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Buscando práticas pedagógicas com o uso do jogo digital para o ensino de

2 A TRAJETÓRIA DOS JOGOS TRADICIONAIS AOS JOGOS DIGITAIS

3.1 Buscando práticas pedagógicas com o uso do jogo digital para o ensino de

Nesta seção, apresentaremos os passos dados para a realização desta pesquisa bibliográfica, incluindo-se nossa perspectiva pedagógica, os critérios de busca e os procedimentos utilizados durante a pesquisa que oportunizaram a seleção das teses e dissertações a serem analisadas no próximo tópico. Nossa concepção pedagógica baseia-se na perspectiva do uso da tecnologia em ambientes educacionais como meio, não como fim e muito menos como objeto central no trabalho pedagógico. Temos como aporte teórico os estudos de Peixoto (2016, p. 373), que traz a reflexão que,

Se pretendemos observar criticamente as relações entre as tecnologias e a educação, é importante questionarmos o saber instrumental que privilegia a explicação causal e o saber prático como fonte de significação; e precisamos nos libertar da racionalidade instrumental que se apoia numa visão de ciência que privilegia a tecnologia como fonte da solução dos problemas humanos.

Também, acreditamos que os conhecimentos cotidianos e o meio social, político, econômico e cultural são fundamentais para o desenvolvimento de conceitos científicos e estes não podem ser desconsiderados na prática pedagógica. Concordamos com Libâneo (2013, p.

15), quando afirma que:

Por meio da ação educativa o meio social exerce influências sobre os indivíduos e estes, ao assimilarem e recriarem essas influências, tornam-se capazes de estabelecer uma relação ativa e transformadora em relação ao meio social. Tais influências se manifestam através de conhecimentos, experiências, valores, crenças, modos de agir, técnicas e costumes acumulados por gerações de indivíduos e grupos, transmitidos, assimilados e recriados pelas novas gerações.

Nesse ponto de vista, nosso trabalho constitui-se na tentativa de investigar práticas pedagógicas mediadas, utilizando o jogo digital para o ensino-aprendizagem de matemática, visto que consideramos o jogo como elemento da cultura, carregado de significações, não sendo apenas instrumento, mas também signo. E, para além de ser um artefato tecnológico, ele é um artefato cultural. Nesse sentido, nos apoiamos nos estudos de Peixoto (2016, p. 373), que propõe:

[...] a explicação da mediação em sua complexidade: o sujeito, o objeto, o intervalo entre um e outro e o contexto no qual se estabelecem as múltiplas relações entre estes elementos. Dito de outra forma, a mediação inclui a linguagem, a tecnologia, o professor, o aluno, o momento histórico. Todos esses elementos compõem a mediação, mas não é a coisa que media. Essa abordagem exige pensar a mediação como relação e não como coisa ou objeto.

Portanto, nosso objetivo é saber qual o lugar do jogo na prática pedagógica do professor?

Qual a concepção de tecnologia? Como a mediação entre jogar e o processo de ensino-aprendizagem ocorre? Para alcançar estes objetivos, utilizamos da pesquisa bibliográfica que, segundo Severino (2007, p. 122) define, é aquela que:

[...] se realiza a partir do registro disponível, decorrente de pesquisas anteriores, em documentos impressos, como livros, artigos, teses etc. Utilizase de dados ou de categorias teóricas já trabalhados por outros pesquisadores e devidamente registrados. Os textos tornam-se fontes dos temas a serem pesquisados. O pesquisador trabalha a partir das contribuições dos autores dos estudos analíticos constantes nos textos.

Definimos como processo de busca o levantamento de teses e dissertações, na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), tendo como descritor as palavras-chave: 1- jogo digital e matemática. Essa busca compreendeu o período de 2009 a 2019. A escolha desse período se deu porque as pesquisas envolvendo o uso de jogos digitais na educação são recentes.

Esse fato é comprovado pela pesquisa de mestrado de Neves (2011), que apresentou a dissertação intitulada “Jogos digitais e potencialidades para o ensino de História: um estudo de caso sobre o history game Tríade - Liberdade, Igualdade e

Fraternidade”. Nessa pesquisa, a autora realizou um levantamento bibliográfico no portal do Banco de Teses da Capes no período de 1996 a 2009, utilizando as palavras-chave: jogos eletrônicos, videogames, games e jogos digitais. Nesse levantamento, foram encontradas 117 produções que tratavam dos jogos digitais, o que permitiu que Neves (2011, p. 44) pudesse constatar que “apenas a partir do início deste século, houve uma maior sistematização de estudos relacionados aos jogos digitais, apesar desse elemento cultural ter mais de cinco décadas de história”.

Dessas 117 pesquisas levantadas, apenas 17 envolvem a área da educação, compreendendo 12 dissertações e 5 teses. Dentre essas 17, 4 compreendem o Ensino de Matemática e apenas 1 atende ao nosso objetivo de pesquisa, que é o uso de jogos digitais, relacionado ao Ensino de Matemática na primeira fase do Ensino Fundamental.

Aproveitando o levantamento realizado por Neves (2011), em relação ao período anterior, optamos por buscar no período de 2009 a 2019, tendo como objetivo alcançar demais pesquisas que envolveram o uso de jogos digitais referentes ao Ensino de Matemática na primeira fase do Ensino Fundamental, posteriores a esse período investigado por Neves (2011).

Para tanto, utilizamos os descritores de busca “jogo digital e matemática”; foram encontrados 357 resultados, os quais passaram por análise criteriosa, que se deu por meio dos seguintes critérios de inclusão: trabalhos publicados no período de 2009 a 2019 em Programas de Pós-graduação em Educação e que tivessem em seu corpo teórico as seguintes discussões:

Ensino Fundamental I; Ensino de Matemática; Uso de Jogos Digitais. Desse modo, foram selecionados oito trabalhos que atenderam ao nosso objetivo de busca.

A revisão bibliográfica nos permitiu selecionar quatro trabalhos publicados na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), o que nos levou a identificar como são as práticas pedagógicas que envolvem o uso do jogo digital para o Ensino de Matemática e também nos ajudaram a definir a relevância do nosso trabalho. Ao utilizar os descritores “jogos digitais e matemática”, encontramos cinco dissertações e nenhuma tese, como é possível verificar no Quadro 2, a seguir.

Quadro 2 – Produções da BDTB sobre jogos digitais e matemática

TÍTULO AUTOR TIPO PROGRAMA UNIVERSIDADE ANO

Uso de recursos

Fonte: Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD).

A partir desses dados, verificamos a relevância de nossa pesquisa, pois são poucos os números de produções acadêmicas sobre o tema, se comparados a outros temas, e também considerando a Região Centro-Oeste brasileira, em que nos situamos, não há nenhuma pesquisa

condizente com o tema, o que faz com que nosso trabalho seja relevante para a comunidade acadêmica, especialmente para nossa região.

O próximo capítulo vai detalhar a análise dos trabalhos encontrados, em que vamos nos deter nos aspectos relacionados aos cinco trabalhos, buscando investigar como os autores trabalharam as questões relativas ao conceito de jogo digital, o uso da tecnologia e a mediação para a aprendizagem de matemática.

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ANÁLISE DOS TRABALHOS ENCONTRADOS

A leitura e análise dos trabalhos encontrados nos conduziram à tentativa de responder à questão orientadora desta pesquisa: “Diante de um jogo que apresenta situações matemáticas, quais estratégias o professor pode utilizar para ensinar conteúdos matemáticos formalizados e desenvolver a formação do conceito científico na criança?” Após a seleção dos trabalhos, o passo seguinte se deu na busca de saber qual o lugar do jogo digital nesses trabalhos: ele é visto como um meio, ou como um fim? Qual a visão desses autores a respeito do uso do artefato tecnológico jogo digital para o Ensino de Matemática? Como ocorre a prática pedagógica?

Como a mediação ocorre? Há algum diálogo na ação com o jogo? As ações no jogo são registradas?

Para responder a essas perguntas, realizamos a leitura das cinco dissertações encontradas, conforme as questões propostas. Dessa forma, essa pesquisa busca alcançar os objetivos propostos neste trabalho, legitimando ou diferenciando as afirmações e discussões já realizadas.

Os seguintes critérios foram definidos para a leitura e estudo com a finalidade de realizar os fichamentos das dissertações: Concepção do uso do jogo digital; Visão da tecnologia;

Ensino de Matemática; Mediação; Diálogo; Registro e Jogos selecionados. Tais critérios foram selecionados tendo em consideração os estudos e as vivências enquanto pesquisadora e professora das primeiras séries do Ensino Fundamental. O vivido, que me constituiu pesquisadora, me levou à investigação destes critérios como essenciais para o bom trabalho com o jogo. Para tanto, busquei saber, nas dissertações selecionadas, se os autores tratavam desses temas em seus trabalhos e de que forma foram tratados:

- O planejar está ligado à escolha do jogo, intencionalidade do professor e seus objetivos, estando presente durante todo o processo de ensino.

- O jogar está relacionado ao momento da criança com o jogo, como ela se relaciona com o dispositivo tecnológico, como ela se mostra ao jogar (seu engajamento, suas emoções, descobertas, aprendizagens etc.), como interage com seus colegas de sala e as observações e intervenções do professor neste momento.

- O dialogar consiste em discutir as ações realizadas no jogo, durante o momento de jogar e após, na hora do registro, conversando sobre quais estratégias foram utilizadas, qual