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A função lúdica e educacional do jogo

O significado atual do jogo na educação, segundo Kishimoto (2008), sinaliza a existência de divergências em torno do jogo educativo, que estaria relacionado concomitantemente a duas funções. Para a auto- ra (2008), a primeira seria a função lúdica do jogo, expressa na ideia de que sua vivência propicia a diversão, o prazer, quando escolhido

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voluntariamente pela criança. A segunda seria a função educativa, quan- do a prática do jogo leva o sujeito a desenvolver seus saberes, seus co- nhecimentos e sua apreensão de mundo. O equilíbrio entre as duas funções seria então o objetivo do jogo educativo. Nessa perspectiva, a organização do espaço, a seleção dos brinquedos e a interação entre os educandos refletem na ação voluntária da criança e a ação pedagógica do professor.

A ludicidade utilizada como recurso pedagógico em ambiente de ensino traz o prazer como um referencial das ações dos educandos.

Mas será que é sempre assim? Será que ensinar por meio da ludicidade sempre dá certo ou apresenta algumas dificuldades? Quais seriam elas e como enfrentá-las?

Você se lembra quando, em alguma série do ensino fundamental, houve uma disciplina em que você parecia ser um “extraterrestre” e a professora parecia falar uma língua muito diferente da sua?

Pare

e

pense

Toda vez que um conteúdo novo estava para ser iniciado em sua educação básica, você elaborava novas expectativas. Na tentativa de superar a dificuldade, você prestava atenção a tudo que a professo- ra explicava. No início tudo ia bem, as suas habilidades cognitivas de atenção e concentração o ajudavam, mas no decorrer das explicações parecia que algo acontecia dentro de você e tudo explodia, parecendo não ter significado algum. Logo, você experimentava uma sensação de frustração, medo, ansiedade.

A aprendizagem requer a significação das informações para que se torne conhecimento. Assim, sempre que se aprende algo novo há um universo de significações que passam pela área cognitiva, afetiva, motora e social. Por exemplo: para aprender a contar é necessário que o

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sujeito encontre um sentido. É preciso que as funções cognitivas, como o raciocínio lógico, possibilitem a elaboração da soma. A linguagem dos números também precisa ser decodificada.

Veja quantas relações você precisa fazer!

Pare

e

pense

Assim, como toda aprendizagem, o jogo também evoca proble- mas e a necessidade de sua superação. Nem sempre estarão todos pre- parados para jogar; haverá di- ficuldades cognitivas, motoras, afetivas e sociais. Nessas condi- ções, em se tratando da utiliza- ção da ludicidade como recurso pedagógico, é importante refle- tir sobre quais dificuldades po- dem ser enfrentadas quando se desenvolve algum tipo de jogo com os alunos em sala de aula. Atualmente, existe um grande número de livros descrevendo jogos para estimular conheci- mentos específicos, identifican- do objetivos e recursos. Ocorre muitas vezes que, à primeira vista, essas atividades lúdicas parecem interessantes, po- rém, ao desenvolvê-las em sala, acontecem interações que não são esperadas e com as quais não se sabe lidar, como os con- flitos cognitivos e emocionais.

Jogar também passa por esse

processo. Quando você entra

na ação do jogo, elabora

metas (seus objetivos),

prepara estratégias (sua ação

cognitiva e motora no jogo),

escolhe caminhos (elabora

hipóteses), brinca de “faz

de conta” (vivencia papéis),

raciocina e enfrenta desafios

(tenta superar os obstáculos),

vivencia emoções e conflitos

(alegria, ansiedade), organiza

o pensamento (supera os

problemas, percebe erros

e acertos), e sintetiza

(compreende resultados,

vencendo ou perdendo).

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Para a superação das dificuldades é preciso que você, educador, tenha conhecimento sobre as classificações dos jogos que possibilitam identificar quais tipos atendem aos objetivos elaborados de acordo com as necessidades dos alunos e do planejamento pedagógico; como orga- nizar um ambiente rico e dinamizador de interações, como lidar com conflitos afetivos nas relações entre os educandos e como observar os avanços e as dificuldades explicitadas em momentos de jogos por meio da escuta das falas orais e corporais, pois o corpo também fala.

Figura 1.1 – Ludicidade: ações do brincar

função educacional brincar direcionado função lúdica LudicidAde brincar livre

Com efeito, nos últimos anos vem havendo significativo au- mento do número de autores que recomendam a adoção do jogo na escola, considerando as funções lúdica e educativa. Campagne, citado por Kishimoto (1994), por exemplo, sugere critérios para uma adequada escolha de brinquedos de uso escolar, de modo a garantir a essência do jogo. Segundo a autora (1994, p. 113), a seleção do jogo precisa considerar:

I) o valor experimental que visa permitir a exploração e manipulação;

II) o valor da estruturação para dar suporte à construção da personalidade infantil;

III) o valor da relação que busca colocar a criança em contato com seus pares e adultos, com objetos e com o ambiente em geral para propiciar o estabelecimen- to de relações;

IV) valor lúdico ao avaliar se os objetos possuem as qualida- des que estimulam o aparecimento da ação lúdica.

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Para Campagne, citado por Kishimoto (1994, p. 113), a atuação do professor incide sobre a valorização das características e das possi- bilidades dos brinquedos e sobre possíveis estratégias de exploração. O docente, nesse sentido, pode oferecer informações sobre diferentes for- mas de utilização dos brinquedos, ampliando o referencial infantil.É importante que os brinquedos oferecidos às crianças reconheçam e valorizem os aspectos culturais da própria região, explorando suas ori- gens, seus materiais, sua estética e sua história.

É necessário entender que a utilização do lúdico como recurso pe- dagógico na sala de aula pode constituir-se em um caminho possível que vá ao encontro da formação integral das crianças e do atendimento às suas necessidades. Ao se pensar em atividades significativas que respondam às necessidades das crianças de forma integrada, articula-se a realidade sociocultural do educando ao processo de construção de conhecimento, valorizando-se o acesso aos conhecimentos do mundo físico e social.

Ao destacar a importância do papel da educação em relação à sociedade, os estudos de Friedmann (1996, p. 43) revelam que mui- tas vezes as atividades desenvolvidas na escola acontecem de forma fragmentada: “uma hora para o trabalho com a coordenação motora, outra para a expressão plástica, outra para o brincar orientado pelo professor e assim por diante”.

Friedmann (1996, p. 54) argumenta que

a escola é um elemento de transformação da sociedade, sua função é contribuir, junto com outras instâncias da vida so- cial, para que essas transformações se efetivem. Nesse sen- tido, o trabalho da escola deve considerar as crianças como seres sociais e trabalhar com elas no sentido de que sua integração seja construtiva.

A educação é um processo historicamente construído, e o edu- cador possui um papel nesse processo, devendo estimular o educando

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a buscar sua identidade e a atuar de forma crítica e reflexiva na socie- dade. O enfoque atual ofertado aos jogos infantis incentiva educadores e pesquisadores da educação a valerem-se desses instrumentos em sua prática como recurso pedagógico para promover a aprendizagem e o desenvolvimento infantil.

Nas palavras de Kishimoto (2008, p. 37),

O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural e biológico é uma atividade livre, ale- gre, que engloba uma significação. É de grande valor social, oferecendo inúmeras possibilidades educacionais, pois fa- vorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência, contribui para a adaptação ao grupo, pre- parando a criança para viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das relações sociais tais como estão postos.

Conforme a autora anteriormente citada (2008, p. 63), o lúdi- co é um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do imagi- nário, vinculado aos tempos atuais como “um meio de expressão de qualidades espontâneas ou naturais da criança, um momento adequa- do para observar esse indivíduo, que

expressa através dele sua natureza psicológica e suas inclinações”. Tal concepção mantém o jogo à margem da atividade educativa, mas sublinha sua espontaneidade. Ainda segundo a autora, se o objetivo é formar seres criativos, críticos e aptos para tomar decisões, um dos requisitos é o en- riquecimento do cotidiano infantil com a inserção de contos, lendas, brinquedos e brincadeira.

Para que isso se torne

realidade no contexto

escolar, faz-se necessário

refletirmos sobre a

formação lúdica dos

professores da educação

infantil e dos anos

iniciais do ensino

fundamental.

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Ilustração: Andre Figueiredo Muller

Nesse sentido, Santos (1997) defende que a formação lúdica va- loriza a criatividade, o cultivo da sensibilidade e a busca da afetividade. O adulto que vivencia atividades lúdicas revive e resgata com prazer a alegria do brincar, potencializando a transposição dessa experiência para o campo da educação por meio do jogo.

1.4 A atitude pedagógica do professor na utilização da