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O computador e a aprendizagem com base no ciclo de

Visando superar a dicotômica relação entre pedagogia e tecnologia e partindo da minha experiência buscamos compreender o que o computador pode oferecer do ponto de vista pedagógico ao ensino de História.

O computador interligado à internet representa inúmeras facilidades técnicas e apresenta muitas e diferentes possibilidades de uso que vão desde atividades que requerem conhecimentos básicos, como busca de informações e edição de textos a atividades e programas mais complexos que exigem habilidades específicas referentes à linguagem computacional. Em ambas as situações é preciso se preocupar ou reconhecer quando as ações estão sendo feitas apenas como uma reprodução e sequência de comandos e quando está proporcionando construção de novos conhecimentos.

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A escolha do recurso a ser explorado deve estar relacionada aos objetivos a que se quer alcançar. O papel do professor como mediador do processo de aprendizagem, ao contrário do que muitos pensam. Ganha ainda mais importância nesse contexto. Visto que o computador não ensina a refletir criticamente sobre essa ou aquela informação. Conforme análise feita por Valente (1999a), em algumas situações o computador oferece recursos importantes para a construção de conhecimento, como no caso da programação e da elaboração de multimídias. Em outros, esses recursos não estão presentes, e atividades complementares devem ser propostas no sentido de favorecer essa construção.

Isso significa considerar o uso do computador para além de apresentar conteúdos de forma mais animada ou colorida, conciliando imagem, som e texto. É preciso compreender a relação que se dá entre o aprendiz e a máquina. Considerando que o computador seja um objeto de aprendizagem. Para Valente (1999a), não é o computador que possibilita ao aluno a compreensão de determinados conceitos, mas a compreensão da maneira como o aluno utiliza o computador para a realização de uma atividade.

Nesse sentido é preciso se ter clara a concepção de aprendizagem. Ainda com base nos estudos de Valente (1999b), distinguimos dois tipos de aprendizagem: uma que se dá quando uma informação é memorizada pelos esquemas mentais e a outra que ocorre quando a informação processada contribui para o enriquecimento dos esquemas já existentes ocorrendo aí à construção de novos conhecimentos. Para isto ocorra, é preciso se pensar criteriosamente nas escolhas de programas e/ou ferramentas que instiguem os alunos a buscarem novas informações para serem incorporadas às que já possuem.

Nesse contexto, ensinar deixa de ser uma transmissão de conhecimento e passa a ser um processo de mediação onde cabe ao educador promover um

ambiente onde o educando possa interagir com diferentes objetos e situações de aprendizagem e construir novos conhecimentos.

Entretanto, não se trata de uma tarefa simples, a cada vez que vamos planejar uma atividade precisamos analisar o software, o recurso multimídia ou a ferramenta mais ou menos adequada. Implica em muitos desafios, mas pode ser um exercício de reflexão contínua e gradativa para os educadores, capaz de nos conduzir a um caminho possível para encontrarmos nas TDIC uma nova relação pedagógica, uma nova visão do que é ensinar e aprender.

Neste caminho podemos usar a experiência pedagógica para tentarmos compreender como o aluno pensa diante de uma proposta envolvendo o computador para a realização de uma atividade, indagando sempre se está ou não ocorrendo à construção de conhecimento.

Valente (1999, 2005b), em seus estudos sobre o ciclo de ações e a espiral da aprendizagem, buscou representar uma maneira embora complexa, bastante abrangente de se compreender como se dá o processo de aprendizagem na interação com o computador.

Para ele, a aprendizagem está inicialmente representada com um ciclo de ações contínuas e ampliada para uma espiral onde a aprendizagem acontece de maneira cíclica, mas que de alguma forma ao se concluir um ciclo o pensamento é alterado e evolui para um novo ciclo ainda mais elaborado:

A ideia do ciclo tem sido útil para identificar as ações que o aprendiz realiza e como cada uma delas pode ajudá-lo a construir novos conhecimentos sobre conceitos, resolução de problema, sobre aprender a aprender e sobre o pensar. Porém, como mecanismo para explicar o que acontece com a mente do aprendiz na interação com o computador, a ideia de ciclo é limitada. As ações podem ser cíclicas e repetitivas, mas a cada realização de um ciclo as construções são sempre crescentes. Mesmo errando e não atingindo um resultado de sucesso, o aprendiz está obtendo informações

que são úteis na construção de conhecimento. Na verdade, terminado um ciclo, o pensamento nunca é exatamente igual ao que se encontrava no início da realização desse ciclo. Assim, a ideia mais adequada para explicar o processo mental dessa aprendizagem é a de uma espiral (VALENTE, 2002a apud VALENTE, 2005b. p. 25).

Esse ciclo envolve as ações que pode favorecer o processo de construção de conhecimento: descrição – execução – reflexão – depuração, (VALENTE, 2005b), conforme representado na figura 2.

Figura 2 Ciclo de ações – Interação aprendiz – computador na situação de programação

O ciclo de ações tem sido usado mais comumente para descrever a interação de alunos com a linguagem logo, mas buscamos adaptá-lo às ações vislumbrando uma aproximação com as práticas e experiências que temos realizado com o uso de tecnologias nas aulas de História.

A descrição acontece quando é dada uma proposta ou questão problematizadora para os alunos e estes têm que descrever para o computador a ação a ser realizada. Isso é possível, pois o computador executa fielmente as ordens dadas a eles. Muitas vezes a maneira com essas instruções são dadas não levam à solução dos problemas, chegando a induzir ao erro. Essa característica de reproduzir fielmente o que lhe é solicitado pode ser usada a favor de se compreender as diferentes maneiras que os próprios educandos utilizam para chegar à solução de um problema.

Ao receber as informações na tela do computador, o aluno passa a fazer escolhas que podem levá-lo à depuração das informações obtidas ou à reflexão sobre novas maneiras de executar a descrição, buscando ampliar as informações ou voltar ao início e procurar um novo caminho para chegar ao resultado esperado.

A depuração nasceu vinculada à ideia computacional e é uma característica primordial ao ciclo de ações, pois permite que o erro seja refeito e o aprendiz possa retornar ao estado inicial sem prejudicar o processo de aprendizagem. Refazer o caminho percorrido constitui-se de uma oportunidade única para educando e educadores compreenderem o que e como está sendo construído o raciocínio, aprender a reaprender e o pensar sobre o pensar (VALENTE, 2005b).

Neste contexto não é o conteúdo que está em destaque, mas a maneira como o aprendiz usou a informação para construir o conhecimento. Uma aprendizagem baseada no ciclo de ações vai de encontro ao papel do erro que, infelizmente, ainda permanece enraizado na nossa concepção, encarando-o como

algo que deve ser punido e constantemente evitado. No ciclo de ações o erro conduz ao processo de depuração e reflexão.

A ideia da aprendizagem em ciclos ainda não é muito difundida na educação. Segundo Valente (2005b), há estudos que procuram aprofundar a ideia identificá-la nas atividades de aula, mas as ações do ciclo não são facilmente identificadas. Recorrendo às minhas observações, após um conhecimento ainda que inicial sobre as ações do ciclo, passamos a identificá-las durante a realização de algumas atividades, principalmente aquelas relacionadas à pesquisa histórica. Muitos fatores dificultam esse processo, como por exemplo, o número de alunos nas salas e o tempo sempre muito restrito, mas é possível vislumbrar muitas contribuições dessa concepção de aprendizagem na compreensão do computador no processo de aprendizagem. Em relação ao ensino de História, podemos pensar nas ações do ciclo como uma maneira de se compreender o caminho percorrido pelos alunos na busca de respostas para uma questão a ser investigada. Nesse sentido poderíamos saber em que parte do processo seria preciso investir para desenvolver nos alunos a autonomia e o espírito investigativo.

Além disso, esse modo de ver e conceber a aprendizagem, por meio do computador, permite extrapolar do lado apenas racional da relação ensinar e aprender considerando também os aspectos afetivos por vezes ignorados na educação. Como nos lembra Valente (2005c)

Um outro aspecto presente na representação dos conhecimentos explicitado no trabalho com o computador é o fato de ser possível identificar, do ponto de vista cognitivo, os conceitos e as estratégias que o aprendiz utiliza para resolver um problema ou projeto. Esse é o lado racional, cognitivo da resolução de um projeto. Porém, nesse projeto também estão presentes aspectos estéticos que não podem ser ignorados. Eles também estão representados por intermédio de comandos e podem ser analisados de

modo idêntico ao que normalmente é feito com o aspecto cognitivo. Esse é o lado emocional e afetivo do trabalho com o computador, que, normalmente, tem sido ignorado. À medida que recursos de combinação de textos, imagens, animação estão se tornando cada vez mais fáceis de serem manipulados e explorados, é possível entender como as pessoas expressam esses sentimentos por intermédio dos softwares. Representar ou explicitar esse conhecimento estético constitui o primeiro passo para compreender o lado emocional, que na educação tem sido sobrepujado pelo aspecto cognitivo, racional (VALENTE, 2005c, p. 27).

Não basta colocar o aluno frente ao computador para que a aprendizagem aconteça. As mudanças nas práticas pedagógicas também não serão frutos da integração das TDIC ao currículo. Como tenho afirmado ao longo desse trabalho é preciso dar condições para que o professor se aproprie das tecnologias, de ideias e concepções pedagógicas que os auxiliem na superação dos desafios. Compreender como se dá o processo de interação entre o educando e o computador seria um grande passo. Nesse sentido recomendo aprofundar a discussão sobre a concepção de ciclo de aprendizagem relacionando-o ao ensino de História visando às contribuições que as tecnologias podem dar a essa área do conhecimento.

Avançando na busca de metodologias que favoreçam a integração das tecnologias ao currículo de História e ajudem a superar os desafios das práticas instrucionista, discutiremos sobre a pedagogia de projetos, pois esta foi a metodologia escolhida para realizar as experimentações utilizando as TDIC nas aulas de História.