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4. DESENVOLVIMENTO DO JOGO

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Academic year: 2023

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Dissertação apresentada no Curso de Pós-Graduação – Mestrado Profissional em Astronomia, Departamento de Física, Universidade Estadual de Feira de Santana, como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Ensino de Astronomia. O objetivo desta dissertação, vinculada ao Mestrado Profissional em Astronomia, da Universidade Estadual de Feira de Santana, é fornecer uma alternativa agradável para a apresentação de conteúdos relacionados à Astronomia em sala de aula.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O JOGOS E A SOCIEDADE

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO

Podemos citar também os jogos em equipe, que exigem tomadas de decisão rápidas para lidar com as adversidades, o que estimula a cooperação. Além de ajudar a construir a autoconfiança e aumentar a motivação na aprendizagem, os jogos educativos digitais aumentam a possibilidade de aprendizagem.

O JOGO NO CONTEXTO DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Utilizar jogos para trazer qualidade ao uso da tecnologia e ludicidade aos conteúdos de programação é uma tarefa desafiadora, mas se bem-sucedida proporciona uma qualidade incomparável ao processo de aprendizagem. Para ajudar nessa jornada, devemos contar com novas tecnologias e jogos digitais para aproximar a sala de aula da realidade que vivenciam.

METODOLOGIA

  • O JOGO DIDÁTICO DIGITAL
  • QUESTIONÁRIO E VALIDAÇÃO
  • PÚBLICO ALVO
  • DIVULGAÇÃO E DISTRIBUIÇÃO DO JOGO

Ou seja, para jogar um jogo de computador não é estritamente necessária a presença física do outro membro. Os alunos mostraram que queriam um jogo no estilo dos novos consoles de videogame, com gráficos avançados e extremamente realistas.

DESENVOLVIMENTO DO JOGO

AS REGRAS DO JOGO

O aluno deve acertar três questões fáceis direto para avançar para o próximo nível, cada questão deste nível vale 1.000 pontos. Caso avance, no próximo nível deverá responder mais três questões de nível intermediário, cada uma valendo 2.000 pontos. Por fim, há três questões de nível desafiador que valem 8.000 pontos cada.

Uma das formas encontradas para aumentar a motivação dos alunos foi a criação de uma escala local e global. O ranking global é formado pelos resultados de todos os jogadores que quiseram publicar os seus resultados, para que possam analisar se os seus resultados estão próximos dos resultados de outros jogadores. Porém, a pontuação também será registrada no computador em que ele está jogando, essa pontuação formará a chamada tabela de classificação local.

A divulgação da pontuação do ranking global é opcional, para que o aluno não fique constrangido se sua pontuação for muito baixa, o que pode desencorajá-lo a jogar novamente. Caso ele jogue novamente e sua pontuação seja inferior à anterior, o sistema não registrará isso na tabela de classificação local.

SISTEMA DE PONTUAÇÃO

Para eliminar esta lacuna no desenho da escala, que surgiu com a criação de uma nova estratégia de resolução das questões dos alunos e, portanto, de equilíbrio do jogo, criámos um novo sistema de pontuação. Este novo sistema de pontuação também pretendia tornar o jogo um pouco mais difícil, tornando a classificação mais justa para aqueles alunos que já sabiam a resposta e para aqueles que pesquisaram uma questão que anteriormente achavam difícil e por isso ensinaram a jogar. Desenvolvemos um novo sistema de pontuação que agora receberá um bônus com base no tempo necessário para responder a uma pergunta.

O primeiro aluno será aquele que utilizará a estratégia de pesquisar na Internet as respostas para ambas as questões no seu celular. Ao publicar os rankings eles teriam a mesma classificação, o que nos levou a desenvolver um novo sistema. Nesse novo sistema, o primeiro participante não recebia bônus, pois gastava muito tempo e teria apenas 2.000 pontos, referentes a duas perguntas simples.

Depois de desenvolver e programar o novo sistema de pontuação, o jogo foi novamente levado aos estudantes voluntários para mais uma rodada de testes. Podemos agora ver que este novo sistema de bónus agradou aos jogadores, pois equilibrou o jogo.

SISTEMA DE AJUDA

Cada aluno tem a oportunidade de escolher três tipos de ajuda diferentes e cada tipo 4 vezes, chegando a um total de 12 tipos de ajuda possíveis. Por exemplo, se um jogador utilizar 4 ajudas, receberá 8.000 pontos adicionais, o que corresponde a 8 ajudas não utilizadas multiplicadas por 1.000. O objetivo desta opção é beneficiar pessoas que simplesmente precisam de um pouco mais de tempo para determinar a resposta.

O sistema de bônus por responder rapidamente antes do término do semestre não mudará para nenhum tipo de atendimento que o aluno necessite. Dessa forma, caso ele pule a pergunta e responda a próxima corretamente e dentro do prazo, ele ainda se beneficia do bônus. Se ele utilizou o botão de ajuda DADOS, receberá outro bônus se determinar a resposta dentro do prazo.

Por fim, se você usou o botão auxiliar CLOCK para receber tempo extra, também receberá o bônus se responder nos últimos 15 segundos do tempo de resposta. Por exemplo, o botão DADOS foi colocado com um ícone de dois cubos, para facilitar o entendimento da opção, e quando o mouse é colocado sobre o ícone, ele aparece.

Figura 1: Opção pular.
Figura 1: Opção pular.

MENU

  • MENU INICIAL
  • MENU DO JOGO
  • MENU FINAL

Dentre elas temos a opção NOVO JOGO, para que o jogador continue jogando, nesta opção ele tem o mesmo login e pode portanto tentar melhorar seu próprio desempenho. Esta opção leva você para a tela do menu inicial, onde você pode alterar seu login para que um colega ou membro da família possa jogar no mesmo computador e, por sua vez, registrar sua pontuação no ranking em seu próprio nome. Caso o aluno opte por jogar em casa e não queira publicar sua pontuação no ranking global, que está em nosso blog, junto com a de seus familiares.

As dificuldades que encontramos foram muitas e iremos mencioná-las mais adiante. Contudo, gostaríamos de ressaltar que os alunos foram os principais motivadores para o avanço da pesquisa. A primeira fase da pesquisa consistiu na aplicação de um questionário (Anexo 2) com questões sociais/pessoais e conhecimentos prévios sobre astronomia. Contudo, acreditamos que este formato impresso não foi um fator que impediu os alunos de preencherem os questionários.

Este questionário continha 14 questões discursivas sobre conhecimentos prévios sobre astronomia, que visavam compreender a realidade e o nível de conteúdo que encontraríamos ao aplicar a pesquisa, ou seja, quais são os principais temas que os alunos mais dominam e o que têm falta de conhecimento. Além dessa parte pedagógica, houve mais 9 questões sociais e pessoais, que tiveram como objetivo fornecer uma visão geral do público-alvo da pesquisa, para que pudéssemos analisar possíveis facilitadores e obstáculos para a adesão dos alunos ao projeto.

Figura 6: Tela para cadastro.
Figura 6: Tela para cadastro.

ANÁLISE DAS PERGUNTAS DE ÂMBITO SOCIAL E PESSOAL

A primeira pergunta feita foi sobre o ano de nascimento, que verifica se os alunos estão na idade/série correta. No futuro, queremos investigar se os alunos que não estão nesta condição têm um desempenho pior do que outros que estão na idade/grupo certo. Descobriu-se que dois alunos não inseriram o ano de nascimento, o que nos mostra que mesmo com este tipo de questões, há alunos que não querem colaborar ou que respondem sem compromisso.

Em seguida tivemos uma pergunta sobre sexo, onde foi informado que quem não se sentisse confortável em responder poderia deixar esta pergunta em branco. O objetivo é determinar se os alunos cujos pais têm níveis de escolaridade mais elevados alcançariam melhores resultados do que os alunos que não os têm. O Gráfico 7 mostra que a maioria dos alunos que não deixaram a questão em branco têm pais com ensino primário ou secundário.

A ideia é verificar quais perspectivas os alunos têm e se desejam seguir a carreira acadêmica. O número de alunos que não pretendiam perguntar ou deixaram a questão em branco foi de 24%, o que é um tanto preocupante, pois pode ser um indicador da falta de perspectiva de futuro que alguns têm por diversos fatores, como falta de incentivo em suas famílias ou porque desejam seguir carreira em áreas técnicas.

Gráfico 1: Ano de nascimento do público alvo.
Gráfico 1: Ano de nascimento do público alvo.

ANÁLISE DOS CONHECIMENTOS PRÉVIOS

Para esta questão, gostaríamos de analisar se o aluno entende que o Sol é uma estrela e, portanto, está mais próximo da Terra (gráfico 12). Apesar de ser uma questão de nível básico, já podemos observar um percentual maior de respostas em branco em comparação às outras duas. Nesta parte do questionário já esperávamos um número maior de respostas parcialmente corretas ou não respondidas.

Embora esperássemos um número maior de respostas em branco, para nossa surpresa o número de respostas corretas foi maior que o número de respostas incorretas (Gráfico 13). Embora soubéssemos que muitos não acertariam as respostas, não esperávamos que tantas respostas ficassem em branco. Nessas questões podemos notar o grande número de erros e principalmente o grande número de respostas em branco.

Isso confirma a hipótese de que a questão não foi lida por quem a deixou em branco, pois esta questão é praticamente igual à questão número 3 – “Qual o nome da estrela mais próxima da Terra?” que teve uma proporção de 59% de respostas corretas. A percentagem de respostas corretas foi de 29%, a percentagem de respostas incorretas também foi de 29% e a percentagem de respostas parcialmente corretas foi de 9%.

Gráfico 10: Qual o nome do nosso planeta?
Gráfico 10: Qual o nome do nosso planeta?

ANÁLISE DA APLICAÇÃO DO PROJETO

O mais importante foi que, salvo poucas exceções, pudemos perceber a interação real entre os integrantes da equipe e o jogo, e entre as equipes, como podemos ver nas Figuras 9 a 12 abaixo, que mostram imagens de diferentes momentos do jogo. implementação do projeto. Durante a implantação do projeto surgiram dúvidas de que a equipe X ou Y estava procurando respostas na Internet e por isso estão infringindo as regras, como já era esperado por nós. Embora lhes tenha sido dito que não havia disputa em si e que podiam ajudar-se mutuamente, muitos sentiram-se ofendidos por aqueles que procuravam respostas.

Figura 9: Foto 1 (Aplicação do jogo; foto de arquivo pessoal do autor).
Figura 9: Foto 1 (Aplicação do jogo; foto de arquivo pessoal do autor).

ANÁLISE DAS PERGUNTAS DE ÂMBITO SOCIAL E PESSOAL APÓS

ANÁLISE DOS CONHECIMENTOS APÓS A APLICAÇÃO DO

Todos os planetas do sistema solar giram em torno de seu próprio eixo e em torno do Sol da mesma forma que a Terra? É um fenômeno que ocorre quando a Lua fica entre a Terra e o Sol, fazendo com que parte ou toda a luz seja obscurecida em uma estreita faixa de terra. Para que isso aconteça é necessário o alinhamento do Sol, da Terra e da Lua nessa ordem. O que são anãs brancas? . a) É a fase final do processo evolutivo de estrelas com até dez vezes a massa do Sol.

Eles esgotaram a sua fonte de energia nuclear e colapsaram até um tamanho igual ao da Terra ou menor, contendo uma massa igual à do Sol b). Eles esgotaram sua fonte de energia nuclear e colapsaram até um tamanho igual ao da Terra ou menor, contendo uma massa igual à do Sol.

Gráfico 26: Diferença de percentual entre as perguntas de nível básico.
Gráfico 26: Diferença de percentual entre as perguntas de nível básico.

ANALISE DO QUESTIONÁRIO DE CONCLUSÃO DO PROJETO

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Imagem

Figura 8: Menu final.
Gráfico 2: Público feminino e público masculino.
Gráfico 3: Possui computador?
Gráfico 4: Possui smartphone?
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Referências

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• A Arquitetura de Computadores trata do comportamento funcional de um sistema computacional, do ponto de vista do programador (ex. tamanho de um tipo de dados – 32 bits para