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A CONSTRUÇÃO DO PRODUTO EDUCACIONAL

adequada para aquela situação (D’AMBRÓSIO, 2003, p. 3).

Em sua pesquisa, Bernstein (2017) utilizou-se de jogos escolhidos e levados pelas crianças que eram do interesse delas. A prática com esses jogos, na pesquisa da autora, evidenciou que o trabalho foi de fato significativo, pois foi constatado que os alunos “ao operarem situações cotidianas ou escolares, podem engendrar múltiplos modos matemáticos para resolvê-los, muitas vezes, distintos daqueles aceitos e corriqueiramente utilizados na Matemática Escolar” (BERNSTEIN, 2017, p. 115).

Adiante, ao analisar a pesquisa de Morgado (2018), observamos que a pesquisadora levanta questionamentos em relação a se a utilização de jogos pode auxiliar o processo de ensino-aprendizagem com crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem. E, do mesmo modo que citamos em relação à autora Rocha (2017), Morgado (2018) constatou que houve uma redução nas tensões e no medo de errar, pois os jogos possibilitaram que os alunos ganhassem confiança e segurança nas tomadas de decisões, aumentando sua autonomia no processo de aprendizagem e permitindo que eles aprimorassem o domínio de conteúdos matemáticos.

Indo ao encontro dos estudos dos autores dos trabalhos levantados, concluímos que, ao utilizar do jogo digital em sala de aula e relacionar situações presentes nos jogos com o conteúdo científico e as vivências dos alunos, poderemos proporcionar aprendizagens significativas da matemática. Portanto, esse ensino deve contemplar o desenvolvimento de aprendizagens que aprimorem o conhecimento cotidiano e favoreçam a construção de novos conhecimentos. Ao proporcionar aos alunos conhecimentos científicos e a utilização de artefatos tecnológicos, constata-se que eles estão inseridos, de fato, nas relações sociais e culturais, exercendo a plena cidadania quando desfrutam de tais produtos produzidos e aperfeiçoados ao longo da história da humanidade.

5 A CONSTRUÇÃO DO PRODUTO EDUCACIONAL

A construção do produto educacional ocorreu a partir da perspectiva de pensar o jogo digital como um meio para auxiliar a ação docente em relação ao desenvolvimento de conceitos matemáticos nas crianças. Nesse sentido, pensamos na elaboração de um caderno pedagógico

(Apêndice A) em que, além do referencial teórico sobre o uso de recursos tecnológicos e da conceitualização do jogo digital, abordamos atividades que podem ser desenvolvidas com o uso do jogo digital em aulas de matemática.

O objetivo é contribuir, em particular, com os professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental, tanto com o uso do jogo digital em seu fazer pedagógico, quanto para abordar conteúdos matemáticos presentes nos jogos de entretenimento, utilizando tais recursos para propiciar o desenvolvimento de conceitos científicos na criança. Assim, no decorrer do trabalho, é apresentada uma ficha de análise e avaliação do jogo digital, com o intuito de promover a indicação de critérios técnicos e pedagógicos presentes nos jogos digitais. Na referida ficha, são descritos os elementos de análise e como este estudo do jogo poderá favorecer o ensino-aprendizagem de matemática. Em seguida, são apresentados dois jogos que foram analisados e descritos por meio dessa ficha. Eles foram colocados no trabalho para ilustrar a proposta para o professor, demonstrando como ele poderá fazes uso desta ficha para analisar e trabalhar com os jogos, ou seja, aqueles que forem convenientes à turma, ao considerar os aspectos sociais e culturais de seus alunos. Os jogos selecionados foram os seguintes:

Hay Day, disponível em:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.hayday&hl=pt_BR&gl=US Plantas versus Zumbis 2, disponível em:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ea.game.pvz2_na&hl=pt_BR&gl=US O link de acesso a eles, as indicações, a sugestão de atividades e as problematizações dão atenção especial à mediação e ao registro para favorecer a aprendizagem das crianças.

Ao apresentar essa proposta de planejamento para o uso do jogo digital, tivemos como intenção fazer um convite aos professores da educação básica para que possam refletir sobre ela, para aprofundar a discussão a respeito do uso dos jogos digitais em contextos educativos e de como esses jogos podem abrir possibilidades para o ensino de conceitos científicos.

Nessa perspectiva, ao propormos a utilização dos jogos Hay Day e Plantas versus Zumbis nas aulas de matemática, almejamos que, com o seu uso, os professores possam mediar a construção e a sistematização de alguns conteúdos referentes ao sistema de numeração e às operações básicas nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Assim, os dois jogos, descritos neste estudo, apresentam-se enquanto jogos capazes de instigar a criança a pensar, promovendo a curiosidade e proporcionando a realização de indagações e questionamentos sobre as ideias matemáticas a serem problematizadas, posteriormente, pelo professor.

Por conseguinte, ao planejar a aula com o uso de um jogo digital, salientamos que o professor reflita quanto ao uso dessa tecnologia, de modo que permita às crianças manipularem, explorarem, interagirem e agirem de forma crítica diante dela. E, mais uma vez, destacamos que não são apenas os recursos tecnológicos que garantem a aprendizagem, mas sim a forma como eles são utilizados e potencializados, em sala de aula, para fins pedagógicos.

Portanto, ao disponibilizar o jogo para as crianças, o professor está permitindo que elas explorem as ideias matemáticas presentes nele, possibilitando que elas experimentem várias formas de resolução de problemas advindas do jogo, como, por exemplo: contar, operar, manipular, visualizar. Mas, como buscamos demonstrar, o jogo digital ainda que importante, não é o recurso decisivo para a aprendizagem, além do uso dele, é necessário a mediação do professor, refletindo sobre os conceitos, o raciocínio utilizado, a compreensão, o registro dos resultados e a sistematização dos conteúdos trabalhados. E é justamente este o ponto central do nosso trabalho, a ação do professor em relação ao uso do jogo digital; por isso, este produto é destinado a eles, professores que ensinam matemática na primeira fase do Ensino Fundamental.

O convite é realizado por meio do Caderno Educacional, fruto deste trabalho de dissertação de mestrado, que tem como título “Caminhos de mediação e problematização do uso do jogo digital de entretenimento para o ensino de matemática”.

O Caderno Educacional (Apêndice A) apresenta reflexões acerca do planejamento, da tecnologia, do jogo e do ensino de matemática. Inicialmente, apresentamos qual o papel do professor em relação ao uso do jogo digital e como a mediação é possível neste contexto, elucidando que, para uma boa utilização do jogo digital, é necessário um bom planejamento.

Nesse sentido, o caderno educacional foi estruturado em quatro tópicos de discussão, quais sejam:

1 - Planejar pra quê? - para essa discussão, nos fundamentamos em Libâneo (1994, p. 222), que define o planejamento como “um processo de racionalização, organização e coordenação da ação docente, articulando a atividade escolar e a problemática do contexto social”. Assim, a ação de planejar orienta o professor na sua prática pedagógica e deve ter como ponto de partida as situações históricas concretas, que seus alunos vivenciam, se baseando na realidade social, política, econômica e cultural da sociedade.

2 - A matemática e a criança: relações entre o conhecimento cotidiano e científico - neste item, traçamos reflexões a respeito da formação de conceitos matemáticos na criança, trazendo autores como Lorenzato (2011), D’Ambrósio (1986, 1996, 2012) e Nunes,

Carraher e Schleimann (2011) que discutem a importância de o professor considerar seu cotidiano, seus conhecimentos prévios para, só assim, introduzir o conteúdo científico.

3 - O jogo e o jogo digital em contextos educativos - para falar do jogo, trouxemos Huizinga (2017) e Caillois (2017), autores clássicos nos estudos do jogo, desde sua origem, definições e características. A respeito do jogo digital, trouxemos autores da área de game designer, como Schell (2010), Salen e Zimmerman (2012) e Arribavene (2019). E, por fim, dialogamos com os estudos de Peixoto (2016), que observa criticamente a relação entre educação e tecnologias, elaborando uma perspectiva crítica a respeito desse uso. A autora considera que não é só compreender “os efeitos das tecnologias digitais em rede na aprendizagem dos alunos, mas que os alunos, como sujeitos sócio-históricos, fazem com as tecnologias no processo de superação dos conhecimentos imediatos para o alcance de conhecimentos mais sistematizados” (PEIXOTO, 2016, p. 374).

4 - Pressupostos teórico-metodológicos para o uso do jogo digital em aulas de matemática - neste último item, apresentamos uma proposta para o uso do jogo digital, considerando seus aspectos técnicos e pedagógicos, tendo como referência uma tabela construída para essa análise. Em seguida, propomos uma sequência de quatro momentos para a ação pedagógica com o jogo digital, que são: o planejar, o jogar, o dialogar e o registrar. E, ao final, trazemos a descrição do jogo “Hay Day”, bem como atividades elaboradas a partir dele para o ensino das quatro operações básicas da matemática.

Salientamos que, ao elaborar este caderno pedagógico, pensamos em professores que atuam na primeira fase do ensino fundamental, embora as discussões aqui propostas e as indicações sugeridas possam ser utilizadas e adaptadas às demais faixas etárias e fases escolares de ensino.

Isso porque não se trata de uma receita, mas de um conjunto de sugestões e ideias que buscam avançar nos estudos em relação aos usos dos jogos digitais para o ensinoaprendizagem de matemática.

Assim, por meio deste material, se tornou possível compartilhar nossa pesquisa com os professores da Educação Básica e esperamos que ele possa estimulá-los a refletir e a utilizar jogos digitais em sala de aula, tratando o jogo não só como uma ferramenta lúdica, mas como um artefato tecnológico cultural que contém possibilidades pedagógicas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao findar este trabalho, reconhecemos que esta discussão é apenas o começo em relação ao uso dos jogos digitais em sala de aula para o ensino-aprendizagem de matemática. Isso porque o ano de 2020 trouxe muitas mudanças em nossa sociedade e no cenário educacional, ocasionadas pela pandemia da Covid-19, doença causada por uma nova espécie de coronavírus, denominado SARS-CoV-2.

Esse vírus fez com que tivéssemos que nos isolar em casa para evitarmos a transmissão.

Em consequência, as escolas fecharam as portas e até que o governo e as instituições escolares pensassem em outra alternativa para o ensino, as crianças ficaram em casa e sem aulas. Nesse mesmo período, nós tínhamos como intenção inicial para este trabalho realizar uma pesquisa em campo, aplicando jogos digitais de entretenimento, e observar como estes poderiam conduzir as crianças à formação de conceitos científicos matemáticos. Porém, devido à gravidade da situação, a aplicação da pesquisa se tornou impossível, e, por isso, optamos pela realização de uma pesquisa bibliográfica e a construção de um produto educacional que trouxesse reflexões e estudos em torno do uso do jogo digital.

Estes trabalhos tiveram como objetivo discutir o jogo digital, fundamentado teoricamente, de forma que o jogo não seja levado para a sala de aula de maneira vazia, sem intencionalidade, planejamento, mediação e avaliação. Isso porque ele sozinho não atende ao processo de ensino-aprendizagem, pois levar um artefato tecnológico para a sala de aula não é garantia de aprendizagem e nem de inovação das aulas.

O artefato tecnológico deve ser trabalhado de maneira contextualizada, crítica e reflexiva, tendo em vista que os jogos, assim como o conhecimento matemático, são construções históricas e sociais do homem, carregados de sentido e significação. E é a mediação do professor o elemento fundamental para que a aprendizagem significativa ocorra e que o trabalho com o jogo digital seja significativo.

Os dados apresentados pela pesquisa bibliográfica demonstram que os jogos digitais ainda se apresentam como uma novidade no espaço escolar e em pesquisas acadêmicas, visto que são poucos os trabalhos que tratam sobre o assunto. Além disso, vimos que, nos dados levantados, nenhum dos trabalhos trazem como objeto de pesquisa os jogos de entretenimento.

Dessa maneira, defendemos que os jogos de entretenimento, ao serem analisados pelo professor e utilizados com fins educativos, poderão favorecer o processo de ensinoaprendizagem de conteúdos matemáticos, de modo que os alunos desenvolvam estes

conceitos e os utilizem em diversas situações de seu dia a dia. Salientamos, também, a importância da continuidade deste estudo, tanto pelas pesquisadoras, quanto por futuros pesquisadores que se interessem pelo tema, de modo que possamos contribuir para a construção de um referencial teórico que favoreça a utilização de jogos digitais na sala de aula.

REFERÊNCIAS

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VIGOTSKI, Lev Semenovich. A construção do pensamento e da linguagem. São Paulo:

Martins Fontes, 2009.

APÊNDICE A – Produto Educacional: Caminhos de mediação e problematização do uso do jogo digital de entretenimento para o ensino de matemática

ESCARLLAT FERREIRA SILVA

CAMINHOS DE MEDIAÇÃO E PROBLEMATIZAÇÃO DO USO DO JOGO DIGITAL DE ENTRETENIMENTO PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA

GOIÂNIA 2021

ESCARLLAT FERREIRA SILVA

CAMINHOS DE MEDIAÇÃO E PROBLEMATIZAÇÃO DO USO DO JOGO DIGITAL DE ENTRETENIMENTO PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA

Produto Educacional apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Ensino na Educação Básica como requisito para obtenção para o título de

Mestre(a) em Ensino na Educação Básica

Área de Concentração: Ensino na Educação Básica

Linha de Pesquisa: Concepções teóricometodológicas e práticas docentes.

Orientador (a): Dra. Elisabeth Cristina de Faria Coorientador (a): Dr. Marcos Antonio Gonçalves Júnior

GOIÂNIA 2021

Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor, através do Programa de Geração Automática do Sistema de Bibliotecas da UFG.

Silva, Escarllat Ferreira

FORMAÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS: [manuscrito]:

Contribuições do Jogo Digital / Escarllat Ferreira Silva, Elisabeth Cristina de Faria, Marcos Antonio Gonçalves Júnior. - 2021. CXXXIV, 137 f.: il.

Orientador: Profa. Dra. Elisabeth Cristina de Faria; Co-orientador Dr. Marcos Antonio Gonçalves Júnior.

Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Goiás, Centro de Pesquisa Aplicada à Educação (CEPAE), Programa de Pós-Graduação em Ensino na Educação Básica (Profissional), Goiânia, 2021.

Bibliografia. Apêndice.

Inclui lista de figuras, lista de tabelas.

1. Conceitos científicos. 2. Mediação. 3. Ensino de matemática. 4 . Educação Matemática. 5.

Jogo digital. I. Faria, Elisabeth Cristina de. II. Gonçalves Júnior, Marcos Antonio. III.

Faria, Elisabeth Cristina de, orient. IV. Gonçalves Júnior, Marcos Antonio, co-orient. V.

Título.

CDU 37

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

CENTRO DE ENSINO E PESQUISA APLICADA À EDUCAÇÃO ATA DE DEFESA DE DISSERTAÇÃO

ATA DE DEFESA DE DISSERTAÇÃO E DO PRODUTO EDUCACIONAL

Aos vinte dias do mês de julho do ano 2021, às 15:00 horas, via teleconferência, foi realizada a Defesa de Dissertação intitulada Formação de Conceitos Matemáticos: Contribuições do Jogo Digital, e do Produto Educacional intitulado: Caminhos de mediação e problematização do uso do jogo digital de entretenimento para o ensino de matemática, pela discente Escarllat Ferreira Silva, como pré-requisito para a obtenção do Título de

Mestra em Ensino na Educação Básica. Ao término da defesa, a Banca Examinadora considerou a Dissertação e o Produto Educacional apresentados

APROVADOS.

Área de Concentração: Ensino na Educação Básica

Proclamado o resultado, o(a) Presidente encerrou os trabalhos e assinou a presente ata, juntamente com os membros da Banca Examinadora.

Profa. Dra. Elisabeth Cristina de Faria (CEPAE/UFG) –presidente, Profa. Dra. Moema Gomes Moraes (CEPAE/UFG) – membro interno, Profa. Dra. Vanda Domingos Vieira (PUC/GO) -membro externo,

Prof. Dr. Marcos Antonio Gonçalves Júnior (CEPAE/UFG)- membro interno.

TÍTULO SUGERIDO PELA BANCA

TIPO DE PRODUTO EDUCACIONAL

(De acordo com a Resolução PPGEEB/CEPAE Nº 001/2019)

Desenvolvimento de material didático e instrucional (propostas de ensino tais como sugestões de experimentos e outras atividades práticas, sequências didáticas, propostas de

Desenvolvimento de material didático e instrucional (propostas de ensino tais como sugestões de experimentos e outras atividades práticas, sequências didáticas, propostas de