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Estruturação da metodologia de investigação.

III – Formulação do Estudo

3.1.1 Estruturação da metodologia de investigação.

À semelhança do processo metodológico de pesquisa no campo de Design de Interação, o processo de entendimento das reais necessidades da população alvo deste estudo está longe de ser um processo fácil e assente em metodologias padronizadas em estudos anteriores.

Foi necessário fazer um cruzamento de dados relativos às necessidades dos alunos em contextos de aprendizagem de projeto em Design com suporte on-line, com um corpo de conhecimento em constante atualização das novas metodologias e sistemas tecnológicos que mais se adequam a este tipo de suporte on-line à aprendizagem colaborativa.

Tal como é possível observar na figura 18, este estudo divide-se transversalmente em duas vertentes: (i) a investigação sobre os fatores humanos que revelam as necessidades de aprendizagem no contexto geral de aprendizagem de projeto em Design (i) a investigação do corpo tecnológico que se constitui como um argumento chave e concreto do modelo que se propõe no final deste estudo.

Atendendo às questões levantadas no ponto 1.2, compreendeu-se que a estrutura desta tese deveria absorver um profundo esforço de pesquisa sobre as tecnologias da atualidade, acompanhando toda a mudança de paradigma em torno das interações sociais e colaborativas no suporte on-line à aprendizagem, com enfoque nas necessidades específicas dos contextos de aprendizagem de projeto em Design.

Este esforço de entendimento da realidade dos contextos de aprendizagem de projeto em Design obrigou-nos a desenvolver uma abordagem que recolhe os seus fundamentos em 3 áreas do conhecimento com linguagens e abordagens diferentes: o Design (focada na aprendizagem de projeto), a Didática (focada na metodologia de suporte on-line à aprendizagem colaborativa) e a Engenharia de Software (focada no suporte sistémico e na direção funcional do protótipo desenvolvido).

Existindo ainda pouca informação convergente entre estas 3 áreas de conhecimento, é também difícil encontrar um corpo teórico que sustente a direção mais óbvia na procura de soluções para cada uma das questões que esta tese levanta. Só através de uma profunda reflexão sobre os factos revelados através dos levantamentos bibliográficos, das entrevistas informais, “focus group” e da experiência acumulada no campo das comunidades de aprendizagem colaborativa on-line (Mateus Filipe, A., 2007), foi possível sistematizar e categorizar as informações que indiciam os aspetos mais relevantes da realidade analisada posteriormente através de questionários.

Na categorização da informação surgiram as principais dimensões do estudo que nos permitiram estabelecer relações entre o tipo de interação dos utilizadores e os sistemas tecnológicos envolvidos. Foi com base no estudo aprofundado destas dimensões que conseguimos reunir as condições para proceder ao desenvolvimento de um questionário no terreno que nos permitiu reunir informações mais detalhadas para a definição de requisitos do protótipo.

Aproveitando as recomendações da especialista Christopher Ireland36 sobre os melhores métodos de pesquisa etnográfica adaptados ao Design de produtos digitais (Ireland, C., 2003 - p.22), os requisitos e constrangimentos tecnológicos analisados neste capítulo serviram de suporte à modelação dos perfis de utilização caraterizados por Personas, um conceito proposto originalmente por Alan Cooper no seu livro “The Inmates are running the Asylum: Why hightech products drive Us crazy and how to restore the sanity” (Cooper, A. 2004).

Apesar de ainda existirem muitos tabus em torno deste tipo de estudo etnográfico, Christopher Ireland sustenta que este instrumento de investigação é bastante adequado à análise de grupos de utilizadores homogéneos e “nichos de mercado” (Ireland, C., 2003 - p.24). Como este estudo não tem pretensões em generalizar as conclusões daqui resultantes para toda a dimensão educacional, e está

36 Especialista em métodos de pesquisa etnográfica em empresas como a Microsoft, Apple, HP, Motorla entre outros

centrado apenas na realidade dos alunos em contextos de aprendizagem de projeto em Design, achámos que seria coerente adotar o estudo das personas no processo de desenvolvimento do protótipo que cristaliza o corpo de conhecimento central desta tese.

Outro aspeto que reforça a nossa opção pela modelação dos perfis através das personas é o fato de este estudo se centrar em torno de um sistema tecnológico vocacionado para equipamentos de comunicação móvel, que a literatura contemporânea neste campo tem vulgarizado nas suas práticas. As personas surgem hoje um pouco por toda a literatura referente aos temas de design de interação de sistemas tecnológicos para dispositivos móveis, seja no estudo dos fatores ergonómicos (Karwowski, Soares e Santon, 2011 - p. 49), no estudo da experiência do utilizador (Wilson, C., 2010 - p.156) e (Unger e Chandler - p.112), nos testes de usabilidade Rubin e Chisnell, 2008 - p.16) e (Tedesco, Tullis e Albert, 2010, p.18), nos estudos de design de interfaces (Anderson, McRee e Wilson, 2010 - p.196), nos estudos sobre interfaces para dispositivos móveis (Fling, 2009 - p.62), no estudo de aplicações de interação social na Web (Bell, 2009 - p.80), nos estudos de prototipagem de software (Arnowitz, Arent e Berger, 2007 - p.32), ou ainda, no estudo de prototipagem de aplicações para iPhone (Ginsburg, 2011 – p.80).

Tal como enfatiza o criador deste conceito, Alan Cooper, os novos “produtos digitais exigem melhores métodos de design” (Cooper, Reimann e Cronin, 2007- p.03).

Os questionários que utilizámos neste estudo tiveram um papel determinante no levantamento e categorização das informações relativas às necessidades do nosso público-alvo (professores e alunos de design); contudo muitas das vezes estas informações traduzem apenas o que as pessoas querem de forma superficial e muito pouco daquilo que elas necessitam fica oculto, tal como argumenta Alan Cooper:

“Contrary to what you might suspect, few users are able to clearly articulate their needs. When asked direct questions about the products they use, most tend to focus on low-level tasks or workarounds to product flaws. Unfortunately, reducing an interactive product to a list of hundreds of features doesn’t lend itself to the kind of graceful orchestration that is required to make complex technology useful.” (Cooper, Reimann e Cronin, 2007- p.04)

Mesmo os designers mais bem sucedidos, segundo Alan Cooper, estão “focados em resolver problemas técnicos desafiantes, seguindo as boas práticas de engenharia e respondendo a prazos apertados” (Cooper, Reimann e Cronin, 2007- p.05), sendo muitas vezes remetidos para decisões de design incompletas, recolhendo instruções que se acham mais tarde contraditórias e dispondo de muito pouco tempo para consultar pilhas de relatórios com todos os resultados das investigações desenvolvidas no terreno.

Se não houver uma sistematização dos dados que permita aos designers compreender facilmente as necessidades, motivações, objetivos e constrangimentos dos utilizadores, é inevitável que as

soluções tecnológicas se tornem pouco coerentes com as principais intenções de design propostas no início de cada projeto.

As Personas constituem-se como um sistema que permite uma linguagem mais precisa no acesso às informações vitais nos momentos de decisão de design. Menos centradas nas atividades dos utilizadores, como o modelo ACD37 proposto por Donald Norman, as personas centram toda a atenção no contexto no qual decorrem as interações. Alan Cooper enfatiza que ambos os modelos são importantes, contudo, enquanto o ACD se foca no “que deve o utilizador fazer”, as personas focam-se no “porquê do utilizador desenvolver determinada atividade, tarefa, ação ou qual operação deve ocorrer primeiro” (Cooper, Reimann e Cronin, 2007- p.15).

Segundo Alan Cooper a “compreensão dos objetivos de interação dos utilizadores permite compreender melhor as suas expetativas e aspirações, e quais podem ajudar a decidir as atividades que são verdadeiramente relevantes para o nosso design” (Cooper, Reimann e Cronin, 2007- p.15). Cooper enfatiza que:

“Design based solely on understanding activities or tasks runs the risk of trapping the design in a model imposed by an outmoded technology, or using a model that meets the goals of a corporation without meeting the goals of their users. Looking through the lens of goals allows you to leverage available technology to eliminate irrelevant tasks and to dramatically streamline activities. Understanding users’ goals can help designers eliminate the tasks and activities that better technology renders unnecessary for humans to perform.” (Cooper, Reimann e Cronin, 2007- p.16).

Foi centrado neste princípio que desenvolvemos o estudo das diferentes dimensões humanas envolvidas no contexto da aprendizagem de projeto em Design, no sentido de corresponder da forma mais abrangente possível aos objetivos gerais dos utilizadores do sistema que propomos no formato de protótipo.

Posteriormente foi feito um estudo sobre os fatores tecnológicos que influenciam o grau de satisfação dos utilizadores com as tecnologias e metodologias que já utilizaram como suporte on-line à aprendizagem, e as funcionalidades que poderiam suprimir os atuais constrangimentos face aos sistemas tecnológicos que já conhecem e utilizam.

A análise dos pontos de convergência entre dois estudos permitiu-nos definir uma orientação mais sólida no desenvolvimento dos questionários destinados a recolher informações no terreno, no sentido de fazer um levantamento das necessidades detetadas no terreno.

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