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O primeiro material que irei analisar será o canal do YouTube ‘Sala 8’1. Ele é um canal educativo idealizado por Doani Emanuela Bertan, professora bilíngue na cidade de Campinas, localizada no estado de São Paulo. Em seu vídeo de apresentação, a professora Doani explica sobre o surgimento do canal. Relata que seus alunos sempre enviam vídeos com dúvidas sobre as atividades e lições de casa, mas nem sempre ela consegue responder prontamente devido a sua carga de trabalho. Então ela decidiu fazer o canal, onde em seu tempo livre se propôs a postar vídeos com resumo de suas aulas. Portanto, os vídeos tem como público-alvo crianças surdas.

Nos vídeos, a Libras se coloca como a língua de instrução, enquanto a Língua Portuguesa é utilizada na modalidade de áudio, legenda e na grafia de palavras chaves trabalhadas nos conteúdos.

O canal possui nove playlists temáticas que são eixos de trabalho educativo, são elas: História, Projeto sentimentos, Projeto calendário, Atividades Facebook, Ciências,

1 Disponível em: https://www.youtube.com/c/Sala8/featured.

28 Gêneros textuais, Geografia, Português e Matemática. Para esta pesquisa será utilizada a playlist Português, pois ela permite analisarmos como é abordada a relação entre Língua Portuguesa e Libras nos vídeos. Analisando os eixos que são trabalhados no canal podemos notar a falta de um eixo específico que explore a Libras, conteúdo que seria necessário para um estudo próprio da língua, aspecto importante dentro da educação bilíngue. Portanto, a Libras permeia as trocas mas não é um eixo de estudos no canal.

A Playlist de Português atualmente conta com 7 vídeos que variam seu tempo entre 2:27 min a 5:00 min, ou seja, são vídeos curtos. Os temas abordados nos vídeos são os contidos no quadro a seguir:

Quadro 1 – Temas trabalhados nos vídeos e seus respectivos links de acesso

Temas trabalhados Link de acesso aos vídeos

Palavras novas https://www.youtube.com/watch?v=nJOIt7OJkTo&list=PLNeSYB6mj2 vocabulário, singular e plural, masculino e feminino e ordem alfabética - utilizando para embasar os vídeos e as atividades o livro “O patinho feio” da editora Avenida. O vídeo cinco trabalha o preenchimento de um fichamento de livro baseado no livro ‘A menina bonita do laço de fita’ de Ana Maria Machado. Já no seis, a professora trabalha o conceito e exemplos de antônimos, e ao final sugere um jogo da memória por meio

29 dos exemplos trabalhados. No vídeo sete, utiliza como referência a lenda da Iara para trabalhar os pronomes pessoais do português. No geral, os vídeos contam com efeitos especiais de edição que remetem ao jogo ‘Super Mario’. Em alguns vídeos, a professora faz um momento de dica, onde expõe possibilidades que podem ajudar seus alunos nos estudos.

Os vídeos, de maneira geral, possuem música em sua abertura, dublagem e legenda em português, utiliza a Libras como forma de instrução, possui cenários diferentes para cada etapa da aula e, além disso, utiliza-se de imagens para auxiliar na explicação, e grafia das palavras que são exploradas. Ao final de cada explicação a professora faz uma atividade/pergunta para que o aluno responda concomitantemente à reprodução do vídeo.

Através de todos os aspectos dos vídeos relatados anteriormente irei expor e analisar algumas observações que considero importantes.

A utilização de uma literatura infantil como base para trabalhar conceitos da Língua Portuguesa é uma escolha interessante. Sabemos que a literatura infantil desperta a criança para novos conhecimentos de uma forma lúdica e prazerosa.

Acerca desse assunto, Lourenço e Coelho (2021, p.157) esclarecem:

A literatura infantil é um campo de experimentação do mundo. Nele, a criança, ao ler, contar ou ouvir uma história, lida com situações ou acontecimentos que apresentam, de maneira sistemática, as relações na sociedade, numa viagem que represente um misto de realidade e ficção, como continuidade ao exercício de linguagem e pensamento.

Portanto, além de exercitar a imaginação, a ludicidade e questões sociais, a literatura infantil também pode permitir o trabalho e o desenvolvimento da linguagem de forma prazerosa e que favoreça explorar as línguas em uso, entre outros saberes.

Os vídeos utilizam a Libras como a principal língua de mediação nos diálogos, ao mesmo tempo em que há a tradução em Língua Portuguesa na forma de áudio. O uso da Libras torna o material acessível aos surdos pois todo o conteúdo é explicado através dela, já a tradução na forma oral não tem uma finalidade muito clara pensando que a audição dos surdos é baixa ou nula, e que a legenda em português já bastaria para alguém que não compreende a Libras. Há a possibilidade que tal forma de tradução tenha ocorrido para o caso destes vídeos serem mais acessíveis aos pais dos alunos que acompanham o conteúdo para auxiliá-los.

30 Apesar da Libras ter um papel fundamental nos vídeos, a Língua Portuguesa se faz presente através da legenda, que traduz para o português o que é sinalizado em formato de áudio e nas grafia das palavras de apoio sobre o assunto trabalhado.

Segundo, Benchimol (2011, p.13) “a educação bilíngue envolve o ensino de conteúdos em dois idiomas, em língua nativa e secundária, com quantidades variáveis de cada um das línguas utilizadas”, sendo assim, é possível inferir que o material analisado é bilíngue ao surdo, pois aborda a Língua Portuguesa por meio da legenda e explorando a escrita das palavras, enquanto utiliza Libras como língua de instrução e mediação ao mesmo tempo que explora os sinais correspondentes as palavras abordadas.

Um ponto a ser observado é que Doani trabalha por meio de palavras, sendo assim, aparece a imagem, o sinal das palavras, a grafia em português e ela ainda soletra através do alfabeto manual, como consta a Figura 1. Essa abordagem é interessante pois parte de uma perspectiva contrastiva onde as diferenças e semelhanças entre ambas as línguas são elucidadas, sendo assim “os alunos vão observar como uma mesma ideia é expressa nas duas línguas. Esta prática serve de base para os alunos formularem suas hipóteses sobre o funcionamento das duas línguas.” (PEREIRA, 2014, p.149)

31 Figura 1 - Captura de tela do vídeo “Palavras novas”

Fonte: Compilação da autora2.

Um aspecto importante de ser analisado refere-se as imagens utilizadas. Nos vídeos as imagem utilizadas para elucidar as palavras que vão sendo exploradas são todos desenhos. Na Figura 1, temos a ilustração de um tipo de desenho que é utilizado nos vídeos, que são desenhos que geralmente são utilizados para as crianças pintarem. Na Figura 2, que virá a seguir, podemos ver a outra classificação de desenho que é utilizada, que são desenhos prontos.

2Sequência de capturas de tela do vídeo “Português 001 - Palavras Novas – Libras”, disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=nJOIt7OJkTo&list=PLNeSYB6mj2m1t5W_b08X5SN3vN8x3wX Bh&index=2

32 Figura 2 – Captura de tela do vídeo “Antônimos”

Fonte: Compilação da autora3

Assim, é possível observar que não há um diversificação na utilização de imagens, aspecto que é importante de ser abordado pois a diversificação favorece diferentes referenciais que auxiliam na construção de significados. É necessária a diversificação de utilização das imagens estáticas como fotografias, ilustrações de livros de literatura infantil, desenhos, e por vezes também imagem em movimento que pode ser articulada ao que é explicado. Por exemplo, a imagem de pato utilizada permite uma significação que somada à fotografia de patos seria bem mais condizente com a realidade, permitindo que o aluno construa uma significação mais sólida acerca do conceito trabalhado.

3 Sequência de capturas de tela do vídeo “Portugues 006 – Antônimos – Libras”, disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=o5kNyUl_VxU&list=PLNeSYB6mj2m1t5W_b08X5SN3vN8x3wXBh

&index=7&t=51s

33 Analisando os vídeos através da adaptação de Galasso et.al. (2018) da Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia de Mayer, temos a utilização do princípio multimídia já que a produção dos vídeos trabalha a combinação de imagens e palavras, abordando assim as multisemioses. A espacialidade é bem trabalhada em relação a imagem e a escrita das palavras. Parte da segmentação, dividindo em diversos momentos os vídeos, e atende ao princípio da capacidade limitada já que os vídeos possuem o máximo de 5 minutos. Em relação à atenção dividida, há o cuidado de quando há muitas informações ao fundo, ter pausas para que o aluno possa observar a sinalização e depois voltar às questões colocadas ao fundo. Porém, esse tipo de leitura é algo que deve ser trabalhado com a criança, essa atenção ao tempo do material digital, pois se dirigir o olhar assim que for sinalizado “olhe” ou “observe”

acaba perdendo parte da explicação sinalizada.

Agora irei analisar alguns jogos do site “Atividades Educativas”. O site possui diversos eixos de atividade, que são eles: “Celular - Tablet (onde os jogos são próprios para essas plataformas); Pré – 1° e 2° série- Alfabetização – Educação infantil; Artes;

Caça palavras; Cidadania; Ciências; Coordenação motora; Datas especiais; Diversos;

Educação especial; Educação física; Educação trânsito; Fábulas & lendas; Forca;

Geografia; História; Histórias infantis; Kaingang; Labirinto; Libras; Inglês; Língua estrangeira; Português; Matemática; Meio Ambiente; Memória; Meninas; Montar;

Música; Observação, Palavras Cruzadas; Quebra cabeça; Quiz-testes; Raciocínio;

Religião; Saúde; Sete erros; Tecnologia e Vestibular”. Na descrição do site, temos que as atividades disponibilizadas no site foram produzidas pelo dono da plataforma e também captadas de conteúdos da Internet, e que a finalidade do site é facilitar a inclusão da informática na educação. Porém, não há nenhuma descrição sobre o autor, o que impossibilita saber suas vivências e embasamento que o levaram a selecionar tais materiais.

Na categoria de pesquisa “Libras”, que será a que iremos analisar neste TCC, 75 itens foram encontrados. Para dar uma parecer sobre as atividades que estão presentes nesta plataforma, as dividi em 8 categorias de predominância do que é explorado nas atividades, que são elas: Alfabeto manual/Datilologia, com 23 jogos;

Correspondência entre sinal e palavra/imagem, com 20 jogos; Números, com 5 jogos;

Sinais ou palavras novas, com 2 jogos; Quis, com 3 jogos; Diversos (sendo jogos que exploram mais de um eixo de aprendizagem) com 5 jogos; Jogos com erro de

34 execução, com 8 jogos e Outros, que englobam os jogos que não se encaixam nas categorias anteriores, com 9 jogos. Abaixo, segue quadro com os dados exemplificados acima para facilitar a visualidade do leitor perante os dados obtidos.

Quadro 2 - Relação entre categorias de jogos e quantidade

Categoria Quantidade de jogos

Para a escolha dos jogos que seriam analisados, foi levado em consideração a funcionalidade do jogo, o estabelecimento da relação entre a Libras e a Língua Portuguesa, e a relevância do que é explorado. Desta forma foram selecionados 6 Jogos, sendo eles: “Países da copa do mundo 20184”; “LIBRAS: Nome de animais5”;

“Alfabeto de Libras6”; “Jogo da forca7”; “Frases em Libras8”; “Multi-trilhas9”. Os jogos possuem características distintas entre si, portanto, exceto os jogos Países da copa do mundo e LIBRAS: Nome de animais, que serão analisados em conjunto, os demais serão explorados individualmente para assim abordar com maior riqueza cada característica dos jogos. Os jogos analisados, de maneira geral, são destinados ao público infantil.

Iniciarei a análise a partir dos jogos “Países da copa do mundo 2018” (J1) e

“LIBRAS: Nome de animais” (J2), com capturas de tela apresentadas nas Figuras 3 e 4. Ambos os jogos possuem as mesmas características, porém trabalham com temas diferentes, sendo um com o tema países e o outro animais. O objetivo de ambos os

35 jogos é que por meio da imagem do sinal, e no caso dos países, a sua bandeira, a criança digite as letras que formam a palavra em Língua Portuguesa que corresponde ao sinal, tendo a possibilidade de acertar somente com 3 três tentativas.

Figura 3 - Captura de tela do jogo “Países na copa do mundo 2018”

Fonte: Autoria própria10

Figura 4 - Captura de tela do jogo “LIBRAS: Nome de animais”

Fonte: Autoria própria11

10 Captura de tela do jogo “Países na copa do mundo 2018”, disponível em:

https://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=6123

11 Captura de tela do jogo “LIBRAS: Nome de animais”, disponível em:

https://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=7821

36 Em relação a descrição dos jogos, o J1 descreve em Língua Portuguesa, na modalidade escrita, o modo de jogar e traz que ao acertar 10 países o jogador vence, já no J2 só consta o modo de jogar. Devido as informações de orientação não serem apresentadas na Libras, a prioridade expressa na escolha da língua de orientação revela que o público focalizado são crianças ouvintes, pois o material não possibilita a autonomia da criança surda, devido as explicações dos jogos serem em Língua Portuguesa, sendo assim, exige-se conhecimento de leitura nessa língua. A Libras está presente somente através das imagens estáticas que tentam expor o movimento para a realização dos sinais, o que se sabe ser insuficiente para a compreensão da Libras, inclusive sinais apresentados isoladamente. A relação estabelecida entre a Libras e a Língua Portuguesa nesses jogos está na transcrição escrita em Língua Portuguesa do sinal exposto.

Em relação a visualidade, os jogos possuem imagens que ocupam centralidade na tela, revelando um bom tamanho, onde é possível ver com clareza. Ainda sobre este eixo, temos a questão de que os sinais são colocados através de imagens estáticas, o que pode dificultar a compreensão do que é sinalizado. Segundo Lebedeff e Santos (2014), dentro da Libras o movimento é tido como um componente fonológico e, por isso, muitos dos sinais da Libras utilizam-se de movimento para compor todos os parâmetros que contem no sinal e a imagem estática perder esse componente.

Analisando através da adaptação de Galasso et.al. (2018) da Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia de Mayer dos eixos que se aplicam a estas produções, a visualidade multimídia em relação ao espaço da imagem e o espaço da escrita tem colocações boas, assim como o aspecto da espacialidade.

Em relação à “atenção dívida”, surge uma dificuldade em atender este aspecto.

Por ser um site e os jogos não terem a opção do “modo tela cheia” - onde se amplia o campo do jogo por toda tela do computador-, o design do site traz diversas escritas e até imagens fora do contexto do jogo que podem desfocar a atenção, como mostrado na captura de tela a seguir de todo layout do site, conforme Figura 5. Todos os jogos que serão analisados a seguir deste site possuem esta problemática relacionada à atenção dividida que é trazida pelo aspecto cognitivo de Mayer. Ainda que as informações apresentadas na página sejam diversas, vale mencionar, como observa-se na Figura 5, que a maior parte da tela e de forma central é destinada ao jogo, ou seja, imagens e escrita tem posição de destaque.

37 Figura 5 - Captura do layout geral do site Atividades Educativas no jogo “Países na copa do

mundo 2018”

Fonte: Autoria própria12

Partindo para o recurso “Alfabeto em Libras”, com captura de tela na Figura 6, ele pode ser classificado como um material de apoio à aprendizagem digital, pois não tem a estrutura de um jogo. Nele, ao clicar em uma letra do alfabeto, a criança tem acesso a sinalização da letra, representação em imagem de algo que tenha como letra inicial a escolhida, a grafia do que contém na imagem, um campo onde mostra a letra em grafia maiúscula e minúscula na escrita impressa e na escrita cursiva, a visualidade labial da vocalização da letra e uma lupa que amplia a sinalização da letra.

Na descrição, não possui nenhuma informação de importância para a utilização do recurso.

12 Captura do layout geral do site Atividades Educativas no jogo “Países na copa do mundo 2018”, disponível em: https://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=6123

38 Figura 6 - Captura de tela do jogo “Alfabeto de Libras”

Fonte: Autoria própria13

Podemos observar que a Libras não aparece como forma de significação do conteúdo, ou seja, não há uma relação estabelecida entre a Libras e a Língua Portuguesa. A ênfase do material é quase que exclusiva na Língua Portuguesa. A Libras poderia estar mais presente se além de aparecer a imagem de um objeto que tenha o mesmo início de letra, também aparecesse algum sinal com a configuração de mão utilizada.

A vocalização da letra é outra problemática presente neste material. O destaque dado a vocalização das letras, alude a uma necessidade da leitura labial, aspecto que não é trabalhado na educação bilíngue. Neste material a Libras atua como mera coadjuvante, e o foco é dado no aprendizado da Língua Portuguesa. A utilização da configuração de mão da letra em Libras é apenas um meio para se trabalhar a letra, a grafia e a vocalização em Língua Portuguesa.

Pensando na visualidade do material, a caixa de texto contendo as formas da escrita poderiam ter um contraste maior proporcionando assim uma visualidade mais confortável e, além disso, o registro do nome do que contém na imagem devia ter uma grafia maior e mais contrastiva.

Analisando por meio dos aspectos cognitivos de Mayer, temos a contemplação do aspecto multimídia combinando imagem e palavra e leva em consideração a espacialidade, colocando as palavras perto das imagens apesar das dificuldades contrastivas relatadas acima.

13 Captura de tela do jogo “Alfabeto de Libras”, Disponível em:

https://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=70

39 No jogo “Jogo da forca”, conforme Figura 7, por meio da dica escrita em Língua Portuguesa, deve-se adivinhar a palavra que corresponde a resposta. Para a escrita da palavra, utiliza-se o Alfabeto Manual que acompanha a letra do alfabeto tradicional.

Quando se inicia o jogo, há um texto explicativo em Língua Portuguesa referente ao modo de jogar. O jogador pode errar até 7 escolhas de letras com compõe a palavra correspondente à dica. O jogo necessita de mediação entre as línguas, pois tanto a dica para poder acertar a palavra proposta, quanto o modo de jogar são escritos em Língua portuguesa, o que dificulta a compreensão por parte dos alunos que estão no processo de aquisição de ambas as línguas. Sendo assim, podemos inferir que o público potencial deste jogo são crianças ouvintes, já que elas conseguiriam jogar com certa autonomia.

Figura 7 - Capturas de tela do jogo “Jogo da forca”

Fonte: Autoria própria14

O jogo possui uma boa visualidade, tanto as letras do alfabeto manual quanto do tradicional são vistas com clareza assim como a fonte utilizada para a dica. O aspecto de folha de caderno aborda as multimodalidades, pois trabalha com um material digital com aspecto de material físico. Refletindo por meio dos aspectos cognitivos podemos ver que imagem e palavra estão próximas, e apesar de não haver a utilização de figuras, as imagens do alfabeto manual então em relação próxima e direta com o alfabeto tradicional. Atende também aos aspectos da capacidade limitada,

14 Capturas de tela do jogo “Jogo da forca”, disponível em: https://www.atividadeseducativas.com.br/in dex.php?id=8129

40 considerando que o material permite somente até 7 erros de escolha de letras para compor as palavras, limitando assim o tempo de jogo.

Em relação ao jogo “Frases em LIBRAS”, é uma produção conjunta entre o Plano de desenvolvimento da educação, Ministério da Educação, Governo Federal, Universidade Estadual Paulista (UNESP) e o Núcleo de Educação Continuada (NEC).

Na imagem a seguir, temos os nomes dos responsáveis pela produção deste material.

Figura 8 - Captura de tela dos produtores do jogo “Frases em Libras”

Fonte: Autoria própria15

Ao iniciar o jogo, temos a animação do personagem indo até a escola, e a grafia do objeto de aprendizagem que será explorado, no caso deste analisado, a Língua Portuguesa. Na tela inicial, conforme capturas de tela apresentadas na Figura 9, temos a opção de 10 atividades diferentes, o ícone “saiba mais” e o ícone “dica”. No

“saiba mais” consta a explicação, escrita em Língua Portuguesa, que a utilização do caracter @ indica masculino, feminino e plural na Libras dentro deste jogo. Já na

“dica”, há um texto que relata de forma sucinta a diferença de modalidade entre a Libras e a Língua Portuguesa.

15 Captura de tela dos produtores do jogo “Frases em Libras”, disponível em: https://www.atividadese ducativas.com.br/index.php?id=955

41 Figura 9 - Capturas de tela inicial e abertura do jogo “Frases em Libras”

Fonte: Autoria própria16

Toda orientação do jogo é dada através de balões com escrita em Língua Portuguesa. Em todas as atividades o objetivo é ordenar a frase em Língua Portuguesa para a Libras. Todas as atividades possuem a temática de frases

Toda orientação do jogo é dada através de balões com escrita em Língua Portuguesa. Em todas as atividades o objetivo é ordenar a frase em Língua Portuguesa para a Libras. Todas as atividades possuem a temática de frases

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