A motivação dos estudantes de ciência da computação nas disciplinas de programação é um fator relevante que pode contribuir para o sucesso da aprendizagem. Análise de motivação em um estudo integrado de programação baseada em PBL.”.
Objetivos e Quest˜ oes de Pesquisa
2000], bem como retenção de conhecimento e aplicação de conhecimento em diferentes contextos [Prince 2004]. Diversos artigos relatam o uso do método PBL como alternativa ao ensino de programação orientada a objetos [Kay et al.
Organiza¸ c˜ ao do Documento
Além disso, foram identificadas algumas soluções, como a utilização da metodologia PBL e outros tipos de aprendizagem ativa (Secção 2.4). Em seguida, a descrição do uso da metodologia PBL e outros tipos de aprendizagem ativa em Computação (Seção 2.4.1), e especificamente PBL na UEFS, no módulo de programação (Seção 2.4.2).
As dificuldades para aprender programa¸ c˜ ao
Será também apresentada a medição da aprendizagem de programação com instrumentos de avaliação (Capítulo 2.3). 2003) conduziu uma revisão e discussão da literatura e analisou problemas relacionados ao ensino e aprendizagem de programação com foco em programadores novatos e experientes.
Solu¸ c˜ oes para o ensino em programa¸ c˜ ao
Revisão Bibliográfica 8 um ambiente de desenvolvimento adequado, permitindo que os programadores se concentrem no que é realmente importante: a programação em si. Cooper (2010) apresenta a ferramenta Alice, uma plataforma originalmente projetada para apoiar e facilitar o aprendizado de lógica de programação para alunos do ensino médio, que posteriormente foi estendida ao ensino superior.
Mensura¸ c˜ ao do aprendizado de programa¸ c˜ ao
Alice é um ambiente de programação para uma primeira incursão em OOP, com animação 3D e manipulação direta dos elementos de uma linguagem de programação. No contexto da programação introdutória, as avaliações são usadas para medir a compreensão, aprendizagem ou habilidade de um aluno dentro de um curso ou seção do curso [Parker et al.
Aprendizagem Ativa e PBL
PBL na Educa¸ c˜ ao em Computa¸ c˜ ao
Estude experiências de aplicação PBL em um curso introdutório à programação ao longo de vários anos. Desde 1999, estudantes de informática têm feito cursos introdutórios à programação usando PBL.
PBL em Computa¸ c˜ ao na UEFS
No segundo semestre, Programação EI combina programação orientada a objetos, algoritmos e estruturas de dados avançados e design de sistemas [Bittencourt et al. O objetivo geral da EI de Programação é que o aluno seja capaz de projetar e desenvolver software orientado a objetos com a utilização adequada de algoritmos e estruturas de dados, dominando os conceitos e fundamentos subjacentes às metodologias e ferramentas utilizadas.
Motiva¸ c˜ ao
Ele lista cinco tipos de motivação: extrínseca, intrínseca, social, realização e zero. Visão geral bibliográfica 16 Entrada clássica: motivação de incentivo e influências ambientais na estimulação sensorial.
Trabalhos Relacionados
Revisão de literatura 18 estudos sugerem que a metodologia da sala de aula invertida é adequada para o ensino de programação orientada a objetos. Os exercícios parciais, o projeto e as videoaulas tiveram feedback positivo dos alunos. 2013) relatam uma experiência de integração das disciplinas de programação orientada a objetos, estruturas de dados e design de sistemas em um estudo integrado semestral de dez horas por semana, usando uma metodologia de aprendizagem de problema e projeto (PBL).
O estudo de caso
- Cen´ ario
- Participantes
- Planejamento
- Avalia¸ c˜ ao do Estudo Integrado
- Coleta de Dados
- An´ alise de Dados
- Validade e Confiabilidade
No segundo semestre, Programação EI combina programação orientada a objetos, algoritmos e estruturas de dados avançadas e design de sistemas. Apenas as pontuações dos problemas de programação IM não representaram uma distribuição normal.
Nossa Experiˆ encia
A partir da situação problema, das histórias de usuários e do diagrama de classes, os alunos projetaram e implementaram um sistema. Além do código, os alunos também deverão apresentar o diagrama de classes de projeto do sistema. No final, os alunos deverão elaborar as histórias de utilizador e o diagrama de classes do projeto do sistema.
Motiva¸ c˜ ao
- Aten¸ c˜ ao
- Relevˆ ancia
- Confian¸ ca
- Satisfa¸ c˜ ao
O teste post-hoc de Tukey mostra que os resultados mostraram diferenças significativas entre os módulos teóricos: a) Algoritmos e Programação II e Projeto de Sistemas; B). Design de Sistemas teve mediana negativa.. e homogênea em Algoritmos e Programação II e Estrutura de Dados. O teste post hoc de Tukey mostra que os resultados mostraram diferenças significativas entre os módulos teóricos: a) Algoritmos e Programação II e Projeto de Sistemas; b) Estrutura de Dados e Projeto de Sistemas.
Aprendizagem
Em relação aos módulos Pós-Intervenção SCS1 e Teoria e Integrador, observamos forte correlação com Projetos de Sistemas e moderada correlação com Algoritmos e Programação II e Estruturas de Dados. Quanto aos próprios módulos teóricos, descobrimos que Algoritmos e Programação II têm uma correlação muito forte com estruturas de dados e uma forte correlação com o design de sistemas. Não houve diferença significativa entre o problema 3 e o problema 4, apesar da mediana do problema 4 ser maior que a mediana do problema 3.
Rela¸ c˜ ao entre Motiva¸ c˜ ao e Aprendizagem
Em relação aos Algoritmos e Programação II e às categorias motivacionais do ARCS, identificamos que não houve correlação com Atenção, mas houve correlação fraca com Relevância. Na Estrutura de Dados observamos correlação moderada com Atenção, forte com Confiança e muito forte com Relevância e Satisfação. Porém, o módulo teórico System Design não apresentou correlação com Relevância, correlação fraca e negativa com Atenção, correlação moderada e fraca com Confiança e Satisfação.
Concep¸ c˜ ao dos Problemas
Concep¸ c˜ ao dos Problemas e Motiva¸ c˜ ao
O problema 3 não introduziu muitos conceitos novos, com exceção do conceito de árvore binária, os conceitos OOP eram semelhantes e o nível de dificuldade do problema era semelhante aos anteriores. O domínio nos Problemas 1, 2 e 4 proporcionou uma identificação imediata dos alunos gerando relevância, principalmente no Problema 4, em que o domínio do problema tratava do desenvolvimento de uma aplicação semelhante a a j´ existente no mercado, que permitiu o planejamento de viagens. O problema deve ter a clareza e o tamanho necessários para incentivar os alunos a desenvolver a solução para o problema.
Concep¸ c˜ ao dos Problemas e Aprendizagem
A área problema deve estar contextualizada com o mundo real, o que possibilita a correlação do conteúdo exposto discutido com elementos relacionados à realidade do aluno. Na tarefa 3 tivemos os piores índices motivacionais e de aprendizagem, pois além da complexidade dos conceitos, os alunos tiveram dificuldades em dominar e aprender alguns conceitos, como o equilíbrio das árvores. Por outro lado, o domínio estranho, apesar da dificuldade, permite a aquisição de informações que os alunos não conheciam anteriormente.
Integra¸ c˜ ao Curricular, Motiva¸ c˜ ao e Aprendi- zagemzagem
Os módulos teóricos de Algoritmos e Programação II e Estruturas de Dados apresentam resultados de desempenho de qualidade comparável, além de uma forte correlação entre eles. Um deles foi a abundância de conceitos trabalhados em pouco tempo nos módulos teóricos. Em geral, os módulos teóricos possuem uma extensa quantidade de conteúdo para uma carga horária relativamente pequena.
Diferen¸ cas entre as dimens˜ oes do Modelo ARCSARCS
Os alunos encontram dificuldades em lidar com os novos conceitos de OOP, Estruturas de Dados e Design de Sistemas. As pontuações de atenção foram mais altas em Algoritmos e Programação II e Estruturas de Dados e mais baixas em Design de Sistemas. Uma possível explicação é que os conceitos exigidos em Algoritmos e Programação II e Estruturas de Dados são mais necessários para resolver problemas de IM.
Conceitos e Habilidades Aprendidos
Conceitos aprendidos
Eles também aprenderam relativamente bem os conceitos de encapsulamento, herança e polimorfismo. “Aprendi todos esses conceitos lá. De modo geral, os alunos aprenderam estruturas básicas de dados como filas, pilhas e árvores, bem como o conceito de gráficos e os algoritmos de ordenação mais simples. No último exercício, os alunos utilizaram este conceito e também o algoritmo de Dijkstra para encontrar o caminho mais curto: “Aprendi: gráficos, listas, Dijkstra.
Habilidades aprendidas
No início e no final do semestre, utilizamos o teste SCS1 para verificar se houve aquisição de conceitos de programação e habilidades em programação de IE. Uma razão que pode explicar esse resultado é que o teste SCS1 é baseado em conceitos e habilidades tipicamente adquiridos na primeira disciplina de programação que utiliza o paradigma imperativo. Porém, a programação EI, objeto de nosso estudo, utiliza um paradigma orientado a objetos como padrão de desenvolvimento, o que não está presente nas questões SCS1.
Rela¸ c˜ ao entre Motiva¸ c˜ ao e Aprendizagem
De modo geral, a atenção não apresentou correlação significativa com as notas dos módulos teóricos. Houve correlação entre confiança e resultados em Algoritmos e Programação II e Estruturas de Dados. Adicionalmente, a correlação entre satisfação e resultados também pode ser observada em Algoritmos e Programação II e Estruturas de Dados.
Li¸ c˜ oes aprendidas
Mas quando a novidade passar, a estratégia só continuará a ser motivadora se tiver uma ligação significativa e significativa com as necessidades motivacionais dos alunos. As dificuldades enfrentadas pelos professores estão relacionadas às intervenções nas sessões tutoriais e ao julgamento ao tratar das relações interpessoais e da avaliação dos alunos. Além de saber lidar com as diferenças, e entender que se trata de uma simulação da realidade.
Validade e Confiabilidade
E analisar a nossa experiência em profundidade, porque acreditamos que estudos de caso aprofundados contribuem significativamente para os profissionais da educação e da ciência da computação em particular.
Conclus˜ oes
Quanto à atenção, notamos que o Design de Sistemas teve resultados inferiores aos outros dois módulos, o que pode ser explicado pela percepção dos alunos sobre o potencial de aplicação dos conceitos dos módulos na resolução de problemas de software. Além disso, os professores enfrentam dificuldades na avaliação do desempenho dos alunos, como em relação à avaliação e identificação de plágio. Porém, o cuidado na elaboração do problema é um fator sensível, questões como domínio do problema, complexidade do conteúdo, quantidade de conceitos e introdução de notícias são fatores essenciais.
Trabalhos Futuros
I Proceedings of the 15th Koli Calling Conference on Computing Education Research, Koli Calling '15, s. I Proceedings of the 3rd Annual Conference of the LTSN Center for Information and Computer Sciences, bind 4, pp. I Proceedings of the ITiCSE Working Group Reports Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education-working Group Reports, ITiCSE -WGR '13, pp.
QUESTIONÁRIO – MI - PROGRAMAÇÃO PROBLEMA 1
Consegui relacionar o conteúdo que aprendi na Tarefa 1 com coisas que vi, fiz ou pensei na minha própria vida.
QUESTIONÁRIO – MI – PROGRAMAÇÃO Cód:_______
Ficou claro para mim como o conteúdo do Problema 3 se relaciona com coisas que já sei. Ficou claro para mim como o conteúdo do Problema 4 se relaciona com coisas que já sei. Ao participar das sessões do tutorial do Problema 4, tive certeza de que poderia aprender o conteúdo.
Course Interest Survey – Nome da Disciplina Cód.____________
Objetivos e Questões de Pesquisa
Guia de Entrevista
TreeStock – Gerenciador de carteira de ações
Cotações de ações e dividendos também serão atualizados por meio de arquivo criado especificamente para esse fim. As contas serão atualizadas de acordo com a variação das carteiras em função da cotação das ações e a inclusão de dividendos de acordo com a quantidade de ações preferenciais detidas pelo acionista. A lista de ações que podem ser negociadas, suas respectivas cotações e a inclusão de dividendos serão atualizadas através do carregamento de arquivos para gestão de todas as carteiras.
MINHA APP ROAD TRIPS