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O alargamento das metodologias de e-learning à maioria das instituições de ensino e formação em todo o mundo tornou-se no principal motivo de crescimento dos sistemas de gestão das aprendizagens e do trabalho on-line. No entanto, associado ao rápido crescimento destes sistemas tecnológicos, começaram a surgir indicadores relativos ao aumento da insatisfação dos seus utilizadores (Carter, 2006).

A partir de estudos semelhantes aos apresentados por Carter (2006), é possível inferir a dificuldade sentida pelos docentes em ajustar as funcionalidades limitadas destes sistemas aos diferentes estilos de aprendizagem e à diversidade de metodologias didáticas que caraterizam cada uma das diferentes áreas curriculares.

Ainda existe um grande vazio entre os campos de investigação dos sistemas de suporte on-line à educação e o campo do Design de Interação mais focado na experiência efetiva dos utilizadores com este tipo de interfaces. Enquanto uns adequam (ou comprimem) estratégias didáticas presenciais para o espaço virtual, outros, desconhecendo os processos cognitivos que envolvem a dinâmica educativa, dão maior relevo à usabilidade e à experiência do utilizador das LMS em geral.

Se adicionarmos a este facto a atual tendência que enfatiza os benefícios dos contextos de aprendizagem personalizada (PLE2), facilmente se compreende o crescente abandono das LMS adotadas institucionalmente pelas escolas e universidades, que se contrapõe ao franco crescimento da utilização destes sistemas tecnológicos de interação social e aberta.

Na atualidade já são frequentes estudos como os de David e Rusty (2010) que abordam as vantagens educativas dos serviços abertos da cloud computing3

nas estratégias didáticas das Universidades, assim como também já começa a ser frequente ver professores e alunos adotar um leque diversificado de sistemas tecnológicos que promovem a colaboração on-line e incentivam a personalização dos seus estilos de trabalho e de aprendizagem distribuída.

A área do Design faz parte de um conjunto de áreas disciplinares do ensino superior que beneficiariam de um suporte tecnológico à aprendizagem distribuída. Contudo as caraterísticas das atuais LMS, tais como o Blackboard, Webct ou Moodle, poderão revelar-se pouco adequadas à especificidade do contexto de aprendizagem de projeto em Design.

Ao centrar a atenção nas evidentes diferenças entre as exigências didáticas implicadas na aprendizagem de projeto em Design e as que dizem respeito às restantes áreas curriculares (como a Educação ou a Matemática), poderão tornar-se ainda mais óbvias as dificuldades em integrar um suporte tecnológico on-line que responda confortavelmente a necessidades bastante diferenciadas.

Tal como se fundamenta no capítulo III deste relatório, este problema poderá contribuir para que os alunos de Design, sejam assim mais propensos a procurar soluções tecnológicas de

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interação colaborativa fora do contexto académico que melhor respondem às suas crescentes necessidades.

Hoje é cada vez mais fácil encontrar um conjunto de serviços na Web que se ajustam confortavelmente a este tipo de carências. Os alunos de design têm à sua disposição sites sociais como o Flickr ou o Picasa para partilharem portefólios de aprendizagem; podem armazenar ficheiros pessoais externos ao contexto académico em sistemas abertos semelhantes ao 4shared ou o Dropbox; nas interações síncronas podem optar pelo MSN ou pelo Skype; na construção colaborativa de documentos partilhados podem adotar o Pbwiki ou o Orkut; na procura de influenciar outras pessoas com interesses semelhantes podem recorrer ao Blogspot ou ao Blog.com; para publicarem as suas apresentações e artigos podem escolher entre o Scribd ou o Slideshare; quando pensam em ampliar as suas redes de contactos marcam presença no Facebook ou no Myspace; ou ainda, se pretenderem documentar os seus interesses em vídeo, não precisam de se afastar muito do Youtube ou do Vimeo.

Esta tendência tem vindo a ser acompanhada por respeitadas estruturas científicas, como o Centro Tecnológico para a Educação e Estandardização das Normas de Interoperabilidade (JISC- CETIS, 2011) da Universidade de Bolton, no Reino Unido, que tem como principal preocupação o estabelecimento de especificações de interoperabilidade, normas universais e perfis de aplicações comuns entre sistemas tecnológicos on-line e abertos destinados à educação.

Ainda assim, à medida que se alarga o acesso a novos tipos de interação on-line no campus, “surgem também novos problemas: a dispersão da atenção nas atividades colaborativas não beneficia a aplicação de metodologias de e-learning unificadas e de trabalho de projeto eficiente. Por outro lado, a dispersão da atenção dos alunos e professores, por todos estes sistemas, gera também uma natural intolerância a ambientes fechados, impersonalizáveis ou que inviabilizem a interoperabilidade com os sistemas de colaboração seus preferidos.” (Mateus Filipe, Moreira, e Branco, 2009, p.01)

A adaptação das LMS às atividades de projeto e de outros processos criativos desenvolvidos no âmbito dos cursos como Design ou Engenharia é por isso uma tarefa inadiável. É necessário compreender as reais necessidades deste tipo de utilizadores e repensar toda a estratégia de Design de interação que favoreça o desenvolvimento de um contexto de interação focalizado, flexível, produtivo e fácil de utilizar.

Investigadores com sérias preocupações no futuro do trabalho e da aprendizagem colaborativa, e em questões ligadas ao desenvolvimento de Software Social, como George Siemens da Universidade de Manitoba no Canadá, creem que grande parte dos problemas com as LMS passa pela grande ênfase dada ao desenho deste tipo de sistemas que privilegia a gestão dos recursos em detrimento da experiência e liberdade dos seus utilizadores.

Para agravar este facto, o impacto da competitividade do mercado força as LMS a tornarem-se demasiado complexas e difíceis de utilizar. Siemens enfatiza que “uma ferramenta não pode fazer tudo sem perder a sua funcionalidade” (Siemens, 2004-p.01).

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