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Na continuidade da problemática apresentada no ponto anterior, no que diz respeito à necessidade de se desenvolver uma estratégia de adequação dos atuais sistemas tecnológicos às reais necessidade de aprendizagem de projeto em Design, reunimos um conjunto de questões

que orientaram o foco principal desta tese:

. Se professores e alunos de Design se afastam gradualmente das LMS e se aproximam dos sistemas tecnológicos sociais e abertos no suporte às atividades on-line de aprendizagem de projeto, qual o modelo tecnológico que suscita uma melhor experiência de utilização no atual contexto de aprendizagem que se fundamenta nas novas estratégias de e-learning?

. Partindo do pressuposto que os sistemas tecnológicos sociais e abertos propiciam um melhor suporte aos contextos on-line de aprendizagem de projeto de Design, face às caraterísticas das LMS, qual o modelo tecnológico que favorece a utilização destes sistemas independentemente da estratégia de e-learning utilizada pelos professores de Design e/ou da diversidade de estilos de aprendizagem dos seus alunos?

. Assumindo que a atenção dos alunos nas atividades de projeto em Design, é um fator chave no desenvolvimento de ambientes de aprendizagem personalizados, que tipo de abordagem tecnológica favorece mais a estratégia de gestão da atenção nas aprendizagens?

Interessa neste ponto esclarecer que não se pretende discutir neste estudo a estrutura da arquitetura de sistemas de informação dos atuais LMS, ou ainda repensar apenas a lógica de usabilidade destas plataformas que melhor se adequaria ao suporte on-line da aprendizagem de projeto em contextos curriculares de Design. O que é determinante é compreender o impacto de um modelo tecnológico de suporte on-line à aprendizagem de projeto em Design, focado na gestão dos processos de orientação da atenção dos alunos, destinado a aumentar o seu conforto e estímulo nas atividades de aprendizagem que exigem um esforço adicional de autonomia e motivação.

As plataformas on-line de gestão das aprendizagens continuam a ter um papel central nas estratégias de e-learning, contudo as atividades de aprendizagem de projeto em Design têm caraterísticas específicas que exigem um maior suporte aos alunos na consolidação das suas capacidades criativas e de trabalho autónomo.

O acompanhamento constante dos progressos dos alunos é um fator relevante no sucesso das atividades de aprendizagem de projeto em Design e, nesse sentido, constitui o objetivo central deste estudo compreender os requisitos essenciais que ajudarão a repensar uma estratégia de Design de interação de um sistema tecnológico que responda de forma mais eficiente às reais necessidades didáticas dos alunos de Design.

Mas antes de se proceder à reflexão sobre qual o design da solução tecnológica que melhor responderia ao suporte on-line da aprendizagem de projeto em Design é importante compreender o atual paradoxo imposto pelo novo paradigma educacional cada vez mais dependente de soluções tecnológicas com suporte na Web. Este paradoxo divide-se em duas frentes: por um

lado, são evidentes as vantagens que os sistemas tecnológicos on-line podem introduzir no acompanhamento das estratégias didáticas presenciais; por outro, é quase impossível padronizar sistemas tecnológicos que possam suportar de forma genérica a totalidade das áreas curriculares, os diferentes estilos de aprendizagem dos alunos e as diferentes abordagens dos professores dentro de áreas curriculares semelhantes.

E é aqui que se centra grande parte da nossa preocupação na resolução do problema, muito antes de se pensarem as problemáticas decorrentes da estratégia de design de interação que se assumirá como a ideal neste tipo de contexto centrado na aprendizagem de projeto em Design.

Tal como se apresenta no capítulo 3 deste relatório, se já é difícil escolher uma LMS adequada às exigências mínimas de aprendizagem on-line, mais difícil seria escolher uma LMS especializada numa só área curricular. Logo, não defendemos a personalização deste tipo de plataforma para cada área do conhecimento. Pelo contrário, achamos que as LMS deveriam ser mais simples e genéricas, suportando apenas as funcionalidades fundamentais para as quais foram pensadas - a avaliação -, deixando espaço para que outro tipo de sistemas (esses sim mais especializados) que disponibilizem as suas próprias ferramentas de comunicação e gestão de tarefas/dados mais adequados à linguagem do seu campo de conhecimento (tal como ilustra o modelo tecnológico proposto no âmbito desta tese).

As LMS deveriam assim funcionar como um complemento a outros sistemas tecnológicos integradores de funcionalidades especializadas para cada campo de conhecimento.

Há poucos anos poderia ser uma ideia difícil de sustentar tecnologicamente, dada a “juventude” deste tipo de soluções tecnológicas baseadas na Web. Mas com a crescente tendência da convergência e interoperabilidade dos sistemas tecnológicos on-line, estamos agora no contexto propício ao desenvolvimento da nossa tese.

No nosso ponto de vista, esta tendência introduz uma oportunidade para o surgimento de soluções tecnológicas mais favoráveis à consolidação de novas metodologias de aprendizagem mais centradas em conceitos de adaptabilidade e personalização dos contextos de acesso e gestão do conhecimento.

Foi com base neste pressuposto que desenvolvemos a estrutura do modelo proposto para o sistema TCRIO, que deverá refletir, em síntese, a lógica de Design de interação dos sistemas tecnológicos móveis, sociais e abertos que melhor se adequam à aprendizagem de projeto em contextos curriculares de Design no Ensino Superior.

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