Jogos tradicionais

No documento A LUDICIDADE NA EDUCACAO - IBPEX_DIGITAL.pdf (páginas 165-172)

Para compreender a noção de jogo tradicional, podemos situá-lo dentro do contexto mais amplo da cultura, da qual faz parte o folclore. Os es- tudos de Friedmann (1996) destacam que, para o folclorista, o folclore seria a ciência do saber popular, como as maneiras de pensar, sentir e agir de um povo, preservadas pela tradição popular e cuja transmissão se faz por meio de processos informais. Uma das características mais

fa

Esses jogos são propos- tos por Brotto (1997), que se encontra na lista de referências no final dessa obra.

Nenhuma parte desta publicação

poderá ser reproduzida

por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização

da Editora Ibpex. A violação

dos direitos

autorais

é crime estabelecido

na Lei nº 9.610/1998

165 Mar ia Cr istina T rois Dor neles R au • A ludicidade na educ ação:

uma atitude pedagógic

a

críticas do folclore é a tradicionalidade, pois sendo ele politicamente ativo, codifica a identidade e reproduz símbolos que consagram um modo de vida de classe. De acordo com Friedmann (1996, p. 50), “Para as crianças, a cultura folclórica é a manifestação da sua riqueza natural, suas potencialidades físicas, corporais, motoras, sensoriais, intelectuais, emocionais e sociais, contribuindo para elas grande parte de seu patri- mônio lúdico”.

Segundo Friedmann (1996, p. 50), os jogos tradicionais são vistos sob duas formas: “o jogo como sistema que regula a vida social das crianças; o jogo como função educacional no sentido pedagógico”. Atribuir um caráter educacional aos jogos tradicionais significa utilizá- -los como alternativa metodológica, que busca instrumentalizá-los com fins educacionais, resgatar o seu valor inestimável e constituí-los, para cada indivíduo, cada grupo, cada geração, como parte fundamental de sua história de vida. Friedmann (1996, p. 48) afirma: “os jogos tradi- cionais infantis têm qualidades que podem satisfazer de bom grado às necessidades de desenvolvimento das crianças contemporâneas”.

A prática do jogo tradicional, de acordo com Le Boulch (1982), supõe uma relação íntima da criança com os brinquedos, pois ela ge- ralmente os constrói, montando bonecas de tecido, de papel, de recur- sos naturais. O processo de construir seu próprio brinquedo se torna valioso, pois é estimulante perceber-se potencialmente criativo. Para o desenvolvimento psicomotor e cognitivo, a construção de brinquedos também é um elemento valioso, porque a criança utiliza e desenvol- ve habilidades de coordenação motora, esquema corporal, lateralidade, organização espacial, entre outras. A cognição é estimulada na medida em que a criança tem de lidar com conceitos, formas, texturas, cores, interpretação, classificação, raciocínio, memória, associação de ideias, estruturas, entre tantos aspectos a serem estimulados.

Na perspectiva de Kishimoto (2008), os jogos de construção são considerados de grande importância, por enriquecerem a experiência

Nenhuma parte desta publicação

poderá ser reproduzida

por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização

da Editora Ibpex. A violação

dos direitos

autorais

é crime estabelecido

na Lei nº 9.610/1998

166

A ludicidade na educ

ação:

uma atitude pedagógic

a • Mar ia Cr istina T rois Dor neles R au

sensorial, estimular a criatividade e desenvolver habilidades da criança, tendo uma estreita relação com o faz de conta.

Segundo a autora (2008, p. 40), “Não se trata de manipular li- vremente tijolinhos de construção, mas de construir casas, móveis ou cenários para as brincadeiras sim- bólicas. As construções se transfor- mam em temas de brincadeiras e evoluem em complexidade confor- me o desenvolvimento da criança”.

E quando a criança só quer brincar com jogos eletrônicos?

Pare

e

pense

É comum haver debates que traduzem a preocupação com o res- gate das brincadeiras tradicionais no universo infantil e, algumas vezes, em diferentes situações, árduas críticas em relação aos jogos eletrônicos surgem pelos adultos. Porém, não podemos esquecer que os jogos ele- trônicos trazem também a significação do momento histórico vivido pelas crianças, em que o avanço tecnológico, a segurança e o próprio apelo da mídia são decisivos nas ações e nas opções lúdicas infantis. Percebemos, então, que o jogo tem mudado muito no decorrer de várias décadas. O adulto deve perceber que essas mudanças na realidade exis- tem com base nas relações que são estabelecidas socialmente. Como exemplo, temos a organização da alimentação nas famílias.

Para o desenvolvimento

psicomotor e cognitivo, a

construção de brinquedos

também é um elemento

valioso, porque a criança

utiliza e desenvolve

habilidades de coordenação

motora, esquema corporal,

lateralidade, organização

espacial, entre outras.

Nenhuma parte desta publicação

poderá ser reproduzida

por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização

da Editora Ibpex. A violação

dos direitos

autorais

é crime estabelecido

na Lei nº 9.610/1998

167 Mar ia Cr istina T rois Dor neles R au • A ludicidade na educ ação:

uma atitude pedagógic

a

Ainda as mulheres se ocupam de preparar a alimentação de seus filhos? E quando o fazem, que implementos utilizam? Utilizam ainda as panelas de barro, de ferro ou já preferem as que possibilitam ocupar menor tempo para a limpeza?

Pare

e

pense

Além da alimentação, os utensílios e produtos eletrônicos uti- lizados dentro das casas atendem a quais objetivos? Refletindo sobre essas questões, vemos que a sociedade como um todo participa desse processo e que a tecnologia e seus avanços vêm ao encontro das ne- cessidades do ser humano. Assim como a ciência produz conhecimen- to tomando por base as necessidades do homem e esse conhecimento volta para a sociedade e se reelabora constantemente, o lazer obedece a mesma ordem. Nesse sentido, cabe ao adulto conceber o brincar com jogos eletrônicos como parte integrante das questões lúdicas atuais.

Talvez, nesse momento, você reflita sobre um aspecto funda- mental apontado nos capítulos que falam do desenvolvimento e da aprendizagem dos educandos.

E onde fica aquela ideia de que a criança precisa de atividades em que possa se movimentar? De que o brincar e o

movimento são uma necessidade vital para o desenvolvimento e a aprendizagem?

Pare

e

pense

Nessa perspectiva, cabe ao adulto considerar os dois aspectos: o brincar com o corpo, ressaltando atividades com o movimento e o brincar cognitivo com os jogos de computador.

O brincar com o corpo, abordado no capítulo 2, proporciona a interação com o meio. O brincar com o outro socializa, pois durante

Nenhuma parte desta publicação

poderá ser reproduzida

por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização

da Editora Ibpex. A violação

dos direitos

autorais

é crime estabelecido

na Lei nº 9.610/1998

168

A ludicidade na educ

ação:

uma atitude pedagógic

a • Mar ia Cr istina T rois Dor neles R au

a atividade surge a necessidade de se estabelecer regras para organizar as interações. Também o ato de lidar com a linguagem do outro, seus pensamentos, comportamentos, sentimentos possibilita que ao mesmo tempo a criança identifique as suas próprias emoções, como a alegria, a raiva, a frustração, o medo e a ansiedade. Nesse sentido, o que aponto sobre o brincar individual e coletivo é que em situações de grupo a criança, o adolescente ou o adulto necessita lidar realmente com ques- tões que irão conceber a sua formação pessoal.

E no jogo eletrônico, como os de computador, do celular e o videogame?

Pare

e

pense

Nos jogos eletrônicos, o sujeito brinca com uma tela e é esti- mulado nas suas habilidades cognitivas, como o raciocínio, a atenção, a concentração e a memória, bem como habilidades psicomotoras, como a coordenação motora, a lateralidade e organização espacial e temporal. Na área afetiva, o indivíduo também necessita lidar com a frustração e a alegria. Porém, é uma reflexão individual e egocêntrica, que não esti- mula a autonomia e a criticidade, a coragem de comunicar-se aberta- mente e expor seus sentimentos. Um exemplo atual é observar como as pessoas se comunicam virtualmente, por meio de e-mails e mensagens de celular. Ao enviar uma mensagem afetiva a outra pessoa, não há a possibilidade de perceber como a outra a recebeu, quais foram as suas expressões faciais e corporais, a surpresa, os sentimentos envolvidos.

Porém, os aspectos positivos dos jogos eletrônicos não devem ser negados, pois possibilitam uma gama maior de acesso a informa- ções que trazem acontecimentos importantes no mundo inteiro. Assim, a sugestão é que esse brincar também seja mediado por adultos, como os professores e familiares e também por educandos jovens que estão atentos aos recursos tecnológicos atuais. A mediação acontecerá de for- ma a possibilitar a interação do educando com esses jogos, traduzindo

Nenhuma parte desta publicação

poderá ser reproduzida

por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização

da Editora Ibpex. A violação

dos direitos

autorais

é crime estabelecido

na Lei nº 9.610/1998

169 Mar ia Cr istina T rois Dor neles R au • A ludicidade na educ ação:

uma atitude pedagógic

a

questões sociais como a violência urbana, a devastação das florestas, a falta de prevenção nos hábitos alimentares, nas relações sexuais, os preconceitos existentes na sociedade e que interpelam a cooperação e o respeito diante da diversidade cultural, étnica, social, a identidade sexual, entre tantos outros aspectos existentes e importantes para a for- mação do cidadão.

Compreendendo a relação entre jogos tradicionais e eletrônicos, tente responder às questões a seguir:

Como os recursos tecnológicos estão presentes na vida do ser humano?

Quais benefícios eles trouxeram para as atividades cotidianas?

Quais as dificuldades encontradas pelos adultos para lidar com esses recursos?

Como o adulto pode interagir com os jovens com base em interações feitas com os recursos tecnológicos atuais?

Escolha uma forma de brincar que possa ser feita com o auxílio da internet. Estabeleça objetivos, procedimentos e avaliação diagnóstica dos benefícios e dificuldades encontrados nos aspectos motor, afetivo, social e cognitivo.

Pare

e

pense

Assim, de acordo com os estudos de Kishimoto (2008) sobre os jogos tradicionais, muitas brincadeiras preservam sua estrutura inicial. Outras, ao contrário, modificam-se, recebendo novos conteúdos.

Ainda sobre a importância desses jogos, a autora (2008, p. 38) afirma:

Nenhuma parte desta publicação

poderá ser reproduzida

por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização

da Editora Ibpex. A violação

dos direitos

autorais

é crime estabelecido

na Lei nº 9.610/1998

170

A ludicidade na educ

ação:

uma atitude pedagógic

a • Mar ia Cr istina T rois Dor neles R au

A força de tais brincadeiras explica-se pelo poder da ex- pressão oral. Enquanto manifestação livre e espontânea da cultura popular, a brincadeira tradicional tem a função de perpetuar a cultura infantil, desenvolver formas de convivên- cia social e permitir o prazer de brincar. Por pertencer à cate- goria de experiências transmitidas espontaneamente confor- me motivações internas da criança, a brincadeira tradicional infantil garante a presença do lúdico, da situação imaginária. Na mesma concepção, a fala de Friedmann (1996, p. 45) apre- senta uma reflexão sobre o significado do resgate dos jogos tradicionais no contexto escolar atual:

A institucionalização da educação contribuiu para alterar de forma significativa as condições do jogo; o meio ambiente natural do jogo foi substituído pelo oficial, que para a maioria das crianças é um espaço de trabalho. O chamado jogo livre passa a ser considerado como uma atividade não produtiva. As ações pedagógicas do professor passam a

ocorrer no sentido de proporcionar a vivência de situ- ações nas quais se constitua o resgate da cultura lúdica de nosso país.

Sugestões de jogos tradicionaisg:

em cima do piano;

alerta;

mãe cola;

barra-manteiga;

cabra cega;

caçador ou queimada;

cara ou careta; ga

Esses jogos são des- critos por Miranda (1984), cuja referência completa se encontra no final desta obra.

Nenhuma parte desta publicação

poderá ser reproduzida

por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização

da Editora Ibpex. A violação

dos direitos

autorais

é crime estabelecido

na Lei nº 9.610/1998

171 Mar ia Cr istina T rois Dor neles R au • A ludicidade na educ ação:

uma atitude pedagógic

a

dona polenta;

lenço atrás;

morto vivo;

estátua;

corrida com jornais;

chicote-queimado;

peteca;

amarelinha;

Jó campo.

No documento A LUDICIDADE NA EDUCACAO - IBPEX_DIGITAL.pdf (páginas 165-172)