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universidade do vale do itajaí

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Academic year: 2023

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DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO SÉRIO COMO FERRAMENTA PARA EDUCAÇÃO DE HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS EM ESCOLARES. O objetivo deste estudo foi construir e validar um jogo sério baseado nos “dez passos para uma alimentação adequada e saudável” do Guia Alimentar para a População Brasileira para auxiliar crianças na construção de conhecimentos sobre alimentação saudável.

PROBLEMA DA PESQUISA

OBJETIVOS

Objetivo geral

Objetivos específicos

DESENVOLVIMENTO

REVISÃO DA LITERATURA

  • Panorama do Excesso de Peso
  • O Excesso de Peso e Suas Consequências
  • Hábitos Alimentares e Sedentarismo
  • Educação Alimentar e Nutricional – do princípio ao Guia Alimentar para a População
  • Os 10 Passos do Guia Alimentar da População Brasileira de 2014
  • Educação e os Jogos Digitais
  • Serious Games
  • Toxonomia dos Jogos
  • Desenvolvimento dos Serious Games

O desenvolvimento de jogos digitais possui cinco fases: conceito, pré-produção, protótipo, produção e pós-produção (NOVAK, 2012). Na elaboração de jogos sérios, deve haver um planejamento pedagógico que dê suporte ao seu desenvolvimento, além do delineamento de características como roteiro, conceituação artística (game design), jogabilidade (gameplay) e definição da interface (forma de comunicação entre os jogos). ). o jogo e o jogador). Todas essas etapas devem ser detalhadas no Game Design Document (GGD) ou Game Bible do projeto, que é utilizado para orientar todo o processo de desenvolvimento do jogo (MACHADO et al., 2011).

METODOLOGIA

Tipo de Pesquisa

Na fase Alpha, o jogo é jogável do início ao fim e elementos como interface básica, arte, áudio, recursos multiplayer e outras questões técnicas já foram concluídos. Na fase beta, os problemas descobertos na fase alfa são corrigidos e na fase ouro a fase de produção é finalizada (NOVAK, 2012).

Etapas do estudo

Revisão integrativa da literatura

Para a seleção dos artigos foram utilizadas as seguintes bases de dados: LILACS, BIREME, MedLine e Web of Science. Foram considerados os seguintes critérios de exclusão: teses, teses, monografias, textos duplicados em bases de dados e artigos sem aderência ao tema.

Desenvolvimento do protótipo do serious games

Validação do serious games

Procedimento de Coleta de Dados

Aspectos Éticos

Crianças de 9 a 10 anos foram selecionadas aleatoriamente para jogar diferentes versões do jogo ou um jogo de grupo controle. Nas fases da plataforma, o jogador corre e pula, desvia de obstáculos (alimentos ultraprocessados) e coleta itens bônus (“in natura” ou alimentos minimamente processados) para aumentar sua barra de energia, que, ao ser concluída, lhe dá acesso a novas fases. de jogo. Após completar o último emblema, o jogador é convidado a ir até o final do jogo, onde será realizada a refeição em família com a comida trabalhada ao longo do jogo.

A versão alfa do jogo “Comer, comer um jogo para aprender a comer” está disponível para acesso no site http://www.lucianafossari.com.br/comer-comer/01/ e pode ser consultada por qualquer pessoa. O jogador passará então por uma etapa que testará os conhecimentos adquiridos até este ponto do jogo. Ao longo do jogo, eles foram submetidos a diversas atividades, possibilitando-lhes aprender e reforçar conceitos sobre alimentação.

Os avaliadores conseguiram compreender os objetivos do jogo (Tabela 4), bem como os objetivos de aprendizagem que foram facilitados pela presença de um personagem da história durante o jogo e pelo design em que cores semelhantes a um semáforo (verde, amarelo e vermelho), apresentando ao jogador um significado prévio. Critérios de categoria Clareza dos objetivos Média/Desvio padrão 21- Os objetivos gerais são apresentados no início do jogo?. Nas fases de plataforma, o jogador corre e salta entre plataformas e obstáculos, evitando obstáculos (alimentos ultraprocessados) e coletando itens bônus (alimentos in natura ou minimamente processados) para aumentar sua barra de energia, que quando esgotada lhe permite acesso a novas fases do jogo. jogo.

Por fim, o jogador será convidado para jantar e direcionado para a tela onde encontrará todos os familiares com quem interagiu ao longo do jogo para preparar uma refeição saudável e deliciosa.

Figura 5 - Telas do diálogo com mãe
Figura 5 - Telas do diálogo com mãe

Análise dos dados

Revisão Integrativa: Serious Games como Ferramenta de Educação Alimentar em Crianças

Desenvolvimento de jogos sérios como estratégia de promoção da saúde e combate à obesidade infantil. Foi realizado um ensaio clínico randomizado com crianças entre 8 e 12 anos de idade utilizando a nova versão do Alien Health Game com mais opções alimentares e o grupo controle foi utilizado o jogo super shopper (um jogo de compras em uma loja de supermercado). A mecânica do jogo é baseada nas diferentes formas como o protagonista irá interagir com o cenário ao longo do jogo, sendo algumas fases de plataforma e outras de apontar e clicar.

A seguir são apresentadas capturas de tela e ilustrações (Figura 3), e é descrito como jogar a versão alfa dos jogos sérios “Eat, Eat é um jogo para aprender a comer”. Por fim, o jogador é convidado para jantar e direcionado para uma tela onde encontrará todos os familiares com quem interagiu durante o jogo para preparar uma refeição saudável e deliciosa. Verificou-se que os avaliadores demonstraram autonomia e confiança durante todo o jogo (Tabela 3) para conseguirem cometer erros que pudessem ser analisados ​​e recuperados sem impedir o progresso do jogador.

Também foi destacada a qualidade da interface gráfica, ilustrações, sons dos objetos e trilha sonora apresentados ao longo do jogo. Assim, os resultados desta revisão confirmaram a importância do desenvolvimento de jogos sérios para a educação alimentar e nutricional infantil. Na terceira fase, o jogador passará por uma fase que testará os conhecimentos adquiridos até aquele momento do jogo.

Os sons foram retirados de sites gratuitos e a música foi disponibilizada pela Scirra, desenvolvedora do jogo.

Desenvolvimento do Serious Games: “Comer, comer um jogo para aprender a comer”

AVALIAÇAO DOS ESPECIALISTAS

O jogo foi julgado por cinco especialistas com formação em informática e cinco especialistas em conteúdo: um pedagogo, um nutricionista, um psicólogo, um pediatra e um neuropediatra. Esta categoria mostrou que os avaliadores se sentiram desafiados durante o jogo (Tabela 2), com dificuldade suficiente para que os jogadores não ficassem entediados ou ansiosos. Os avaliadores puderam observar feedback positivo e negativo (Tabela 5) com base em suas ações e no seu progresso durante o jogo. No entanto, dois revisores sugeriram que a barra de progresso aumentasse ou diminuísse dependendo dos erros.

A fluidez do jogo e a forma como foi construído, combinando mais de um gênero e cenários divertidos, com cores atraentes, foram importantes para a imersão do jogador, sentindo o tempo, as coisas ao seu redor e os problemas do cotidiano esquecidos. Notou-se que os avaliadores sentiram que melhoraram os seus conhecimentos, compreendendo as ideias básicas, bem como a aplicação dos conceitos trabalhados. Os avaliadores ressaltaram que o jogo é muito interessante e alcançará seu objetivo: transmitir conhecimentos sobre alimentação saudável para crianças de 8 a 11 anos de forma divertida.

Tabela 1 – Resultado das avaliações da Categoria Concentração
Tabela 1 – Resultado das avaliações da Categoria Concentração

REVISÃO INTEGRATIVA

2008), já indicado positivamente em revisão sistemática avaliando o uso de videogames para mudança de comportamento relacionado à saúde e atividade física, o uso otimizado de histórias baseadas em jogos, imaginação, interatividade e tecnologia de mudança de comportamento para promover mudanças relacionadas à saúde. 2012), constataram em seu estudo que uma longa história ou narrativa é fundamental para a imersão dos participantes no jogo, que associada a desafios, recompensas e ao fornecimento de feedback imediato resultou em aprendizado e mudanças de comportamento conforme a literatura. O mesmo é confirmado por Thompson (2012) quando aborda que princípios comportamentais podem orientar o desenvolvimento de jogos sérios com o objetivo de mudar alguns hábitos de saúde e discute como desenvolver esses jogos que forneçam suporte para mudar atitudes, manter o equilíbrio entre “diversão” e. Conclui-se que os jogos sérios apresentam um grande potencial para a educação nutricional e a formação de hábitos saudáveis ​​nas crianças.

As experiências que os jogos proporcionam permitem que as crianças aprendam e ressignifiquem seus conceitos, estimulam-nas a desenvolver e treinar o raciocínio analítico e estratégico e as orientam de forma lúdica e divertida para as melhores escolhas que resultem no seu bem-estar e no seu bem-estar. sua saúde. Houve uma crescente expansão dos estudos e da produção de jogos sérios na área da saúde, mas houve a necessidade de explorar o tema da nutrição e da educação nutricional em crianças em idade escolar por meio de jogos digitais. Estes jogos digitais educativos podem ser aplicados nas escolas como atividades curriculares e estendidos para casa e em múltiplas plataformas.

DESENVOLVIMENTO DO JOGO

Portanto, um dos maiores desafios destes jogos é conseguir um equilíbrio adequado entre diversão e educação, ou seja, não produzir um jogo puramente de entretenimento, nem um software voltado exclusivamente para a aprendizagem (MATTAR;. Neste contexto, os jogos sérios "Comer , coma um jogo para aprender a comer", apresentados nesta tese, foram pensados ​​e desenvolvidos para ser uma ferramenta lúdica que permite às crianças compreender conceitos de alimentação e nutrição de uma forma divertida de aprender, com base no atual Guia Alimentar para a População Brasileira . Alguns trabalhos semelhantes a este projeto foram encontrados na literatura, com destaque para o trabalho de DIAS et al. 2014) que desenvolveu o DigesTower, um jogo educativo com o objetivo de ensinar ao jogador como funciona o sistema digestivo e abordar os temas da alimentação balanceada, corpo de treinamento. e os processos envolvidos na digestão dos alimentos.

Os jogos digitais são ferramentas tecnológicas eficientes, principalmente para esta geração definida por Prensky (2010) como ‘nativos digitais’, que nasceram em um mundo cercado de tecnologia e possuem a capacidade de processar informações rapidamente, de criar sua própria lógica de assimilação do conteúdo . . Se os jogos sérios quiserem captar o interesse deste público, devem seguir as diretrizes de design de jogos que se aplicam a todos os tipos de jogos digitais. Por exemplo, o jogo “Comer, um jogo de comer para aprender a comer” oferece uma interface colorida e divertida, combinando momentos de aventura, desafios e reflexão; O jogo traz a criança para o seu universo, para o seu cotidiano, permitindo que a criança se identifique.

AVALIAÇÃO DOS ESPECIALISTAS

O tema do jogo é o cotidiano da criança viajando da escola para casa, passando por estabelecimentos comerciais como lanchonetes, restaurantes e mercado, o que permite que a criança se identifique e a aproxime da brincadeira. A brincadeira começa no dia normal de uma criança, quando ela é convidada a ajudar a mãe a preparar o jantar para a família. Para isso, a criança faz um trajeto da escola até casa com diversos desafios que abrangem conteúdos relacionados aos 10 passos da nutrição. saudável, que aborda principalmente os conceitos de alimentos in natura ou minimamente processados, processados ​​e ultraprocessados, o uso adequado do sal, a importância da alimentação em família e a evitação de fast food. Após a caracterização, o jogador recebe uma narrativa escrita pela mãe da personagem que lhe dará as primeiras instruções e o guiará até à primeira fase do jogo.

O jogador será então convidado a participar de uma aventura que começa na primeira fase da gamificação, onde percorrerá um caminho da escola até o mercado, onde terá que coletar alimentos “in natura” ou minimamente processados, que irá gerar bônus ao preencher gradativamente a barra energética e redirecionar os alimentos ultraprocessados ​​que levarão a uma perda de energia que lhe permitirá entrar em uma nova fase. A segunda fase começará com uma história com a avó da protagonista, o jogo orientará os conceitos de “in natura”, ou alimentos minimamente processados, processados ​​e ultraprocessados, que também serão codificados com um sistema de cores já conhecido do jogador (verde, amarelo e vermelho). Conscientizar que alimentos “in natura” ou minimamente processados ​​devem ser consumidos e ser a base da dieta alimentar, alimentos processados ​​devem fazer parte da dieta alimentar e alimentos ultraprocessados ​​devem ser evitados;

O personagem aparecerá no jogo na segunda fase e orientará sobre a qualidade dos alimentos: “in natura” ou minimamente processados, processados ​​e ultraprocessados; guiando o jogador através da jogabilidade do nível e fornecendo feedback positivo. Além disso, o jogo conta com diversos Non-Player Character (NPC)(), que são personagens de qualquer jogo eletrônico que não podem ser controlados por um jogador, mas que estão de alguma forma envolvidos na trama do jogo.

Imagem

Figura 5 - Telas do diálogo com mãe
Figura 6 - Telas do convite para a aventura
Figura 7 – Telas do caminho da escola ao mercado
Figura 10 - Telas da - 1ª. Insígnia
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Referências

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