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NOTAS SOBRE APPBOOKS DA STORYMAX: UM ESTUDO DE CASO NA LITERATURA DIGITAL INFANTIL BRASILEIRA

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Academic year: 2023

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PEREIRA, Vinícius Carvalho. Notas sobre Appbooks da Storymax: um estudo de caso na literatura digital infantil brasileira. Scripta Uniandrade, v. 20, n. 3 (2022), p. 21-42.

Curitiba, Paraná, Brasil Data de edição: 12 dez. 2022.

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NOTAS SOBRE APPBOOKS DA STORYMAX: UM ESTUDO DE CASO NA LITERATURA DIGITAL INFANTIL BRASILEIRA

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Dr. VINÍCIUS CARVALHO PEREIRA Universidade Federal do Mato Grosso (UFMT) Cuiabá, Mato Grosso, Brasil (viniciuscarpe@gmail.com)

RESUMO: Neste artigo, analisamos sete aplicativos de literatura digital infantil desenvolvidos pela editora StoryMax, considerando similaridades e diferenças entre seus appbooks, bem como as premiações concedidas à empresa por instituições de prestígio nos circuitos literários nacionais e internacionais. Para tanto, realizamos um estudo imanente das obras e de seus metadados nas principais lojas de aplicativos para dispositivos móveis, valendo-nos de referenciais teóricos das áreas de literatura digital, literatura infantil e literatura na escola. Por fim, procedemos a uma contraposição entre os sete apps estudados, majoritariamente voltados à adaptação de clássicos da literatura impressa, e dois dos apps mais recentes da StoryMax, os quais se valem da tradição literária para fins outros que não a adaptação de histórias para formatos narrativos hipermidiáticos.

Palavras-chave: StoryMax. Literatura Digital Infantil. Appbooks.

Artigo recebido em: 10 fev. 2022.

Aceito em: 25 fev. 2022.

1 O presente trabalho foi realizado com apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico.

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Curitiba, Paraná, Brasil Data de edição: 12 dez. 2022.

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NOTES ON APPBOOKS BY STORYMAX: A CASE STUDY IN BRAZILIAN DIGITAL CHILDREN’S LITERATURE

ABSTRACT: In this paper, we analyze seven digital children's literature applications developed by the publishing house StoryMax, considering similarities and differences between its appbooks, as well as the awards granted to the company by prestigious institutions in national and international literary circuits. In this regard, we carried out an immanent study of the works and their metadata in the main app stores for mobile devices, using theoretical frameworks developed by the areas of digital literature, children's literature and literature at school. Finally, we contrasted the seven apps studied, mostly aimed at adapting printed literature classics, and two of the most recent apps by StoryMax, which use the literary tradition for purposes other than adapting stories to hypermedia narrative formats.

Keywords: StoryMax. Children’s Digital Literature. Appbooks.

INTRODUÇÃO

Embora ainda pequena, se comparada a outros segmentos literários, vem se estruturando progressivamente no Brasil, desde os anos 70 do século XX, uma importante cena de literatura digital, sintagma que aqui designa, conforme Carolina Gainza,

(...) escrituras que não apenas utilizam um aparato eletrônico como meio, senão que, e mais importante em sua definição, se baseiam em diversas formas de manipulação de códigos informáticos, seja de forma direta ou indireta. Nesse sentido, a denominação “digital” permite delimitar uma literatura própria dessa época, que refere práticas relacionadas com a experimentação com a linguagem de códigos ou com meios digitais, como as redes sociais. (GAINZA, 2020, p. 334-335, tradução nossa2)

2 No original: “(...) escrituras que no solo utilizan un aparato electrónico como medio, sino que, y más importante en su definición, se basan en diversas formas de manipulación de códigos informáticos, ya sea de forma directa o indirecta. En este sentido, la denominación

“digital” permite delimitar una literatura propia de esta época, que refiere a prácticas relacionadas con la experimentación con el linguaje de códigos o con medios digitales, como las redes sociales”.

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23 A amplitude da definição garante que uma gama variada de novos gêneros (e de gêneros antigos em novas mídias) possa ser enquadrada na literatura digital, a exemplo de ficções hipertextuais, poemas verbi-voco-visuais em hipermídia, poemas gerados por computadores, jogos narrativos eletrônicos, escrituras em redes sociais etc. O Atlas da Literatura Digital Brasileira (ATLAS, 2021) é o mapeamento mais abrangente dessa produção em terras nacionais, documentando parte significativa das experimentações de autores brasileiros com a mídia computacional e funcionando como importante porta de entrada no campo.

Uma análise do sistema da literatura digital nacional revela que este, em larga medida, permanece circunscrito às esferas artística (em vernissages, exposições, catálogos etc.) e acadêmica (em publicações de teoria ou fortuna crítica, projetos arquivísticos, simpósios temáticos etc.). Esse padrão se assemelha ao que ocorre com outros textos literários experimentais ou de vanguarda, com pouca difusão entre o público leitor de modo geral, mas também se deve ao modo como a literatura digital desponta como um polissistema (EVEN-ZOHAR, 2013) aqui e em outros países, negociando limites e sobreposições com a literatura contemporânea impressa, os cânones da história da literatura, a cultura audiovisual massiva, as artes multimídia, os jogos eletrônicos e as redes sociais.

Nas relações dialéticas entre tais polissistemas, bem como nas formas artísticas delas emergentes, observa-se que alguns gêneros de literatura digital tendem a um circuito muito pequeno de comunicação, em que autores, editores, críticos e leitores são frequentemente membros ativos das mesmas comunidades, conforme identificado por Jill Walter Rettberg (2015), no que se repete um pouco da dinâmica da poesia impressa. Esse padrão de circulação restrita é característico do que Leonardo Flores (2021) chamou de segunda geração de literatura eletrônica, surgida após o desenvolvimento da internet e produzida com softwares que exigiam/exigem relativamente baixo conhecimento em programação, a exemplo do Adobe Flash e do Director, ou linguagens mais simples e voltadas para a internet, como HTML e Javascript3. Produções literárias como essas eram (e ainda são) concebidas predominantemente para consumo em computadores do tipo desktop ou laptop, frequentemente requerendo uma interação mais lenta e refletida sobre seus signos, atravessados por ironia, diálogos com a tradição

3 Flores (2021) toma essas tecnologias como mais acessíveis ao comparar a segunda geração de literatura eletrônica (normalmente produzida em computadores pessoais por artistas e suas equipes) com a primeira, composta de textos acidentalmente artísticos, gerados em softwares de combinatória desenvolvidos por pesquisadores de universidades e centros militares usando computadores do tipo mainframe.

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24 literária impressa, autorreferencialidade, questionamentos dos limites do poético e do tecnológico e relativo hermetismo.

Flores (2021) também afirma que coexiste com essas obras uma terceira geração de literatura eletrônica, advinda das mudanças técnicas, econômicas e culturais associadas à popularização das tecnologias digitais móveis e das redes sociais. Obras concebidas segundo essa lógica, cara à web 2.0, são normalmente ideadas para consumo mais rápido e intermitente em telas de tablets e smartphones, utilizando-se plataformas com interfaces intuitivas e menus nos quais se pode facilmente escolher operações a serem executadas sobre imagens, palavras, áudios, vídeos etc. A suposta facilidade na interação com as obras da terceira geração está diretamente relacionada com seu conteúdo, de forte apelo à cultura massiva, e impacta no seu poder de difusão: gêneros como videogames literários, appbooks, memes e postagens em redes sociais se destacam no sistema da literatura digital como capazes de furar bolhas acadêmicas e artísticas e ganhar rápida circulação e consumo massivo na internet.

No contexto brasileiro, merece destaque o trabalho da startup StoryMax,

“uma publicadora de appbooks – livros digitais interativos para tablets e smartphones – que tem como missão tornar a leitura mais atraente e envolvente para crianças e jovens do mundo inteiro” (STORYMAX, 2018a). Os aplicativos desenvolvidos pela empresa, voltados para o segmento de literatura digital para pequenos e jovens leitores, combinam características da segunda geração (pelas tecnologias em que são desenvolvidos e pelos diálogos intertextuais com a tradição literária) e da terceira geração de literatura eletrônica (pelo consumo em smartphones e tablets e pela circulação para além dos circuitos acadêmicos e artísticos).

Importante agente no campo da literatura digital infantil brasileira, a StoryMax constitui um caso que merece estudo aprofundado haja vista seu reconhecimento pela crítica, expresso em muitas premiações recebidas pela empresa: “2 prêmios Jabutis de Literatura (o ‘Oscar’ da literatura no Brasil), 3 prêmios britânicos (Reading Digital Fiction), Finalistas 3 vezes do BIG (a prestigiada premiação de Games brasileira) e os 3 Prêmios do Comkids, a reconhecida premiação do audiovisual”, entre outros mencionados no site da companhia (STORYMAX, 2022, n.p.).

Diante desses dados, procedemos neste artigo a uma discussão de appbooks produzidos pela StoryMax, considerando como a empresa constituiu um modelo de literatura digital para crianças de relativo sucesso junto a consumidores e a instituições de prestígio no sistema. Para tanto, na próxima seção apresentamos algumas questões basilares ao estudo da literatura digital infantil e, na sequência,

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25 realizamos uma análise dos principais produtos da empresa. Por fim, retomamos os resultados da pesquisa e listamos as referências empregadas ao longo do artigo.

LITERATURA DIGITAL PARA CRIANÇAS: UM RECORTE DA LITERATURA INFANTIL, DA LITERATURA DIGITAL E DA LITERATURA NA ESCOLA

Apesar de reconhecermos a labilidade do termo “literatura digital para crianças”, que pode ser problematizado quanto às definições dos constituintes

“literatura”, “digital” e “criança”, uma discussão terminológica de tal monta fugiria ao escopo deste trabalho. Desse modo, para os efeitos do presente artigo assumimos tratar-se de obras compostas para um leitor-implícito criança (HUNT, 2010), valendo-se de recursos expressionais e técnicos das linguagens de códigos computacionais ou dos meios digitais (GAINZA, 2020) para fins literários.

Talvez uma das principais questões atinentes ao segmento de literatura digital para crianças é seu caráter duplamente marginal: livros infantis são frequente e indevidamente tomados pela crítica especializada como “menores”

frente aos de outros segmentos literários (apesar de sua rentabilidade para as casas editoriais); do mesmo modo, a literatura digital se constitui hoje como um sistema periférico no polissistema da literatura contemporânea.

Alguns levantamentos quantitativos podem confirmar como essa condição duplamente periférica se aplica ao contexto brasileiro. Por exemplo, do total das 147 obras atualmente cadastradas no Atlas da Literatura Digital Brasileira (2021), há apenas 14 resultados diferentes quando, na busca por palavras-chave, pesquisam-se os termos “infantil”, “criança” ou “juvenil”; do mesmo modo, dos 12 títulos brasileiros registrados na Antología Lit(e)Lat Volumen 1 (FLORES; KOZAK;

MATA, 2020), apenas 2 têm crianças como leitores-implícitos4.

Quando o recorte se dá tomando a literatura infantil brasileira como universo, os resultados indicam um corpus digital também bastante reduzido:

segundo investigação realizada por Rafaela Louise Silva Vilela em 2019, das 30 editoras que participaram das edições de 2017 e 2018 do Salão FNLIJ (Fundação Nacional do Livro Infantil e Juvenil) do Livro para Crianças e Jovens, “apenas 27%

delas, índice que corresponde a 8 editoras, produziram e/ou adaptaram alguma obra infantil para ser lida em dispositivo eletrônico” (VILELA, 2019, p. 99-100). A pesquisadora analisou ainda as editoras premiadas na categoria “Infantil Digital”

das edições de 2015, 2016 e 2017 do Prêmio Jabuti, bem como os títulos

4 A relativa escassez de obras para crianças se repete em outros arquivos desenvolvidos por pesquisadores e artistas da área de literatura digital, como os volumes 1, 2, 3 e 4 da Electronic Literature Collection (ELO, 2006; 2011; 2016; 2022), ou a Cartografía de la Literatura Digital Latinoamericana (CARTOGRAFÍA, 2021). Uma importante exceção a esse padrão é a coleção do Ciberia Project (CIBERIA, 2014), que inclui uma seção específica para a literatura digital infantil e juvenil, contendo 32 obras em diferentes línguas e gêneros.

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26 brasileiros disponíveis em sites de livrarias digitais e na loja de aplicativos iTunes em 2019, identificando somente 49 obras literárias digitais para crianças à época:

um total evidentemente baixo frente ao todo da literatura infantil nacional.

Cumpre ressaltar, porém, que comparações quantitativas entre impresso e digital não devem ser tomadas como indicativas de uma dicotomia entre as duas materialidades. Em vez disso, Giselle Beiguelman (2003, p. 13) nos convida a pensar em termos de “zonas de fricção entre as culturas impressas e digitais”, nas quais uma mídia se constitui em relação a outra, e ambas se sobredeterminam mutuamente.

No que tange às diferentes formas como as lógicas do digital e do impresso se friccionam na literatura infantil, Unsworth (2006) propõe uma taxonomia tripartite: obras literárias eletronicamente aumentadas (por games, spin-offs, fanfics etc.), eletronicamente recontextualizadas (com adaptação e transcodificação do original impresso para o meio digital) e eletronicamente originadas (sem referência imediata a um texto impresso específico). No entanto, mesmo no caso de obras originalmente pensadas para a mídia eletrônica, sem projeto editorial que as articule explicitamente a este ou aquele texto impresso, é indelével a marca das negociações entre a palavra na tela e a palavra na página, quer em referências e alusões difusas à tradição literária, quer em termos de remediação esqueumórfica5 de aspectos materiais do impresso.

Observa-se, assim, um potencial muito grande para o desenvolvimento da literatura digital infantil, já que os livros para crianças estiveram sempre muito à frente dos demais segmentos editoriais quanto à experimentação com novas mídias, seja no livro-ilustrado, no livro pop-up, no livro-brinquedo, no livro-jogo, no audiolivro, ou em tantas outras materialidades que o livro para criança pode assumir. Todas essas formas de expansão do impresso, por meio de recursos visuais, sonoros, sinestésicos, interativos e lúdicos, encontram hoje contraparte computacional nos “assim chamados enhanced books (livros expandidos com recursos de hipermídia)” (KIRCHOF, 2014), os quais ganharam grande impulso a partir de 2010, com o lançamento do iPad (VILELA, 2019).

Ainda no que concerne à integração de diferentes mídias, a imagem é um signo comunicativo premente nas culturas digitais e na literatura infantil, tradicionalmente composta por textualidades que combinam o verbal e o não verbal. Analisando a literatura infantil brasileira do final do século XX, Marisa Lajolo e Regina Zilberman (1991, p. 135) reconhecem a predominância da imagem como núcleo semiótico das obras, “e não mais como ilustração e/ou reforço de significados confiados à linguagem verbal”. De tal sorte, em se tratando de

5 Princípio de design pelo qual um objeto derivado retém traços ornamentais ou estruturais de um objeto anterior, como em livros digitais que simulam por signos sonoros, visuais e cinestésicos o ato de “folhear páginas” de um códice.

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27 literatura infantil digital, produzida em uma sociedade cada vez mais imagética, a visualidade se reveste dos recursos da computação gráfica para permitir leituras envolvendo imagens animadas e interativas, respondendo aos cliques da criança leitora.

Do mesmo modo, a oralidade cara à literatura infantil (em termos de escolhas lexicais e sintaxe, musicalidade, abundância de signos não verbais, ou mesmo na mediação por um terceiro, que lê em voz alta para a criança) também se afigura na literatura digital, atravessada pelo que Walter Ong (1998) chamou de “oralidade secundária”. Trata-se, claro está, não da oralidade de uma cultura desprovida da escrita como tecnologia, mas sim de uma sociedade cujas formas de comunicação são reinvestidas das dimensões performática, contextual, interativa e irrepetível que marcam a interação oral, mesmo quando acompanhada por signos grafemáticos.

Na literatura digital, a oralidade secundária se observa em textualidades que amalgamam palavra, som e imagem, ou que requerem inputs de dados por meio de ações do leitor. Tais dados, gerados pelo leitor na interação física com o dispositivo em que o texto se materializa, são processados pela tecnologia computacional para a geração de um output exibido na tela, o qual demanda nova interação do leitor e um novo ciclo de input-processamento-output durante o ato da leitura, como na comunicação síncrona típica da oralidade. E, em se tratando de literatura digital infantil, esses ciclos quase sempre assumem uma dimensão lúdica, em que o leitor, ao mesmo tempo em que interage com a obra como narrativa ou poesia, também o faz como quem interage com um videogame.

Diante da riqueza multimodal das obras de literatura infantil, potencializada ainda mais em se tratando de mídias digitais, cabe lembrar que, para Hunt (2010), é impossível, como adultos, sabermos como as crianças de fato leem todos esses signos. Sendo a experiência da infância a de uma alteridade em relação ao adulto (autor, professor, pai, crítico, pesquisador etc.), o que podemos fazer é apenas supor como as crianças do tempo presente leem, no que somos influenciados pelas representações culturais da infância; ou supor como líamos no passado quando éramos nós mesmos crianças, no que não escapamos do caráter ficcional de qualquer memória. No contexto mais específico da literatura infantil digital, tal processo se torna ainda mais mediado por suposições, dado que nossas memórias das leituras de infância provavelmente não incluem a mediação por artefatos técnicos como appbooks ou redes sociais.

Ademais, se é pelo público-alvo que a literatura infantil se define (HUNT, 2010, p. 85), e não por questões temáticas, estilísticas ou materiais, há que se destacar que as crianças e jovens constituem leitores com horizontes de expectativa potencialmente mais alinhados às obras literárias digitais, dado que trazem para sua leitura os conhecimentos prévios dos modos de interação com os

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28 dispositivos eletrônicos em que jogam ou assistem a vídeos. A convergência que Henri Jenkins (2009) destaca como um traço da cultura digital hodierna, em que o smartphone ou o tablet absorveram atividades que antes eram distribuídas entre a TV, o videogame, o telefone, o livro ou o espaço de trabalho, seria, pois, mais um condicionante para o recrudescimento da literatura digital infantil, haja vista os usos que as culturas infantis e juvenis fazem de aparelhos tais.

Por fim, segundo Krystina Madej (2003), a discussão da literatura infantil e seus usos em nossa sociedade amiúde passa também pela agenda educacional (e, por conseguinte, pela comercial), dado que a formação de leitores durante a infância e a juventude é uma das prerrogativas da Educação Básica. Tamanha é a força dos sistemas escolares sobre a literatura para crianças que estes acabam determinando os rumos do segmento no mercado editorial (HUNT, 2010), seja por meio de políticas públicas para aquisição e distribuição de obras, como o Programa Nacional do Livro e do Material Didático (PNLD), no Brasil, seja por iniciativas de instituições privadas de Educação Básica, que solicitam aos pais a aquisição de obras específicas, adotadas nos seus planejamentos curriculares.

No principal documento curricular da educação básica brasileira hoje, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), observa-se uma tematização constante do digital como meio e como linguagem, propiciando atividades de leitura em sentido amplo:

Leitura no contexto da BNCC é tomada em um sentido mais amplo, dizendo respeito não somente ao texto escrito, mas também a imagens estáticas (foto, pintura, desenho, esquema, gráfico, diagrama) ou em movimento (filmes, vídeos etc.) e ao som (música), que acompanha e cossignifica em muitos gêneros digitais. (BRASIL, 2018, p. 72)

Decorrente desse pressuposto, a BNCC reiteradamente propõe fomento aos multiletramentos, os quais podem incluir, entre outros, o letramento literário e o letramento digital, reunidos numa zona de sobreposição em que pode figurar como objeto de ensino e fruição a literatura digital infantil. Entre outras habilidades preconizadas na BNCC envolvendo práticas de leitura literária em meio digital, podemos destacar: “(EF35LP02)Selecionar livros da biblioteca e/ou do cantinho de leitura da sala de aula e/ou disponíveis em meios digitais para leitura individual, justificando a escolha e compartilhando com os colegas sua opinião, após a leitura” (BRASIL, 2018, p. 113); e “(EF05LP28) Observar, em ciberpoemas e minicontos infantis em mídia digital, os recursos multissemióticos presentes nesses textos digitais” (BRASIL, 2018, p. 135).

Após esta breve exposição sobre o lugar da literatura digital infantil como sistema dentro dos polissistemas da literatura digital, da literatura infantil, e da literatura como objeto escolar, cumpre passar, na próxima seção, à análise de

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29 produções da StoryMax, a fim de verificar como a empresa constituiu um modelo de literatura digital para crianças de relativo sucesso em nosso país.

STORYMAX E ALGUNS DE SEUS APLICATIVOS

Analisando as obras finalistas do Prêmio Jabuti na categoria Infantil Digital entre 2015 e 2017, Vilela (2019) identificou três tipos de editoras atuando no segmento: as casas editoriais já estabelecidas no mercado por sua produção impressa, mas que passaram a investir parte de seus recursos também no digital, a exemplo de Ática/Scipione/Saraiva, Melhoramentos, FTD, Peirópolis e SESI-SP;

as editoras novas que publicam em mídia impressa e digital, como a Caixote; e as que trabalham exclusivamente com formatos eletrônicos, tal qual a StoryMax.

Fundada em 2012 por Fernando Tangi e Samira Almeida com o nome Yellow+Blue Digital Content (trocado dois anos depois), a StoryMax se especializou em aplicativos digitais para leitura por crianças, aos quais a empresa chama de appbooks. Diante da barafunda terminológica que marca o campo da literatura e da leitura em meio digital, cumpre aqui registrar uma importante distinção usada por alguns pesquisadores da área, que ajuda também a melhor compreender o escopo de atuação da StoryMax:

Uma clara distinção pode ser traçada entre ebooks e bookapps. Ebooks podem ser réplicas digitais de livros impressos; eles contêm texto escrito, imagens e níveis baixos de interatividade. Ebooks também podem apresentar links hipermídia que conectam os leitores a um conjunto de dados digitais relacionados. Por outro lado, os projetistas de bookapps frequentemente combinam convenções usadas em livros ilustrados impressos, em design de jogos digitais e em animações. Bookapps apresentam uma fusão de texto escrito, elementos visuais, áudio e design interativo.

(...) O leitor se torna o usuário: as pessoas leem ebooks, ao passo que elas usam bookapps. (SARGEANT, 2015, p. 461, tradução nossa6, grifos da autora)

Sendo ebook e bookapp os termos mais comumente usados para a discussão de produtos editoriais digitais de literatura infantil, é interessante notar que as obras desenvolvidas pela StoryMax se encaixam muito melhor na segunda categoria, dado que combinam recursos literários, de videogames e animações,

6 No original: “A clear distinction can be drawn between ebooks and book apps. Ebooks can be digital replicas of printed books; they can contain written text, imagery and low levels of interactivity. Ebooks can also feature hypermedia links that connect readers to a range of related digital data. By contrast, book app designers commonly combine conventions used in printed picture books, game design and animated film. Book apps present a fusion of written text, visuals, audio and interactive design. (…) The reader becomes the user: people read ebooks, whereas they use book apps”.

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30 convidando a uma interação mais parecida com a de aplicativos hipermidiáticos lúdicos do que com a de livros digitais em formato .epub, por exemplo. No entanto, a empresa opta por uma nomenclatura levemente diferente, preferindo uma inversão sintática na lexia appbook. A alteração não é apenas de forma, senão também de sentido: em appbook, book é o núcleo do sintagma, ao passo que app tem função de modificador. Trata-se, pois, de uma empresa que afirma produzir livros que são aplicativos, e não aplicativos que são livros.

A fim de que se possa analisar com mais clareza o projeto de alguns dos aplicativos já publicados pela StoryMax, o quadro abaixo resume as principais características das sete produções da empresa que mais diretamente se relacionam com o objeto livro enquanto materialidade de veiculação da tradição literária.

Quadro 1 – Panorama de sete obras da StoryMax

Título Frankie for Kids

Via Láctea Nautilus Frritt-Flacc Ostras O rei do rio de ouro

O mistério do Sr. Gratus

Ano 2012 2014 2016 2016 2016 2017 2018

ISBN - - 978-85-

93983-00-9 - - - 978-85-

93983-01-6 Loja e

categoria

App Store (Livros) e Google Play (Livros e referências)

Google Play (Livros e referências)

Google Play (Livros e referências)

App Store (Educação)

App Store (Livros)

App Store (Livros)

App Store (Educação) e Google Play (Educação) Idioma Português e

Inglês Português, Inglês e Espanhol

Português Português, Inglês e Espanhol

Português, Inglês e Espanhol

Português, Inglês e Espanhol

Português

Idade 12 Livre Livre 10 Livre Livre Livre

Acesso Pago Gratuito Gratuito Gratuito Gratuito Gratuito Gratuito

Apoio - - MCTIC Novozymes

Latin America, SESI-PR e CRBio

Novozymes Latin America, SESI-PR e CRBio

Novozymes Latin America, SESI-PR e CRBio

CRID, FAPESP, IEA- RP/USP Proposta

central Leitura de texto adaptado

Leitura de texto

adaptado Leitura de texto adaptado

Leitura de texto adaptado e atividades educativas

Leitura de texto adaptado e atividades educativas

Leitura de texto adaptado e atividades educativas

Leitura de texto original e atividades educativas Texto

fonte Frankenstein

(Mary Shelley) Soneto XIII

(Olavo Bilac) Vinte mil léguas submarinas (Jules Verne)

Frritt-Flacc (Jules Verne)

Ostras (Anton

Tchékhov) O rei do rio de ouro (John Ruskin)

Não há

Signos

verbais Trechos adaptados do texto fonte;

apresentação de

Frankenstein e de Mary Shelley;

propostas de atividades

Epígrafe de Olavo Bilac;

texto do poema;

apresentação de Olavo Bilac, do Parnasianismo, de Samira Almeida, de Fernando Tangi

Trechos adaptados do texto fonte;

apresentação de Jules Verne e de Vinte mil léguas submarinas; e créditos

Trechos adaptados do texto fonte;

apresentação de Jules Verne, de Frritt-Flacc, do ODS 1 da ONU, da StoryMax, da coleção

Trechos adaptados do texto fonte;

apresentação de Anton Tchékhov, de Ostras, do ODS 2 da ONU, da StoryMax, da coleção

Trechos adaptados do texto fonte;

apresentação de John Ruskin, de O rei do rio de outro, do ODS 6 da ONU, da StoryMax, da

Trechos do texto narrativo;

textos informativos com conteúdos científicos sobre ecologia;

apresentação

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pedagógicas e créditos.

e da StoryMax; e créditos

Novozymes Nova

Perspectiva, da Novozymes e do SESI-PR;

propostas de atividades pedagógicas; e créditos

Novozymes Nova

Perspectiva, da Novozymes e do SESI-PR;

propostas de atividades pedagógicas; e créditos

coleção Novozymes Nova

Perspectiva, da Novozymes e do SESI-PR;

propostas de atividades pedagógicas; e créditos

da StoryMax, do appbook, do CRID e do IEA-RP/USP; e créditos

Signos visuais

Botões e ilustrações estáticas, dinâmicas e interativas

Botões e ilustrações estáticas, dinâmicas e interativas

Botões e ilustrações estáticas, dinâmicas e interativas

Botões e ilustrações estáticas, dinâmicas e interativas

Botões e ilustrações estáticas, dinâmicas e interativas

Botões e ilustrações estáticas, dinâmicas e interativas

Botões e ilustrações estáticas, dinâmicas e interativas Signos

sonoros

Sons de cliques, sons diegéticos, trilha sonora:

Redemption's Last Chance, de Elijah Robert

Sons de cliques, voice over e trilha sonora:

Gymnopédie n.1, de Erik Satie

Sons de cliques, sons diegéticos, voice over e trilha sonora:

Age of Heroes

Sons diegéticos e trilha sonora:

Lacrimosa, de Mozart

Sons diegéticos e trilha sonora:

Bosnian Swing, de Igor

Sons diegéticos e trilha Sonora:

In the Hall of the Mountain King, de Edvard Grieg

Sons de cliques, sons diegéticos e trilha sonora:

Breaking Silence, by Remember the Future Interação Mecânica e

lúdica Mecânica e

lúdica Mecânica e

lúdica Mecânica, lúdica e criativa

Mecânica e

lúdica Mecânica, lúdica e criativa

Mecânica, lúdica e seletiva

Fonte: Diagrama do autor

Uma primeira mirada do quadro já chama atenção na medida em que, apesar de a StoryMax adotar a nomenclatura appbook, apenas duas de suas obras apresentam em seus créditos um código de ISBN (International Standard Book Number): Nautilus e O mistério do Sr. Gratus. Por outro lado, a Câmara Brasileira do Livro (CBL) lista, entre os tipos de publicação que devem receber ISBN, os produtos culturais abaixo:

(...) aplicativos para e-book (livros eletrônicos), desde que possuam conteúdo textual significativo e possam ser considerados uma publicação monográfica e disponível para o público; (...) audiolivros, seja físico ou acessível na internet; (...) livros em CD e DVD (audiolivros); (...) publicação infanto-juvenil (jogos e passatempos que contenham atividades educacionais); publicações eletrônicas, na Internet ou em suportes físicos (fitas lidas por máquinas, disquetes ou em CD Rom); software educacional ou instrutivo; (...). (CÂMARA, 2022, n.p.)

Certamente, outras obras da StoryMax seriam elegíveis para a inclusão de um código ISBN se apenas considerarmos os tipos de publicação arrolados pela CBL, ou mesmo as categorias dos appbooks da empresa nas principais lojas de aplicativos.

Conforme metadados da App Store (para dispositivos com sistema iOS) e da Google Play (para o sistema Android), os produtos da StoryMax são majoritariamente vendidos como educacionais ou bibliográficos nessas lojas, o que se observa na terceira linha do Quadro 1. No entanto, como o sistema do ISBN postula critérios que não se adéquam inteiramente a aplicativos digitais, e como esses mesmos aplicativos

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32 têm quesitos não propriamente tratados pelo ISBN, não são raras as empresas de conteúdos digitais que abrem mão dessa forma de registro.

Ademais, ainda observando a quarta linha do Quadro 1, nota-se que não é homogênea a distribuição atual dos produtos da StoryMax entre a App Store e a Google Play. Considerando que hoje o foco maior da empresa recai na comercialização de seus produtos mais recentes, especialmente o aplicativo Inventeca (comentado mais à frente neste artigo), não é de surpreender que alguns dos seus appbooks mais antigos vão se tornando inacessíveis nas lojas. Como o modelo de negócio para publicações em apps exige a manutenção constante dos produtos a fim de que estes permaneçam operantes quando da atualização dos sistemas operacionais, é comum que os aplicativos menos rentáveis deixem de ser vendidos quando as atualizações são demasiado onerosas. Alice Matsuda e Jaqueline Conte (2020) identificam tal forma de obsolescência como um dos principais desafios para o campo da literatura digital, mesmo no caso de preservação e distribuição de obras premiadas e de reconhecido valor literário.

Por outro lado, a comercialização em lojas de aplicativos permite o barateamento das obras – com preços cerca de 31,6% mais baixos que o de suas contrapartes impressas, segundo Matsuda e Conte (2020) –, e uma difusão mais fácil, com potenciais compradores dispersos pelo mundo e distantes apenas alguns cliques do texto a ser lido. Nesse sentido, chama a atenção, na quinta linha do Quadro 1, que a maioria dos aplicativos da StoryMax é comercializada em versões em português, inglês e espanhol, uma vez que seus leitores se espalham por 43 países, conforme mensagem publicitária no site da start-up (STORYMAX, 2022).

Uma vez baixadas, praticamente todas as funcionalidades das suas obras podem ser executadas sem acesso à internet, o que aumenta ainda a acessibilidade a seus conteúdos.

A idade dos leitores da StoryMax também é variada, segundo os metadados disponíveis na App Store e na Google Play, classificando os produtos da empresa como livres, apropriados para 10, ou para 12 anos de idade. Tal divisão não representa, contudo, as idades das crianças e dos jovens a que cada aplicativo se destina em termos de potencial interesse, e sim a presença ou ausência de temas de terror, violência ou conteúdo considerado impactante. Na condição de aplicativos, as obras da StoryMax estão sujeitas à Portaria MJSP nº 502/2021 (BRASIL, 2021), que regulamenta o processo de classificação indicava de produtos culturais audiovisuais e interativos, como séries televisivas, jogos eletrônicos ou filmes, mas não se aplica a livros.

Além disso, diferente da literatura eletrônica de segunda geração, que consistia majoritariamente em obras de acesso gratuito na web 1.0, os appbooks da StoryMax foram/são rentáveis para a start-up. Distintos são os modelos de negócio adotados pela empresa para monetização: alguns appbooks são de acesso pago nas lojas de aplicativos (como no caso de Frankie for Kids); outros estão

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33 disponíveis gratuitamente nessas mesmas lojas, mas permitem a compra de funcionalidades extras dentro do app7 (como na Inventeca, de que falaremos mais à frente); e há ainda os que permitem download gratuito porque foram produzidos com recursos de parcerias com empresas privadas e do terceiro setor (a exemplo do título Ostras, com apoio da Novozymes e do SESI-PR), ou com recursos estatais (tal qual Nautilus, subsidiado por meio do EDITAL Nº 54/2015/SEI-MC, lançado pelo Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações – MCTIC).

A maior parte das obras da empresa envolvem a adaptação – ou, nos termos de Unsworth (2006), a recontextualização eletrônica – de clássicos da literatura canônica, os quais são recriados em uma arquitetura hipermídia linear, de modo que o leitor possa navegar para trás ou para frente no app, passando pelas diferentes cenas do enredo. Cada uma dessas cenas se apresenta em uma tela distinta, na qual constam um bloco de texto escrito (contendo uma versão mais enxuta do episódio narrado) e imagens que representam figurativamente algum personagem, tempo ou espaço mencionado na cena. Tais imagens podem ser estáticas, dinâmicas ou interativas, sendo que estas últimas se modificam ou emitem som quando clicadas pelo leitor. A Figura 1 apresenta uma cena do appbook Frritt-Flacc.

Figura 1: Captura de tela de Frritt-Flacc Fonte: Frritt-Flacc (2016)

7 Este modelo de negócio, comum no universo de aplicativos, é chamado de “freemium”, neologismo composto pelas raízes inglesas free (“gratuito”, em português) e premium (indicativo da possibilidade de pagar uma taxa extra para acesso a funcionalidades exclusivas).

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34 A Figura 1 reproduz uma captura de tela de Frritt-Flacc, adaptação hipermidiática do conto homônimo de Jules Verne. Trata-se da quarta tela da história narrada no appbook, apresentando, em um parágrafo traduzido para o português por Daniel Cariello, parte da ambientação do conto original, que assim fora redigida por Verne (1886, p. 90): “Un clocher domine la ville, le clocher carré de Sainte-Philfiléne, avec cloches suspendues dans l’entrefend des murs, et que l’ouragan met quelquefois en branle. [Quebra de linha] Mauvais signe. Alors, on a peur dans le pays”.

Na tela, o texto é acompanhado por desenhos de construções arquitetônicas numa encosta e nuvens carregadas, além de um ícone de caveira, no canto superior direito, que leva ao menu principal de navegação no app. Ainda na imagem, os riscos diagonais representativos da tempestade têm movimento, imprimindo dinamicidade à cena, a qual é acompanhada pelo som diegético de pingos de chuva e pela música “Lacrimoza”, de Mozart, trilha sonora para todas as cenas adaptadas na obra8. Nessa cena específica, quando o leitor clica sobre o sino, este ganha movimento na imagem, acompanhado do som de seu dobre.

Assim, som, imagem estática, imagem dinâmica e imagem interativa amplificam os sentidos do excerto retirado do conto de Verne, enriquecendo a ambientação lúgubre da narrativa.

Ao confrontarmos o texto verbal reproduzido nessa tela com o original de Verne, acima transcrito, observamos que, além da fidelidade na tradução do francês para o português, o projeto de adaptação prescindiu de transformações significativas no material verbal. Ao tratar de recontextualizações eletrônicas na literatura para crianças, Unsworth (2006) ressalta que, em geral, as imagens sofrem muito mais alterações do que as palavras nas adaptações de clássicos para a literatura digital infantil, o que vai ao encontro do postulado por Lajolo e Zilberman (1991) sobre a centralidade da imagem na literatura infantil contemporânea.

Em todas as obras da StoryMax listadas no Quadro 1, repete-se o paradigma de adaptações pautadas por transformações mais nos elementos audiovisuais e interativos do que nos verbais, sugerindo que a maior parte dos esforços e dos recursos financeiros aportados nos projetos sejam dedicados a esses aspectos. E, como se observa na décima linha do Quadro 1, os textos-fonte de que partem as adaptações publicadas pela empresa costumam ser obras da literatura canônica impressa sobre as quais não vigem mais direitos autorais, o que protege a start-up de possíveis querelas jurídicas. Segundo Unsworth (2006), trata-se de uma

8 Algumas obras da StoryMax apresentam ainda, entre os componentes sonoros da hipermídia, o recurso de voiceover, que provê uma leitura em voz alta do texto escrito exibido na tela. O voiceover se soma aos sons diegéticos, aos sons de cliques e à trilha sonora para proporcionar uma experiência de leitura atravessada pela oralidade secundária (ONG, 1998), cara à cultura digital.

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35 tendência identificável em muitas produções de literatura digital infantil, sejam obras já popularizadas pela cultura pop, como Frankenstein e Vinte mil léguas submarinas, sejam narrativas pouco conhecidas no universo infanto-juvenil, como Ostras e O rei do rio de ouro.

No caso de alguns títulos do catálogo da editora, como Frankie for Kids e Nautilus, a adaptação envolveu não apenas a recriação textual em uma hipermídia navegável, mas também a adição de conteúdos extras, como dados sobre vida e obra dos autores dos textos originais. Nos appbooks produzidos em parceria com entidades privadas e do terceiro setor, a start-up acrescentou ainda conteúdos científicos e informações sobre os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU com que as obras podem dialogar, o que sublinha a dimensão algo escolarizante, e não apenas literária, que norteou a concepção e o desenvolvimento de produtos como Frritt-Flacc, Ostras, O rei do rio de ouro e O mistério do Sr. Gauss.

Reforçando sua proposta educacional, esses quatro appbooks incluem atividades pedagógicas de interpretação das narrativas e de aplicação dos conteúdos científicos apresentados.

Quanto à interação a que convidam as obras da StoryMax, cumpre antes dizer que, muito embora qualquer experiência comunicativa seja interativa, na medida em que a linguagem se funda em atos responsivos e dialógicos, na última linha do Quadro 1 usamos “interação” como na área de Interação Humano- Computador, para designar eventos comunicativos afetados pela “habilidade potencial da mídia de permitir ao usuário exercer uma influência no conteúdo e/ou na forma da comunicação mediada” (JENSEN; TOSCAN, 1999, p. 59). Assim, todas as obras da StoryMax podem ser ditas interativas, ainda que em maior ou menor grau e valendo-se de diferentes recursos para tanto.

Retomando a tipologia de Prieto (2017), podem-se estabelecer entre um usuário e uma obra literária digital três tipos básicos de interação: a mecânica, a lúdica e a criativa. Sob tal perspectiva, a interação mecânica envolve simplesmente o toque na tela para navegação linear entre páginas ou menus, sem efeitos significativos sobre o conteúdo ficcional. Já a interação lúdica permite ao leitor interatuar com elementos do mundo diegético, como personagens ou cenários, desencadeando por meio de cliques elementos audiovisuais dinâmicos na tela.

Conforme Unsworth (2006), tais efeitos de animação podem ser de cunho meramente cosmético, apenas como distrações à leitura, ou de fato somar sentidos à experiência narrativa. Por sua vez, a interação criativa permite que o leitor de fato adicione novos elementos à obra, participando efetivamente da construção colaborativa de sentidos, em alguma medida como coautor do que lê. A essas três formas de interação, acrescentaríamos uma quarta, proposta por Marie-Laure Ryan (2001): a interação seletiva, em que o usuário tem de deliberar e fazer escolhas entre diferentes opções no sistema, e suas decisões têm consequências

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36 diretas no desenvolvimento do texto lido, ocultando ou revelando novas rotas de leitura.

Considerando esses quatro tipos de interação e o que consta na última linha do Quadro 1, observa-se que todas as sete obras analisadas convidam à interação mecânica (para avançar pelas cenas ou acessar menus) e à interação lúdica (com cliques que desencadeiam a cada nova cena ao menos um elemento audiovisual dinâmico, a exemplo do sino que dobra na tela descrita na Figura 1). Presentes de maneira semelhante em todas essas obras, os padrões de interação mecânica e lúdica compõem uma espécie de estilo nas adaptações de clássicos pela StoryMax.

Permitindo um grau um pouco mais alto de agência do leitor sobre seu percurso na obra, O mistério do Sr. Gratus não é uma narrativa linear, em que se avance apenas para trás e para frente numa sequência única e pré-definida.

Construído como as ficções hipertextuais que marcaram fortemente a literatura digital dos anos 1980 e 1990, esse appbook oferece ao leitor uma experiência de interação seletiva, por meio da escolha de diferentes rotas de leitura, como se observa na Figura 2.

Figura 2: Montagem com duas capturas de telas mostrando possíveis percursos hipertextuais em O mistério do Sr. Gratus

Fonte: O mistério do Sr. Gratus (2018)

Conforme a legenda no canto inferior esquerdo da Figura 2, os nós azuis indicam o conjunto de cenas que o leitor selecionou percorrer em uma sessão de leitura específica, entre todas as outras possíveis combinações de lexias. Note-se, no entanto, que tal seletividade lhe concede apenas uma agência limitada sobre a sequência textual a ser lida. Afinal, conquanto se possa escolher em diferentes

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37 pontos da história quais serão as ações desempenhadas pela protagonista, todas as possíveis atualizações da narrativa partem da mesma cena inicial e desembocam na mesma cena final, variando apenas as peripécias ao longo do enredo.

Por sua vez, Frritt-Flacc e O rei do rio de ouro proveem, além da interação mecânica e da interação lúdica, uma interação criativa. Isso se dá porque, entre as atividades pedagógicas disponíveis nos paratextos desses dois apps, há algumas cujos comandos exigem que os alunos redijam suas respostas, produzindo conteúdo de própria autoria. Ambos os aplicativos fornecem um campo textual em branco onde se podem digitar os textos e compartilhá-los com terceiros por meio de outros aplicativos, como se vê na Figura 3.

Figura 3: Montagem com duas capturas de telas mostrando recursos de interação criativa em O rei do rio de ouro

Fonte: O rei do rio de ouro (2017)

É importante, porém, notar que, a partir de 2018, a empresa vem diversificando os modelos de app com que trabalha, contemplando outros modos de se relacionar com a literatura digital infantil e suas zonas de fricção (BEIGUELMAN, 2003) com a literatura impressa. Exemplos desse novo foco da start-up são os apps Storygame, de 2021, e Inventeca, de 2018.

O Storygame, mais que um appbook, é um jogo eletrônico que pode ser adquirido na App Store ou na Google Play no sistema freemium. O objetivo é, a cada fase, reordenar imagens de contos de fadas e de fábulas famosos, a fim de gradualmente obter pistas para resolver um mistério ao final do jogo. A relação que este estabelece com a tradição literária é, portanto, não narrativa: como minigames, os principais episódios dos contos e fábulas são mostrados na ordem correta e depois embaralhados para desafiar a criança a reordená-los com base em sua memória. O app é comercializado na categoria “quebra-cabeça” nas lojas de aplicativos.

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38 A seu turno, a Inventeca é comercializada na App Store na categoria Educação, e na Google Play na categoria “Criar os filhos”, o que se justifica pela função precípua do app: fornecer aos usuários um conjunto de narrativas visuais para as quais crianças e adultos possam inventar textos orais e gravar áudios com suas criações. As gravações ficam registradas no app e podem ser ouvidas mais tarde ou compartilhadas com outros usuários da Inventeca. Tais funcionalidades estão disponíveis gratuitamente no aplicativo, mas usuários que escolham pagar por ele têm acesso a uma gama bem maior de narrativas visuais, retomando o modelo de negócio freemium, já praticado pela StoryMax em apps anteriormente publicados. Porém, diferente de publicações anteriores da empresa, a Inventeca é descrita como “um app para leitores e narradores de todas as idades!”

(STORYMAX, 2018b), o que reforça a proposta de um aplicativo que não se destina apenas ao polo da recepção, senão também ao da produção de narrativas.

O aplicativo parece ter sido bem recebido pelos consumidores e ser a principal aposta da empresa hoje, na medida em que, desde 2018, quando a Inventeca foi lançada, praticamente todas as postagens da StoryMax no Instagram e no Facebook dizem respeito à divulgação desse produto. Cumpre aguardar se nos próximos anos a StoryMax se dedicará exclusivamente a produtos mais lúdicos, como o Storygame e a Inventeca, ou se manterá também o desenvolvimento de aplicativos que constituem appbooks por adaptações literárias digitais, como os títulos analisados ao longo do artigo e sinteticamente descritos no Quadro 1.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao longo do artigo, procedemos a uma análise de alguns produtos desenvolvidos pela editora StoryMax no segmento de literatura digital infantil, considerando a diversidade de seus appbooks e suas premiações concedidas por instituições de prestígio em âmbito nacional e internacional. Para tanto, partimos de uma breve contextualização do tema na introdução e, na seção “Literatura digital para crianças: um recorte da literatura infantil, da literatura digital e da literatura na escola”, conduzimos uma discussão teórica acerca da literatura digital infantil como um polissistema formado pela sobreposição desses três outros.

Na sequência, realizamos na seção “Storymax e alguns de seus aplicativos”

uma análise minuciosa da produção de 7 appbooks da start-up (Frankie for Kids, Via Láctea, Nautilus, Frritt-Flacc, Ostras, O rei do rio de ouro e O mistério do Sr.

Gratus), selecionados por seu cunho precipuamente literário e por suas semelhanças enquanto narrativas hipermidiáticas. No estudo dessas produções, tentamos mapear convergências e divergências atentando para os seguintes elementos: presença/ausência de ISBN, lojas/categorias dos produtos, idioma,

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39 idade do público-alvo, forma de acesso, parceiros/apoiadores, proposta central, texto-fonte, signos verbais/visuais/sonoros e tipos de interação). Os resultados da análise são sintetizados no Quadro 1 e discutidos à luz dos referenciais teóricos arrolados na seção anterior. Por fim, contrapusemos os aplicativos estudados mais detidamente no artigo com dois outros apps mais recentes da StoryMax – o Storygame e a Inventeca –, os quais se valem da tradição literária para fins outros que não a adaptação de histórias para formatos narrativos hipermidiáticos.

Ainda que dedicado a um corpus bastante limitado, este estudo permite entrever nas obras da StoryMax algumas das características que particularizam a literatura digital infantil dentro do segmento da literatura digital. Como um dos únicos nichos de literatura digital brasileira capazes de furar bolhas acadêmicas e artísticas e chegar ao grande público, a literatura digital infantil, aqui instanciada pela produção da StoryMax, revela-se importante material de pesquisa. A partir dela, podem-se pensar os modos pelos quais vão se transformando as práticas de leitura de jovens e crianças nos dias de hoje e alguns possíveis caminhos de formação de leitores para essa nova cena literária.

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