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Avaliação de arquitetura de agentes emocionais : uma abordagem baseada em métrica de qualidade e na influência das emoções sobre usuários

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Centro de Ciências Exatas e da Terra

Departamento de Informática e Matemática Aplicada Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação

Avaliação de arquiteturas de agentes emocionais:

uma abordagem baseada em métricas de qualidade

e na influência das emoções sobre usuários

Dissertação de Mestrado

Marcílio de Oliveira Meira

(2)

Marcílio de Oliveira Meira

Avaliação de arquiteturas de agentes emocionais:

uma abordagem baseada em métricas de qualidade

e na influência das emoções sobre usuários

Dissertação de mestrado submetida ao Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação do Departamento de Informática e Matemática Aplicada da Universidade Federal do Rio Grande do Norte como parte dos requisitos para a obtenção do grau de Mestre em Sistemas e Computação (Msc.).

(3)

Seção de Informação e Referência

Catalogação da Publicação na Fonte. UFRN / Biblioteca Central Zila Mamede

Meira, Marcílio de Oliveira.

Avaliação de arquiteturas de agentes emocionais: uma abordagem baseada em

métricas de qualidade e na influência das emoções sobre usuários / Marcílio de

Oliveira Meira. - Natal, RN, 2012.

87 f.

Orientador: Anne Magály de Paula Canuto.

Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Centro

de Ciências Exatas e da Terra. Departamento de Informática e Matemática Aplicada.

Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação.

1. Inteligência artificial – Dissertação. 2. Arquitetura de agentes – Dissertação. 3.

Agentes emocionais – Dissertação. 4. Interação humano computador – Dissertação. I.

Canuto, Anne Magály de Paula. II. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. III.

Título.

(4)
(5)

Agradecimentos

Agradeço a Deus por ter me dado a oportunidade de iniciar e concluir o

mestrado. Sou imensamente grato por todas as oportunidades que me foram dadas de

crescimento intelectual e moral.

À minha família agradeço por todo auxílio prestado, pela compreensão e apoio

em todos os momentos.

Agradeço a minha orientadora Anne Magály de Paula Canuto, pelos

conhecimentos transmitidos.

Aos professores André Maurício Cunha Campos, Roberta de Souza Coelho e

Alberto Signoretti pelas contribuições valiosas sugeridas.

Aos meus amigos que me incentivaram nos momentos difíceis.

Agradeço também a todos os professores colegas de trabalho e alunos do

IFRN, campus Pau dos Ferros/RN, pelo incentivo e prontidão em participar dos experimentos

(6)

Resumo

Há uma necessidade dos projetistas de sistemas multiagentes em determinar a

qualidade dos sistemas logo nas fases iniciais do processo de desenvolvimento. As

arquiteturas dos agentes também fazem parte do projeto desses sistemas, e por isso também

precisam ter sua qualidade avaliada. Motivados pelo importante papel que as emoções

desempenham em nossas vidas diárias, pesquisadores de agentes incorporados têm buscado

criar agentes capazes de ter interação afetiva e natural com usuários, de forma que produza

algum resultado benéfico ou desejável. Para isso, vários estudos propondo arquiteturas de

agentes com emoções foram surgindo sem o acompanhamento dos devidos métodos

necessários para avaliação dessas arquiteturas. Assim, o objetivo principal deste trabalho é

propor uma metodologia de avaliação de arquiteturas de agentes emocionais, que avalia os

atributos de qualidade do projeto das arquiteturas, além da avaliação da interação humano

computador, sobre os efeitos na experiência subjetiva dos usuários de aplicações que as

implementam. A metodologia é baseada em um modelo de métricas bem definido. Na

avaliação da qualidade do projeto arquitetural, os atributos avaliados são: extensibilidade,

modularidade e complexidade. Na avaliação dos efeitos na experiência subjetiva dos usuários,

que envolve a implementação das arquiteturas em uma aplicação e que sugerimos ser no

domínio de jogos de computador, as métricas são: agradabilidade, ajuda percebida, animação,

carinho percebido, confiança, cooperação, inteligência, interesse, naturalidade nas reações

emocionais, realidade do comportamento, redução de frustração e simpatia, além do tempo

médio e média de tentativas. Realizamos experimentos com esta metodologia e avaliamos

cinco arquiteturas de agentes emocionais: BDIE, DETT, Camurri-Coglio, EBDI,

Emotional-BDI. Duas das arquiteturas, BDIE e EBDI, foram implementadas numa versão do jogo

Campo Minado e avaliadas quanto à interação humano computador. Nos resultados, a DETT

se destacou com o melhor projeto arquitetural. Os usuários que jogaram a versão do jogo com

agentes emocionais tiveram um melhor desempenho do que os que jogaram sem agentes. Na

avaliação da experiência subjetiva dos usuários, as diferenças entre as arquiteturas foram

pouco relevantes.

Área de concentração: Sistemas multiagentes.

(7)
(8)

Abstract

There is a need for multi-agent system designers in determining the quality of

systems in the earliest phases of the development process. The architectures of the agents are

also part of the design of these systems, and therefore also need to have their quality

evaluated. Motivated by the important role that emotions play in our daily lives, embodied

agents researchers have aimed to create agents capable of producing affective and natural

interaction with users that produces a beneficial or desirable result. For this, several studies

proposing architectures of agents with emotions arose without the accompaniment of

appropriate methods for the assessment of these architectures. The objective of this study is to

propose a methodology for evaluating architectures emotional agents, which evaluates the

quality attributes of the design of architectures, in addition to evaluation of human-computer

interaction, the effects on the subjective experience of users of applications that implement it.

The methodology is based on a model of well-defined metrics. In assessing the quality of

architectural design, the attributes assessed are: extensibility, modularity and complexity. In

assessing the effects on users' subjective experience, which involves the implementation of

the architecture in an application and we suggest to be the domain of computer games, the

metrics are: enjoyment, felt support, warm, caring, trust, cooperation, intelligence,

interestingness, naturalness of emotional reactions, believabiliy, reducing of frustration and

likeability, and the average time and average attempts. We experimented with this approach

and evaluate five architectures emotional agents: BDIE, DETT, Camurra-Coglio, EBDI,

Emotional-BDI. Two of the architectures, BDIE and EBDI, were implemented in a version of

the game Minesweeper and evaluated for human-computer interaction. In the results, DETT

stood out with the best architectural design. Users who have played the version of the game

with emotional agents performed better than those who played without agents. In assessing

the subjective experience of users, the differences between the architectures were

insignificant.

Concentration area: Multiagent systems.

(9)

Sumário

1. Introdução 1

1.1. Motivação …... 2

1.2. Objetivos …... 3

1.3. Contribuições …... 4

1.4. Organização do trabalho …... 5

2. Conceitos Relacionados 6 2.1. Agentes BDI …... 6

2.2. Agentes com Emoções …... 8

2.2.1. BDIE …... 9

2.2.2. EBDI …... 12

2.2.3. DETT …... 16

2.2.4. Emotional-BDI …... 18

2.2.5. Arquitetura de Camurri e Coglio …... 22

2.3. Considerações Finais …... 24

3. Metodologias de Avaliação de Arquiteturas de Agentes 26 3.1. Métodos de avaliação analítico e experimental …... 26

3.2. Avaliação de arquiteturas de agentes …... 27

3.3. Avaliação de agentes emocionais …... 31

3.4. Considerações finais …... 35

4. Metodologia 37 4.1. Modelo Proposto …... 37

4.2. Etapas da Avaliação …... 39

4.2.1. Avaliação dos Atributos de Qualidade …... 39

4.2.1.1. Analisar Modelos Arquiteturais …... 40

4.2.1.2 Avaliar a Extensibilidade …... 40

4.2.1.3. Avaliar a Modularidade …... 41

4.2.1.4. Avaliar a Complexidade …... 42

4.2.1.5 Classificar Arquiteturas …... 43

4.2.1.6. Analisar Resultados dos Atributos de Qualidade …... 43

4.2.2. Avaliação dos Efeitos da Interação Com Agentes Emocionais …... 44

4.2.2.1. Projetar Aplicações com Agentes Emocionais …... 45

(10)

4.2.2.3. Definir e Organizar a População …... 48

4.2.2.4. Verificar a Compreensão das Expressões Emocionais …... 48

4.2.2.5. Realizar Experimentos e Aplicar Questionários …... 48

4.2.2.6. Analisar Resultados da Verificação das Expressões Emocionais …... 49

4.2.2.7. Analisar Resultados da Experiência Subjetiva …... 49

4.3. Considerações Finais …... 50

5. Experimentos 52 5.1. Avaliando Atributos de Qualidade …... 52

5.1.1. Análise dos Módulos e Componentes …... 52

5.1.2. Avaliação da Extensibilidade …... 53

5.1.3. Avaliação da Modularidade …... 54

5.1.4. Avaliação da Complexidade …... 55

5.1.5. Classificação das Arquiteturas …... 57

5.1.6. Análise dos Resultados dos Atributos de Qualidade …... 57

5.2. Avaliando Interação Com Agentes Emocionais …... 58

5.2.1. Aplicações …...…... 58

5.2.1.1. Jogo Campo Minado …... 58

5.2.1.2. Aplicação Javagotchi …... 62

5.2.2. Questionários …... 65

5.2.3. Definindo População …... 68

5.2.3.1. Divisão da População em Grupos …... 69

5.2.4. Resultados da Verificação das Expressões Emocionais …... 73

5.2.5. Resultados da Experiência Subjetiva …... 73

5.3. Considerações Finais …... 76

6. Considerações Finais 78 6.1. Trabalhos Futuros …... 79

(11)

Lista de Figuras

Figura 1 - Sistema de Raciocínio Procedural – PRS …... 8

Figura 2 - Arquitetura BDI e seus componentes …... 10

Figura 3 - Visão funcional da arquitetura BDIE …... 10

Figura 4 - Diagrama esquemático da arquitetura EBDI …... 14

Figura 5 - Comparação da arquitetura BDI original e a BDI melhorada com OCC ….... 17

Figura 6 - Arquitetura DETT com a Disposição incorporada ao modelo BDI com OCC 17 Figura 7 - Módulo Gerente para as Habilidades Efetivas …... 19

Figura 8 - O gerente de Sentido e Percepção …... 20

Figura 9 - Arquitetura conceitual Emotional-BDI …... 20

Figura 10 - Estrutura geral do agente emocional …... 22

Figura 11 - Atributos de qualidade para medir sobre as arquiteturas …... 40

Figura 12- Análise da coesão das arquiteturas …... 54

Figura 13- Análise do acoplamento das arquiteturas …... 54

Figura 14 - Análise das métricas fan-in e fan-out das arquiteturas …... 55

Figura 15 - Análise das métricas de complexidade das arquiteturas …... 56

Figura 16 - Jogo Campo Minado com agente emocional. …... 59

Figura 17 - Espaço emocional prazer excitação adaptada de Russell …... 60

Figura 18 - Diagrama de papéis dos agentes para o Campo Minado …... 61

Figura 19 - Diagrama da visão geral do sistema Campo Minado …... 61

Figura 20 - Trecho de código no Jadex da crença TabelaEmocoes contida nos arquivos descritores dos agentes. …... 62

Figura 21 - Interface da aplicação Javagotchi …... 63

Figura 22 - Diagrama de visão geral do agente BDIE na aplicação Javagotchi …... 64

Figura 23 - Questionário nº 1 para validar as expressões emocionais …... 65

Figura 24 - Questionário nº 2 para avaliar a experiência e desempenho do usuário com as implementações das arquiteturas …... 66

Figura 25 - Interface do jogo informa a performance do jogador …... 67

Figura 26 - Questionário nº 3 para avaliar a performance do usuário jogando sem a influência de um agente emocional …... 67

Figura 27 - Versão simplificada do jogo Campo Minado sem agentes …... 68

Figura 28 - Validação do reconhecimento das expressões emocionais …... 73

(12)

Lista de Tabelas

Tabela 1 - Módulos e componentes da arquitetura BDIE ... 11

Tabela 2 - Módulos e componentes da arquitetura EBDI ... 15

Tabela 3 - Módulos e componentes da arquitetura DETT ... 16

Tabela 4 - Exemplo de Semântica DETT ... 18

Tabela 5 - Módulos e componentes da arquitetura Emotional-BDI …... 21

Tabela 6 - Módulos e componentes da arquitetura de Camurri e Coglio …... 23

Tabela 7 - Comparação de métodos de análise de arquiteturas ... 30

Tabela 8 - Modelo de medidas para avaliar arquiteturas de agentes com emoções ... 38

Tabela 9 - Métricas, fórmulas e variáveis para o atributo extensibilidade …... 41

Tabela 10 - Métricas, fórmulas e variáveis para o atributo modularidade …... 42

Tabela 11 - Métricas, fórmulas e variáveis para o atributo complexidade …... 43

Tabela 12 - Quantificação das variáveis necessárias ao cálculo das métricas dos atributos de qualidade... 53

Tabela 13 - Resultado das métricas de extensibilidade das arquiteturas …... 53

Tabela 14 - Resultado das métricas de modularidade das arquiteturas …... 55

Tabela 15 - Resultado das métricas de complexidade das arquiteturas …... 56

Tabela 16 - Quadro comparativo de todas as métricas dos atributos de qualidade …... 57

Tabela 17 - Estímulos e emoções relacionados no jogo Campo Minado …... 59

Tabela 18 - Resumo dos procedimentos realizados com a população …... 70

Tabela 19- Resultado da experiência subjetiva dos usuários com os agentes emocionais 74 Tabela 20 - Resultado do desempenho dos grupos de participantes no jogo Campo Minado ... 75

(13)

Capítulo 1

Introdução

Rosalind Picard (1997) definiu a expressão Computação Afetiva como "a

computação que se refere a, resulta de, ou deliberadamente influencia as emoções". Desde

então, pesquisas foram desenvolvidas buscando prover máquinas e computadores com

habilidades emocionais semelhantes às de usuários humanos, como por exemplo, as

habilidades de reconhecimento e expressão emocional (Ciceri e Stefania, 2008).

Ainda mais, as emoções são consideradas elementos-chave para tornar mais

eficaz a interação humano computador (IHC): "as máquinas nunca poderão ter todas as

habilidades emocionais que as pessoas precisam, no entanto, há evidências de que as

máquinas exigirão pelo menos algumas desses habilidades para parecer inteligentes quando

interagindo com pessoas" (Picard et al., 2001).

Dessa forma, nas últimas décadas o tópico sobre emoções tem ganhado

crescente interesse dentro da comunidade que estuda a interação humano computador

(Hayes-Roth et al., 1997; Canamero, 2001; Nass et al., 2002; Trappl et al., 2002; Norman, 2004;

Prendinger e Ishizuka, 2004; Peter et al., 2008; Beale e Creed, 2009). Seguindo o trabalho

pioneiro de Bates (1994) e Picard (1997), os agentes que exibem emoções humanas agora se

tornaram um assunto comum para ambos círculos de pesquisa industrial e acadêmica (Brave

et al., 2005).

Segundo Padgham (1996), existem muitas razões para se incorporar emoções

em agentes, onde uma delas é que as emoções podem tornar os agentes mais envolventes e

críveis, para que possam melhor atuar em vários sistemas interativos envolvendo simulação,

aplicações de entretenimento, educação e treinamento, entre outras. Padgham ainda acredita

que um modelo emocional bem sucedido nos permitirá construir agentes de software que se

aproximem dos humanos na sua flexibilidade e habilidade de se adaptar e sobreviver em

ambientes complexos, dinâmicos e imprevisíveis.

Wehrle (1998) também ofereceu algumas motivações para modelar emoções

(14)

• como uma forma de melhorar nosso conhecimento sobre a natureza da emoção e suas

implicações;

• no âmbito da engenharia, observando o critério de desempenho, para se construir bons

artefatos para tarefas concretas;

• na interação humano computador, levando em consideração questões de aceitação,

desempenho, e usabilidade, o uso de agentes com emoções para melhorar a interação

das pessoas com os computadores.

Como exemplo da incorporação das emoções em agentes, destacam-se os

personagens virtuais encontrados nos trabalhos Oz Project (Bates, 1994), Comic Chat

(Kurlander et al., 1996), e Virtual Theatre (Hayes-Roth e Van Gent, 1997), assim como o robô

humanoide Kismet (Breazeal, 2002), pois todos incluem a emoção como componente

fundamental de sua interação com os usuários (Maldonado et al., 1998; Lester et al., 2000).

1.1. Motivação

A razão de se analisar a arquitetura de um software é para aprender sobre o

sistema que está para ser implementado, e com isso ter o benefício de uma semântica clara e

universalmente definida sobre as descrições da arquitetura do software. Um outro motivo é

que a arquitetura tem um grande impacto sobre a qualidade de um sistema de software, e por

isso é importante sermos capazes de tomar decisões informadas sobre tal arquitetura em uma

série de situações (Bengtsson, 1998).

Em grandes sistemas de software, os atributos de qualidades de software tais

como desempenho, segurança e modificabilidade não dependem apenas das práticas a nível

do código (por exemplo, escolha da linguagem, projeto detalhado, algoritmos), mas também

da arquitetura do software como um todo (Woods e Barbacci, 1999).

Segundo García-Magariño et al. (2010), os projetos de sistemas multiagentes

(SMA) também carecem de mecanismos adequados para determinar sua qualidade logo nas

fases iniciais do processo de desenvolvimento. Como as arquiteturas de agentes também

fazem parte dos projetos de SMA, pois descrevem seus agentes, sua organização e interação

social, então essas arquiteturas também precisam ter avaliadas sua qualidade e seu potencial

(15)

aprendizado, simulações organizacionais, mudanças de comportamentos, e outros.

Se o projeto do sistema ou aplicação a ser desenvolvida incluirá agentes que

expressam ou processam emoções, também é importante que as arquiteturas desses agentes

tenham sido avaliadas, para verificar se sua qualidade atende aos requisitos do sistema antes

de implementá-lo.

Além das questões de qualidade, Beale e Creed (2009) destacam que pelo

importante papel que as emoções exercem na interação entre as pessoas, também é essencial

que se entenda em detalhe o impacto que as emoções têm nas interações entre os usuários e os

agentes. Apesar de haver muitas de pesquisas interessadas nos agentes emocionais (Gratch e

Marsella, 2004; Bickmore e Picard, 2005; Maldonado et al., 2005; Mazzotta e de Rosis,

2006; Burleson e Picard, 2007; Grolleman et al., 2006; Isbister, 2006; Gong, 2007), o

potencial dos agentes incorporados (entidades antropomórficas baseadas em tela) em

melhorar a interação humano computador ainda não foi esclarecido.

Portanto, na área de arquiteturas de agentes com emoções, observa-se um

problema fundamental que é há carência de estudos que ofereçam resultados de experimentos,

e principalmente uma metodologia específica, de avaliação das arquiteturas de agentes com

emoções, que aborde pelo menos dois pontos: os atributos de qualidade e os efeitos da

interação do usuário com o agente emocional.

1.2. Objetivos

É importante que se saiba como avaliar as arquiteturas de agentes com

emoções, que métodos ou etapas são necessários realizar, que aspectos da arquitetura devem

ser levados em consideração, que métricas utilizar, e em que domínios de aplicação uma

arquitetura fornece agentes emocionais com melhor desempenho. Para isso, deve-se ter

definida uma metodologia que permita avaliar tanto os aspectos da qualidade do projeto

arquitetural dos agentes emocionais, quanto seu potencial sobre a interação humano

computador.

Portanto, diante dessas necessidades de determinação da qualidade das

arquiteturas de agentes, nos estágios iniciais do desenvolvimento das aplicações, e de estudos

sobre o impacto dos agentes emocionais sobre a interação humano computador, este trabalho

(16)

com emoções que ofereça suporte a todas essas carências.

Esta metodologia baseia-se num modelo de métricas bem determinado, a partir

da definição dos objetivos, que são: avaliar as arquiteturas sobre os atributos de qualidade e

sobre os efeitos da interação do usuário com os agentes emocionais.

Para a avaliação dos atributos de qualidade, as métricas a serem mensuradas

são: extensibilidade, modularidade e complexidade. Para avaliar o processo de interação

humano computador, implementa-se as arquiteturas em agentes emocionais incorporados, e

então mede-se a experiência subjetiva de usuários da aplicação sobre as métricas:

agradabilidade, ajuda percebida, animação, carinho percebido, confiança, cooperação,

inteligência, interesse, naturalidade nas reações emocionais, realidade do comportamento,

redução de frustração e simpatia. Para isso, é preciso escolher um domínio de aplicação

específico, que sugerimos o uso de jogos de computador.

1.3. Contribuições

As possíveis contribuições da metodologia proposta neste trabalho atingem

principalmente os projetistas de arquiteturas de agentes emocionais e desenvolvedores de

aplicações que envolvem o uso de agentes com emoções.

Os desenvolvedores de aplicações, poderão ter critérios objetivos para analisar

e escolher a arquitetura que contribuirá melhor para alcançar as qualidades desejadas no seu

sistema, antes de ser implementado. Além disso, sabendo-se como avaliar o potencial da

influência dos agentes emocionais de uma determinada arquitetura sobre os usuários, os

desenvolvedores também saberão se a arquitetura escolhida poderá de fato melhorar o

desempenho dos usuários, e favorecer uma experiência subjetiva adequada desses usuários

com o agente emocional.

Os projetistas de arquiteturas de agentes com emoções também são

beneficiados, pois poderão utilizar as métricas aqui propostas como meio de verificação e

validação de suas próprias arquiteturas. Poderão identificar problemas arquiteturais, tomar

decisões importantes sobre que aspectos considerar na arquitetura para atender critérios de

qualidade, e buscar um projeto arquitetural que vise a maximização dos efeitos positivos

(17)

1.4. Organização do trabalho

O próximo capítulo apresenta o embasamento teórico sobre arquitetura BDI,

agentes com emoções, e a discussão de cinco das principais arquiteturas de agentes

emocionais.

No capítulo 3 destacamos diversos trabalhos relacionados à esta pesquisa,

abordando métodos que já foram empregados na avaliação de outras arquiteturas de agentes,

métricas utilizadas, e discussões de trabalhos na avaliação da interação afetiva dos usuários

com os agentes emocionais.

No capítulo 4, descrevemos em detalhes a nossa metodologia, o modelo de

métricas proposto, e todas as etapas necessárias para realizar a avaliação de uma arquitetura

de agente com emoções.

Em seguida, no capítulo 5, apresentamos resultados de experimentos realizados

usando a metodologia. Por fim, concluímos no capítulo 6 com algumas considerações finais

(18)

Capítulo 2

Conceitos Relacionados

Wooldridge (2002) faz um levantamento sobre as cinco principais tendências

que marcaram a história da computação que foram: a ubiquidade, a interconexão, a

inteligência, a delegação e a orientação humana. Essas tendências guiaram o surgimento de

um novo campo da ciência da computação: os sistemas multiagentes. Segundo Wooldridge,

um agente é um sistema computacional capaz de ações independentes em benefício de seu

usuário ou proprietário, e um sistema multiagentes consiste de um número de agentes, que

interagem uns com os outros, tipicamente trocando mensagens entre eles em alguma

infraestrutura de redes.

Nas próximas seções, serão descritos alguns dos principais conceitos sobre a

arquitetura BDI, que deu origem às versões estendidas com emoções, os modelos emocionais

e as arquiteturas avaliadas neste trabalho. Por fim, o capítulo é concluído com algumas

considerações sobre essas arquiteturas, expondo suas dificuldades e as justificativas pela quais

algumas delas não puderam ser implementadas.

2.1. Agentes BDI

BDI é o acrônimo para Belief (crenças), Desire (desejos) e Intention

(intenções), que se traduz nos agentes desse tipo, respectivamente, como o conhecimento

sobre seu ambiente, seus objetivos ou motivação, e seus planos ou deliberação para alcançar

seus objetivos (Rao e Georgeff, 1995).

A arquitetura dos agentes BDI baseia-se na teoria do raciocínio prático humano

(Bratman, 1987), que é o processo de decidir em cada momento que ação tomar para a

consecução dos objetivos. Esse processo possui duas atividades: primeira, a deliberação, que

decide quais objetivos o agente quer alcançar; e segunda, o raciocínio meio-fim, que é o como

o agente realizará esses objetivos e cujo resultado é um plano de ações a executar.

No raciocínio prático encontramos algumas complicações como:

(19)

computacionais que serão colocados sob recursos limitados, como processador e

memória disponíveis;

• em qualquer ambiente real, as duas atividades operarão na presença de restrições de

tempo. Assim, os agentes devem controlar para que seu raciocínio seja efetivo e

eficiente, pois o recurso de computação é valioso;

• os agentes não podem ficar deliberando indefinidamente.

Wooldridge (2002) definiu o raciocínio meio-fim como o processo de decidir

como chegar a um fim, ou intenções, usando os meios disponíveis, que são as ações. Mas para

isso, a arquitetura BDI precisa de um sistema planejador ou algoritmo de planejamento, que

tome como entrada um objetivo (intenção ou tarefa), o estado atual do ambiente (crenças do

agente), as ações disponíveis do agente, e gere como saída um plano. Georgeff e Lansky

(1987) destacam que para a implementação desse planejador pode ser simplesmente dá ao

agente uma biblioteca de planos previamente projetada.

Wooldridge destaca ainda que as intenções desempenham um papel muito

importante no raciocínio prático, pois as intenções guiam o raciocínio meio-fim, persistem,

restringem deliberação futura, e influenciam as crenças sobre as quais o raciocínio prático

futuro se baseará. Daí observa-se que as intenções interagem com as crenças dos agentes.

Todavia, para implementar um agente de raciocínio prático, ou um agente BDI,

Wooldridge sugeriu que para a tomada de decisão, a estrutura básica seja um loop (ciclo) que

continuamente observa o mundo e atualiza as crenças, delibera para decidir que intenção

realizar: filtra as opções disponíveis, encontra um plano e o executa.

A primeira arquitetura de agente que explicitamente empregou o paradigma

BDI foi o PRS (Procedural Reasoning System) de Georgeff e Lansky (1987), que teve uma

aplicação prática em um sistema de controle de tráfego aéreo chamado OASIS. No PRS, o

agente vem equipado com uma biblioteca de planos pré-compilados (figura 1).

A arquitetura BDI posteriormente foi estendida por muitos pesquisadores para

originar outras arquiteturas, como por exemplo a EBDI (Jiang, 2007), BDIE (Hernández et

al., 2004), e DETT (Parunak et al., 2006) que são arquiteturas de agentes com emoções

avaliadas nesta pesquisa. Segundo Jiang (2007), a arquitetura BDI tem se mostrado muito

(20)

lógicos para modelagem e raciocínio de seus agentes, há um considerável conjunto de

sistemas de software que empregam os conceitos da arquitetura, tais como o sistema PRS.

Contudo, como o próprio Jiang esclarece, a arquitetura BDI ignora a influência das emoções

no processo de tomada de decisões.

2.2. Agentes com Emoções

Existem muitas razões para se incorporar emoções em agentes, onde uma delas

é que as emoções podem tornar os agentes mais envolventes e críveis, para que possam

melhor atuar em vários sistemas interativos envolvendo simulação, como em aplicações de

entretenimento, educação e treinamento (Padgham, 1996).

As emoções também podem desempenhar um papel funcional no

comportamento de humanos e animais, particularmente no comportamento como parte de um

sistema social complexo (Toda, 1982), ou como no Woggles de Oz-world (Bates, 1994), onde

as emoções modificam o comportamento físico dos agentes: um agente feliz se move mais

rapidamente, enquanto um agente triste se move mais vagarosamente.

Segundo Padgham (1996), as emoções podem afetar os objetivos de um agente,

e consequentemente afetar suas ações, assim como os objetivos também podem afetar os

estados emocionais. Ainda mais, as emoções podem influenciar o comportamento dos agentes

diretamente, como por exemplo afetando a expressão facial, ou indiretamente através do

sistema racional, adicionando, removendo ou priorizando objetivos, por exemplo.

Figura 1 - Sistema de Raciocínio Procedural – PRS

(21)

No entanto, para que os agentes possam “experimentar” alguma emoção, é

necessário que seus arquitetos os projetem com algum mecanismo ou subsistema de

processamento dessas emoções, o que normalmente tem sido feito pela escolha de um modelo

emocional dentre as várias teorias estruturantes das emoções (Breazeal, 2003; Hernández et

al., 2004; Crane et al., 2006).

Sobre esses vários estudos que buscam estruturar e categorizar as emoções,

podemos observar duas principais linhas: uma abordagem discreta, que defende a existência

de emoções discretas universais (Plutchik, 1980; Ekman, 1992), e uma abordagem

dimensional que supõe a existência de duas ou mais dimensões majoritárias que são capazes

de descrever e distinguir diferentes emoções (Russell, 1997).

Existem ainda alguns estudos como o de Ortony et al. (1988) que desenvolveu

um modelo de representar as emoções em sistemas de inteligência artificial, conhecido como

modelo OCC, que segue uma abordagem cognitiva estrutural, usando regras para definir os

estados emocionais, e que já foi experimentado em arquiteturas de agentes com emoções

(Parunak et al. 2006). Outros estudos tentam combinar várias outras teorias emocionais como

é o caso do sistema Cathexis (Velásquez, 1999) que busca identificar e criar modelos

explícitos para seis famílias diferentes de emoções. Mas apesar do campo da inteligência

artificial geralmente aceitar um modelo computacional de emoções, ainda não há uma

definição clara sobre que modelo usar (Crane et al., 2006).

Nas próximas seções serão descritas cinco das principais arquiteturas de

agentes com emoções, onde para cada uma abordaremos seus principais módulos e

componentes. No fim do capítulo, levantamos algumas considerações sobre as fragilidades

pelas quais algumas das arquiteturas não puderam ser totalmente avaliadas.

2.2.1. BDIE

A primeira arquitetura de agentes com traços de emoções a ser discutida é a

abordagem BDIE (Hernández et al., 2004), que foi motivada pela necessidade de se trabalhar

com interação humano robô e pelo interesse de criar agentes artificiais para jogos de

computadores. O objetivo dessa arquitetura é capturar os efeitos das emoções em uma mente

humana e reproduzi-las em agentes artificiais.

(22)

1995), porém lhe adicionou novos componentes para provê-la com habilidades emocionais.

Através das figuras 2 e 3, é possível notar graficamente as diferenças entre as arquiteturas

BDI e BDIE.

A figura 2 representando a arquitetura BDI mostra distintamente três

repositórios de dados: crenças, desejos e intenções, além de três algoritmos de processamento

de dados: Processo Perceptual, Gerador de Desejos, e o Planejamento e Algoritmo de

Execução. Por outro lado, na figura 3 representando a arquitetura BDIE, notam-se os novos

módulos contendo ambos repositórios de dados e processos: sistema perceptual, sistema

motivacional, sistema de comportamento e o sistema emocional, onde todos possuem

interdependências entre si. Na tabela 1, observam-se detalhadamente os módulos e

componentes da arquitetura BDIE.

O módulo do Sistema Emocional mantém o estado afetivo do agente, e trabalha

Figura 2 - Arquitetura BDI e seus componentes

Fonte: Hernández et al., 2004

Figura 3 - Visão funcional da arquitetura BDIE

(23)

com três níveis de emoções: emoções primárias, secundárias e terciárias. Segundo Damasio

(1994), as emoções primárias estão ligadas a tarefas fundamentais da vida para que o

indivíduo possa sobreviver, e as emoções secundárias estão relacionadas a processos

cognitivos de alto nível que interpretam a informação perceptual e modifica o estado afetivo

de acordo com tal informação. As emoções terciárias estão envolvidas com dados reflexivos

(Sloman 2000), e podem incluir emoções como vergonha e orgulho.

Essas emoções são o resultado de outros processos que realizam a apreciação

afetiva (affective appraisal) e a avaliação cognitiva (cognitive evaluation) do estímulo de

entrada. Nessa arquitetura, as emoções estão classificadas em dois espaços emocionais: um

discreto, contendo um conjunto de seis emoções, e um espaço contínuo bidimensional com a

valência (valence) e a excitação (arousal) como seus eixos ou variáveis.

No módulo Perceptual recebe como entrada os estímulos dos sensores e gera as

crenças de primeiro nível. No entanto, possui ainda outros dois níveis, onde cada um dos três

está relacionado a um dos três níveis de emoções.

Analisando os outros módulos, encontramos o Sistema Motivacional, que

utiliza o conceito de variáveis homeostáticas, as quais permitem identificar quando uma meta

foi alcançada ou não, dado seu nível de prioridade dentre as outras metas. Segundo Hernández

(2004), as variáveis homeostáticas agem como qualquer outra meta: quando estão dentro dos

níveis normais de variação, é considerada satisfeita e então não leva a um processo de tomada

de decisão. No entanto, quando essas variáveis ficam com seus valores abaixo dos níveis

normais, então são consideradas insatisfeitas e então tentarão levarão o algoritmo de tomada

de decisão a um comportamento para torná-las satisfeitas.

Por último, o Sistema Comportamental contém o processo de planejamento e o

plano atual, cujos algoritmos são intercaláveis e que podem ser implementados através de, por

exemplo, um sistema de regras ou um algoritmo reativo bem simples.

Tabela 1 - Módulos e componentes da arquitetura BDIE

Módulos Componentes

Nome Tipo

Sistema Perceptual processo perceptual função crenças repositório de dados Sistema Motivacional algoritmo de tomada de

decisão

(24)

Tabela 1 - Módulos e componentes da arquitetura BDIE

desejos repositório de dados

Sistema Comportamental

algoritmo de

planejamento função intenções repositório de dados plano atual função

Sistema Emocional avaliadores função emoções repositório de dados

O ciclo de atualização da BDIE acontece da seguinte forma:

• Os sensores recebem o atual estímulo de entrada, que são introduzidos como crenças

de primeiro nível no repositório de crenças;

• Os avaliadores de primeiro nível verificam se alguma emoção primária pode ser

disparada;

• Se uma emoção primária for ativada, o espaço emocional é atualizado e o desejo

correspondente fica insatisfeito, e então o controle de execução passa para o algoritmo

de planejamento;

• Se nenhuma emoção primária ficar ativa, o segundo nível de avaliadores é invocado, e

então computam os desejos de segundo nível, dado os de primeiro nível;

• O espaço emocional é atualizado e a emoção atual é computada, e então o controle de

execução é transferido para o algoritmo de planejamento;

• O próximo comportamento é executado.

2.2.2. EBDI

A arquitetura EBDI proposta por Jiang et al. (2007) separa o raciocínio prático

do mecanismo específico da emoção, estende a arquitetura BDI tradicional e é influenciada

pelas emoções primárias e secundárias dentro do processo de tomada de decisão.

Segundo Jiang, para que se possa incorporar emoções dentro de agentes, é

necessário que sejam resolvidos três problemas: primeiro, como medir ou apresentar as

emoções, segundo, como as emoções afetam o processo de tomada de decisão, e terceiro,

(25)

Comparando a arquitetura BDI tradicional com a EBDI, observa-se que a

última possui quatro módulos: emoção, crenças, desejos, e intenções (tabela 2), ao contrário

da primeira que só possui os três últimos. Esses quatro módulos são conectados através de

quatro funções principais que serão discutidas a seguir.

Na arquitetura EBDI, foi presumido que todas as emoções, crenças, desejos e

intenções estariam armazenadas de acordo com alguma prioridade, o que cria uma hierarquia

a ser considerada durante a tomada de decisão.

Diferentemente da arquitetura BDI original, que tem suas crenças obtidas

apenas a partir da função perceptora do ambiente, na EBDI, as crenças são influenciadas tanto

pelo ambiente quanto pela situação emocional. Além disso, foram adicionados métodos que

permitem adquirir crenças não apenas de forma perceptual, mas também através da

comunicação e da contemplação, que é uma reconsideração das crenças baseada na situação

atual das emoções e nas intenções.

Como vimos na arquitetura BDI, Wooldridge (2002) destacou a importância

dos papéis das intenções sobre o raciocínio prático. Porém, Jiang modificou o número desses

papéis de quatro para cinco, a partir do momento que levou em consideração as emoções.

Assim, na EBDI, as intenções persistem, guiam o raciocínio meio-fim, são determinadas pelas

emoções atuais, restringem a deliberação futura, e influenciam as emoções nas quais o

raciocínio prático está baseado.

As intenções, na arquitetura EBDI, representam o foco atual do agente, que são

as coisas pelas quais o agente se compromete a tentar realizar e que são afetadas pela situação

atual do agente.

De uma forma geral, podemos agrupar as funções principais da arquitetura

EBDI em seis grupos que conectam os módulos da arquitetura - emoções, crenças, desejos e

intenções (figura 4):

Funções de revisão de crenças (brf-see, brf-msg, brf-in): são três

funções visto que as fontes de atualização das crenças são a percepção, comunicação e

a contemplação.

Funções de atualização das emoções (euf1 e euf2) : são duas funções

(26)

Função de geração de opções (options): é similar à do modelo BDI, ou

seja, gera o conjunto de desejos do agente.

Função de filtro (filter): também similar à função do modelo BDI para

gerar o conjunto de intenções.

Função de planos (plan): combina as intenções e as ações possíveis do

Figura 4 - Diagrama esquemático da arquitetura EBDI

(27)

agente para gerar um plano de ações.

Função de execução de planos (execute): executa a sequência de ações

produzidas no plano.

Com essas funções unindo os quatro módulos, a arquitetura EBDI pode ser

resumida em um loop de um agente BDI que gerencia e integra as emoções (figura 4).

Tabela 2 - Módulos e componentes da arquitetura EBDI

Módulos Componentes

Nome Tipo

Crenças

brf-see função brf-msg função brf-in função crenças repositório de dados

Desejos opções função desejos repositório de dados

Intenções

filtro função intenções repositório de dados

plano função

Emoções

euf1 função euf2 função emoções repositório de dados

O ciclo de execução da arquitetura EBDI pode ser resumido da seguinte forma:

• Quando os sensores detectam nova informação do ambiente ou mensagens de

comunicação, novas crenças candidatas são geradas, que junto com as atuais intenções

disparam a atualização das emoções;

• Baseado na nova crenças, nas atuais intenções, e na emoção atualizada, as crenças são

reavaliadas, que junto com as intenções geram os desejos;

• A escolha das opções ou intenções são baseadas na influência das emoções, nas atuais

crenças, desejos e intenções;

• A partir do resultado desta deliberação, as emoções secundárias são disparadas, e esta

atualização é baseada nas atuais intenções, crenças e emoções primárias;

(28)

não mudar desde a primeira atualização, então há um refinamento da tomada de

decisão, que reconsiderará novamente as crenças, desejos e intenções;

• Finalmente o plano é gerado e executado.

2.2.3. DETT

Observando as emoções como elementos essenciais ao comportamento

humano, considerando-as tão importantes quanto a análise racional em situações estressantes

como a de um combate, Parunak et al. (2006) propuseram um modelo de emoções para

agentes situados utilizando como guia o modelo OCC (Ortony et al., 1988).

DETT (Disposition, Emotion, Trigger, Tendency), que é a sigla para

Disposição, Emoção, Gatilho e Tendência, é o modelo de emoções proposto por Parunak et

al. (2006) que captura os aspectos essenciais do modelo de emoções OCC. DETT foi

projetado para agentes situados, e trata suas emoções como disparadas pela sua percepção

(gatilho), em vez de ser um resultado puramente do raciocínio interno.

Tabela 3 - Módulos e componentes da arquitetura DETT

Módulos Componentes

Nome Tipo

Crenças percepção função crenças repositório de dados

Desejos análise função desejos repositório de dados Intenções ação função

intenções repositório de dados

Emoções

avaliação função emoções repositório de dados disposição repositório de dados

O modelo de emoção DETT, que foi baseado em dois outros trabalhos EISTein

(Ilachinski, 2004) e MANA (Lauren e Stephen, 2002), possui um objetivo particular de

eficiência computacional para permitir manipular dúzias ou até centenas de agentes em uma

simulação de combate não interativa.

Parunak propõe inicialmente uma comparação entre a arquitetura BDI original

(29)

influenciam apenas a Análise como na BDI original. Elas também influenciam a Apreciação

que gera as emoções, e que por sua vez influenciam a Análise.

A arquitetura DETT, além das modificações apresentadas na figura 5, ainda

adiciona um novo componente ao modelo, a Disposição (figura 6), que assim como os

Desejos, são persistentes, e possuem um mapeamento com as Emoções. Uma Disposição

modula a Apreciação para determinar a extensão para a qual uma dada crença dispara a

correspondente emoção. A Emoção por sua vez modula a Análise para impor uma Tendência

à intenção resultante.

A seguir na tabela 4, observa-se um exemplo dado por Parunak de duas

Figura 5 - Comparação da arquitetura BDI original e a BDI melhorada com OCC

Fonte: Parunak et al., 2006

Figura 6 - Arquitetura DETT com a Disposição incorporada ao modelo BDI com OCC

(30)

disposições com suas emoções, gatilhos e tendências correspondentes.

Tabela 4 - Exemplo de Semântica DETT

Disposição Emoção Gatilho Tendência

Covardice Medo (a) Presença de um inimigo armado

(b) Ataque chegando

(a) Menos atenção a ordens (b) Tende a se mover para longe da ameça

Irritabilidade Raiva Presença de inimigo (a) Mais provável a se engajar no combate

(b) Tende a se mover em direção à ameaça

Fonte: Parunak et al., 2006.

Podemos resumir os passos realizados no ciclo de atualização da arquitetura

DETT da seguinte forma:

• O processo de Percepção atualiza as crenças, que é baseado numa infraestrutura de

ferormônios (Brueckner, 2000), que estão espalhados espacialmente e evaporam com

o tempo.

• As crenças juntamente com a matriz de Disposição são utilizadas para realizar a

Apreciação das emoções. Uma emoção persistirá enquanto o gatilho que a dispara

persistir;

• Em seguida tem a vez o processo de Análise que usa as crenças e recebe o estado atual

das emoções, e considera ainda o valor dos desejos para a atualização as intenções,

que sucede a execução das ações.

2.2.4. Emotional-BDI

Pereira et al. (2005) também propôs uma extensão da arquitetura BDI

acrescentando-lhe as emoções, que segundo o autor, a arquitetura incorpora um modelo

acurado do raciocínio prático (Bratman, 1987) através da interconexão dos mecanismos que

são responsáveis por gerenciar o estado emocional do agente, os recursos e habilidades, e

todos os mecanismos que compõem a arquitetura BDI clássica.

Segundo Pereira et al. (2005), a arquitetura Emotional-BDI soluciona três

problemas encontrados na BDI original:

(31)

explícita dos meios que o agente pode tomar suas decisões sem comprometer as ações

futuras e seu desempenho geral;

O problema do tempo para reconsideração do ambiente: onde os processos de

deliberação e os instrumentos usados deveriam ser dinâmicos e tão adaptativos às

mudanças de ambiente quanto possível;

A falta de outros estados mentais humanos: que apesar do fato de que os estados

mentais: crenças, desejos e intenções, são flexíveis o suficiente para modelar os

agentes BDI para atuar em uma ampla gama de cenários, existem alguns casos onde o

uso de outros estados mentais seria apropriado (Norling, 2004).

Assim, para solucionar a falta de informação sobre os limites dos recursos, a

Emotional-BDI fez uso dos conceitos de Habilidades e Recursos, introduzidos na BDI

original por Padgham e Lambrix (2005), onde as Habilidades são os planos ou biblioteca de

planos de ações disponíveis ao agente, e os Recursos (físicos ou virtuais) são os meios de

tornar as Habilidades em planos de ação que o agente pode executar no seu ambiente.

Como os agentes não são oniscientes, eles possuem informações limitadas

sobre o ambiente, o que leva a possuírem limitados Recursos e Habilidades disponíveis ou,

como são chamados nessa arquitetura, Efetivos. Dessa forma, chegamos à primeira função da

arquitetura que é a função de revisão de Recursos Efetivos EC-ER-rf, que é responsável por

tornar disponíveis as Habilidades e Recursos para o agente usá-los (figura 7).

Para tratar dos estímulos obtidos do ambiente, a arquitetura foi provida de um

Módulo de Sensoriamentoe Percepção, que possui dois mecanismos complementares: o filtro

Figura 7 - Módulo Gerente para as Habilidades Efetivas

(32)

sensorial, que extrai informações diretamente dos sensores e lhes associam regras, e o filtro

de percepção, responsável por dar significado aos dados processados pelo filtro anterior

(figura 8).

Figura 8 - O gerente de Sentido e Percepção

Fonte: Pereira et al., 2005

Figura 9 - Arquitetura conceitual Emotional-BDI

(33)

Por fim, o último novo componente à arquitetura BDI, que é o Gerente de

Estado Emocional, é responsável por controlar o uso de todos Recursos e Habilidades em

todas as fases do processamento da informação da arquitetura Emotional-BDI.

A figura 9 exibe a arquitetura conceitual Emotional-BDI, onde podemos agora

ver todos os módulos novos, suas interações entre si e entre os antigos componentes da

arquitetura BDI original. As funções que apresentam um apóstrofo concatenado no nome

(brf', gen-options', filter', execute') correspondem às funções já existentes na arquitetura BDI

original, mas que foram tiveram de ser modificados para considerar os novos conceitos de

Recursos, Habilidades, e o Estado Emocional. A tabela 5 resume todos os módulos e

componentes dessa arquitetura.

Tabela 5 - Módulos e componentes da arquitetura Emotional-BDI

Módulos Componentes

Nome Tipo

Crenças brf ' função crenças repositório de dados

Desejos gen-options ' função desejos repositório de dados

Intenções

filter ' função intenções repositório de dados

execute' função

Gerente de Estado Emocional

função de extração das

emoções função emoções repositório de dados

Gerente de Habilidades

EC-ER-rf função habilidades repositório de dados

recursos repositório de dados

Gerente de Percepção

filtro (sensorial) função regras de associação

semântica repositório de dados filtro (perceptual) função regras de identificação

de dados repositório de dados

O ciclo de atualização da arquitetura Emotional-BDI acontece da seguinte

forma:

(34)

habilidades e recursos efetivos, e estado emocional;

• Há a deliberação da seleção das opções baseada nas opções geradas, crenças, desejos,

intenções, habilidades e recursos efetivos, e estado emocional;

• A ação é executada baseada nas intenções, habilidades e recursos efetivos, e estado

emocional;

• novamente os eventos externos são reavaliados, e as atitudes bem sucedidas e as

impossíveis são descartadas.

2.2.5. Arquitetura de Camurri e Coglio

Camurri e Coglio (1998) sugeriram uma arquitetura de agentes com emoções,

sobre a qual realizaram experimentos utilizando robôs móveis que interagiam com humanos

em um palco de teatro, onde naquele ambiente havia comunicação através de elementos

musicais e de dança.

A proposta da arquitetura trata de um agente que possui estado emocional,

interage com o mundo externo, recebendo estímulos de entrada e enviando saídas de volta.

Seu estado emocional desenvolve-se ao longo do tempo, influencia as saídas, e sua evolução

responde às entradas.

Observando a estrutura da arquitetura exibida na figura 10, as setas brancas

indicam um buffer entre componentes, as setas pretas e contínuas indicam os repositórios de

dados e as setas pontilhadas indicam os fluxos de informação com o mundo exterior. Os

Figura 10 - Estrutura geral do agente emocional

(35)

componentes onde as setas se originam têm acesso somente de escrita no buffer, e os que

aparecem no fim das setas, acesso somente de leitura. Os primeiros componentes atuam como

produtores e os segundos como consumidores.

Os retângulos representam os componentes ativos da estrutura, onde a Entrada

tem a responsabilidade de prover os sensores, processar os dados de entrada e distribuí-los

para os componentes Reativo, Emocional e Racional. Segundo os autores, esse componente

de entrada, por ter todas essas funções, precisa ser construído com vários módulos cada um

responsável por um certo tipo de processamento.

O componente de Saída envia sinais ao mundo externo através de áudio e

mensagem a outros agentes, onde seu processamento se baseia no resultado do que já foi

processado nos componentes Reativo, Emocional e Racional. A Saída também pode enviar

sinais de retorno ao componente de Entrada. Da mesma forma que o componente de Entrada,

o de Saída também possui diversos módulos cada um para um certo tipo de processamento.

O componente Reativo por sua vez processa as entradas vindas da Entrada e

produz saídas reativas para os componentes de Saída e Emocional. Segundo os autores dessa

arquitetura, esse processamento reativo é relativamente rápido e com quase nenhum estado.

Por outro lado, componente Racional consiste de algum conhecimento sobre o mundo externo

e sobre as metas que o agente deve alcançar, além de um motor de inferência baseado em

prova de teoremas.

Por fim, o componente Emocional toma como estímulo as saídas dos

componentes de Entrada, Reativo e Racional, e possui um processamento de um estado

emocional entre muitos outros possíveis. Esse último componente não produz uma “saída

emocional” para a Saída, e sim apenas a influência através de um parâmetro específico.

O processo de atualização da arquitetura de Camurri-Coglio é flexível e não

restringe a um único fluxo possível sua implementação. Na tabela 6, é possível ver um resumo

de todos os módulos e componentes dessa arquitetura.

Tabela 6 - Módulos e componentes da arquitetura de Camurri e Coglio

Módulos Componentes

Nome Tipo

(36)

Tabela 6 - Módulos e componentes da arquitetura de Camurri e Coglio

Racional

motor de inferência função conhecimento do mundo externo

e de si próprio repositório de dados

Emocional

computação do estado

emocional função estado emocional repositório de dados

Reativo processador reativo função saídas reacionais repositório de dados

Saída

processador de saídas reativas,

racionais e emotivas função processo de envio de dados para

o ambiente e outros agentes função saídas repositório de dados

2.3. Considerações Finais

Acredita-se que a ausência de documentação ou falta de clareza sobre o

funcionamento interno dos módulos e componentes de uma arquitetura possa impossibilitar

sua avaliação e a consequente aplicação da metodologia que apresentamos nesta pesquisa,

principalmente, em relação à implementação para avaliar o processo de interação humano

computador.

Das arquiteturas de agentes com emoções apresentadas acima, as que

consideramos não serem possíveis de ser implementadas, e que não aparecem nas

implementações dos experimentos do Capítulo 5, foram a DETT (Parunak et al., 2006), a

Emotional-BDI (Pereira, 2005), e a de Camurri e Coglio (1998). Apesar disso, elas tiveram

seus os atributos de qualidade avaliados, já que esse tipo de avaliação não dependia de

detalhes internos e sim apenas das quantidades de módulos e componentes. As demais

arquiteturas, BDIE (Jiang et al., 2007) e EBDI (Hernández et al., 2004), seus autores

forneceram detalhes suficientes para que fossem implementadas.

Sobre a arquitetura de Camurri e Coglio (1998), que é uma arquitetura em

camadas, segundo Jiang et al. (2007) essa arquitetura possui dificuldades por ser muito geral,

falta-lhe a claridade semântica e conceitual das arquiteturas sem camadas, além da

necessidade de se considerar todos os caminhos possíveis nos quais as camadas podem

(37)

Já a arquitetura Emotional-BDI de Pereira (2005), possui outra deficiência que

é a impossibilidade de representar a diferença entre agentes emocionais e agentes racionais

normais: o interpretador abstrato da arquitetura apenas inicializa o estado emocional do

agente, e depois não mais o atualiza durante o loop do algoritmo.

Nas arquiteturas BDIE e EBDI, além de influenciar as intenções, as emoções

também influenciam as crenças, o que permite que um agente perceba os estímulos externos

diferentemente dependendo do estado afetivo, e que também um objetivo alcançado possa

causar uma emoção de “felicidade” ou “satisfação” ao agente. Padgham (1996) também

discute uma outra característica importante nos agentes com emoções que é a priorização de

objetivos a partir do estado emocional atual. Ambas arquiteturas contemplam essa

característica por adotarem os conceitos de emoções primárias e secundárias.

A arquitetura BDIE traz uma separação das técnicas do raciocínio prático do

mecanismo da emoção, permitindo assim acoplar modelos emocionais quando necessários ou

atualizar o motor de raciocínio do agente independentemente. Nessa arquitetura é possível ter

nos processos a priorização de crenças, metas, intenções e emoções, o que leva em conta as

limitações de recursos computacionais disponíveis.

Já a EBDI, que também estende a BDI original, propõe-se a separar claramente

o que conceitualmente cada agente deve ter. Dessa forma, há uma distinção entre as diferentes

estruturas de dados o que, segundo seus autores, em outras arquiteturas de agentes, está

misturado, e tal separação permite focar em cada componente em seu projeto e

(38)

Capítulo 3

Metodologias de Avaliação de Arquiteturas de

Agentes

Neste capítulo, são descritos trabalhos relacionados à avaliação de agentes, os

quais foram tomados como referenciais para se obter métricas e métodos para compor uma

metodologia adequada à avaliação de arquiteturas de agentes emocionais.

Nas próximas seções, serão discutidas diversas abordagens a respeito da

avaliação de arquiteturas de agentes, começando pelos métodos de avaliação, em seguida

descrevendo métricas adotadas na avaliação de outras arquiteturas de agentes e sistemas

multiagentes, e por fim serão discutidos estudos específicos sobre a avaliação de agentes com

emoções.

3.1. Métodos de avaliação analítico e experimental

Hayes-Roth (1991) apresentou diversos objetivos e questões que se pretende

responder com uma avaliação de arquitetura integrada de agentes. Por exemplo, observar se a

arquitetura fornece um framework suficiente ou natural para se alcançar os requisitos

estabelecidos, se permite generalizar sobre diferentes tarefas, métodos e domínios, se suporta

desempenho efetivo com alta utilidade, ou como o desempenho da arquitetura varia com os

parâmetros da aplicação. Nesse mesmo trabalho, ela classificou os métodos de avaliação

formal para endereçar essas questões e outras similares em duas principais categorias:

métodos analíticos e métodos experimentais.

A respeito da categoria analítica, Hayes-Roth debateu sobre os métodos de

avaliação matemáticos, que fornecem as vantagens de se ter a certeza matemática sobre

declarações muito gerais ou universais, a respeito de classes inteiras de comportamentos e

fenômenos numerosos difíceis para se enumerar em detalhes específicos. Por outro lado,

como desvantagem, ela explica que a complexidade dos sistemas que estão sendo analisados

podem levar a modelos matemáticos intratáveis que frequentemente resistem à análise, onde

(39)

realidade, comprometendo assim a utilidade da construção do modelo. Por fim, ela conclui

que métodos formais muitas vezes devem ser completados por outras técnicas.

Sobre a outra categoria, o método de avaliação experimental mede as

propriedades de instâncias particulares de rodadas de experimentos em sistemas particulares

de IA, e no fim os resultados são usados como evidências a favor ou contra certas conclusões.

Segundo Hayes-Roth, os experimentos fornecem um framework para inferência indutiva de

relações gerais entre os conceitos de projeto da IA e o desempenho de sistemas baseado em

observações. O objetivo é descobrir relações gerais que podem ser esperadas sempre que se

mantém as condições adequadas. Porém, devido a inviabilidade se fazer observações para

todos os casos envolvidos em uma hipótese de relação, torna-se necessário generalizar e tirar

conclusões sobre o que iria acontecer para todos os casos com base nas observações de apenas

alguns casos particulares.

Hayes-Roth faz ainda uma série de observações sobre avaliação experimental,

tais como o cuidado com o efeito causado sobre o cenário ambiental pela quantidade de

variáveis envolvidas, que devem ser reduzidas tanto quanto possível para se ter experimentos

mais controlados e se obter efeitos particulares mais confiáveis dessas variáveis, além do

controle na manipulação de variáveis independentes enquanto observamos os seus efeitos

sobre as variáveis dependentes. Por fim, ela relata experimentos comparando duas

arquiteturas, onde afirma que que algumas variáveis são muito difíceis de se controlar e que

limitam as conclusões, e, além disso, os experimentos só permitem concluir sobre o nível de

desempenho de forma relativa entre os sistemas.

3.2. Avaliação de arquiteturas de agentes

Sobre qualidade de arquitetura de agentes, Hexmoor (1999) relatou que a

comparação de funcionalidades e atributos de arquiteturas são fúteis por serem dependentes

do domínio. Assim, ele enfatiza as avaliações empíricas das arquiteturas sobre suas próprias

qualidades, além da utilidade de se desenvolver métricas independentes de domínio como por

exemplo, a medida do número de oportunidades perdidas devido a lentidão de reações dos

agentes, o impacto da intencionalidade nas oportunidades, a autonomia, a robustez e a

tolerância a falhas.

(40)

suposição a respeito da constância da taxa de aparição de oportunidades e do tempo de reação,

acreditamos que também são dependentes do domínio. Além disso, as demais métricas por ele

utilizadas requerem interações entre os agentes para serem medidas, que envolvem questões

de coordenação, cooperação e comunicação, e também não se aplica a nossa metodologia que

não contempla essas questões.

Por outro lado, no campo das avaliações formais, Alechina et al. (2007a)

defendeu que apesar das descrições informais serem úteis, elas podem ser difíceis de serem

confirmadas quando se tenta determinar se um dado sistema apresenta uma propriedade

particular como consequência de sua arquitetura. Alechina ainda explicou a classificação das

arquiteturas de agentes através da especificação de ambos os conjuntos de conceitos ou

estados possíveis (crenças, objetivos, emoções) e de habilidades ou transições possíveis

(ações, percepções, aprendizado, planejamento) realizados pelo sistema. A partir dessa

classificação, e baseado em uma lógica definida que axiomatize o conjunto de transições do

sistema, pode-se dizer que uma arquitetura tem uma propriedade particular se uma fórmula na

lógica que expressa esta propriedade é verdadeira em todas as transições dos sistemas

definidas na arquitetura.

Dessa forma, usando uma lógica chamada SimpleAPL (Alechina et al., 2007b),

Alechina apresentou uma metodologia de avaliação formal de arquiteturas de agentes, que

consiste em definir um conjunto de sistemas de transição correspondendo a uma arquitetura

de interesse, e verificar as propriedades desse conjunto de sistemas de transição. As questões

endereçadas com essa metodologia podem ser por exemplo quanta memória ou tempo uma

arquitetura requer para resolver um problema, ou quantas mensagens os agentes em cada

sistema têm que trocar para resolver um dado problema, ou ainda a respeito da correção das

propriedades da arquitetura na lógica.

Rose et al. (2003) relatou suas investigações em uma arquitetura de agentes

que incorpora camadas sociais e filosóficas, cuja avaliação em cenários de testes, permitiu-lhe

fazer comparações entre os desempenhos das arquiteturas de agentes com diferentes

combinações e ordens de precedência dos princípios filosóficos. As métricas consideradas por

Rose para a avaliação de desempenho incluíam:

• medir os objetivos independentes alcançados;

Imagem

Figura 1 - Sistema de Raciocínio Procedural – PRS
Tabela 1 - Módulos e componentes da arquitetura BDIE
Tabela 2 - Módulos e componentes da arquitetura EBDI
Tabela 3 - Módulos e componentes da arquitetura DETT
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Referências

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