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A HISTÓRIA DA MATEMÁTICA

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Academic year: 2023

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Este trabalho tem como objetivo compreender como os alunos percebem o ensino de Matemática por meio de jogos de role-playing. A segunda trata da importância do desenvolvimento da imaginação, da criatividade e da interação com os alunos no processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Durante minha participação no programa pude ministrar aulas de Matemática e entender os problemas que os alunos tinham no que diz respeito ao aprendizado dessa área do conhecimento.

Portanto, buscando saber qual a percepção dos alunos1 quanto ao potencial do jogo RPG no ensino de matemática, coloco a seguinte questão: Como os alunos percebem a aprendizagem da matemática por meio do jogo RPG. Busco responder a essa questão a partir da análise da experiência vivida com alunos dos últimos anos do ensino fundamental, de uma escola pública da cidade do Rio Grande/RS, com o objetivo de compreender como os alunos percebem a aprendizagem da matemática por meio de jogos. de RPGs.

A História da Matemática como metodologia

Portanto, acreditamos que a História da Matemática pode ser uma possibilidade metodológica que contribui para os processos de ensino e aprendizagem da matemática, pois pode ressignificar o conhecimento produzido pela sociedade ao longo das gerações (MESQUITA, 2011). Para Lorenzato (2006), uma forma de tornar as aulas mais compreensíveis para os alunos é utilizar a própria História da Matemática. Nesse sentido, entendemos que a História da Matemática pode ser uma metodologia que impulsiona o aluno a ser ativo diante da necessidade de desenvolver algum tipo de estratégia de resolução de problemas.

Para o mesmo autor, é impossível debater as práticas educativas, que se evidenciam na cultura e no conhecimento dos alunos, sem utilizar como base os dados da História da Matemática. Lopes e Ferreira (2013) defendem que utilizar a História da Matemática como recurso metodológico para o ensino possibilita aulas motivadoras, dinâmicas e pode despertar curiosidade nos alunos.

O Role Playing Game (RPG) na Educação

13 compreender os conceitos criados a partir de uma perspectiva histórica, uma vez que esta área do conhecimento foi construída como resposta a questões oriundas de diferentes origens e contextos, motivadas por problemas práticos, o que também é um destaque da BNCC (2017). A recuperação da história do conhecimento matemático ensinado nas escolas traz consigo a construção de um olhar crítico sobre a disciplina em questão, que proporciona a reflexão sobre as relações entre a Matemática e outras áreas do conhecimento (LOPES; FERREIRA, 2013, p. 77). Então o professor não precisa ter conhecimentos profundos sobre a História da Matemática, mas caso tenha alguma informação ou curiosidade histórica, deve compartilhá-la com os alunos e também permitir que eles compartilhem o que sabem e o que ainda querem saber. sobre algum assunto.

Contudo, os conceitos matemáticos que devem construir com a ajuda do professor não estão em nenhum material que possa ser abstraído empiricamente. Portanto, o RPG tem o potencial de desencadear a aprendizagem nos alunos por meio de situações vivenciadas durante o jogo, onde os participantes discutem estratégias, tentam entender a compreensão um do outro, cooperam e colaboram, e com a mediação do professor, podem buscar relações entre a atividade e estudou conceitos para reestruturar decisões que foram ou serão aceitas.

Metodologia da pesquisa

A oficina pedagógica

Akaria Bhaskara, matemática, astróloga, astrônoma e professora indiana, nasceu em 1114 na cidade de Vijayapura, dominada pelo império Chola. Aos 36 anos, já era chefe do observatório astronômico da escola Ujjain, localizada no Império Ghaznavid. O pedido é adquirir recursos para sua viagem à cidade de Bagdá, localizada na região dominada pela família Zengid.

O imperador se interessou por sua proposta, conseguiu os recursos necessários e também convocou seus melhores guerreiros para acompanhar Bhaskara em sua viagem até a cidade de Bagdá. Além disso, o imperador pede ao seu conselheiro que passe algumas informações que possam ajudar durante a viagem até a cidade de Bagdá. A língua falada no Império Ghaznavid é o persa, no Império Seljúcida são faladas duas línguas, o persa e o árabe, e no Império da Dinastia Zengid a única língua é o árabe.

O grupo Adolf era composto apenas por alunos do 9º ano, enquanto o grupo Jorgerico contava com apenas um aluno do 9º ano e o restante do grupo eram alunos do 8º ano. Assim, continuamos contando a história da viagem de Bhaskara a Bagdá e, ao longo da história, o pesquisador e os professores exploraram e problematizaram situações envolvendo conceitos matemáticos como áreas de figuras geométricas, ângulos e relações entre variáveis ​​com grupos de alunos.

Figura 1 - A viagem de Bhaskara até Bagdá  Fonte: Criação - Gabriel França (2019).
Figura 1 - A viagem de Bhaskara até Bagdá Fonte: Criação - Gabriel França (2019).

Instrumentos para produção dos registros e como os analisar

Em relação à segunda questão sobre como foi a aula com RPG, verificamos as seguintes respostas dos alunos (Quadro 5). Tabela 5 - Codificação, construção de unidades de significado e interpretação Unidades de significado Palavras-chave Interpretação A9-A aula de RPG foi uma delas. B9- Foi uma hora muito interessante porque o jogo nos fez refletir e pensar sobre os problemas apresentados no jogo.

E9- Foi uma aula muito interessante, o RPG foi uma atividade que nos fez pensar e utilizar todo nosso conhecimento sobre Bhaskara e a função do segundo grau. E8- Foi bem legal porque tinha um objetivo que envolvia matemática, mas também tinha um meio de diversão e lógica, por isso gostei do jogo de RPG. Tabela 6 - Codificação, construção de unidades de significado e interpretação Unidades de significado Palavras-chave Interpretação A9- Não encontrei.

A categorização consiste na busca pela recursividade em unidades de significado, que em nossa pesquisa foram estabelecidas nas conversas dos alunos. Para isso, buscamos recursões nas respostas dos alunos, podendo (re)nomear e (re)constituir durante sua construção devido às constantes comparações e relações entre as unidades de significado que vão sendo determinadas pelo pesquisador. O RPG foi uma atividade que nos fez pensar e utilizar nossos conhecimentos de geometria, Bhaskara e diversas operações matemáticas.

Portanto, no capítulo seguinte apresentaremos a análise dos dados que compõem as categorias intituladas: Novas experiências: o jogo de RPG em sala de aula; O jogo didático aumenta o protagonismo do aluno; e ouvir é uma arte; enfatizando nossa compreensão do fenômeno sob investigação. 29 Neste capítulo, procuramos, com base nas respostas dos alunos às questões colocadas durante a oficina pedagógica, refletir e analisar a experiência, para compreender como os alunos percebem a aprendizagem da matemática através dos jogos de role-playing. Para isso, primeiramente realizamos uma discussão sobre a primeira categoria intitulada “Novas experiências: role-playing em sala de aula”.

Novas experiências: o jogo de RPG na sala de aula

Ao propor jogos e/ou jogos didáticos em sala de aula, os alunos são estimulados a pensar, refletir, analisar, experimentar, criar, dominar a ansiedade, além da ansiedade, das ações e das emoções que estiveram presentes na fase inicial da oficina. Além disso, os alunos ficaram entusiasmados com a atividade, mas quando tiveram que interagir uns com os outros ficaram perdidos, sem reação ao que iriam fazer ou dizer. Percebemos que eles não tinham confiança em si mesmos, inicialmente não conseguiam expressar sua compreensão, o que criava um ambiente barulhento, dificultando o foco dos grupos nas atividades.

Ao observarmos os registros coletados na pesquisa, percebemos que é possível classificar os participantes da atividade como: tímidos com experiências de RPG; não tenho vergonha da experiência em RPG; não é tímido sem experiência em RPG; e pessoas tímidas e sem experiência em RPG. Para os alunos que já jogaram outros modelos de RPG, como videogames ou outros RPGs de mesa com regras mais complexas, como Dungeons & Dragons3, ainda pareciam bastante tímidos, pois a dinâmica ainda era nova. para eles, pois sabiam que não se tratava apenas de jogar RPG, mas que tínhamos uma intenção educativa ligada à matemática dentro do espaço formal da escola. Na apresentação foi afirmado que esta seria uma atividade de matemática e história, mas foi necessário durante a oficina transmitir os diálogos para entender a ligação entre os conceitos dessas disciplinas.

Outros jogadores, que não tinham experiência com RPG e não eram tímidos, eram mais participativos, enfrentavam desafios, interagiam sem medo de errar, refletiam a cada passo, eram estratégicos a cada nova ação. Já aqueles jogadores tímidos e sem experiência com RPG demonstraram mais dificuldade em interagir durante a oficina e em construir estratégias para solucionar o problema. Percebemos que eram alunos que não estavam acostumados a agir na incerteza, tinham medo de errar, não percebiam que o aprendizado acontece no fazer e no refazer.

Os alunos que tinham experiência em RPG e não eram tímidos ficaram extremamente engajados na oficina, além da comunicação porque conseguiram interagir entre os personagens e criar estratégias baseadas neles. Do meio para o final da oficina, os alunos que passaram a entender melhor a dinâmica do jogo tiveram melhor desempenho nos desafios. Além disso, a comunicação entre os personagens (grupos de alunos) fluiu melhor, pois as estratégias foram sendo desenvolvidas mais em equipe.

O jogo didático potencializando o protagonismo do aluno

Esses estudantes ousaram e se colocaram como personagens desses momentos históricos do desenvolvimento da ciência. Durante o desafio da Tumba de Cirus, quando os personagens se envolveram na história, eles conversaram e analisaram as imagens da Figura 4, desta forma os personagens começaram a discutir estratégias. Os personagens Uryel e Adolf percebem que o “x” marcado na planta (Figura 4) faz parte do piso levemente elevado, tanto dentro quanto fora da tumba.

Naquele momento, Uryel e Central City juntos, por meio das ações um do outro, tentam mover o terreno elevado para fora da tumba, sem sucesso. O personagem se chamava Rock, que sentou-se e começou a atirar pedras aleatoriamente, fazendo com que a trajetória da pedra formasse uma parábola. Após essa ação do personagem, eles conseguem completar o desafio que era simplesmente abrir as grades da tumba sem destruir a entrada por não possuir fechaduras.

O personagem Adolf rapidamente pega a velha sacola que estava no túmulo (Figura 4) e começa a explorar o conteúdo. Eles geralmente são chamados de 'personagens mestres' (NPCs) ou personagens não-jogadores (NPCs). 37 Verifique se existem 3 peças de um conjunto composto por 4 peças de uma figura, conforme ilustrado na Figura 5.

Quando olhei as 3 peças percebi que cada pedaço da imagem valia alguma coisa, os retângulos valem ab e o quadrado pequeno vale b, ou seja, a parte que faltava deveria valer a já que os retângulos valem a soma (ou multiplicação). do quadrado maior com o menor” (trecho do pergaminho de Adolf). Com a oficina percebemos que os alunos conseguiram desenvolver “seu potencial de participação, colaboração, respeito mútuo e crítica” (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007, p. 11). Foi nesse momento que os personagens Uryel e Central City tentaram algo juntos e conseguiram pensar e entender a estratégia a ser utilizada para solucionar o enigma da tumba.

Figura 3 - Tomb of Cyrus (Tumba de Cirus)  Fonte:
Figura 3 - Tomb of Cyrus (Tumba de Cirus) Fonte:

Escutar é uma Arte

42 Este trabalho de conclusão de curso buscou compreender como os alunos vivenciam a educação matemática por meio da dramatização. 59 Figura 9 – Recorte de imagem de Al-Khwarizmi do Google (todas as partes juntas na parede).

Figura 1 - A viagem de Bhaskara até Bagdá
Figura 1 - A viagem de Bhaskara até Bagdá

Imagem

Figura 1 - A viagem de Bhaskara até Bagdá  Fonte: Criação - Gabriel França (2019).
Figura 2 Pergaminhos confeccionados com folha de ofício e envelhecidos artesanalmente
Figura 3 - Tomb of Cyrus (Tumba de Cirus)  Fonte:
Figura 5 - Pergaminhos feito de folha de ofício, recorte de uma imagem do Google colado no  papelão e o saco feito de uma fronha de travesseiro
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Referências

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Ao longo do processo de construção da proposta, percebemos que a base teórica do enfoque de liderança estava alinhada com o desenvolvimento da visão sistêmica na medida