Os relatos dos jogadores apresentam os jogos eletrônicos como ferramenta para ajudar na construção de si e da identidade, além de ajudar a regular as emoções vivenciadas no jogo e na vida. Focando na subjetividade e interpretação dos jovens, e suas construções com grupos que compartilham do mesmo gosto, é pertinente questionar como se dá essa relação entre jogadores e jogos violentos.
O jogo como inerente ao humano: a séria realidade do lúdico
Tomando esta ideia como princípio/primária quando se refere ao brincar, Huizinga p. 7) diz: “O jogo encontra-se na cultura como um elemento dado que existe antes da própria cultura, acompanha-a e marca-a desde as origens mais distantes até ao estágio de civilização em que nos encontramos. Podemos dizer que todo jogo nos proporciona diversão e alegria, independente do jogo e de onde ele acontece (HUIZINGA.
Os jogos eletrônicos: para que servem?
Atualmente, os jogos eletrônicos podem ser divididos de acordo com as características presentes no jogo, focando em suas especificidades e propostas de jogo. No campo da educação, os jogos eletrônicos passaram a ser utilizados para manter a atenção e inovar o modelo pedagógico desenvolvido para transmitir conhecimento aos alunos.
A história humana da violência e a representação nos jogos eletrônicos
Assim encontramos uma nova forma de violência, em que em vez da violência causada de fora para dentro por agressores e inimigos, há uma nova violência gerada por si mesmo, internamente. Na verdade, a soma das estruturas de conhecimento de uma pessoa, ligadas a situações em que esse conhecimento se manifesta sem repressão, será.
O processo de desenvolvimento do self e de construção da identidade
A construção do self é vista como importante em dois aspectos, nos quais o desenvolvimento integra aspectos biológicos de crescimento e mudança juntamente com influências socioculturais externas, apoio social e educacional e relações parentais. O desenvolvimento de cada tipo de self está fundamentalmente ligado a aspectos da parentalidade, associados à influência da cultura e do contexto social em que esse processo ocorre. O macrossistema apresenta-se como o contexto mais extenso que engloba todos os outros sistemas em geral, ao mesmo tempo que trata de culturas, crenças,.
O desenvolvimento do self e a formulação da identidade podem ser entendidos como um processo complexo que envolve muitos elementos que estão presentes ao longo do ciclo de vida, incluindo as condições biológicas, as condições parentais, os grupos sociais e os contextos em que estão inseridos ( BRONFENBRENNER, 1979; FOGEL, 2000;.
Entendendo as emoções e o processo de regulação emocional
Junto com esses elementos do processo de desenvolvimento estão as emoções e a regulação emocional, que mencionamos especificamente anteriormente. Os estudos sobre emoções e desenvolvimento emocional mudaram ao longo do tempo (GRIFFIN; MASCOLO, 1998). Embora não exista uma definição definitiva de emoções na literatura, faz sentido tentar apresentar uma definição de emoções.
As emoções se apresentam como uma forma natural de avaliar o ambiente e com essa avaliação atuam de forma mais flexível (DAMÁSIO, 2011).
O uso dos jogos eletrônicos no processo de interação e de desenvolvimento
Partindo da visão de que os jogos eletrônicos podem causar comportamentos agressivos nos jogadores, alguns estudos também pensaram em conectar essa agressividade com mudanças em outros elementos, como o julgamento moral dos jogadores, uma vez que quando estamos com raiva devido à frustração, podemos nos envolver em ações agressivas. comportamento a oferecer, o que altera nossa capacidade cognitiva de agir de forma mais precisa e ponderada (EKMAN; CORDARO, 2011; RAMOS, 2012). A partir dos resultados obtidos, observou-se que os jogos eletrônicos não possuem relação direta com a capacidade de julgamento moral dos participantes. Os jogos apresentam-se como um componente do ambiente e servem como uma variável que auxilia no processo de desenvolvimento e construção do eu.
Essa constatação sugere que os jogos eletrônicos possuem características semelhantes a muitas práticas esportivas, e estas são consideradas importantes no processo de desenvolvimento.
Objetivo Geral
Porém, é neste ponto que percebemos a importância de uma reflexividade epistemológica que se refere aos valores atribuídos à relevância, partindo do referencial teórico e metodológico com foco em evidenciar o conhecimento que é produzido na pesquisa. É importante atentar para a reflexividade, para que os resultados não sejam construídos apenas pelo interesse do pesquisador, pois se busca analisar os dados na sua totalidade, ou seja, todos os dados que foram encontrados, para que os resultados sejam o mais próximos o mais imparcial possível (LAZARD, 2017; REY, 2002). Portanto, é necessária a reflexividade pessoal por parte do pesquisador, buscando possibilitar o desenvolvimento de uma discussão reflexiva sobre os motivos que levaram a destacar determinados dados em detrimento de outros, trazendo os resultados e suas implicações à tona na análise e formulações de resultados que reflitam o olhar que interessa ao pesquisador, que se pretende estar atento durante a análise dos resultados (DEPRET, 2011; LAZARD, 2017; . REY, 2002).
Objetivos Específicos
Metodologia e método
O enredo e o histórico são diferentes em cada jogo, e com isso o tipo de jogadores que podem participar é ampliado, proporcionando maior abrangência e diversidade de participantes, permitindo que jogos com diferentes objetivos, perspectivas e jogabilidade estejam presentes na amostra de jogos, ter acesso a pessoas com gostos diferentes daqueles que costumam jogar apenas um tipo de jogo. No Brasil, existem três principais plataformas de jogos, divididas em: 82% dos jogadores utilizam smartphones; 71% dos jogadores usam computadores; e 55% dos jogadores jogam em consoles dedicados (videogames: Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One e Nintendo Wii U e Nintendo Switch) (TEIXEIRA, 2015).
Seleção dos participantes
A escolha dessa faixa etária se baseia no fato de ser a idade em que está presente o maior número de jogadores de videogame no Brasil, de ambos os sexos (CROSSETTI, 2015; GANIKO, 2017; NEWZOO, 2017), pois é fase, que segue a adolescência, considerada um período em que o indivíduo continua passando por inúmeras mudanças no processo de desenvolvimento de si mesmo, personalidade, identidade e aprimoramento de suas emoções. Ao enfatizar que as pessoas na idade adulta passaram pela adolescência e também relataram jogar jogos iguais ou semelhantes nesse período, ou seja, percebemos que estão presentes o desenvolvimento, a construção da personalidade e a regulação emocional que moldam o desenvolvimento do self. Dessa forma, foram encontrados casos de indivíduos na construção de sua identidade durante a idade adulta emergente, período entre a juventude e a idade adulta, mas com mais autonomia para realizar atividades em suas vidas, onde os jogos são apresentados como uma ferramenta para ajudar na busca por sua construção pessoal (ARNETT PONCIANO, 2016; MENDES, 2018; PONCIANO; FÉRES-CARNEIRO, 2014; SANTROCK, 2013).
Dos dados coletados, a amostra parece ser bastante homogênea, com uma diferença mais substancial em relação às horas de jogo, o que é consistente com outros estudos que mostram que as meninas têm menos tempo para brincar em comparação aos meninos ( ALVES, 2002; BATISTA; QUINTÃO; LIMA , 2008; DAHLBERG; KRUNG, 2007; FERGUSON; OLSON, 2013; RAMOS, 2012).
Procedimentos e coleta de dados
Entrevistas com os(as) jovens
As entrevistas ocorreram entre o pesquisador e o participante em um ambiente isolado de outras pessoas, o que permitiu o sigilo do conteúdo e a confiança dos participantes em expressar as respostas desejadas. As entrevistas foram realizadas em: escritórios, salas, quartos e cozinhas. . A elaboração do roteiro de perguntas semiestruturadas visa ampliar as respostas e permitir o aprofundamento do conteúdo, possibilitando abordar elementos mais específicos, caso sejam invocados nas questões disparadoras. Que emoção surge com mais frequência durante o jogo? . h) Qual é o significado dos jogos na sua vida? realidade/fantasia). i) Você recomendaria esta atividade para outras pessoas?
Estas questões pretendem servir de orientação para a entrevista e não foram necessariamente colocadas nesta ordem, sendo apresentadas de acordo com as respostas obtidas.
Análise dos dados
Por se tratar de um estudo qualitativo com amostra pequena, a saturação teórica é uma ferramenta importante para estabelecer a saturação, ou seja, a verificação de que as entrevistas realizadas fornecem elementos suficientes relacionados aos objetivos propostos para o estudo (FONTANELLA; RICAS); TURATO, 2008; FONTANELLA et al., 2011). Para definir a saturação das categorias, não existe um percentual ou número definido que represente a saturação (FONTANELLA et al., 2008; FONTANELLA et al., 2011). Portanto, escolhemos o percentual de 60% como referência para verificar a saturação das categorias a partir do número de entrevistas, o que não significa que as categorias não saturadas não sejam relevantes.
Desta forma, obteve-se a saturação das seguintes categorias, distribuídas em ordem decrescente. a) 10 entrevistas: Como comecei a jogar;
Resultados
Eixo I – A experiência com os jogos
O que é algo como quando começo a jogar um jogo que gosto muito, o tempo voa para mim porque estou me divertindo muito. Então, o jogo que eu mais gostei era sobre carros, bom, tinha um. E a maioria das pessoas contra quem joguei e que joguei no meu time eram crianças e seu comportamento era super agressivo.
Ah, eu tenho contato com videogame desde criança, sabe, então simplesmente mudei.
Eixo II – Os jogos no desenvolvimento pessoal
Eu acho que uma pessoa que joga e uma pessoa que não joga, é só uma questão de probabilidade, sabe. Acho que é bastante saudável até certo ponto porque entendo que jogo muito. E tal como no passado, e tal como no passado, eu estava muito mais fechado e preso em casa do que estou agora.
Usar os jogos como forma de fuga, conforto que antes não tinha na vida.
Eixo III – As emoções que os jogos despertam
E eu tenho uma coisa com controle, gosto de controlar as coisas, gosto de ter tudo sob controle e o The Sims me ajudou nisso. Mas quando fiz o percurso onde matei todo mundo foi bom, foi muito ruim para mim. Eu sei que esta é uma resposta padrão, mas é, mas acho que é mais comum.
Mesmo que nunca tenha parado para pensar, faço isso por causa disso.
Discussão
Os jogos e jogos eletrônicos têm a função de oferecer aos jogadores uma experiência que foge à sua realidade, existindo apenas em determinado local, por um período de tempo e com regras próprias (HUIZINGA separando os acontecimentos da realidade e ficando sozinho no entretenimento (Han, 2019) Um dos objetivos deste estudo foi analisar a experiência dos jogadores com jogos violentos, criando a categoria “violência e jogos”, em que as respostas apresentavam a visão que os participantes têm sobre o tema e sua experiência. Eu conheço os jogos que jogo”, em que três jogadores e cinco jogadores apresentam informações sobre como entram em contato com os jogos.
Na definição de jogos de Caillois (1990), competição é uma das classificações de jogos que estão presentes em uma série de jogos que buscam competir com o próprio jogo ou com outro jogador (CRAWFORD, 1982). Um ponto importante sobre a relação entre jogadores e jogos é feito em. Incluindo o desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas, onde os jogos apresentam desafios e quebra-cabeças que exigem que o jogador seja capaz de desenvolver soluções (PIAGET, 1976).