4. O VIDEOGAME E O JOGO
4.2 A LEITURA DO VIDEOGAME
Na pesquisa desenvolvida no nosso Trabalho de Conclusão de Curso (FALQUETO-LEMOS, 2012), argumentamos que, embora a extensão do texto do jogo Silent Hill 2 fosse curta, em comparativo com a quantidade de texto contido num romance, que, de acordo com Forster (1927), deveria compreender pelo menos 50.000 palavras, ele poderia ser uma narrativa, porque aquelas não mais do que 10.000 encontradas no jogo cobrem apenas os diálogos mantidos pelos personagens. O texto das ações que são performadas por eles é apreendido através da leitura visual da produção de imagens do jogo, e as ações acontecem através da interação do jogador com o mundo ficcional. Percebemos, após a leitura da bibliografia disponível no campo de História Cultural, mais esmiuçada no Capítulo 3, de leitura e
44 Much of the linguistic access to the worlds of videogames is comprised of the conversation and verbal interactions that a player can carry out with the characters of these fictional worlds.
apropriação, de objetos culturais e de materialidade fornecidas pelo historiador Roger Chartier, que o texto se configura e é lido de maneira diferenciada conforme sua materialidade.
Por meio disso, ampliamos as conclusões que tomamos ao pensar na Teoria da Recepção (LOTMAN, 1972; ISER, 1974; SCHMIDT, 1973; EAGLETON, 1983) para a leitura do videogame que foram feitas no trabalho de 2012, na qual concluímos que,
[...] podemos afirmar que o texto é uma mistura das subjetividades do autor e do leitor. Quando essas duas forças se confrontam, dois contextos sócio-históricos tem uma combinação de onde o significado é produzido. Para o escritor e o leitor inscreve-se o paralelo do videogame designer e do jogador (FALQUETO-LEMOS, 2012, p. 14).
Enquanto joga, a audiência tem acesso à informação que será utilizada para solucionar os problemas que aparecem no jogo. Como já discutido, Crawford argumentou que os jogos são, intencionalmente, uma representação simplificada de uma realidade emocional. Foi com base nessa afirmação que pudemos concluir que o jogador não tem uma participação passiva diante da história do jogo, mas que ele interage física e mentalmente com essa mídia, assim como o leitor na Teoria da Recepção o faz com o texto. Crawford já dizia em seu trabalho que, assim como o escritor deixa para o leitor o texto para ser decifrado, o mesmo ocorre com um designer de videogame, que cria um caminho complexo e uma série de percursos que o jogador desvenda enquanto joga. Em ambos os casos, percebe-se a leitura, na qual a interpretação é que impulsiona o leitor no processo em que ele apreende a história/narrativa do livro/videogame, deixada em formato textual/visual pelo escritor/designer.
Nossa conclusão, fruto do trabalho anterior, era de que através da Teoria da Recepção era possível enxergar o jogador como um leitor de ficção, de narrativa, que conforme joga o jogo preenche as lacunas necessárias para obtenção do significado do texto implícito fruto da interação jogador x mundo ficcional. Depois da leitura de Chartier, compreendemos que o significado do texto é produto não somente da interação leitor x texto, mas também da interação desse leitor com o texto e do texto com o suporte e demais protocolos de leitura (disposição textual, etc.), e essa materialidade produzirá leituras que serão apropriadas de maneira diferente por novas comunidades, e que, por isso, produzirão novos significados. Se pensarmos que o texto do videogame está numa materialidade diferente do texto do livro, então o suporte é a chave da diferença entre a leitura do livro e a leitura do videogame. Mais
do que a recepção, a diferenciação e a aproximação da leitura do livro e da leitura do videogame se dá na apropriação dessa materialidade.
Dando continuidade a esse mesmo raciocínio, pensamos que a concepção de Tavinor para o videogame, que para o autor não pode ser estudado apenas através da narratologia nem da ludologia, amplia nossa certeza sobre a concepção do videogame como objeto cultural de leitura na perspectiva da história cultural de Chartier. Se pensarmos que o videogame é um novo objeto cultural, que, segundo Tavinor, é fiction through play, ou seja, um jogo através da ficção, e que o tanto a interação (input) quanto a ficção são pontos chaves na construção do significado do jogo, que começa no momento da criação da estrutura do jogo pelo videogame designer e que tem sua narrativa efetivamente atualizada no momento em que o jogador se insere no universo virtual, então entendemos que esse texto do videogame requer outra leitura, outra apropriação, ou seja, um novo modo de ler graças justamente à capacidade tanto gráfica quanto interativa que o videogame proporciona à audiência. A leitura do texto desse objeto cultural se efetiva numa apropriação que se dará de uma maneira completamente diversificada do texto do livro, porque todo o aparato tecnológico no qual se configura o videogame, ou seja, sua materialidade, faz com que através dele sejam oferecidos novos modos de ler ficção e por isso novos modos de compreender, decodificar, e participar da ficção.
Pensamos que as ideias da Teoria da Recepção nos são muito válidas para aproximar o videogame da leitura, no sentido de compreendermos o texto não apenas como configuração escrita deixada pelo autor, mas como vivo e significativo a partir da leitura ativa do leitor. Esse processo se assemelha ao processo do jogar videogame, quando o jogador lê o jogo e participa da criação ativa dos seus significados. Percebemos, porém, essa ideia falha em dar conta do potencial do videogame enquanto materialidade, e das diferentes leituras que podem surgir por causa desse potencial. Assim, a leitura que fazemos de Chartier e de seus modos de leitura de textos que se configuram em outras materialidades dialoga com as ideias de Tavinor, na maneira como podemos ler os jogos de videogames. É através dessa materialidade moderna e composta de aditivos que aumentam a imersão do jogador que esse texto ganha uma leitura diferenciada da leitura dos livros. Argumentamos aqui que a leitura do videogame não é então a mesma que é produzida pela leitura de um livro, porque pensamos que, diferentemente da Teoria da Recepção, que alude à compreensão do que foi lido pelo recurso à privilegiada subjetividade do leitor, a materialidade do videogame produz uma leitura que contempla a interatividade do jogador além da leitura visual que ele faz da tela.