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Útil na criação e visualização de conteúdo.

134Esta tabela é fez parte do tese de doutorado “Traduzindo o jornalismo para tablets clom a teoria ator-rede”,

desenvolvida por André Fabrício da Cunha Holanda, como pré-requisito parcial para obtenção do grau de doutor, no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea, da Universidade Federal da Bahia, em Salvador, em 2010.

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Usuários podem escrever seus próprios programas Bateria recarregável pela conexão de rede

Entrada de dados por voz

Fitas cassete e disquetes para o armazenamento

Tela só gastaria energia com a troca de estados e não continuamente (Existe hoje no padrão ePaper)

O próprio Alan Kay inicilamente teria dado o crédito à Apple pela finalização do Ipad, entretanto, em 2013, eles romperiam relações em virtude de uma série de divergências entre os direcionamentos dos dois projetos, entre as quais a principal era a importância dada ao foco educacional. Para Kay era fundamental que o Ipad fosse um suporte multimídia para funcionalidades educacionais. A Apple, por outro lado, o concebeu como um suporte multimídia para qualquer tipo de público, prioritariamente o adulto. Essa divergência ficou clara quando, ao desenvolver o Ipad, Steve Jobs e sua equipe retiraram dele o aplicativo e a plataforma Scratch, desenvolvidas no MIT para aplicações multimídia voltadas para o público infantil.

Esta divergência permite concluir que os reflexos do Dynabook, proposto como um “Computador para crianças de todas as idades” chegaram até os dias atuais e embora tenham inspirado o processo criativo, tiveram pouca influência sobre as prescrições finais do projeto do Ipad.

Para prosseguirmos com nossa investigação sobre genealogia da Ipad, é necessário pensar no tablet como um produto midiático e não simplesmente como um hardware. No hiato entre o desenvolvimento do Dynabook e o lançamento do Ipad, vários produtos midiáticos com linguagens, funcionalidades e aplicabilidades distintas, das quais o Ipad muito herdou.

O projeto do Ipad foi desenvolvido no Xerox Park de Palo Alto, no fim dos anos 1980 e traduzido pela empresa de Jobs já neste século (Holanda, 2013, p. 186), sendo lançado oficialmente em 2010, conforme anteriormente afirmado. Foi desenvolvido a partir do Dynabook, mas traz aperfeiçoamentos em sua estrutura: O projeto inicial do Dynabook possuía um uma tela de alta resolução e um teclado acoplado; o Ipad já foi lançado com tela multiscreen, posteriormente, o teclado passou a ser “visualizado” na touchscreen e atualmente, possuía a tela retina, –

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cujas características técnicas permite visualização de imagens quase perfeitas, também touchscreen.

Enquanto produto midiático, o Ipad carrega todo o legado dos dispositivos desenvolvido nas décadas de 1960 1970 e 1980, época em que as tecnologias computacionais abandonaram o status de simples “transmissores de mensagens” para caminharem em direção ao atual status que atualmente possuem: o de dispositivos de comunicação. As marcantes características das pesquisas de Egelbart e Kay, no sentido de possibilitar interação entre usuário e máquina atingem no Ipad seu grau máximo de evolução.

O Ipad é uma mídia de convergência, cujas características técnicas apresentam plenas condições de realização de aplicabilidade de outro dispositivos de telefonia movei, (como os iphones), dispositivos de gravação, armazenamento e transmissão de arquivos sonoros (como o Ipad), telefones com telas múltiplas e computadores móveis. Steven Jenkins (2010, p. 18) apropria-se do conceito de convergência elaborado por Solo Pool, do MIT, de acordo com o qual “convergência seria a imbricação das fronteiras entre os meios de comunicação em que as mensagens, independente de seus suportes midiáticos seriam transmitidas por um único físico.” Ipads ficam “na fronteira” com vários outros dispositivos, pois possibilitam realizações que vão desde ligações telefônicas até a criação de obras de arte de alto grau de complexidade. Tudo mediado pelas funcionalidades dos aplicativos que ali funcionam ou, como aponta Manovich em The Media After Software: “pelo software135”.

Isso possibilitaria os Ipads a transmitirem mensagens elaboradas para transmissão em diversos meios distintos. André Cunha defende que a questão da convergência não se sustenta, pois as várias mídias que supostamente convergeriam no Ipad apresentam, de fato, divergências. Citando Janet Murray (2011, p.145 apud Cunha, 2014, p.225 – tradução da autora dessa dissertação):

Também pode ser confuso pensar em propriedades de mídias das convergência ou de transmídia, embora mídias mais antigas certamente estão migrando para formatos digitais e produtos de intretenimento e informação tem sido ligados por meio de plataformas. Mas estes são efeitos secundários de mudanças fundamentais que é a chegada de uma forma

132 totalmente nova de representação: o computador em rede e programável. Por essa razão, embora em todo este livro eu debata sobre a importância de pensar em artefatos digitais como parte de um novo meio individual, que é melhor entendido especificamente como o meio digital, este meio é criado pela exploração do espaço representacional do computador136.”

O pesquisador defende que o Ipad atua como mero intermediário na transmissão de mensagens midiáticas, diferentemente de seus antecessores, nos anos 1960 e 1970, pois não traz nenhuma novidade significativa no campo de desenvolvimento de telas compucionais.

A tela multitouch, e a operação por gestos mudaram substancialmente as regras do jogo e as possibilidades da interface gráfica. As janelas perderam espaço ao mesmo tempo em que o uso do mouse o sistema operacional multitarefa. Vale notar ainda que mesmo neste curso de ação, o tablet continua sendo um mero intermediário, não trazendo nenhuma novidade com relação à interface simplificada utilizada primeiramente no smartphone (Ibid., p. 211).

Portanto, de acordo com o autor, sem apresentar inovações relevantes o Ipad passaria a funcionar como um “fundo” para as funcionalidades dos aplicativos que nele funcionam. Assumindo a já mencionada colocação de Friedberg (citando McLuhan) de que, “em meios digitais o meio não é a mensagem e sim a incorporação dela”, esta dissertação assume que um novo meio de convergência, embora se estabeleça na fronteira entre as já citadas divergências, estabelece inegável função de mediação. Entretanto, tal qual outros dispositivos do contemporâneo, o Ipad não pode ser totalmente definido em categorias pré- estabelecidas.

136 It can also be confusing to think about media convergence or transmedia properties, though older media are certainly migrating to digital formats, and entertainment and information products are indeed being linked across platforms. But these are secondary effects of the foundational change that is the arrival of a wholly new form of representation: the networked, programmable computer. Therefore, throughout this book I argue for the advantage of thinking of digital artifacts as parts of a single new medium, which is best understood specifically as the digital medium, the medium that is created by exploiting the representational power of the computer133

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Capítulo 4.2: Especificidades e características dos aplicativos ProCreate Ipad app e Artrage Ipad app.

O Procreate é um aplicativo de criação artística digital, criado em 2011, que permite o desenvolvimento de obras que reapropriam as categorias artísticas tradicionais como pintura e o desenho. O objetivo principal desse software é oferecer um conjunto de ferramentas para a produção e manipulação de obras digitais, tanto em dispositivos móveis quanto em máquinas desktop, entretanto ele foi desenvolvido para que o usuário conseguisse tirar total proveito de todas os funconalidades técnicas que os ipads oferecem, inclusive as telas que, por serem maiores do que as telas de telefones celulares e com a maior resolução disponível no mercado, permitem a visualização de detalhes com exímia precisão. Entretanto, isso é apenas um detalhe.

O softwares aplicativos Art Rage e ProCreate foram desenvolvidos para possibilitar que funcionam no aplicativo apresenta uma ampla gama de opções, a partir das quais os interatores podem realizar escolhas e, interagir com a obra, “completando-a” de inúmeras formas.

134 Imagem 4.4: Obra de Ipad Art, desenvolvida em tela retina, pela artista hiperrealista Kyle Lambert, exemplifica as inúmeras combinações de cor, texturas, pinceladas, estratégias etc., que podem ser trabalhadas no corpo da obra com precisão.

A ampla paleta de cores do Procreate disponibiliza funções utilitárias para que cada usuário possa fazer de sua seleção de cor mais fluida e híbrida, possibilitando o alcance de cores exatas, via cálculos matemáticos (ex. azul, 40% de preto e 20% de verde). É possível, inclusive, criar paletas próprias organizadas por nomes e ordem de cores e compartilhando com outros usuários do aplicativos, além de ser possível também, importar paletas e combinações anteriormente utilizadas por outros artistas e utilizá-las nas próprias obras.

Outra importantíssima variação possibilitada pelo dispositivo são os pincéis oferecidos pelos softwares. O Procreate permite que o usuário utilize os 48 pincéis- padrão, com vários formatos, maleabilidade e espessuras. Pincéis de texturas simples e dupla, próprios para cada modalidade artística, especiais para propriedade diferentes de pintar. Conta ainda com 77 pincéis extras e ainda a possibilidade de criar um próprio – o que altera a estrutura da obra, que pode contar com pinceladas associadas e personalizadas.

O aplicativos oferece ainda ferramentas digitais que emulam lápis, tintas e papéis reais usados em exercícios artísticos tradicionalmente categorizados – como desenhos. É possível também utilizar processos de filtros de imagens – e trabalhar em camadas - herança de programas de arte e aplicativos desenvolvidos anteriormente, como o Photoshop, o Painter e similares). O trabalho em camadas possibilitam experimentações e atenção redobrada aos detalhes, já que aplicações especificas são desenvolvidas. Os comandos possíveis do aplicativo incluem ainda um controle de densidade de traços, cores e sombras. Tudo para atribuir ao usuário o maior domínio possível sobre as funções do iPad e do software. Com o dedo ou a caneta, artistas conseguem ilustrações de alto nível gráfico, regulando a saturação e a granularidade da cor.

São ferramentas redefinidas e planejadas para reapropriarem exercícios fundamentais da pintura e do desenho, mediadas pelos dispositivos – por meio de seus softwares, interfaces e telas – de maneira que o interator possa criar uma obra própria em que se manifestem suas escolhas. O aplicativo se destaca pela interface

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de manipulação simplificada e precisa, projetada para possibilitar apropriação total das ferramentas disponibilizadas e pelo design pensado de fácil manuseio, desenvolvido para estimular a interação física do usuário. Este manuseio simples torna a utilização adequada para inúmeras faixas-etárias. O Procreate é um dos únicos aplicativos para iPads com definição 4K, tipo de resolução que existe em televisão e cinema digitais. Pode-se ainda finalizar os arquivos em formatos (extensões) distintos, (.jpg, .pgn e .psd), o que amplia exponencialmente sua gama de utilizações. As obras podem ser transferidas diretamente para o ou impressoras. Sua versão mais atual - é um dos mais rápidos e mais precisos pacotes de software criativo disponíveis hoje. A engenharia à base de Silica é o que faz o aplicativo ágil, usando 64bit para o melhor detalhamento em cor possível. Os usuários do Procreate formam uma comunidade ativa em rede, compartilhando recursos de criação e resultados, obras. Comunicam-se por meio de fórum na própria página do aplicativo, em websites de criadores profissionais e pesquisadores em diversos níveis. São comunidades em que profissionais e entusiastas das artes gráficas dividem seus projetos e colaboram com explicações acerca de dúvidas sobre funções, efeitos e ferramentas. Alguns usuários dão dicas para o aperfeiçoamento do aplicativo em versões futuras e tecem elogios sobre a variedade de ações e ferramentas, bem como a grande quantidade de cores, pincéis, texturas e camadas que colaboram para a liberdade do artista durante o processo de criação no Procreate.

O Procreate também possibilita registrar – e compartilhar – o histórico do processo de criação em arte, via dispositivo, umas vez que as ferramentas do aplicativo estimulam o desenvolvimento de esboços e projetos de obras. Dessa forma, por meio da loja da criação da arte em rede – os usuários do aplicativo conseguem não apenas aperfeiçoar as próprias criações contanto com a experiência de outros criadores, como contribuir para o aperfeiçoamento do próprio aplicativo. É importante chamar a atenção para a convergência técnica possibilitadas pelos aplicativos. De fato, é possível não apenas criar obras em Arte e Tecnologia, como inclusive, salvar processos de criação em fotografia e vídeo, divulgar tais fotografias e, mesmo após a finalização de todo este processo continuar em processo de criação colaborativa em arte.

As imagens abaixo, mostram alguns – entre os muitos estágios – de processo de criação de uma obra por meio da utilização de recursos do aplicativo ProCreate.

136 Imagem 4.4: Estágio inicial de processo de criação em ProCreate.

137 Imagem 4.5: Estágio um pouco mais avançado do desenvolvimento da mesma obra.

138 Imagem 4.7 Estágio 4 Estágio da obra já se encaminhando para a fase de finalização.

139 Imagem 4.8 Estágio 5 As cinco imagens são cinco dos inúmeros estágios de composição de uma obra imagética desenvolvida em tela tátil de Ipad por meio do aplicativo ProCreate. Todas as imagems acima estão disponíveis em:

Diferente do Procreate, o ArtRage é um aplicativo dedicado a possibilitar que os artistas desempenhem atividades características das categorias artísticas tradicionais. Através dele, o usuário desenvolve seu processo de criação nos meios digitais, por meio da simulação de ferramentas de pintura e desenho reais, e consegue resultados semelhantes às obras produzidas com ferramentas não digitais de produção. O programa foi desenvolvido por uma empresa Neo-Zelandesa especializada no desenvolvimento de ferramentas criativas para artistas. Os criadores trabalham apenas com o desenvolvimento de plataformas fixas e móveis que focam na criação de ferramentas “naturais” com interfaces intuitivas, capazes de envolver artistas cujo histórico de criação tanto seja de arte tradicional quanto digital.

As ferramentas para desenho são inúmeras Com alternativas variadas de lápis e borrachas, as ferramentas para desenho são ajustáveis, podendo o usuário realizar inúmeros tipos de traço e sombreamentos. Além disso, é possível desenhar com reações de textura na tela e efeitos realistas sem a necessidade de técnicas de pós-processamento. As opções ainda passam também pelo giz de cera ou giz pastel.

Um diferencial do ArtRage é possibilitar que o usuário desenvolva as chamadas pinturas digitais sem que necessite aprender ferramentas tecnológicas complexas possibilita Isto é, o usuário utilize pincéis e espátulas digitais com técnicas que já conhece no uso dos utensílios reais. Isso porque a interface do ArtRage tem o objetivo claro de possibilitar o desenvolvimento de obras de categorias tradicionais

O aplicativo consegue simular propriedades da própria pintura, como umidade e espessura. O potencial dessas funções do aplicativo ainda proporciona simular manchas de tintas, mistura de cores e textura, com aspectos naturais. E isso também se nota nas opções dos pincéis: de traço delicado, translúcido, com propriedades de gradações molhadas de cor. O pincel desejado para cada artista e obra está no menu do ArtRage.

Uma ferramenta diferencial do software aplicativo é o aerógrafo, que borrifa tinta na obra para criar tons sutis sem afetar a textura das pinceladas aplicadas

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antes. Com ele, é possível chegar a resultados precisos, que incluem sobreposições transparentes que permitem que se pinte sobre a tela sem deteriorar a pintura situada por baixo. Dessa maneira, é possível conseuir conseguir sombras e outros efeitos semelhantes à pintura desenvolvida em suportes tradicionais.

O software incorporou – no plano digital - diversos instrumentos da pintura em suporte tradicional: pincel, espátula, giz de cera, conta-gotas, lápis, caneta, lápis de cera, entre muitos outros. E cada ferramenta tem uma gama de opções que podem ser ajustadas para criar um amplo espectro de variantes e variações de cores, texturas, camadas, tamanhos e suportes.

Há ainda ferramentas que possibilitam adicionar recursos ou até “cenas”, cenários e panos de fundo aos trabalho, podendo inseri-las na obra em processo de criação. É possível usar stêncil de forma livre e flexível, além de contar com um sistema de régua que permite trabalhar precisamente em composições simétricas, usando qualquer das ferramentas, sem precisar alterar configurações.

A paleta de cores do ArtRage é definida pelos seus usuários como “infinita” e “poderosa”. Sua capacidade vai além de misturar cores, chegando a contribuir com ferramentas utilizar para gerar os efeitos mais dissonantes, que vão desde a criação de “efeitos especiais” nas obras, quanto as que possibilitam o realismo nas mesmas.

E para que o usuário consiga esses resultados, os comandos do aplicativo, ágeis e simples, são adaptados ao pacote de pintura. “Desfazer”, “simetria” e “arquivamento automático” são alguns exemplos desses comandos, cuja finalidade é adicionar um toque de conveniência digital para o fluxo do trabalho. Eles dimensionam qualquer objeto; pode-se usá-los em perspectivas distintas, linear ou não.

Além disso, comandos do ArtRage permitem incorporar texto ao desenho ou pintura, posicionando, dimensionando e girando para melhor caber na imagem, com a chance de editá-lo posteriormente.

Todos esses comandos e ferramentas do programa são aplicados com um desempenho diferenciado entre os aplicativos gráficos. Além das plataformas citadas, o ArtRage também suporta mesa digitalizadora. Se possui uma tela sensível, pode trabalhar nela e, assim, aumentar ainda mais a experiência de usar o programa.

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Assim como o Procreate, o ArtRage também oferece múltiplas alternativas de exportação de arquivos (.png, .jpg, .ptg) além de inúmeros tipos de suprefícies de trabalho (papel, tela e outros) quer trabalhar. O mesmo se atribui ao tamanho e à resolução (em dpi) que a obra terá quando finalizada.

A interface do programa foi desenvolvida a fim de possibilitar a utilização de todos os recursos por interatores de diversos níveis de conhecimento artístico.

Imagem 4.9 Retrato desenvolvido com o ArtRage, desenvolvido pelo artista David Kassan, avaliado para um importante prêmio do gênero.

142 Imagem 4.10 O processo de criação de David Kassan (especificamente do trabalho submetido ao prêmio de retrato do ano – 2014) , desenvolvido primeiro em suporte tradicional –tela – e posteriormente “finalizado” por meio do aplicativo ArtRage para ipad.

Imagem 4.11. Processo criativo de David Kassan desenvolvido diretamente por meio do aplicativo ArtRage. Detalhe para a utilização de pincel tradicional diretamente aplicado na tela do dispositivo móvel. Exemplo do hibridismo característico das artes do pós-humano, possibilitado e facilitado pelos dispositivos móveis.

143 Imagem 4.12. Processo criativo com modelo posada, herança clássica da pintura, em criação em Ipad Art.

4.3 Ipad Art: a superação do paradigma da janela

Cena 1: Carlos é um pintor habituado às categorias tradicionais de processo criativo. Utiliza inúmeros pincéis, paletas de cores diferenciadas, tela, cavalete e outros recursos técnicos tradicionais. Após ganhar um Ipad, ele instala um programa denominado ArtRage e, apesar de certa dificuldade com a parte técnica, começa a se interessar e a utilizar o potencial dos programas em suas criações artísticas.

Cena 2: Mariana é uma executiva de cerca de 35 anos, que usa o computador e o telefone celular para trabalhar. Costuma levar seu Ipad para as reuniões e, apesar não ter ligações específicas nenhuma com dispositivos móveis, quando recebeu de um amigo, via e-mail o link para um programa denominado ProCreate começar a alterar fotografias próprias usando o aplicativo.

Cena 3: Pedro é um jovem na faixa dos 18 anos de idade, ativo freqüentador de comunidades virtuais, usuário de redes sociais, leitor de revistas e jornais online e, como sempre se interessou por desenhos “Anime” e coisas do gênero. Recebeu

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da namorada, via rede social, o aplicativo que ela utilizou para “retocar” uma foto dos dois e começou a se interessar por ele. Atualmente, Pedro se reapropria de imagens e, arrisca desenvolver seus próprios desenhos utilizando o ProCreate para Ipads.

Esses três personagens totalmente distintos têm uma única característica em comum: desde o momento em que tocar as telas táteis de seus Ipads, deixaram seus universos de Realidade Misturada e se tornaram criadores em Ipad Art.

4.3.1. Heranças da Ipad Art

A Ipad Art, arte desenvolvida em Ipads carrega em si elementos de toda uma evolução da história da Arte Tecnologia – consequentemente – da História da Arte. Território de manifestação de hibridismos e incertezas do contemporâneo, campo de fronteiras não definidas – algumas das quais sequer identificadas, tem como heranças mais próximas a Mobile Art, e a Device Art, ambos exemplos da chamada Software Art, ou seja, Arte desenvolvida por meio de softwares. De fato, esses softwares tanto podem ser desenvolvidos com finalidade propostas pelos artistas,

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