4. Tecendo o social: dinâmicas grupais na line-up de League of Legends da Infinite Five e-
4.3. Na procura pelo alicerce de pertencimento grupal
A ideia de que o ser humano é gregário por natureza e apenas existe, ou melhor subsiste, em função de seus inter-relacionamentos grupais é recorrente tanto em uma abordagem sociológica (BRUHN, 2009; SIMMEL, 1949, 1950, 1972, 1983, 2006, 2009; MAFFESOLI, 2003, 2014) quanto psicológica (FORSYTH, 1990; ZIMERMAN, 1997). Todo sujeito está propenso a participar de diferentes grupos, segundo o psicanalista brasileiro David Zimerman (1997) e o psicólogo americano Donelson Forsyth (2010), perpassando continuamente uma dialética entre a procura da sua própria identidade individual e uma necessária identidade grupal e social.
Para Zimerman (1997), um conjunto de sujeitos forma um grupo, um conjunto de grupos, por sua vez, configura uma comunidade e um conjunto interativo destas constitui uma sociedade. Para o sociólogo alemão Georg Simmel (2006), a sociedade significa sempre um processo no qual os indivíduos encontram-se ligados uns aos outros pela influência recíproca que exercem entre si e também pela determinação mútua que exercem uns sobre os outros. A ideia de sociedade, para Simmel (2006), diz respeito a algo funcional no qual os indivíduos tanto fazem quanto sofrem pari passu. “Sociedade é, assim, somente o nome para um círculo de indivíduos que estão, de uma maneira determinada, ligados uns aos outros por efeito das relações mútuas, e que por isso podem ser caracterizados como uma unidade” (SIMMEL, 2006, p. 18).
Ao longo da vida, Zimerman (1997) argumenta que os sujeitos estabelecem vínculos diversificados, nos quais os grupos se renovam durante o curso da existência. Da mesma forma que Simmel (1949, 1950, 1972, 1983, 2006), Zimerman (1997) acredita que assim como o mundo interior e exterior constitui-se enquanto uma continuidade um do outro (e de maneira similar se pode pensar em relação à equipe Infive e à comunidade competitiva de League em Belém), do mesmo modo o individual e o social não existem separadamente. Ao invés disso, ambos se confundem, diluem-se, interpenetram e complementam-se entre si.
Na ampla literatura sociológica e psicológica, o termo “grupo” é marcado por uma definição vaga e imprecisa, na medida em que designa um amplo leque de conceituações muito díspares. No âmbito da sociologia, um grupo é constantemente definido como duas ou mais pessoas interpostas e independentes que se unem para alcançar determinados objetivos específicos (BRUHN, 2009). Para John Bruhn (2009), esta ampla definição incorpora grupos de tamanhos e tipos diversos, que vão desde díades até sociedades inteiras. Zimerman (1997), de maneira similar, nota que a acepção “grupo” é utilizada tanto para definir um conjunto de pessoas (incluindo duas pessoas) como também pode conceituar unidades sociais mais institucionalizadas, a exemplo da família, além de outros tipos grupais, tal como uma turma ou gangue de formação espontânea, uma composição artificial de grupos – a exemplo de uma classe de aula, uma fila de ônibus, um auditório e uma torcida em um estádio –, dentre outros.
Ademais, a definição de grupo pode até mesmo se estender a um nível de abstração maior, como um dado conjunto de indivíduos que compõe uma audiência sintonizada em um programa de televisão (ZIMERMAN, 1997). Há, portanto, grupos de diversos tipos, mas uma primeira subdivisão recorrente merece ser evocada para o entendimento dessas associações entre os sujeitos: uma que trata de distinguir os grandes grupos (pertencendo à referida abordagem macrossociológica) dos pequenos grupos (perspectiva microssociológica), anteriormente referida. Geralmente, os sociólogos tendem a se concentrar em macro aspectos da vida grupal, como a estrutura e a integração social, enquanto a psicologia social costuma focar nos micros aspectos dos grupos, sobretudo no modo como a interação dos sentimentos, pensamentos e comportamentos do indivíduo sofrem influências da presença real, implícita ou imaginada de outros (BRUHN, 2009; SIMMEL, 2006; ZIMERMAN, 1997).
Todavia, e é relevante de se pontuar, geralmente os microgrupos – como é o caso da equipe Infive – costumam reproduzir, em escala reduzida, muitas das características sócio- econômico-políticas e a dinâmica psicológica dos grandes grupos (ZIMERMAN, 1997). Esta pesquisa, como se tem recorrentemente assinalado, debruça-se, sobretudo, em um aspecto micro ao utilizar uma equipe como o contexto que se deseja observar. No âmbito desse objeto, é importante se considerar uma segunda diferenciação em relação aos microgrupos, cuja classificação é responsável por desencadear dinâmicas específicas: de um lado encontra-se a acepção de agrupamento, de outro a noção de grupo. Por “agrupamento”, Zimerman (1997, p. 27) refere-se, especificamente, a “um conjunto de pessoas que convive partilhando de um mesmo espaço e que guardam entre si uma certa valência de inter-relacionamento e uma potencialidade em virem a se constituir como um grupo propriamente dito”.
No caso específico da comunidade local competitiva de League, conforme relatos frequentes dos interlocutores desta pesquisa, há uma dinâmica que indica um processo de agrupamento muito mais assíduo do que o desenvolvimento de grupos, segundo a definição de Zimerman (1997). Hidaka Sana, por exemplo, ainda que não tenha sido o único, quando discursava acerca do diferencial da Infive de nunca ter dado disband293 como algo que contrasta
com essa dinâmica constante dos times do cenário local em Belém, teceu um comentário que sinaliza a respeito dessa questão:
[...] tem uma galera aqui de Belém que é boa, só que eles só, tipo, eles pegam uns dias ou meses antes dos campeonatos, fazem um time aleatório, treinam só pra jogar aquele campeonato, daí eles dão disband, sem nenhum interesse no competitivo, só pra ganhar o prêmio. (sic)
A situação competitiva da comunidade local serve de exemplo para uma certa “serialidade” de jogadores renomados que se agregam momentaneamente para criar uma equipe exclusivamente para disputar um dado campeonato: esses jogadores compartem um mesmo interesse (vencer, sobretudo, e ganhar o prêmio), no entanto, dificilmente há um vínculo efetivo entre eles, até que um incidente determinado294 seja capaz de modificar toda a configuração
grupal – tamanha a fraqueza dos laços que tornaram aquela agregação possível.
Uma ocasião comum, responsável por ilustrar essa relação de agrupamento em League de maneira mais ampla, figura em uma situação de um determinado conjunto de jogadores que entram em uma partida ranqueada na SoloQ295: embora estejam aproximados em decorrência
do sistema do jogo, não se conhecem efetivamente e suas interações são marcadas por um grau de efemeridade que os aloca enquanto um agrupamento. Somente após se adicionem ao término de uma partida e constituírem uma equipe premade são capazes de, talvez, desenvolverem-se como um interativo grupo.
293 Dar disband é, particularmente, visto como um problema para jogadores mais novos no cenário. Darkanon, por
exemplo, argumentou que esse ato dificulta a progressão competitiva justamente pela necessidade de se precisar se acostumar com novos jogadores, gameplays e jogabilidades distintas etc.
294 Seja em decorrência da falta de uma sintonia e coordenação entre jogadores de uma equipe, da ausência de uma
boa convivência entre seus membros ou simplesmente por conta de demandas consideradas frequentemente como mais “sérias” que tratam de requisitar maior tempo dos jogadores (como a família, os estudos, relacionamentos etc.) e que, por sua vez, prejudicam o compromisso e engajamento para com a progressão competitiva no jogo e no domínio do sistema. Como argumenta T. Taylor (2012), um jogador pro que aspira o profissionalismo ainda tem sua atividade residindo em algum lugar entre a subcultura e a ocupação.
295 Em LoL, como mencionei, há duas filas que ranqueiam os jogadores: uma fila solo/duo e outra fila flexível. Via
de regra, a primeira é voltada para um estilo de jogo mais “solitário” e para jogadores que preferem demonstrar suas habilidades de carregar sozinhos uma partida com sua habilidade individual, enquanto que a segunda fila é mais voltada para o trabalho em equipe. Em cada uma, o elo e as recompensas são separados, ou seja, um jogador pode ser diamante em uma SoloQ e ser ouro (ou inferior) em uma fila flexível, e vice-versa.
Em um dia aleatório, Darkanon, de maneira similar, construiu um argumento que se aproxima do raciocínio de Hidaka Sana.
[...] Daqui de Belém que eu conheço... tipo, normalmente o pessoal só tá: “ah, eu vou ganhar dinheiro e é isso”. É, tipo, eu vou montar meu time, ganhar campeonato e aí depois foda-se. Eu acho que o único time, que eu soube, que, tipo, tentou alguma coisa, foi o time da Power Mitos, [porque] eles jogaram a dedicatória pro CBLoL296, pro Circuito Desafiante297 [...]. [Foi] o único time
que eu sei que tentou alguma coisa adiante, entendeu? O resto é, tipo, muito campeonato aqui e depois dá disband e tal, esse tipo de coisa, ou se acomodam. (sic)
Ao questioná-lo sobre o que motivo do cenário ser assim, repleto de equipes temporárias que não duram mais do que um campeonato, Darkanon reforçou que os jogadores pensam muito mais em ganharem campeonatos sem que haja um interesse em progredir competitivamente. Para ele, há muito mais uma falta de interesse nas equipes em Belém.
[...] Eu não posso fazer um time que ganha todas... tá certo que a gente não ganhou muitos campeonatos, a gente ganhou uns campeonatos e tal, só que a gente, tipo, tinha uma meta, entendeu? A meta é ir pro CBLoL e tem gente que pensa que a meta é, tipo, chegar [lá] em um ano ou seis meses de trabalho, entendeu? [...] Tipo, pode ser que a gente não entre no CBLoL no próximo ano? Pode. Pode ser que a gente entre? Pode. Depende do que a gente vai fazer esse ano [2018], não vai ser uma coisa instantânea, a gente vai treinar e três meses depois: CBLoL! Não é assim, entendeu? O pessoal daqui de Belém meio que se acomoda. Só quer ganhar dinheiro [imediatamente] e depois parar de jogar. A [equipe] Estafetas tá viva até hoje, mas, tipo, não sei se eles têm um foco, porque a line-up deles tá toda hora cagada [ou seja, sofre constantes mudanças]. (sic)
Essa “galera” ou “pessoal”, a quem Hidaka Sana e Darkanon recorrentemente referem- se, remete a um tipo de jogador que pertence a uma classificação dada por eles de old school. O termo é usado, normalmente, para se referir ao compromisso e tempo gasto na comunidade local competitiva por um determinado grupo de jogadores renomados, em sua maioria
296 O Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), inicialmente conhecido como Circuito Brasileiro, é
a primeira iniciativa da Riot Games para reunir todos os torneios, campeonatos e iniciativas de e-sports oficiais da empresa, cujo objetivo é atender ao crescimento dos times e do público de League no Brasil. Desde 2012, o campeonato é realizado initerruptamente e sofreu alterações ao longo dos anos. Particularmente, uma das grandes mudanças ocorreu em 2014, quando a temporada trouxe a realização de duas edições do CBLoL, pela primeira vez, no ano. Um histórico das mudanças no formato do torneio, seus vencedores e demais informações estão disponíveis em: http://br.lolesports.com/ligas/cblol e https://goo.gl/B1e8CK.
297 O Circuito Desafiante é conhecido como a segunda divisão de LoL no cenário competitivo do Brasil, sendo
uma porta de entrada e um torneio de acesso (classificatório) direto para a primeira divisão: o CBLoL. Criado em 2015, por meio de uma reformulação do cenário competitivo brasileiro pela Riot, desde 2016 tornou-se um campeonato em formato de liga e com playoffs (em competições esportivos, é um sistema eliminatório ou mata- mata) próprias, reservado para jogadores que buscam entrar no cenário competitivo nacional. Não existem restrições de elo para participar do campeonato, segundo me informaram Darkanon e Ham. Atualmente, é realizado pela empresa carioca Promo Arena e times de todo o Brasil disputam on-line por uma vaga promocional para o campeonato brasileiro.
“aposentados” – uma vez que se encontram afastados das atividades no âmbito do cenário local, embora tenham uma reputação prestigiada em decorrência dos desempenhos alcançados durante eventos competitivos na cidade. Para Darkanon, o termo diz respeito a um
[...] pessoal meio que se aposentou, porque, tipo, esse pessoal é meio old
school aqui de Belém, tanto que a gente, nosso time, eu acho que é o mais
jovem daqui de Belém, que tá num nível alto, acho que o nosso time é o mais jovem, porque a gente tem média de idade de 17 pra cima, entendeu? Então, tipo, o pessoal [old school] tem vinte e poucos anos, é uma galera bem mais velha, como o pessoal da Estafetas, da Veropa. [...] Jogadores old school, normalmente, têm uns 24 anos pra cima, não chega a ser 30 anos. (sic)
O diagnóstico crítico de Darkanon a respeito de um certo comodismo que paira na comunidade local competitiva de LoL encontra, também, ressonância em uma das falas de Ham quando conversávamos sobre o quanto proliferam, em Belém, jogadores – incluindo old school – com desempenhos considerados altos, mas que peregrinam sozinhos na comunidade sem uma equipe constituída. Não é raro perceber que esses jogadores montam times temporários para disputarem um determinado evento local. Ao questionar Ham acerca da ausência de equipes sólidas no cenário local, ele considerou ser algo relativo na medida em que existem alguns times sólidos, ainda que tenha citado somente a Estafetas Voadoras e-Sport:
[...] Eles tão com uma galera constante ali a bastante tempo, aí de vez em quando eles fazem uma ou outra substituição, mas o time permanece, em grande parte, mantendo a identidade [grupal] deles lá e beleza. Agora, têm outros casos como muitos jogadores da cidade, acho que a maioria na verdade, que vivem migrando, não têm um time sólido que eles passem alguns meses jogando [...]. Agora, têm muitos jogadores bons, como é o caso do próprio Hydrogen [...]. Eu acho que ele tem uns 20 anos, 20 poucos anos, ele é o maior Ganglank [um dos personagens de LoL] do Brasil e um dos melhores do mundo [...]. Os jogadores profissionais conhecem ele de SoloQueue, tipo, “ah é aquele Gangplank que joga bem”. Ele tem tudo pra jogar bem no competitivo nacional, eu não sei se o que falta pra ele é realmente um time, se falta pra ele da iniciativa de ter um time ou se falta mesmo vontade, mas o cara... é muito bom. (sic)
Ao falar sobre o fato de no cenário local não existirem muitos times, Ham acredita que, na realidade, qualquer lugar pode se constituir enquanto uma potência eminente de equipes no cenário competitivo de um determinado jogo, citando o caso de uma equipe portuguesa recente da qual havia acompanhado o crescimento ao longo de 2017, a Sharks Esports Team298, que
também conta com jogadores brasileiros em sua line-up. “[...] Do nada eles começaram e já tão, assim, no ranking mundial de times” (sic). Foi a partir dessa experiência que adveio, para o
298 Trata-se de uma organização portuguesa de e-sport criada em julho de 2017. Disponível em:
capitão da equipe, a ideia de que seria possível conquistar espaço no cenário nacional. “[...] Esses caras surgiram do nada, de um lugar sei lá da onde, viajaram pra Portugal e já tão famosos lá. Eu pensei assim: ‘po, qualquer lugar pode surgir um time desses, basta a galera ser focada’” (sic).
O caminho para a progressão no jogo pro não é, contudo, um processo que surge ex nihilo. Ham bem pontua que este percurso é fortemente dependente de alguns recursos específicos, os quais, na medida do possível, os integrantes da Infive possuem, segundo sua opinião.
[...] A gente tem uma internet minimamente boa, que na verdade nem é tão boa, mas dá pra jogar, a gente tem... cada um tem sua casinha com o seu computador e basta, é só isso que a gente precisa, e muita vontade, velho. Tipo, com dedicação a gente entra em qualquer lugar, só precisa... a galera de times daqui de Belém têm muita gente com potencial, tem muita gente que joga muito bem, tem muita gente que tem tudo pra tá lá [no cenário profissional nacional], só que eu acho que falta garra mesmo, acho que falta garra, a galera seguir forte. (sic)
Embora o argumento de Ham sinalize a necessidade de um aspecto material que será debatido com mais acuidade no quarto capítulo, sua arguição demanda imediatamente uma explicação. O apontamento exposto gira em torno de uma materialidade sem a qual o jogo pro torna-se inviável, e do quanto a qualidade dessas disputas é afetada em decorrência da infraestrutura disponível da rede e dos computadores em dado espaço. Uma dimensão econômica, por conseguinte, atravessa a prática competitiva na medida em que o acesso a essas materialidades e infraestruturas provém de vias monetárias e depende do poder de consumo de cada jogador. É possível observar, ao se analisar esse raciocínio de Ham, o quanto que o jogo de computador profissional se encontra conectado com distintas práticas materiais, ainda que seja relativamente fácil cair na ideia de que espaços de jogos de computador são simplesmente virtuais e ignoram uma estrutura material (TAYLOR, T., 2012). Ainda assim, é necessário sublinhar que o acesso a máquinas semelhantes não reduz por si só as assimetrias sociais e instrumentais latentes na prática competitiva.
Como discorre T. Taylor (2012), no âmbito do jogo competitivo em equipe, a estrutura da rede e o tipo de máquina que um jogador possui disponível são capazes de afetar diretamente o tempo de resposta de um jogador, sendo centrais para a ação e os estilos de jogo que um jogador pode desempenhar. Ademais, não obstante muito se tenha argumentado sobre o quanto a internet é capaz de tornar as distâncias algo irrelevante, a geografia é particularmente relevante em jogos competitivos, na medida em que o lugar em que um jogador se encontra
afeta diretamente tanto a qualidade e estabilidade da rede, quanto a capacidade de um jogador de chegar a um determinado torneio299 (TAYLOR, T., 2012). Isso denota, portanto, que para
além da dimensão social assiduamente sublinhada nesta pesquisa, há também a interferência das camadas tecnológica, infraestrutural, espacial e econômica responsáveis por influenciarem consideravelmente na prática do e-sport.
Durante o período de convivência com a equipe, relatos de problemas de conexão de jogadores eram tão comuns quanto frequentes, seja antes ou durante uma partida – o que afetava diretamente em suas capacidades gerais para agir e reagir no jogo. Uma das constantes queixas dos jogadores girava em torno dos problemas causados por conta da instabilidade da conexão com a internet em Belém, cujo serviço é relativamente precário em determinadas áreas, e o quanto isso restringia as oportunidades de prática deles. Nos jogos on-line multijogador, o tempo necessário para que as máquinas dos jogadores se comuniquem com o servidor do jogo é fundamental para o jogo limpo (fair play), segundo T. Taylor (2012).
Essa simples situação na qual um determinado agrupamento ou um grupo, que se encontra reunido para uma tarefa determinada, desfaz-se quando esta ou é alcançada ou não consegue ser finalizada não é incomum: um conjunto de amigos ou de desconhecidos jogando colaborativamente, intentando vencer um obstáculo aleatório (FALCÃO, 2014a). Uma circunstância desta, embora seja comum a jogos on-line como LoL ou Warcraft (CHEN, 2009, 2010; FALCÃO, 2014a; TAYLOR e JAKOBSSON, 2003) e seja um fenômeno sobre o qual o argumento desta pesquisa recorrentemente retoma, segundo Falcão (2014a), encontra-se evidente nos mais variados exemplos de jogos que se possa imaginar, tanto on-line quanto jogos de tabuleiros.
Afinal, como questiona o pesquisador, “quem nunca participou de um grupo de amigos no trabalho que simplesmente se desfez? Que não teve forças para se sustentar e cujo propósito foi simplesmente deixado de lado?” (FALCÃO, 2014a, 238). E, acrescentaria ainda, quem nunca participou de um determinado agrupamento que, ao ser cumprido, esfacelou-se imediatamente – tão rarefeito seu objetivo?
Esse argumento ilustra um discurso frequente, tanto para meus interlocutores quanto igualmente visível durante minha observação na comunidade, acerca de um comportamento de prática de disband (dispersar, debandar, separar) comum a muitas equipes na comunidade local. Relações como esta não são em nada incomuns neste cenário competitivo: até hoje existem
299 A despeito desta questão não ser desenvolvida com profundidade por T. Taylor (2012) – e ser, particularmente,
muitas equipes que são marcadas por uma efemeridade. Para todos os fins, o que se pode concluir desse cenário é que a falta de camaradagem, coordenação e sinergia (ou entrosamento) para com a equipe também podem inibir o desempenho dos jogadores e são igualmente responsáveis pelo esfacelamento das equipes na comunidade local.
Por que um jogo estratégico como LoL, tipicamente concebido pelo predomínio instrumental, pode também ser dotado de elementos de um jogo social? O primeiro ponto é que as funções de troca de mensagens, presentes para outros jogadores e a possibilidade de jogar em grupo (em filas competitivas determinadas) permitem que ele assuma um significado por