Título da obra: Aplicações Educacionais: Desenvolvimento de uma Interface de Aprendizagem Colaborativa para Crianças. Embora o avanço tecnológico seja evidente no cotidiano das pessoas, ele não se traduziu facilmente entre aluno e professor. Observando o sistema estrutural de uma educação formal, pode-se dizer que as tecnologias de informação da comunicação digital têm sido um fator agregador na distribuição e acesso à informação.
A conclusão foi que não se trata de mudar o jeito e a forma de educar; as disciplinas oferecidas manteriam a mesma rede estrutural de sempre e se adaptariam ao novo formato sem grandes alterações. Os professores tiveram que encontrar novos recursos lúdicos e atrativos para transmitir as informações necessárias de acordo com a estrutura da educação formal, de forma prazerosa e que atraísse ainda mais a atenção das crianças. Abordando essa questão de uma perspectiva particularmente pessoal, testemunhei em primeira mão algumas das dificuldades enfrentadas pelos alunos da primeira infância na implementação do ERE.
Há um ditado que diz: "Se você não pode vencê-los, junte-se a eles". Nesse sentido, este projeto visa fornecer uma solução de interface para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, tendo como ponto de partida os principais desafios da implantação do ERE na educação infantil, incorporando métodos de estruturação da educação formal e não formal. são combinados.
OBJETIVOS GERAIS E ESPECÍFICOS
METODOLOGIA
Essas reuniões podem ocorrer de forma individual ou coletiva e possuem um plano prévio de estruturação. Na perspectiva da EaD, pretende-se que o aluno tenha um papel ativo e protagonista em relação às aulas, na esperança de que possa realizá-las com autonomia. Diante dessa fonte inesgotável de recursos a que as crianças estão expostas diária e intensamente, é inegável o efeito de seu impacto e influência no desenvolvimento.
No entanto, observa-se que esses avanços ocorreram de forma mais intensa, em intervalos mais curtos e causaram diversas alterações dentro de uma mesma geração. Os alunos são estimulados a realizar atividades e resolver problemas juntos e construir o aprendizado de forma independente. Na definição de Keates et al (2006) refere-se ao uso do usuário de forma ativa e em todas as etapas do projeto, de forma que ele tenha influência nas decisões que são tomadas por ser ele o alvo.
O andamento do projeto se deu de forma irregular, de forma que algumas etapas foram adiantadas ou adiadas para melhor atender o funcionamento da pesquisa. E por se tratar de um processo não linear, há certa dificuldade em registrar as etapas no tempo que não prejudique a compreensão de seu conteúdo. Segundo o autor, a linearidade é importante para que todo o processo seja desenvolvido de forma que não deixe etapas não resolvidas e mesmo que o projeto seja desconexo, funcione e atenda aos requisitos estruturais propostos.
Comente as atividades postadas para que sua correção seja destacada para todos verem. O projeto preocupou-se em manter um bom relacionamento com o ambiente presencial da sala de aula para que fosse possível uma perfeita integração dos dois. O aplicativo não funcionaria de forma independente, portanto o usuário não conseguiria baixá-lo e utilizá-lo sem a supervisão de seu professor e de suas atividades anteriores em sala de aula.
Para entender essa narrativa, foi criado um organograma para que todo esse processo de transição de um ambiente pessoal para um digital fosse mais claro, para que posteriormente fosse possível entender por onde o aplicativo começaria em sua interface. . Outra forma de tornar a navegação intuitiva foi utilizar um sistema simples de cores que fossem interligadas de forma que as mesmas cores, mesmo em telas diferentes, executassem funções iguais ou semelhantes. A qualidade formal da tipografia também foi analisada para ver se uma tipografia mais moderna combinaria com o assunto falado.
Criar um ambiente digital que integre a sala de aula presencial para que o app não fique sozinho também foi um desafio a ser enfrentado.
INCLUSÃO DIGITAL E A CULTURA DO “NASCE SABENDO”
ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
No início de sua carreira, Garrett foi capaz de desenvolver um modelo conceitual (Figura 3), que chamou de Elementos da Experiência do Usuário. Utilizando o modelo conceptual criado por Garrett (2011), será apresentado todo o processo de investigação, identificação e desenvolvimento da solução definida. Pensando na melhor legibilidade do projeto, optamos por descrevê-lo como desenvolvido por Garrett (2011).
ESTRATÉGIA
Embora todo o processo de pesquisa tenha sido realizado sob a supervisão dos responsáveis pela criança, foi solicitado que eles não interferissem nas respostas, mesmo que não fizessem sentido, fossem muito longas ou não respondessem diretamente ao que foi perguntado.
ESCOPO
Embora o caminho narrativo que o professor seguirá dentro do aplicativo ainda não tenha sido desenhado, um fato que se destacou no processo de projeto anterior foi o impacto que isso teria nas atividades. Crie uma lista de palavras proibidas, como censura de vocabulário, para evitar discurso de ódio e abuso entre alunos dentro da plataforma; Um fator importante para o andamento do projeto, que também notamos na fase anterior, é que o mediador, ou seja, o professor, não terá acesso à função de deletar post ou comentário.
Ele poderá censurar o vocabulário para que o aluno não consiga usar aquela palavra ou xingamento e deixar seu comentário com a correção de uma atividade destacada na página de postagem do aluno para todos os outros alunos verem quando entrarem para interagir. Também não será possível ao professor deletar postagens, mesmo que o trabalho não esteja claro ou correto, assim o aluno não se sentirá rejeitado ou censurado. Apesar de ser um aplicativo meramente didático e referente ao processo de ensino, a decisão foi tomada tendo em vista o melhor do processo educativo coletivo e qual melhor atendeu ao projeto.
Não serão necessários mais de três cliques para chegar à função e tela desejada daquele processo narrativo. Quando o professor postar uma nova atividade relacionada ao tema do dia, o aplicativo emitirá um alerta para que o aluno se lembre da atividade. Quando o usuário utilizar uma palavra censurada, o aplicativo emitirá um alerta de obstáculo, ou seja, a palavra ficará vermelha e a ação não poderá ser realizada.
Uma mensagem informativa para preencher todos os campos quando um usuário publica uma nova atividade; Um sistema de ícones para orientar o usuário dentro do aplicativo e identificar funções ou objetos semelhantes.
ESTRUTURA
Depois de entender essa narrativa e como aconteceria a transição entre o ambiente presencial e o aplicativo digital, foi preciso entender o caminho que o usuário faria para cada função e tarefa no aplicativo, para que a linha do tempo do as telas poderiam ser ordenadas de forma a permitir uma melhor navegação. Como o foco principal são as crianças, vimos a necessidade de traçar o caminho que o usuário seguiria na ferramenta. Para isso, foi construído um fluxograma da jornada do usuário a partir de sua forma original.
Isso serviu para entender melhor a sequência de cliques até o objetivo final, o sistema de ícones e cores e onde cada elemento seria colocado da melhor forma para criar uma navegação intuitiva e automática. Para tornar este estudo mais claro, o fluxograma da jornada do usuário foi dividido em três partes, de forma que cada um dos objetivos fosse conectado ao final. Após essa divisão da jornada do usuário, decidiu-se que um menu inferior deveria ser criado para otimizar os cliques que o usuário precisaria navegar, de forma que ficassem claras as três direções iniciais em que o aplicativo deveria seguir desde a primeira tela.
ESQUELETO
Garret (2011) aponta que para um bom desenvolvimento de um projeto visual não deve ser focado apenas o apelo estético, mas também devem ser levados em consideração outros objetivos do projeto como a comunicação por meio de gráficos, cores e tipografia. As vitrines dos produtos estão vinculadas à Figura 10 e à Figura 10.7 As especificações de grafismo e tipografia, assim como a identidade visual escolhida estão vinculadas às Figuras 9 à Figura 00. Considerando que "colar" no ambiente escolar refere-se a ajudar durante as provas e avaliações quando o conteúdo das atividades não é conhecido;
Após a definição do nome, foi definida uma fase de desenvolvimento do logotipo que poderia ser utilizado, mas não foi criada a identidade visual geral, nem o manual da marca, pois não havia necessidade de tal criação. Duas tipografias foram utilizadas para as interfaces, a principal para cabeçalhos e cabeçalhos e outra para textos e corpo da tela. Esta tipografia está muito associada a letras grandes como outdoors e letreiros, por isso é visível e legível a grande distância, mas também tem uma grande redução de caracteres pois é utilizada em letras pequenas como cartões de visita e para subtítulos . ..
A experiência de desenvolver este estudo foi bastante complexa, tendo em vista que as dificuldades de um público amplo baseado na experiência pessoal foi uma dificuldade enorme. Para verificar o sucesso do projeto no alcance dos objetivos, voltaremos à introdução para analisar o que foi proposto. Para atender a esse objetivo específico, o projeto propôs a integração do ambiente presencial com o digital, para que o aplicativo não fique sozinho.
Outra forma de manter essa integração foi a decisão de não permitir que o aluno postasse suas atividades sem que o professor criasse um enunciado de atividade, impedindo assim sua independência tanto da turma quanto fora do controle do professor. Desenvolver um protótipo de interface para um aplicativo infantil com base em estudos de experiência do usuário;. As etapas do projeto são baseadas no estudo de James Garret e seguem as etapas de sua proposta.
GOHN, Maria da Glória. Educação não formal e pedagoga social - sucesso no desenvolvimento de projetos sociais. São Paulo: Cortez, 2010. Universidade de São Paulo. Disponível em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/dist.htm.
PROTÓTIPO