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3 FRAMEWORK GAMIFICADO VERSÃO 01

3.2 PLANO DE ENSINO

O plano de ensino gamificado (disponível no Apêndice D), conforme já citado, é o documento base que contém a descrição dos conteúdos, atividades e regras da gamificação que serão executadas e acompanhadas pela planilha. Nele estão detalhados: a identificação da disciplina; os conteúdos que serão trabalhados; os objetivos de ensino e de aprendizagem; as habilidades e competências desejadas; o cronograma de aulas; a descrição das atividades realizadas em sala; e o planejamento e a descrição do processo gamificado (regras para pontuação, concessão de avatar, bonificação, penalidades, aquisição de recurso estrela, conversão dos pontos e a atribuição de estrelas para nota na disciplina).

Com base nos requisitos estabelecidos, serão descritos a seguir as características, as práticas, as recompensas e os recursos que estão presentes no plano de ensino gamificado proposto.

3.2.1 Características da Gamificação

A disciplina como um todo propõe-se a desenvolver no aluno a capacidade de compreender e elaborar algoritmos com qualidade e eficiência para a solução de problemas computacionais, independente de uma linguagem de programação (UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ, 2018). Mas, para o desenvolvimento da primeira versão, quanto ao conteúdo, optou-se por não trabalhar com todos, visto que o intuito era averiguar a eficácia da gamificação no processo de ensino-aprendizagem de algoritmos. Sendo assim, definiu-se por trabalhar com Estrutura de Dados Homogêneos (vetor e matriz), segundo conteúdo apontado no survey como o mais difícil de ensino-aprendizado, uma vez que Recursividade, primeiro conteúdo apontado, raramente consegue ser ministrado no contexto da Faculdade de

Computação da UFPA, embora presente na ementa. Isto foi verificado a partir de uma observação participante realizada pelo pesquisador em duas ofertas da disciplina, bem como em conversas não sistemáticas com professores da disciplina.

As metas, regras e feedbacks são características definidas no estudo de Mcgonigal (2011), tal como foram descritos no referencial teórico. Dentro da proposta, estabeleceram-se como metas os seguintes objetivos da gamificação:

 Objetivos de ensino: capacitar o discente da disciplina, após a conclusão dos estudos sobre o conteúdo, no desenvolvimento e análise de algoritmos com emprego de Estrutura de Dados Homogênea;

 Objetivos de aprendizado: (i) identificar estrutura de dados homogêneos em algoritmos; (ii) implementar estrutura de dados homogêneos em algoritmos e na linguagem de programação adotada para a disciplina; e (iii) realizar teste para analisar qual o resultado do processamento da estrutura de dados homogêneos.

As regras são adotadas para impor limitações de como os jogadores alcançarão as metas (MCGONIGAL, 2011). A forma como as regras foram implementadas serão detalhadas e explicadas na seção da planilha gamificada.

O feedback é o retorno emitido ao aluno em relação ao seu progresso dentro da gamificação. Como forma de desenvolver esse elemento, foi disponibilizada a planilha gamificada para os discentes no início de cada aula e via sala de aula virtual. Além disso, para todas as listas de desafios e de exercícios para casa empregadas foram disponibilizados os gabaritos.

Dentro das características da gamificação identificou-se o elemento de jogo personagem, no qual as pessoas envolvidas na disciplina receberam funções e nomes diferenciados, com o intuito de gerar uma experiência lúdica. As informações sobre personagens estão sistematizadas no Quadro 10.

Quadro 10 – Descrição de papéis

Identificação Função

Master Professor/ Pesquisador

Mentora Professora da Disciplina

Coach Acompanhamento na resolução de problemas

Juiz/scoreplay Colaborador para desenvolvimento do score da turma

Players Jogadores/ estudantes

3.2.2 Práticas

Para compor as atividades da sala de aula gamificada, foram adotadas as seguintes práticas para o ensino e avaliação da aprendizagem dos discentes:

 Conversa Inicial: momento anterior ao início das atividades planejadas, em que foram explicadas a proposta da pesquisa, as metas e as regras da gamificação e a identificação dos personagens do jogo, em que foi descrito o papel de cada integrante dentro da sala de aula;

 Aula Teórica e Prática: aulas em sala, cujo objetivo era explanar o conteúdo de Estrutura de Dados Homogêneos (vetor e matriz). Para tal, primeiro era realizada uma apresentação do conteúdo, seguindo a ordem lógica de metáfora, conceito, implementação na linguagem e exercício exemplo e, em seguida, os alunos praticavam os conceitos aprendidos por meio de uma lista de atividades para resolver em sala de aula;

Dojo Randori: dinâmica para ensino de programação em ambiente seguro, em que o discente aprende por tentativa e erro, com o auxílio de seus pares (LUZ; NETO, 2012). Durante a dinâmica, os discentes, em rodízio, assumem os seguintes papéis: (i) piloto, responsável pelo desenvolvimento do código; (ii) copiloto, com a função de narrar e auxiliar no planejamento e na codificação do programa; e (iii) plateia, que interage entre si com a intenção de cooperar com o piloto e copiloto durante o desenvolvimento;

 Laboratório de Programação (LAB): momento em que os alunos foram desafiados com problemas computacionais para a construção de soluções algorítmicas em duplas (ELGRABLY; OLIVEIRA, 2018);

 Teste Teórico: momento em que foi requerido o conhecimento individual dos discentes em relação aos conteúdos apresentados em sala, por meio de prova;

Aula de Feedback: dinâmica em que o professor fez questionamentos para os discentes sobre o processo de gamificação, com a intenção de encontrar melhorias a serem implementadas na versão seguinte.

3.2.3 Recompensas

Os elementos enquadrados nessa categoria reforçam comportamentos positivos e procuram inibir os negativos. São eles:

 Bônus: concebido para ser uma recompensa positiva aos discentes que demonstraram comportamentos positivos, em relação aos critérios estabelecidos no plano de ensino, adaptados do framework do Projeto SPIDER. O aluno conseguia bonificar quando: (i) estava presente em sala; (ii) participava da aula; (iii) sugestionava mudanças ou informações importantes sobre o conteúdo; e (iv) questionava durante a aula;

 Penalidades: consideradas como recompensas negativas, que foram empregadas para remover bonificações já atribuídas aos alunos, nas seguintes situações: (i) falta não justificada em aula; (ii) uso do computador, exceto para acesso à plataforma Moodle ou software Pascalzim; e (iii) uso do celular;

 Recurso Estrela: identificado na revisão informal da literatura, presente na pesquisa (WERBACH; HUNTER, 2012), sendo que foi adotado como forma de sintetizar todas as bonificações diárias acumuladas pelos alunos;

 Ponto: recompensa positiva atribuída aos alunos que conseguiam resolver os desafios presentes nas práticas da gamificação. Como regra para esse elemento foi estabelecido que à medida que fosse concedido, não poderia mais ser retirado;

 Medalhas: dois tipos de medalhas foram adicionados à proposta, com o propósito de recompensar positivamente os alunos ao final da abordagem: (i) Power, concedida para os alunos com as maiores pontuações na resolução dos desafios da disciplina; e (ii) Participativo, atribuída aos discentes com maior aquisição de recurso estrela;

 Colaboração: quesito utilizado para conceder bonificação para os alunos;

Avatar: representação visual ou simbólica do personagem que o participante pode receber ou se identificar durante o jogo. Este recurso ajuda na imersão do participante na dinâmica e pode ser empregado como motivador das ações, permitindo ao participante uma outra forma de acompanhar a sua progressão. Para o framework, configurou-se como uma recompensa positiva de feedback diário, o qual demonstra para o discente o seu progresso na resolução dos desafios.

3.2.4 Recursos e Estratégias de Ensino

Os recursos adotados para a proposta gamificada foram:

 Lista de desafios: lista com questões resolvidas em sala.

 Lista de exercício para casa: lista visando a exercitação fora do horário da aula.

Coaching: auxílio concedido aos discentes por meio de dicas na resolução das questões pelos seguintes personagens: master, mentora, coach.

Mentoring: resolução feita de um personagem (master, mentora, coach) com algum aluno, com o propósito do entendimento do desafio, ao qual esteja com dificuldades;

Juiz/scoreplay: personagem responsável por atribuir e/ou remover os pontos e/ou bônus dos discentes na planilha gamificada.