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2. USABILIDADE

2.7 Engenharia de Usabilidade

2.7.3 Atividades da Engenharia de Usabilidade

2.7.3.4 Construção de Versões Interativas dos Designs

Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), existem dois tipos de designs: o

conceitual, que se preocupa em transformar os requisitos e as necessidades do

usuário em um modelo conceitual e o físico, cuja preocupação está em detalhes do

design, tais como a tela, as estruturas dos menus, os ícones e os gráficos.

A preocupação do design conceitual é transformar os requisitos e as

necessidades dos usuários em um modelo conceitual. Preece, Rogers e Sharp

(2005, p. 268) definem o modelo conceitual como:

“...uma descrição do sistema proposto - no que diz respeito a um

conjunto de idéias integradas e de conceitos sobre o que ele deveria

fazer, como se comportar e com o que se parecer - que seria

compreensível pelos usuários da maneira pretendida”.

Para o desenvolvimento de um modelo conceitual é preciso visualizar o

sistema proposto, baseando-se nas necessidades dos usuários e nos requisitos

identificados. A verificação se o modelo será entendido da forma pretendida é

realizada a partir de testes interativos ainda na fase de desenvolvimento do produto

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Segundo Mayhew (1999), o design do modelo conceitual define um processo

coerente que possibilita a unificação da identificação e análise dos dados coletados

com todas as decisões de detalhes do design, sendo o primeiro passo real na

concepção da interface do usuário.

Preece, Rogers e Sharp (2005) alertam para a dificuldade da atividade de

transformar um conjunto de requisitos em um modelo conceitual “melhor” ou mesmo

um modelo “bom o suficiente” e sugerem que uma das melhores maneiras de se

proceder é mergulhar nos dados e tentar criar uma empatia com os usuários.

Após a coleta e o estabelecimento do conjunto de requisitos, iniciam-se as

atividades de design, que devem evoluir de forma iterativa, em ciclos de

design-avaliação-redesign (Figura 16, p. 61) envolvendo os usuários. Nos primeiros

estágios do desenvolvimento, os protótipos são as primeiras versões interativas do

sistema e podem ser feitas de papel e cartolina; com o progresso dos designs e o

detalhamento das idéias, os protótipos vão se tornando partes do software, pois

passam a se parecer com o produto final (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Os protótipos são artefatos que possibilitam visualizações do futuro sistema e

podem se constituir em um esboço de uma tela ou um conjunto de telas desenhado

em uma folha de papel, num conjunto de imagens de telas em um vídeo, enfim,

qualquer representação que possibilite aos usuários, desenvolvedores e

interessados interagirem com o produto desejado (PREECE, ROGERS e SHARP,

2005).

A utilização de protótipos é muito útil nas discussões entre os interessados no

sistema, facilita a comunicação pela demonstração de idéias e são eficazes para o

teste de soluções. Preece Rogers e Sharp (2005) citam que os protótipos

esclarecem requisitos vagos, possibilitam a realização de testes com usuários e

verificam se o design é compatível com o restante do sistema.

Além da utilidade e dos benefícios, Nielsen (1994) complementa que o uso de

protótipos pode economizar tempo e dinheiro no desenvolvimento de algo, pois a

longa experiência em engenharia de software indica que é muito mais barato mudar

alguma coisa no início do projeto do que no final.

A prototipação pode ser de baixa ou de alta fidelidade. Os protótipos de baixa

fidelidade não se assemelham muito ao produto final, são simples, baratos e de

rápida produção. Por serem facilmente modificáveis, oferecem excelente suporte à

exploração de designs e idéias alternativas e são particularmente indicados nos

primeiros estágios do desenvolvimento (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Os storyboards (Figura 18) ou narrativas gráficas são protótipos de baixa

fidelidade e são utilizados para representar as interações entre o usuário e o

sistema. A representação é feita por uma seqüência de desenhos de esboços de

tela e elementos do contexto de uso (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).

A seqüência de desenhos pode ser feita em folhas grandes, coladas em uma

parede para serem validadas pelos usuários e especialistas com base nos requisitos

de usabilidade coletados.

Figura 18 - Exemplo de Storyboard

Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 152)

As maquetes (protótipos de papel) são esboços do sistema, utilizadas para o

esclarecimento e desenvolvimento de requisitos específicos da interface. Favorecem

a simulação e o teste da interação de maneira bastante rápida, necessitam de

mínimos recursos e proporcionam a identificação precoce de problemas de

usabilidade (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).

Preece, Rogers e Sharp (2005) atentam para que as pessoas não se sintam

inibidas em razão da qualidade de seus desenhos, e que podem usar bonequinhos

de palito, quadradinhos para ícones, procurando desenvolver seus próprios

símbolos.

Segundo Cybis, Betiol e Faust (2007), a construção de maquetes é

organizada em quatro etapas:

requisitos ou especificações do sistema em modelos conceituais de

interface. A partir de uma reunião, buscando a geração de idéias, são

definidas as telas com os componentes essenciais e o mapa de

navegação com o fluxo principal do sistema.

• Projeto da interação: em reunião com usuários e projetistas,

definem-se os nomes de cada tela sugerida, criam-definem-se cartões com os nomes de

cada tela. Os cartões são dispostos em uma parede, o grupo de

usuários e projetistas verifica a seqüência em que as telas são

acessadas durante a realização da tarefa. A seqüência pode ser

reorganizada, cartões de telas podem ser suprimidos ou adicionados.

• Projeto e teste das telas: nesta etapa, as telas identificadas na etapa

anterior são criadas e para o teste, o projetista deve organizar uma

reunião com os usuários. Para o teste, as maquetes deverão ser

coladas na parede, dispostas na mesma seqüência que foi verificada

na etapa anterior, os usuários deverão interagir com as telas de modo

a simular a tarefa. A cada interação do usuário, o projetista explicará a

reação da interface e indicará a próxima tela, se for o caso.

Os protótipos de alta fidelidade utilizam materiais que são esperados no

produto final e por essa razão, estes se parecem muito com o produto já acabado

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Protótipos de alta fidelidade oferecem componentes de interface, aparência e

comportamento bem parecidos com o futuro sistema, pois são desenvolvidos por

meio da utilização de ferramentas de software. O conteúdo de informação é

normalmente mais elaborado e possibilita a obtenção de medidas de usabilidade

(CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).

Cybis, Betiol e Faust (2007) alertam para não gastar muito tempo de

desenvolvimento na construção desse tipo de protótipo, pois prejudicaria o tempo

previsto para desenvolvimento. Para os autores, uma alternativa aos protótipos de

alta fidelidade é a construção de versões evolutivas do sistema, construídas na

própria plataforma definitiva do futuro sistema.

versões intermediárias aos usuários que, ao utilizá-las vão se adaptando ao sistema

e podem realizar uma validação mais fidedigna.

Ao construir protótipos, o projetista deve sempre ter em mente que há um

limite para o número de questões que este artefato pode responder. A intenção é a

produção rápida de algo que possa testar algum aspecto do futuro sistema

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

O Quadro 6 informa as vantagens e desvantagens da utilização dos

protótipos de alta fidelidade e dos protótipos de baixa fidelidade.

Quadro 6 - Vantagens e desvantagens dos protótipos de alta e baixa fidelidade

Tipo Vantagens Desvantagens

Baixa fidelidade

• Custo mais baixo de desenvolvimento

Avalia múltiplos conceitos de design

• Instrumento de comunicação útil

• Útil para identificação de requisitos de mercado

• Demonstra que o conceito funciona

• Verificação limitada de erros

• Especificação pobre em detalhes para codificação

• “Uso” conduzido pelo facilitador

• Utilidade limitada após estabelecimento dos requisitos

• Utilidade limitada para testes de usabilidade

• Limitações de fluxo e navegação Alta

fidelidade

• Funcionalidade completa

• Totalmente interativo

• Uso conduzido pelo usuário

• Define claramente o esquema de navegação

• Uso para exploração e teste

• Mesma aparência do sistema final

• Serve como uma especificação viva

• Ferramenta de venda e marketing

• Desenvolvimento mais caro

• Sua criação demanda tempo

• Não serve para coleta de requisito

Fonte: Adaptado de Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 266)

A atividade de prototipação compreende ciclos de interação com o usuário ou

mesmo com especialistas em usabilidade. As avaliações, que são abordadas na

próxima seção, podem ser realizadas sobre os protótipos, sejam eles funcionais ou

não, possibilitando o gradual refinamento.