2. ENQUADRAMENTO TEÓRICO
2.2. Jogos
2.2.3. Jogos de Tabuleiro
2.2.3.1. Tipos de Jogos de Tabuleiro
De acordo com Woods (2012) existem, atualmente, três tipos de jogos de tabuleiro: tradicionais ou clássicos, de massas e os de hobby ou modernos.
Jogos de Tabuleiro Tradicionais
Os jogos de tabuleiro tradicionais existem há séculos e foram os primeiros a surgir (Walker, 2014).
São de domínio público visto que não se sabe ao certo quando foram criados nem quem o criou, como por exemplo o Xadrez (Woods, 2012).
Jogos de Tabuleiro de Massas
Os jogos de tabuleiro de massas são criados por empresas e distribuídos nas grandes superfícies comerciais, sendo assim direcionados para um público geral (Woods, 2012). Este tipo de jogo apareceu com a revolução industrial no final do século XIX, onde os jogos de tabuleiro começaram a ser produzidos em massa, levando a um aumento do consumo destes (Walker, 2014). Os jogos de tabuleiro de massas podem ser divididos em três: jogos familiares, jogos de festa e jogos pulp.
Os jogos familiares são jogos desenvolvidos no século XIX ou XX e que até aos dias de hoje continuam a ter sucesso, como por exemplo o Monopólio (ver Figura 44), de 1935 (Woods, 2012).
Figura 44 – Jogo de tabuleiro “Monopólio” (Boonmann, 2009)
Os jogos de festa são jogos que se popularizaram após o Trivial Pursuit (ver Figura 45), nos anos 80, e que têm como objetivo o desempenho e a interação social, normalmente com regras simples e um grande número de jogadores, como por exemplo, Pictionary (ver Figura 46), de 1985 (Woods, 2012).
Figura 45 – Jogo de tabuleiro “Trivial Pursuit”
(Grundy, 2006)
Figura 46 – Jogo de tabuleiro “Pictionary”
(Sungarden3, 2009)
Por fim, os jogos de tabuleiro pulp são jogos que apareceram após a televisão, nos anos 50, em que as empresas de jogos viram potencial nesta nova tecnologia e resolveram criar jogos de tabuleiro baseados em séries e filmes (Woods, 2012), como por exemplo o Walt Disney World Game (ver Figura 47) (Walt Disney World Game, 1973), de 1973.
Figura 47 – Jogo de tabuleiro “Walt Disney World Game” (Gomez, 2005)
É possível existir uma combinação dos três tipos de jogos de tabuleiro de massas, ao aplicar as personagens de séries ou filmes a mecânicas de jogos de tabuleiro já existentes (Woods, 2012), como por exemplo, combinar o Monopólio com a série de televisão “Stranger Things”, o Monopoly:
Stranger Things (ver Figura 48) (Monopoly: Stranger Things, 2017).
Figura 48 – Jogo de tabuleiro “Monopólio: Stranger Things” (Bueno, 2018)
Porém, com o aparecimento da televisão e da constante evolução dos videojogos durante o século XX, os jogos de tabuleiro começaram a perder popularidade (Walker, 2014).
Jogos de Tabuleiro de Hobby ou Jogos de Tabuleiro Modernos
Na segunda metade do século XX, vários eventos físicos começaram a surgir de forma a promover os jogos de tabuleiro, como por exemplo: Gen Con, em 1968, Spiel des Jahres, em 1979, e Essen Spiel – o maior evento de jogos de tabuleiro –, em 1983, onde todos os anos são apresentados novos jogos independentes criados por lazer pelos fãs. Assim, com base neste contexto começou a surgir um novo género de jogos de tabuleiro: jogos de tabuleiro de hobby ou jogos de tabuleiro modernos. Podemos definir estes como sendo “produtos comerciais, criados nas últimas cinco décadas, com um autor ou autores identificáveis, com um tema e design de mecânicas original, componentes de alta qualidade, criados para um público específico” (Sousa &
Bernardo, 2019, p. 6). Os jogos de tabuleiro de hobby podem ser divididos em: wargames, RPG, collectible card cames, Eurogames (Woods, 2012) e American games (ou Ameritrash) (Costikyan, 2011).
Os wargames foram os primeiros jogos modernos a aparecer, por volta dos anos 50, e normalmente simulam um momento da história da sociedade em guerra, como por exemplo, o Diplomacy (ver Figura 49) de 1959 (Woods, 2012).
Figura 49 – Jogo de tabuleiro “Diplomacy” (Poulos, 2008)
Os RPG’s surgiram nos anos 70 quando os wargames começaram a expandir-se a futuros alternativos, ficção científica e fantasia. De uma forma geral, nos RPG’s, os jogadores assumem o papel de uma personagem, cujos objetivos e motivações dependem de uma narrativa. Existe também um game master (ou drama manager) que descreve o mundo do jogo e define os acontecimentos e as consequências. O jogo Dungeons and Dragons (ver Figura 50), de 1974,
tornou-se um sucesso mundial e é sinónimo de RPG, inspirando muitos outros que vieram depois (Woods, 2012).
Figura 50 – Jogo de tabuleiro “Dungeons and Dragons” (Dungeon & Dragons Editors, n.d.)
Os American Games e os Eurogames são duas vertentes que desde a sua criação estão em conflito devido às diferentes perspetivas, sendo que nos últimos anos tem havido evoluções e fusões das duas vertentes (Sousa, 2019). Os Eurogames surgiram num momento onde vários videojogos apareceram e começaram a fazer sucesso (Woods, 2012), enquanto que os Ameritrash surgiram por volta dos anos 70, mais ou menos em simultâneo com os RPG’s. Os jogos de tabuleiro Eurogames prezam as mecânicas (Costikyan, 2011) e a inovação de mecânicas em jogos normalmente de estratégia, com foco na gestão e planeamento de recursos (Sousa, 2019). Por outro lado, os American Games valorizam, acima de tudo, a existência de um tema que emerge das mecânicas e pressupõe a existência de uma narrativa (Costikyan, 2011) com mecânicas reutilizadas e com um fator de aleatoriedade, conseguindo proporcionar uma maior imersão ao jogador (Sousa, 2019). O Settlers of Catan (ver Figura 51), um jogo de tabuleiro Eurogame, conhecido apenas por Catan, foi o grande propulsor dos jogos de tabuleiro, atraindo mais jogadores para este hobby (Sousa & Bernardo, 2019). Como exemplo de um Ameritrash temos o Tales of the Arabian Nights (ver Figura 52), de 1985, que introduz o storytelling no jogo, transportando os jogadores para o mundo das mil e uma noites (Woods, 2012).
Figura 51 – Jogo de tabuleiro “Catan”
(Teuber, 1995)
Figura 52 – Jogo de tabuleiro “Tales of the Arabian Nights” (Glumpler, 2004)
Por último, os collectible card games consistem em jogos de cartas entre dois jogadores que se pode expandir através da compra de novos baralhos. Este tipo de jogos tem por hábito possuir uma vasta coleção de cartas, que vão desde cartas comuns às cartas raras em que o objetivo é fazer uma gestão estratégica das mesmas de forma a construir um deck. O exemplo mais conhecido deste tipo de jogo, sendo também o de maior sucesso, é o Magic: The Gathering (ver Figura 53), de 1993 (Woods, 2012).
Figura 53 – Jogo de tabuleiro “Magic: The Gathering” (Glew, 2016)