Ambos os aplicativos foram desenvolvidos com base no processo Design Thinking1 (VIANNA, 2012) e testados na forma de interações com alunos com TEA na sala de recursos utilizando os aplicativos. Porém, minha pesquisa se insere nesse contexto, com foco maior na utilização de jogos personalizados para auxiliar no processo de alfabetização de alunos com TEA.
O uso da tecnologia e dos instrumentos
O m-learning e as tecnologias móveis
O artigo do jornal destaca ainda que os smartphones e outros dispositivos móveis (ultraportáteis, tablet PC, PDA, etc.) com acesso à Internet continuarão a aumentar, aumentando as oportunidades de M-learning. A aprendizagem através de plataformas móveis é a quarta geração de ambientes eletrônicos de aprendizagem e “algo inevitável no futuro do processo de ensino e aprendizagem” (HUANG e CHIU, 2015, p.7).
A mediação no uso de dispositivos móveis na perspectiva histórico-cultural
A internet e a mediação do conhecimento
Dessa forma, aquilo que o aluno já consegue fazer de forma independente pode ser considerado conhecimento consolidado, o nível de desenvolvimento real. A oportunidade de aprender com um colega mais capaz é o que favorece a aprendizagem e a zona de desenvolvimento proximal.
O papel do professor como mediador dos jogos
Neste capítulo, discutimos as características dos alunos com TEA, particularmente as particularidades dos seus processos de alfabetização. Abordaremos também brevemente o tema do uso da tecnologia/jogos e sua ligação aos processos de alfabetização.
As ações inclusivas no Brasil e o processo de alfabetização de alunos com
Portanto, entendemos que esta condição pode afetar os processos de alfabetização de alunos com TEA. Segundo Schimdt et al (2016), existem três documentos legais que respaldam a presença de pessoas com TEA nas classes regulares: A Política Nacional de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva, que define o público-alvo da educação especial (BRASIL, .
Os jogos e o desenvolvimento no processo de alfabetização de alunos com
Gamification e as possibilidades nas estratégias de ensino-aprendizagem
Os professores devem utilizar diferentes métodos e abordagens que permitam aos seus alunos participar ativamente, de forma motivada e comprometida no seu processo de ensino-aprendizagem. Portanto, os professores precisam resolver questões importantes relacionadas às adequações no processo de ensino-aprendizagem para alunos com diferentes estilos e exigências de aprendizagem. Outro ponto importante em relação à experiência de aprendizagem na perspectiva da gamificação é a possibilidade de situações de ensino-aprendizagem customizadas.
Discutimos os elementos sobre os jogos nos processos de ensino e aprendizagem, tornando os processos gamificados.
O game-based learning e possíveis contribuições para os processos de ensino
Segundo os autores, existem três tipos diferentes de utilização de jogos, o primeiro seria a utilização de jogos comercializados, como The Sims, Angry Birds, Puzzle Quest e outros, a integração de jogos educativos e ambientes virtuais multiusuários21 e personalizados jogos22. para determinadas atividades pedagógicas. Van Eck (2006) conduziu um estudo que identificou que o uso de jogos comercializados como ferramentas de aprendizagem é a abordagem mais apropriada para processos de aprendizagem baseados em jogos. Para que esse objetivo seja bem-sucedido, deve-se dar prioridade tanto aos aspectos educacionais quanto aos recreativos, eles devem estar alinhados e equilibrados, sem se sobreporem (PERROTTA et al, 2013; . BORDINI et al, 2016).
Isso beneficia todos os processos educativo-aprendizagem pelos quais os alunos passam, inclusive o processo de construção da leitura e da escrita, da alfabetização.
O uso dos jogos para colaborar com a construção do processo de
Estudos mostram que essa habilidade é necessária para consolidar o processo de alfabetização, apesar de não ser um método (CAPOVILLA, 2007; MARTINS, 2011; CAPELLINI, 2011). As seis etapas do processo DRB são uma forma de garantir que o design do jogo seja programado, da melhor forma possível, para atingir os objetivos traçados (VAN DE VEM e JOHNSON, 2006). Percebendo que os jogos são uma alternativa às propostas pedagógicas tradicionais, foi realizada uma extensa pesquisa sobre como a utilização dos jogos e seus elementos pode facilitar os processos de ensino-aprendizagem apresentados no capítulo II.
O objetivo geral deste estudo, desenvolver e analisar todo o processo de desenvolvimento e utilização de dois aplicativos (aplicativos), foi desenhado com base no público-alvo para atender suas especificidades.
A metodologia DBR e seu cunho qualitativo
Segundo Ollaik e Ziller (2012), no universo da pesquisa qualitativa, existem diversas possibilidades quanto a definições e critérios de validade dos resultados da pesquisa. É necessário ter clareza sobre o contexto em que se está operando para definir de forma coerente o conceito de validade da pesquisa a ser adotado e explicar os critérios que então serão úteis. Na pesquisa qualitativa, o conceito de validade e seu método de mensuração podem ser definidos de diversas maneiras.
Estas não são concepções únicas, fixas ou universais, mas um construto diretamente ligado aos processos, interações e intenções de cada projeto e de cada metodologia de pesquisa (GOLAFSHANI, 2003 apud OLLAIK e ZILLER, 2012; EUGENIO, 2014; STEF, 2016; SILVA et al.al, 2017).
Cenário
Por meio das políticas de inclusão vigentes no país (BRASIL a, 2009a, 2009b b), que exigem práticas pedagógicas focadas na diversidade, as escolas candidatas, incluindo o CAp, têm vivenciado o desafio de um corpo discente com diferenças significativas no seu desenvolvimento e aprendizagem. processo, provocando mudanças importantes em seu cotidiano (GLAT, 2016; EUGENIO, MACEDO e LANINI, 2015). As modalidades do atendimento educacional especializado no CAp/UERJ são principalmente por meio do ensino colaborativo ou biensino. Porém, a decisão de sistematizar este serviço só foi confirmado em 2014 pelo Conselho Universitário de Ensino Superior e Investigação (CESEP), quando este foi o ano do primeiro concurso docente com a função específica de prestação de serviços educativos especializados.
Faz parte desse grupo o coordenador de ações inclusivas, que tem como responsabilidade: .. a) coordenar as ações de orientação e encaminhamento aos alunos com necessidades educacionais especiais da instituição;
Caracterização dos participantes
Quadro Estado da Arte (2008-2018) e seus resultados
Para filtrar os resultados encontrados, utilizamos, além da periodicidade, o critério de que o trabalho deveria apresentar alguma proposta de intervenção para um grupo de crianças com TEA, como é o caso deste estudo. Desenvolvimento e avaliação de jogo em dispositivos móveis para estimular a comunicação em crianças com autismo. A tabela mostra que apesar de muitos estudos focarem no uso de jogos, online (JACOBSEN, MAFFEI e SPEROTTO, 2013; GUERRA e FURTADO, 2013; SILVIA et al, 2017) ou na forma de aplicativo (Vasconcelos et al, 2017; PEROTTI, 2016) como ferramenta para o processo de ensino-aprendizagem de crianças com TEA, poucos têm considerado os jogos como estratégia para auxiliar no processo de alfabetização desses alunos.
Outros estudos falam diretamente da relação entre as tecnologias e o processo de alfabetização de crianças com TEA (GLÓRIA e FRADE, 2015; SANTA ROSA e CONFORTO, 2015).
Os estágios para o desenvolvimento dos aplicativos
Diversos estudos (FREITAS,2016; NASCIMENTO,2016; SANTOS,2016, RIBEIRO,2013; AZEVEDO, 2012; CARVALHO, 2012) encontrados durante pesquisas sobre o estado da arte enfatizam que o grande crescimento das tecnologias na sociedade tem feito com que todas as faixas etárias tenham foi alcançado. De modo geral, os estudos encontrados reafirmam que a alfabetização ainda é um desafio para a educação no Brasil. Contudo, estudos confirmam a premissa de que o uso de tecnologias como ferramentas pedagógicas tem produzido resultados positivos (AZEVEDO, 2012; CARVALHO, 2012; .RIBEIRO,2013; GLÓRIA e FRADE, 2015; SANTA ROSA e CONFORTO,2015;SANTOS, 2016) e apoiar o princípio de mais pesquisas usando essas ferramentas para esse público.
As fases e os jogos do primeiro aplicativo (App 1)
Primeiro Aplicativo
Atividades com letras
Juntamente com a tarefa de aplicação, os alunos também foram apresentados a uma atividade de baixa tecnologia com intenção pedagógica semelhante: O alfabeto móvel. Acreditamos que os professores que dispõem de todos os recursos são incentivados a utilizá-los para apoiar o desenvolvimento da consciência fonológica dos seus alunos. Este instrumento pode ser adquirido com baixo custo financeiro ou mesmo confeccionado com EVA ou outros materiais disponíveis, utilizamos o alfabeto móvel já disponível na sala do AEE do Instituto.
Se o professor obtiver todos os recursos, incentivamo-lo a utilizá-los para apoiar o desenvolvimento da consciência fonológica dos seus alunos.
Atividade com fonemas
Essa ferramenta pode ser adquirida com baixo investimento financeiro ou até mesmo confeccionada com EVA ou outros materiais disponíveis. Segundo Machado (2016), a capacidade de reconhecer e sequenciar letras possibilita a compreensão do código linguístico, que sustenta o processo de aprendizagem total da leitura e da escrita. O aluno retira uma delas e a pronuncia, com a ajuda do professor, em seguida deve organizar as demais palavras na mesa e encontrar aquela que rima com a palavra que foi retirada originalmente.
Embora não possuam todas as habilidades implícitas no conceito de “consciência fonológica”, podemos utilizar rimas para encorajar os outros (ROAZZI e DOWKER, 2012).
Desenvolvimento do segundo aplicativo (App 2)
As fases do processo de Design Thinking
O próximo passo foi utilizá-lo com os alunos e observar a aceitação e utilização deste protótipo inicial. Mas antes da análise dos fonemas, idealizamos a identificação dos sons das letras e vogais que compõem as palavras. Várias sugestões de atividades podem ser feitas para estimular essas habilidades, incluindo o reconhecimento de palavras subtraindo-se das palavras seus fonemas originais.
Os procedimentos para análise das interações dos alunos alvo deste estudo com os dois aplicativos e suas correspondentes atividades estão descritos a seguir.
Procedimentos de produção de dados
O uso de vídeos para documentar as interações
Ao final da coleta de dados, foi realizada a triangulação dos dados entre o estado da arte/referencial teórico, as gravações/observações realizadas29 e o feedback dos professores. Essas observações podem ser úteis na revisão da interpretação do pesquisador, e o uso da triangulação de dados é considerado uma vantagem de um bom estudo qualitativo. A análise dos dados consiste nesta triangulação e no diálogo com a literatura da área, compreendendo os dados obtidos de acordo com os objetivos deste estudo.
O subsídio deste capítulo é a triangulação de dados entre o estado da arte, as gravações/observações feitas com transcrições apropriadas e o feedback dos professores através de questionários.
Comportamento
Este capítulo tem como objetivo apresentar os resultados encontrados durante a pesquisa de campo e a interação dos participantes com os recursos disponibilizados durante os encontros. Para criar uma categoria para um tema, presumimos que o tema fosse citado pelo menos três vezes nas transcrições e/ou diários de campo. Pouco depois, Ivan se levanta e se afasta da professora e ela diz: Ivan, estou esperando você sentar aqui nesta cadeira.
Ivan continua andando pela sala e a professora repete mais uma vez: Ivan, se você não senta agora.
Mediação do professor (a)
Ivan se aproxima novamente, a professora pede para ele sentar, mostra seu celular com o app 2 aberto e diz: olha que legal isso, olha que jogo legal. A professora aponta para o tablet e tenta agarrar a mão de Lionel para que ele clique no tablet. A professora então se senta ao lado de Ivan, pede para ele esperar, segura as duas mãos e pede que olhe para ela.
Ivan começa a clicar na tela e a professora pede para ele ouvir o som que sai cada vez que ele clica.
Interface do jogo e as reações
Sublinhando, portanto, a importância das observações feitas durante as interações dos alunos com as duas aplicações e sobretudo do feedback dado pelos professores que os acompanharam. Enfatizamos as possibilidades de novas práticas pedagógicas diversificadas para alunos com deficiência, especialmente no caso de alunos com TEA. Desta forma, este estudo visa comprovar a premissa de que os jogos, quando utilizados com objetivos pedagógicos claros, podem ser ferramentas excepcionais para proporcionar situações de ensino-aprendizagem para todos os alunos, especialmente no caso desta pesquisa, alunos com TEA.
34; Utilizando o EdiLim como Ferramenta Pedagógica para Alunos com TEA (Transtornos do Espectro Autista)." Anais do Workshop de Informática na Escola, v.