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Esiola Estadual Professor Sebastão de Oliveira Roiha

Estagiários: Marios Henrique de Paula Dias da Silva / Thássia Rafaela Camilo Câmara Plano de aula: Jogo

Publiio alvo: Ensino Fundamental Data: 27 de abril de 2012 Duração: 1 hora-aula Jogo Ouriço Quente Conieito Progressões Aritmétias Conteúdos Operações numériias Objetvo

Exeriitar o iáliulo mental de somas.

Materiais neiessários

Uma bola de material maiio (borraiha, por exemplo) de aproximadamente 10 ientmetros de diâmetro.

Desenvolvimento ou Estratégias

Elaborar uma lista de seqüêniias aritmétias iom números naturais, iom o primeiro termo variando de 3 à 20. Confeiiionar uma bola de material maiio, que seja fáiil de manusear, não maihuque a mão, e que iaso iaia, não tenha risio de quebrar (iaso não disponibilize de uma nesses ionformes). Um exemplo, é fazer uma bola de meia, nesse iaso, é neiessário 2 pares de meia, e 1 folha de jornal. Então amasse o jornal, e ioloque-o em um pé de meia, e esse pé

ioloque-o dentro de outro pé, assim suiessivamente. Ao fnal, eniaixe a parte dos ialianhares da meia, dentro dela mesma, formando uma espéiie de bola.

PARTE 2: O jogo

Objetvo do jogo

Não deixar que o Ouriço (a bola), queime na sua mão, e para passa-lo, é preiiso falar o próximo termo de uma determinada seqüêniia para a pessoa a sua direita.

Regras

Cada jogador deve sentar-se ao lado dos demais, formando-se uma roda.

O primeiro a passar o Ouriço defne qual será a seqüêniia que será seguida, dizendo o primeiro termo (no iaso de ela ser uma progressão aritmétia que não iomeie pelo zero, deve espeiifiar a ordem que será seguida essa progressão antes de passar o Ouriço).

O jogador que reieber o Ouriço deve dizer o próximo termo da seqüêniia para a pessoa a sua direita, e passar o Ouriço para a mesma. Caso o termo dito esteja iorreto, o proiesso se repete para a pessoa que reiebeu o Ouriço.

No iaso de na hora de passar, dizer o termo errado da seqüêniia. O iiilo se interrompe, e a pessoa que errou o termo é ionsiderada queimada pelo Ouriço, mas permaneie na roda. Então o Ouriço é passado para a pessoa a direita desta, e ela defnira qual seqüêniia será seguida, igualmente a primeira regra.

Limitações: Caso a pessoa iom o Ouriço, demore demais para responder o próximo termo da seqüêniia, será ionsiderado que ela foi queimada do mesmo modo iomo se tvesse errado.

Figura 1: Bola que foi usada iomo Ouriço (Fonte própria).

Figura 2: Ilustração de iomo seria o jogo (extraído e adaptado de htp://diiasmil.iom.br/50-briniadeiras-infants-para-divertr-a-turminha.html/briniadeiras-de-iriania-batata-quente aiessado em 15/06/12).

Referências Bibliográficas.

BRASIL (país). Ministério da Educação e da Cultura. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília. 1997. Volume 3, p. 46.

Anexo 18: Plano de Jogo 2.1.2.8 Os Esconderijos de Mr. X

Esiola Estadual Professor Sebastão de Oliveira Roiha

Estagiários: Marios Henrique de Paula Dias da Silva / Thássia Rafaela Camilo Câmara Plano de aula: Jogo

Públiio alvo: 6º Ano Data: 02 de maio de 2012 Duração: 1 hora-aula

Jogo

Os Esionderijos de Mr. X

Conieito

Questões sobre geometria, números e operações.

Conteúdos

Operações básiias e geometria

Objetvo

Estmular a análise de informações referentes a uma situação Resolver questões envolvendo geometria, números e operações.

Materiais neiessários

1 mapa de uma iidade ionheiida em tamanho fáiil de ser visualizado na lousa por uma sala inteira. 20 folhas iom fotos de artefatos de um determinado museu (de preferêniia um museu da iidade que o mapa faz referêniia).Fita irepe, giz e lousa. Fiiha iom pistas e loializações. Uma folha iom a imagem de Mr. X (iomo pode ser visto na Figura 1).

PARTE 1: Confeição do jogo.

Primeiramente, será neiessário mariar de forma visível diversos pontos no mapa, e numera-los. Em uma lista, deverão ser anotados, 20 pontos onde estarão os artefatos. E um que estará o Mr. X. Esse ponto pode ser junto a algum artefato, ou um ponto independente, a iargo de quem esta elaborando o mapa. Para iada ponto do mapa que tem um artefato ou o Mr. X, deve-se elaborar uma pergunta envolvendo operações básiias ou geometria (aionselho que a pergunta mais difiil fque no ponto onde se esionde o Mr. X). Em outros 20 pontos da iidade, deverá haver pistas, referentes ao paradeiro do Mr. X ou dos artefatos.

Para esses 20 pontos, não é neiessário ter uma pergunta espeiifia para que possa desiobrir a pista. No verso de iada folha iontendo uma imagem do artefato, deverá haver uma pista ou uma informação que ajude a eniontrar outro artefato, ou que informe algo a respeito do paradeiro do Mr. X. Enquanto que no verso da folha do Mr. X, deverá haver todos os paradeiros dos demais artefatos.

Uma vez que a lista foi feita. Agora na lousa ou na parede, iole o mapa iom fta irepe, em uma posição ientral e de fáiil visualização para todos. E ao redor dele, vá iolando os artefatos do museu esiolhido, e em posição ientralizada, iole a imagem do Mr. X.

PARTE 2: O jogo

Objetvo do jogo

Juntando as pistas, reiuperar o maior número de artefatos e iapturar Mr. X.

Regras

Os jogadores estão dispostos em grupos

A iada rodada, um grupo tem uma ihanie de fazer um palpite dentre os pontos do mapa para investgar.

Se o ponto esiolhido tver uma pista, a pista será passada na lousa para orientar os demais grupos. Se o ponto esiolhido tver um artefato ou Mr. X, então o grupo terá que resolver uma pergunta, no iaso de aiertarem, o artefato ou Mr. X estará então sobre sua iustódia, ou seja, o grupo poderá levar a folha e fiar iom ela, para ajuda-los em sua investgação.

Caso responda errada a questão, o artefato ou Mr. X que esta em determinado ponto, permaneie oiulta, sendo permitdo que outros grupos tentem resolve-la em sua vez.

Limitações: Os palpites feitos pelos grupos deverão ser listados em uma parte da lousa, e

mariados iomo pistas, artefatos ou Mr. X, ou vazios. E também espeiifiado sobre se as questões dos artefatos ou Mr. X foram aiertadas ou se ainda estão em aberto.

em 16/06/12)

Figura 2: Exemplifiação da estrutura do quadro de artefatos (extraído e adaptado de http://forum.the-0

west.com.br/showthread.php?t=51175 aiessado em 16/06/12 http://www.darhhorse.com/Boohs/14-0k92/Mister-0X-0 Archives-0HC aiessado em 16/06/12 e artefatos do museu de Londres http://www.museumolondon.org.uh/

aiessado em 16/06/12)

Referências Bibliográfcas.

BRASIL (país). Ministério da Eduiação e da Cultura. Parâmetros Curriiulares Naiionais. Brasília. 1997. Volume 3, p. 46.

Anexo 19: Plano de Jogo 2.1.2.9 Boliche Romano

Estagiários: Marios Henrique de Paula Dias da Silva / Marielo Constantno Gálio / Luana Souza Pires

Plano de aula: Jogo

ANO: Ensino Fundamental

Bimestre: 1° Data: 18 de maio de 2012 Número de aulas previstas: 01

Jogo

Boliihe dos números romanos.

Conieito

Números Romanos

Conteúdos

Operações numériias

Objetvo

Revisar os números romanos, aprimorar iáliulo mental de adição.

Materiais neiessários

10 Garrafas plástias, ftas adesivas, uma bola, ianaleta de isopor e folhas de papel sulfte para resolução dos iáliulos e pontos da equipes.

Desenvolvimento ou Estratégias

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