4 IDENTIDADES E SUBJETIVIDADES
5.2 A pesquisa em fases
5.2.1 Fase 01 – Procurando os jogadores e seus avatares
Mesmo tendo realizado pesquisas bibliográficas que informavam quanto às características gerais dos usuários de games, a exemplo de CEA (2009), muitas destas pareciam falar de uma realidade não diretamente vinculada ao perfil do jogador no Brasil, desta forma, evidenciou-se a necessidade de realizar uma abordagem exploratória que pudesse fornecer alguns dados iniciais.
Gil (1999) destaca que a pesquisa exploratória é desenvolvida no sentido de proporcionar uma visão geral acerca de determinado fato. Portanto, esse tipo de pesquisa é realizado, sobretudo, quando o tema escolhido ainda é pouco explorado. No caso, optou-se por um levantamento inicial, realizado através da Internet, visto ser expressiva a sua relevância na sociedade contemporânea principalmente no meio de convivência das pessoas que possuem interesse por games. É, normalmente por meio da Internet que os gamers trocam impressões e informações sobre os mesmos, o que a torna potencial ferramenta de comunicação para realização desta fase da pesquisa.
Tal levantamento foi importante na definição do perfil dos jogadores. Pois, mesmo já tendo constatado em BBB.Brasil.com (2008) qual seria o perfil aproximado do jogador de games nos Estados Unidos, qual seja, pessoas de ambos os sexos e diversas idades que variam de 16 a 38 anos. Tentou-se delimitar melhor quem seriam os jogadores e quais games estariam jogando no Brasil.
Partiu-se, então, para uma incursão pelo Orkut, rede social que conta com milhares de usuários no mundo inteiro. Nele procurou-se identificar comunidades que em que as pessoas se posicionavam como jogadores de games. A comunidade que autointitulou de “Eu amo jogos e games” foi escolhida pela afinidade declarada em seu próprio título. Por meio dessa comunidade chegou-se às pessoas que jogavam a quem se solicitou responder um questionário inicial conforme ANEXO (I).
Neste questionário, teve-se como meta verificar qual a faixa etária dos jogadores, que games ou mundos virtuais que utilizam avatares conheciam e usavam mais frequentemente, quais preferiam, além de algumas informações sobre o avatar pessoal e sua relação com outros avatares.
O Orkut inicialmente foi o “local” onde se realizou o contato inicial com pessoas que diziam “amar games”. Foi por meio da inscrição de usuários em uma comunidade que se intitulava “Eu amo jogos e games” que se procurou interagir com sujeitos da pesquisa. Constatou-se que à época, a comunidade contava com 6063 inscritos. Como então escolher entre os 6063 sujeitos inscritos na comunidade? Quem seria solicitado a responder o questionário?
É verdade que no Orkut, como frisou Silveira (2006, p.147) “definimo-nos pelas comunidades a que escolhemos pertencer; elas são rótulos que escolhermos para dizer quem somos”. Entretanto, muitos se inscrevem em comunidades, mas não participam efetivamente, outros colocam emails fictícios o que impede que se consiga chegar até o usuário. Optou-se assim por escolher pessoas que estivessem participando efetivamente da comunidade. Como
critério de participação efetiva elegeu-se aqueles que haviam postado alguma pergunta ou participado dos fóruns promovidos pela comunidade e estivessem com o perfil aberto para receberem mensagens. Foram então encontradas vinte e cinco postagens47, de onde se retirou os nomes, Nicks48 e/ou Email para os quais se enviou a solicitação para participarem da pesquisa. A decisão de mandar para estes se deu devido ao fato dos mesmos estarem participando do fórum ativamente por meio de postagens recentes.
A título de demonstração, como se pode ver na figura 12 o primeiro da lista de membros é Guilherme. Guilherme também havia postado uma resposta ao Fórum em que se perguntava qual console era o melhor para jogar.
Figura 12- Tela referente à comunidade Eu Amo Jogos e Games
Fonte: Captura de tela do Orkut
Desta forma, foi acessada a página de Guilherme no Orkut postou-se a seguinte mensagem:
Caro Guilherme,
Sou aluna de doutorado da Universidade Federal do Ceará e estou trabalhando com o tema Jogos Eletrônico. Tomei a liberdade de procurar seu email no perfil do Orkut ligado à Comunidade Eu amo jogos e games. Seria possível responder ao questionário que esta no endereço abaixo?
http://www.surveymonkey.com/s/VBSF8LW
47 Por postagens aqui se entende qualquer interação que o sujeito tenha feito no sentido de perguntar, responder
ou apenas comentar algum tópico de discussão na comunidade.
Ficaria muito grata com a sua contribuição.
Caso deseje mais esclarecimentos me envie um email. Obrigada:
Márcia
Este procedimento foi repetido com 10 pessoas inicialmente. Cada um com a mensagem personalizada. Dos 10 enviados, recebeu-se o retorno de apenas 5 questionários respondidos, que foram parcialmente analisados por ocasião da primeira qualificação.
Considerando-se o percentual de resposta baixo enviou-se posteriormente a solicitação para os outros 15 usuários que haviam postado nos Fóruns da Comunidade e solicitou-se novamente aos 5 que não haviam respondido ainda que respondessem. Desta empreitada obteve-se a resposta de vinte e três questionários que foram tabelados utilizando o próprio aplicativo do SurveyMonkey.
Nestes termos, tanto a aplicação como a coleta desses dados se deu através da página
do Surveymonkey, cujo endereço eletrônico é
(http://www.surveymonkey.com/s/VBSF8LW). Com o uso dessa ferramenta, pretendeu-se diminuir a quantidade de questionários enviados e não respondidos visto que os sujeitos da pesquisa recebiam um convite por meio de email ou mensagem para responder um questionário com um link pré-estabelecido. Clicam no link, respondem ao questionário on line, e este por sua vez é acessado automaticamente pelo pesquisador.
Usando ferramentas do aplicativo Surveymonkey realizou-se o tratamento dos dados quantitativos, ou talvez os pudéssemos denominar de “qualitativos quantificáveis” nos quais análises descritivas (estatísticas descritivas) permitiram se conheçesse as características de distribuição dos mesmos. Os dados obtidos nessa fase foram agrupados utilizando-se frequências e médias que possibilitaram traçar um perfil dos jogadores mais voltado para a realidade brasileira no que diz respeito aos gamers. Não que este procedimento em si pudesse dar suporte direto às questões de pesquisa, entretanto, esta fase contribuiu no sentido de: determinar mais especificamente quem eram os gamers, que jogos preferiam como escolhiam seus avatares e até mesmo identificar categorias a serem utilizadas. Tais dados serão expostos posteriormente nesse trabalho.
Salienta-se, ainda que nas respostas a este questionário também foram evidenciados dados que dizem respeito às categorias teóricas: Imagem de Si/Outro e Propriedades do Setting Lúdico como se pode observar em respostas como:
“Meu avatar é o máximo. Ele me representa na vida on line. Tem muitas características que gostaria de ter. Mas... Não dá para ser perfeito na RL49. Então
capricho no virtual.” – Q1050. (Imagem de Sí/Outro)
“P Anda, corre, até vôa!..rsrs Constrói, trabalha, compra, vende, "vive". Ama, é casada, tem filhas. :P” – Q17. (Propriedades do Setting Lúdico)
Nota-se nos trechos acima aquilo a que Vigostky se refere como mediação do signo nos processos psicológicos. Para os sujeitos, o avatar, é o pivô da relação consigo mesmo e com o outro.
5.2.2 Fase 02 – Experimentando escolher e ser um avatar – pesquisador no Second Life