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Aprendizagem da língua japonesa apoiada por ferramentas computacionais: estudo e desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders

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Academic year: 2017

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E MATEMÁTICA APLICADA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO

MESTRADO ACADÊMICO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO

Aprendizagem da Língua Japonesa Apoiada

por Ferramentas Computacionais: Estudo e

Desenvolvimento do Jogo Karuchā Ships

Invaders

Juvane Nunes Marciano

(2)

Juvane Nunes Marciano

Aprendizagem da Língua Japonesa Apoiada

por Ferramentas Computacionais: Estudo e

Desenvolvimento do Jogo Karuchā Ships

Invaders

Dissertação de Mestrado apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação do Departamento de Informática e Matemática Aplicada da Universidade Federal do Rio Grande do Norte como requisito final para a obtenção do grau de Mestre em Sistemas e Computação.

Linha de pesquisa: Engenharia de Software

Orientador

Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda

PPGSC – PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO DIMAP – DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E MATEMÁTICA APLICADA

CCET – CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA UFRN – UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

(3)

UFRN / Biblioteca Central Zila Mamede Catalogação da Publicação na Fonte Marciano, Juvane Nunes.

Aprendizagem da língua japonesa apoiada por ferramentas computacionais: estudo e desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders. / Juvane Nunes Marciano. – Natal, RN, 2014.

140 f.: il.

Orientador: Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda.

Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Centro de Ciências Exatas e da Terra. Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação.

1. Informática na educação – Dissertação. 2. Interação humano-computador - Dissertação. 3. Jogo educacional - Dissertação. 4. Kanas – Dissertação. 5. Hiragana – Dissertação. 6. Roma-ji – Dissertação. I. Miranda, Leonardo Cunha de. II. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. III. Título.

(4)

Dissertação de Mestrado sob o título Aprendizagem da Língua Japonesa Apoiada por Ferramentas

Computacionais: Estudo e Desenvolvimento do Jogo Karuchā Ships Invaders, apresentada por Juvane Nunes Marciano e aceita pelo Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação do Departamento de Informática e Matemática Aplicada da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, sendo aprovada por todos os membros da banca examinadora abaixo especificada:

_____________________________________________________________ Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda

Presidente

Departamento de Informática e Matemática Aplicada (DIMAp) Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)

_____________________________________________________________ Prof. Dr. Fábio Ferrentini Sampaio

Examinador Externo

Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais (iNCE) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

_____________________________________________________________ Prof. Dr. André Maurício Cunha Campos

Examinador Interno

Departamento de Informática e Matemática Aplicada (DIMAp) Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)

_____________________________________________________________ Prof. Dra. Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues Lucena

Examinador Interno

Departamento de Informática e Matemática Aplicada (DIMAp) Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)

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(6)

Agradecimentos

Agradeço primeiramente a Deus, por tudo, especialmente pelo Sábado, o dia para revigorar as energias a cada semana e poder continuar o trabalho com fé, força e determinação.

Agradeço à minha família (inteira, em todo canto do mundo), especialmente minha mãe, Juciane, por todo o apoio durante mais essa jornada de estudos, e ao meu irmão e minha cunhada, que são meu lar na cidade de Natal. Também agradeço ao Nando, pelo mega apoio agora na reta final da jornada.

Agradeço à minha cidade, Currais Novos, pelos fins de semana bem gastos – estudando ou aproveitando –, e aos amigos e irmãos que me apoiaram durante a jornada (são muitos para citar no pouco espaço, então, sintam-se todos inclusos).

Agradeço ao meu orientador, o professor Leonardo, pela incontestável dedicação a todos os seus alunos, incluindo a mim, pela energia e o otimismo no cumprimento das atividades, pela compreensão nos momentos em que tudo ficava mais difícil, pelo esforço hercúleo aplicado para que tudo no trabalho “faça sentido” e dentro dos prazos, pelo acompanhamento assíduo que sempre ajudou a despertar o esforço e as ideias para seguir com a pesquisa. E, por fim, por ter se preocupado em me conhecer, descobrir algo que para mim era um hobby e transformar em uma pesquisa científica que eu nem sabia que era possível desenvolver.

Agradeço à Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN – e ao Departamento de Informática e Matemática Aplicada – DIMAp – pela oportunidade de cursar a pós graduação em seu programa.

Agradeço ao CNPq pela bolsa de estudos a mim concedida.

Agradeço ao grupo Physical Artifacts of Interaction Research Group – PAIRG – como um todo, pois cada ideia, crítica e sugestão, de cada membro, contribuiu para o enriquecimento desta pesquisa. Em especial à professora Erica, que sempre contribuiu muito significativamente em todas as etapas deste trabalho.

Agradeço à equipe de desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders, por ter tornado possível a construção dessa ferramenta educacional que se mostrou com grande potencial de crescimento graças ao esforço de todos os envolvidos. Também agradeço aos doze participantes

do experimento com usuário realizado para avaliação do Karuchā.

Agradeço aos membros da banca avaliadora, professor Fábio, professor André e professora Márcia, por terem aceitado o convite para contribuir com este trabalho. Também pelas observações importantíssimas feitas pelos professores André e Márcia durante minha banca de qualificação.

(7)

For I have always been a seeker, a dreamer, and a ponderer on seeking and dreaming...

(8)

Aprendizagem da Língua Japonesa Apoiada por

Ferramentas Computacionais: Estudo e

Desenvolvimento do Jogo Karuchā Ships Invaders

Autora: Juvane Nunes Marciano Orientador: Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda

R

ESUMO

O uso de ferramentas tecnológicas para apoiar o processo de ensino-aprendizagem de diversas áreas do conhecimento é notório e vem crescendo a cada dia, inclusive, no contexto de aprendizado de idiomas. O estudo de Aprendizado de Idioma com Auxílio de Computador – Computer Assisted Language Learning (CALL) – realizado nesta pesquisa teve o intuito de avaliar as ferramentas existentes nesse contexto, focadas especificamente no idioma japonês e, a partir desse estudo, realizar o desenvolvimento de uma nova ferramenta que auxilie o ensino da língua japonesa. Como resultados, apresentamos um abrangente levantamento sobre o tema nas mais diversas tecnologias, bem como, descrevemos todos os passos do desenvolvimento do jogo

Karuchā Ships Invaders, que se propõe a ensinar conceitos básicos do idioma, mesclando-se ao entretenimento, ainda com foco no público de estudantes brasileiros de japonês. Serão apresentadas as fases de concepção do jogo e sua evolução ao longo da pesquisa, bem como a avaliação de sua interface. Ainda, apresentamos um método para avaliar aspectos motivacionais de ferramentas computacionais com foco educacional e resultados de um experimento realizado com usuários em perspectiva.

(9)

Japanese Language Learning Supported by

Computational Tools: Study and Development of

Karuchā Ships Invaders Game

Author: Juvane Nunes Marciano Advisor: Prof. Dr. Leonardo Cunha de Miranda

A

BSTRACT

The use of technology tools for teaching and learning has grown increasingly in our daily life. In this context, a branch that has had tremendous growth is the area of teaching and learning language through computational tools. The study of CALL (Computer Assisted Language Learning), accomplished in this research, aims to evaluate existing tools in this context, focused specifically on the Japanese language; and from this study, accomplish the development of a new computational tool that can assist teaching/learning of the Japanese language. As results, we present a wide survey on the subject in various technologies/devices, as well as the complete

development process of a new tool, the Karuchā Ships Invaders game, that proposes to teach

basic concepts of the language, blended with entertainment, and still, focusing on the Brazilian students of Japanese language audience. We will present all the concept phases of the game and its evolution through the research, as well as an interface evaluation. Still, we present proposal and validation of a method to evaluate motivational aspects of computational tools with educational focus, and results extracted from an experiment accomplished with prospective users.

(10)

Lista de figuras

Fig. 1 - Origem pictográfica do kanji de “montanha”. ... 22

Fig. 2 - Junção de radicais e ideias para formar um novo kanji. ... 23

Fig. 3 - Uso de tenten, maru, e junção de caracteres. ... 24

Fig. 4 - América do Sul e América Latina escritos em (a) hiragana (b) kanji (c) roma-ji (d) katakana. ... 24

Fig. 5 - The semiotic framework (c.f. [40]). ... 57

Fig. 6 - Reading skill quiz (Elementary Kanji App). ... 69

Fig. 7 - Japanese text with roma-ji and translation, audio teaching, and user speaking recognition (Japanese Conversation Lite App). ... 69

Fig. 8 - Kanji drawing recognition (Kanji Recognizer App). ... 69

Fig. 9 - Animation showing the stoke order for the hiragana “ga” (Simple Japanese Gojuon App). ... 70

Fig. 10 - Listening skill quiz (Learn Japanese Quick App). ... 70

Fig. 11 - Main menu interface of the game. ... 86

Fig. 12 - Level and difficulty mode interface of the game. ... 86

Fig. 13 - Scenario transitions of the game, i.e. from/to (a) morning, (b) evening, and (c) night. .. 87

Fig. 14 - Ships of the game for (a) hiragana character (b) cultural element. ... 87

Fig. 15 - Japanese character that represents the player’s performance on a given level, i.e. (a) passed level with bonus (b) passed level (c) game over. ... 88

Fig. 16 - Components of the game (a) hit points bar (b) time (c) difficulty mode (d) level of the game (e) ship of hiragana (f) ship of cultural aspect (g) guidance laser ray (h) city (i) laser cannon (j) feedback area of user’s typing... 88

Fig. 17 - Different moments of the Karuchā Ships Invaders CALL game. ... 95

Fig. 18 - Five steps of the evaluation method... 100

Fig. 19 - Steps of the method. ... 110

Fig. 20 - Diagrams that detail user characteristics. ... 120

Fig. 21 - Maximum level the users achieved. ... 121

Fig. 22 - Counter of use of the context-help in each level. ... 122

Fig. 23 - A flow through levels of hard mode, from user “U3”... 122

Fig. 24 - Severity table of the motivational questionnaire’s answers. ... 123

(11)
(12)

Lista de tabelas

Table 1 - Foco dos Trabalhos da Literatura. ... 35

Table 2 - Medias used by CALL Web Tools for the Japanese language, identified by language skills. ... 49

Table 3 - State of the Practice Tools, synthesizing media behavior when accessed from the Android platform. ... 50

Table 4 - Android MALL Apps Identified and Evaluated ... 65

Table 5 - Semiotic Framework in the Analysis Domain of MALL Apps for Japanese. ... 67

Table 6 - Identified Requirements According to Apps’ Classification ... 71

Table 7 - Related Works and Games... 78

Table 8 - Basic Elements of the Game ... 81

Table 9 - Some Examples of Bosses of the Game. ... 83

Table 10 - Achievements of the Game. ... 84

Table 11 - Summary of the works of literature review. ... 99

Table 12 - Basis heuristics for the development of the questions. ... 101

Table 13 - Questions defined to assess multiple interface aspects of Karuchā Ships Invaders. .. 101

Table 14 - Answers for the heuristic based questions. ... 102

Table 15 - Severity rating of problems found. ... 104

Table 16 - Map set of heuristics developed for use with the method. ... 111

Table 17 - Example questions guided by the heuristics for the example of the method. ... 113

(13)

Lista de abreviaturas e siglas

ARCS: Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction CALL: Computer Assisted Language Learning

FAQ: Frequently Asked Questions GPS: Global Positioning System HCI: Human-Computer Interaction HKR: Handwritten Kanji Recognition IHC: Interação Humano-Computador

IMMS: Instructional Materials Motivational Survey IT: Information Technology

JAMIOLAS: Japanese Mimicry and Onomatopoeia Learning Assistant JAPELAS: Japanese Polite Expressions Learning Assisting System JLPT: Japanese Language Proficiency Test

JND: Japanese Names Dictionary JVC: Japanese Verb Conjugator JVD: Japanese Verb Deconjugator LAN: Local Area Network

MALL: Mobile Assisted Language Learning MAWL: Mobile Assisted Word Learning MIO: Mímica e Onomatopeias

NHK: Nippon Hōsō Kyōkai

OS: Operating System /or/ Organizational Semiotics P&D: Pesquisa e Desenvolvimento

PATS: Proverbial Animation of Ten Sounds PC: Personal Computer

PDA: Personal Digital Assistant

PEFS: Proverbial Exam by Fourfold Selection PHEG: Playability Heuristics for Educational Games PT-BR: Brazilian Portuguese

PYA: Practice! Yubimoji AIUEO Q&A: Question and Answer RA: Realidade Aumentada

RFID: Radio Frequency Identification RV: Realidade Virtual

SRS: Spaced Repetition System

TELL: Technology Enhanced Language Learning UI: User Interface

(14)

Sumário

Lista de figuras ... ix

Lista de tabelas ... xi

Lista de abreviaturas e siglas ... xii

Sumário ... xiii

1 Introdução... 16

1.1 Contexto, Problemática e Motivação ... 16

1.2 Objetivos ... 17

1.3 Relevância da pesquisa ... 18

1.4 Estrutura do trabalho ... 19

2 Estado da Arte ... 21

2.1 Introdução ... 21

2.2 O Idioma Japonês ... 22

2.2.1 Leitura, Escrita, Fala e Compreensão ... 24

2.3 Estado da Arte ... 26

2.3.1 Ferramentas para Desktop ... 27

2.3.2 Ferramentas Web ... 29

2.3.3 Ferramentas para Dispositivos Móveis ... 32

2.3.4 Ferramentas Hápticas e de Realidade Virtual ... 33

2.3.5 Ferramentas de Realidade Aumentada ... 34

2.4 Desafios ... 35

2.4.1 Discussão ... 37

2.5 Conclusão ... 38

2.5.1 Tomada de Decisão ... 38

3 State of the Practice of the Web ... 39

3.1 Introduction ... 39

3.2 Computer Assisted Language Learning ... 41

3.3 Methodology ... 43

3.4 Results ... 44

3.5 Discussion ... 51

3.6 Conclusion ... 52

(15)

4 State of the Practice of the Android ... 54

4.1 Introduction ... 54

4.2 Mobile Assisted Language Learning ... 55

4.3 Methodological and Theoretical Basis ... 56

4.4 Results ... 58

4.5 Discussion ... 72

4.6 Conclusion ... 73

4.6.1 Decision Making ... 74

5 Development of Karuchā Ships Invaders ... 75

5.1 Introduction ... 75

5.2 Related Works and Games ... 77

5.3 Overview of the Japanese Culture ... 78

5.4 Karuchā Ships Invaders ... 80

5.4.1 Plot, Gameplay and Features ... 80

5.4.2 Interface Design and Implementation ... 85

5.5 Discussion ... 89

5.6 Conclusion ... 90

5.6.1 Decision Making ... 91

6 Interface Evaluation of Karuchā Ships Invaders ... 92

6.1 Introduction ... 92

6.2 Karuchā Ships Invaders CALL Game ... 94

6.3 Interface Evaluation of Educational Computer Games ... 96

6.4 Karuchā Ships Invaders Study ... 99

6.4.1 Methodology ... 99

6.4.2 Results ... 102

6.5 Discussion ... 104

6.6 Conclusion ... 105

6.6.1 Decision Making ... 106

7 Evaluation of Motivational Aspects ... 107

7.1 Introduction ... 107

7.2 Motivation ... 108

7.3 Method for Evaluation of Motivational Aspects ... 109

7.3.1 Example of Application of the Method ... 113

7.4 Discussion ... 115

7.5 Conclusion ... 116

7.5.1 Decision Making ... 116

8 Applying Evaluation of Motivational Aspects on Karuchā Ships Invaders ... 117

8.1 Introduction ... 117

8.2 Research and Methodology Scenario ... 118

8.3 Results ... 120

8.3.1 Quantitative Results ... 120

8.3.2 Qualitative Results ... 123

8.3.3 New Features ... 125

8.4 Discussion ... 126

(16)

8.5.1 Decision Making ... 128

9 Conclusões ... 129

9.1 Trabalho Realizado ... 129

9.2 Contribuições ... 130

9.3 Perspectivas e Trabalhos Futuros ... 131

(17)

Capítulo 1

1

Introdução

O uso de ferramentas computacionais para auxílio de diversas tarefas tem tomado cada vez mais espaço no cotidiano das pessoas. Atualmente, computadores, celulares e a Internet têm sido utilizados para os mais diversos fins, incluindo o educacional. O uso de, por exemplo, sistemas tutores, aplicativos em forma de exercícios e jogos educacionais, tem sido amplamente difundido, em conjunto com diversas formas de tecnologia – como a web, computadores pessoais e dispositivos móveis – para dar suporte ao usuário no aprendizado de uma tarefa ou conteúdo ao qual ele não tem disponibilidade de aprender de forma tradicional (como cursos presenciais, com horários e locais fixos que dificultam o acesso àquela informação). No meio educacional computadorizado, uma vertente que vem se destacando fortemente é a de aprendizado de idiomas através dessas tecnologias.

Nesse contexto, surge o termo Technology Enhanced Language Learning (TELL). TELL abrange todos os tipos de auxílio oferecidos pela tecnologia – e.g. sistemas tutores, question & answer, jogos e quizzes – para ensino de idiomas, tendo ramificações como Computer Assisted Language Learning (CALL) e Mobile Assisted Language Learning (MALL), que abrangem, respectivamente, uso de computadores e dispositivos móveis para auxílio ao aprendizado de uma nova linguagem. Nesta pesquisa, o foco é no aprendizado de língua japonesa através de ferramentas computacionais.

1.1

Contexto, Problemática e Motivação

O estudo da língua japonesa por si só já é um desafio, principalmente para estudantes ocidentais

(18)

17 Capítulo 1. Introdução

para serem concluídos, possuírem aulas espaçadas e exigirem que os alunos cumpram um horário determinado em um local específico. O estudo de um idioma como este, por estudantes brasileiros, requer muito esforço, revisões de conteúdo, treinos reforçados de escrita – por tratar-se de novos alfabetos e símbolos para o estudante aprender – dedicados a cada um dos três alfabetos que a língua possui, escuta e leitura de gramática, que difere em muito da língua portuguesa. Estes são apenas alguns dos desafios com os quais vai se deparar o estudante logo ao iniciar seu trajeto no aprendizado do idioma japonês, e tendo isso em vista, é possível afirmar que novas formas de aprendizado e reforço, que possam ajudar o estudante a estar sempre que possível em contato com o idioma são bem-vindas, se feitas e avaliadas especialmente para tal.

Nesse contexto, aparecem então os meios computacionais – formas de acessar informações de estudo fora do contexto de uma aula tradicional, e que ainda podem oferecer recursos adicionais de estudo, como áudio, vídeo, recursos de Internet para auxílio de tradução, além de interação com outros estudantes que podem se ajudar entre si. Já existem, em diversos meios computacionais, ferramentas desenvolvidas com este intuito, tanto no meio acadêmico quanto em meios práticos, que vão desde programas para desktop, web, dispositivos móveis e até hardwares

específicos, porém como descrito brevemente a seguir, pode-se observar que cada um desses tipos possui também pontos fracos.

1.2

Objetivos

Em vista da necessidade de estudos sobre as diferentes tecnologias computacionais – observando suas vantagens e desvantagens –, que podem auxiliar no aprendizado de língua japonesa, esta pesquisa tem como objetivo principal:

O desenvolvimento de uma ferramenta computacional para auxílio ao ensino da língua japonesa.

O objetivo principal desta pesquisa se desmembra nos seguintes objetivos específicos:

 Identificar os principais pontos fortes e fracos das ferramentas atuais existentes no contexto de CALL para língua japonesa;

 Analisar as diversas tecnologias/plataformas atuais voltadas para desenvolvimento dos vários tipos de aplicativos encontrados;

 Estudar elementos de ferramentas educacionais que possam ser utilizados no design da nova ferramenta;

 Desenvolver o design inicial;

 Implementar a ferramenta;

(19)

 Realizar testes avaliação de aspectos motivacionais da ferramenta.

A ferramenta pretende ser voltada para alunos brasileiros de japonês que podem ou não possuir algum conhecimento básico de escrita – i.e. alfabeto hiragana – e visa abranger principalmente o ensino de hiragana, com foco em leitura/pronúncia dos símbolos, e também conhecimento básico sobre cultura do Japão. Pretende-se que o estudo seja proporcionado através do uso de várias mídias (e.g. imagem, áudio e texto).

1.3

Relevância da pesquisa

Em primeiro lugar, é importante contextualizar o ensino-aprendizado da língua japonesa de forma geral, para poder então ressaltar as questões pertinentes ao desenvolvimento de uma ferramenta voltada para o público brasileiro que almeja aprender esse idioma. A língua japonesa é uma língua difícil de aprender, uma vez que tem três alfabetos principais que são todos diferentes do alfabeto romano usado na maioria das línguas ao redor do mundo. Existem os kanji, que são ideogramas originalmente chineses, importados e adaptados para a língua japonesa. Os kanjis representam ideias, e, além disso, um kanji por si só pode ter várias leituras/pronúncias. Os outros dois alfabetos japoneses são hiragana e katakana – que juntos são chamados de kana –, eles são diferentes dos kanji por serem alfabetos silábicos; o hiragana é o mais básico, usado para escrever palavras que não possuem um kanji, como também para os adjetivos e terminações verbais, e como uma legenda – furigana – para kanjis raros ou desconhecidos. O hiragana é o primeiro alfabeto ensinado a qualquer pessoa que comece a aprender língua japonesa, dentro ou fora do Japão. O katakana é semelhante ao hiragana em sua formação básica, contudo os símbolos são todos diferentes; ele é utilizado para adaptar as palavras estrangeiras ao idioma japonês, e em alguns casos para destacar ou enfatizar alguma palavra ou onomatopeia. No Japão, eles também utilizam o alfabeto latino – que é utilizado na maioria das linguagens –, mas muito pouco, como por exemplo, em siglas.

(20)

19 Capítulo 1. Introdução

Todavia, mesmo com esse crescimento, materiais para o estudo de japonês voltado para brasileiros continua escasso, principalmente em se tratando de aplicativos computacionais, isto é, programas, apps e sites web. Esta pesquisa visa disponibilizar esse conhecimento de forma prática e de fácil acesso, e além disso, apresentando elementos de educação atrelados ao meio computacional, e ainda, em uma forma de entretenimento, através do desenvolvimento de um aplicativo que abranja todas essas características: uma ferramenta computacional de fácil acesso, para ensino básico de japonês, voltada para o público brasileiro, que proporcione aprendizado e diversão ao mesmo tempo.

1.4

Estrutura do trabalho

Neste ponto, é descrito brevemente o conteúdo de cada capítulo apresentado a seguir.

Capítulo 2 – Estado da Arte: Este capítulo apresenta o levantamento do estado da arte do tema, descrevendo as ferramentas computacionais para auxílio ao ensino/aprendizado da língua japonesa encontradas no meio acadêmico. Além disso, são expostos desafios com relação a desenvolvimentos futuros pertinentes ao contexto apresentado;

Capítulo 3 – State of the Practice of the Web: Este capítulo apresenta os resultados do levantamento de ferramentas CALL Web, voltadas para o contexto de aprendizado da língua japonesa; as quais são também amplamente difundidas através da Internet e utilizadas por estudantes estrangeiros de japonês em várias partes do mundo. Além disso, é apresentado um estudo sobre os tipos de mídia utilizados por estas ferramentas, visando avaliar o comportamento dessas diversas mídias quando a ferramentas são utilizadas em dispositivos móveis com sistema operacional Android;

Capítulo 4 – State of the Practice of the Android: Este capítulo apresenta a identificação de diversos aplicativos MALL (apps) para o ensino de japonês, desenvolvidos para Android, como também a avaliação de seus designs e características de interação. Com base nestes resultados, foi realizado um levantamento de requisitos utilizando O Framework Semiótico, que consiste de um artefato da Semiótica Organizacional, que nos permitiu identificar e esclarecer os requisitos dos apps sob diferentes perspectivas;

Capítulo 5 – Development of Karuchā Ships Invaders: Este capítulo apresenta um estudo sobre a concepção e desenvolvimento do jogo Karuchā Ships Invaders, que tem o intuito de ensinar língua japonesa para alunos brasileiros do idioma, levando em consideração as questões culturais de ambos os países – i.e. Japão e Brasil

(21)

Capítulo 6 – Interface Evaluation of Karuchā Ships Invaders: Este capítulo apresenta uma revisão da literatura sobre avaliação de jogos educativos que analisam diversas técnicas, e realiza uma avaliação baseada em um deles, aplicado para avaliação da interface do Karuchā Ships Invaders. A avaliação realizada utiliza uma metodologia baseada em heurística, focada em jogos educativos, e os resultados demonstram a eficácia deste método de aprendizagem de línguas suportadas por um jogo computacional. A descrição do método serve também de guia para futuros avaliadores escolherem métodos de avaliação com base em seu próprio contexto e necessidades.

Capítulo 7 – Evaluation of Motivation Aspects: Este capítulo propõe um método baseado em heurística para avaliar o poder motivacional de jogos educacionais sobre a vontade de um aluno em continuar seus estudos sobre um determinado assunto. O método também é validado com um estudo de caso, cujo cenário é o jogo Karuchā Ships Invaders;

Capítulo 8 Applying Evaluation of Motivational Aspects on Karuchā Ships Invaders Game: Este capítulo apresenta o resultado da avaliação dos aspectos motivacionais de Karuchā Ships Invaders, através do método de avaliação de aspectos motivacionais – desenvolvido também no decorrer desta pesquisa – demonstrando que esses aspectos influenciam positivamente na vontade do usuário para continuar o aprendizado e a prática da língua japonesa. O estudo foi aplicado com alunos e aspirantes ao estudo do japonês, e os resultados mostram que Karuchā Ships Invaders é uma boa ferramenta CALL para a aprendizagem de língua japonesa;

(22)

Capítulo 2

2

Estado da Arte

1

2.1

Introdução

As relações entre países, seus habitantes e culturas têm se tornado cada vez mais comuns, até mesmo entre nações distantes geograficamente. No contexto da América Latina, a imigração japonesa já não é novidade; japoneses e seus descendentes formam comunidades significativas em países como Brasil, Peru, Argentina, Paraguai e Bolívia. O relacionamento diplomático entre Japão e América do Sul iniciou-se em 1873, com a assinatura de um tratado com o Peru e, em 1895, Japão e Brasil estabeleceram o Tratado de Amizade, de Comércio e de Navegação abrindo, desse modo, o caminho para a imigração japonesa ao país sul-americano. Até hoje, há um expressivo número de imigrantes japoneses na América do Sul, abrangendo desde a primeira geração de imigrantes até descendentes que chegam à quinta geração. O Brasil, por exemplo, possui o maior contingente de japoneses – aproximadamente, 1,4 milhões – fora do Japão.

Por sua vez, o início da consolidação da presença brasileira no Japão foi somente a partir de meados dos anos 1990. Brasileiros residentes no Japão geralmente são descendentes diretos de japoneses – também conhecidos como nikkeis– ou casados com descendentes, e buscam no país oportunidades de trabalho e melhoria de vida, muitas vezes mudando-se com toda a família para a Terra do Sol Nascente. Apesar de existir toda essa movimentação de pessoas entre o Japão e o continente latino-americano, existe uma grande barreira: o idioma. Essa barreira é nitidamente percebida, principalmente, para os que se deslocam do ocidente para o país oriental, pois sua língua possui particularidades e complexidades às quais os ocidentais não estão acostumados. Essas características sobressaem sobretudo na forma de escrita do idioma que é bem diferente,

(23)

por exemplo, das línguas oficiais da maioria dos países latino-americanos, ou seja, português, espanhol e francês.

Temos observado um aumento significativo na quantidade de projetos de pesquisa e desenvolvimento (P&D) com foco na criação de soluções computacionais que minimizem as dificuldades do aprendizado pleno deste idioma. As soluções computacionais de uma forma geral apresentam um manancial de ferramentas multimídias com a intenção de estimular no aluno de japonês diferentes competências/habilidades exigidas para o aprendizado de um novo idioma. Outra preocupação é a interface de usuário da solução que, geralmente, é contextualizado ao público-alvo. Além disso, também constatamos a existência de diversos trabalhos que apontam a importância, a eficiência, a aceitação, bem como, as vantagens de utilizar o Aprendizado de Línguas Assistido por Computador ou, em inglês, Computer Assisted Language Learning (CALL) como, por exemplo, Lam et al. [20], Tiwari et al. [6], McLoughlin et al. [2], Han et al. [5], Kremenska [4], e Joseph e Uther [3].

Nesse contexto, este capítulo apresenta o estado da arte que descreve os trabalhos da literatura onde ferramentas computacionais são empregadas tendo em vista o subsídio de estrangeiros na aprendizagem do idioma japonês. Além disso, com o intuito de agregar valor a este estudo, identificamos e discutimos diversos desafios computacionais acerca deste tema para a comunidade latino-americana, em especial, desafios relativos à área de Interação Humano-Computador (IHC).

Este capítulo está organizado da seguinte maneira: a Seção 2.2 descreve importantes informações acerca do idioma japonês; a Seção 2.3 apresenta o estado da arte; a Seção 2.4 descreve e discute vários desafios computacionais acerca do tema sob a ótica da comunidade latino-americana; e a Seção 2.5 tece as considerações finais.

2.2

O Idioma Japonês

A Língua Japonesa utiliza três diferentes sistemas de escrita: kanji, kana e roma-ji. Os kanji são ideogramas, ou seja, caracteres complexos originados de imagens concretas, que ao invés de representarem sons/pronúncias específicos, representam ideias. Os kanji foram importados da China e adaptados para o idioma japonês. Vários deles são pictográficos, isto é, suas formas lembram o seu significado. A Fig. 1 apresenta um exemplo de kanji pictográfico, que significa

“montanha”.

(24)

23 Capítulo 2. Estado da Arte

As pronúncias dos kanji se chamam “leituras”, e cada kanji possui duas formas de leitura, a

ondoku – chamada também de on-yomi – que é de origem chinesa e a kundoku – chamada também de kun-yomi – que foi vinculada ao kanji após sua chegada ao Japão. Cada kanji pode possuir diversas pronúncias on-yomi e kun-yomi, aumentando ainda mais o grau de complexidade.

Os kanji são compostos por traços de vários tipos, e quando escritos à mão, deve-se seguir uma determinada ordem dos traços, para não gerar ambiguidade na leitura, visto que existem milhares de kanji, e pode acontecer de um ser confundido com outro muito parecido. Kanji mais simples podem ser transformados em radicais, que juntos a outros, podem formar kanji mais complexos, que geralmente representam ideias mais abstratas – verbos e adjetivos – e, consequentemente, com mais traços. Salientamos que essas associações foram feitas quando da chegada dos kanji ao Japão, logo, estão muito relacionadas com costumes da época feudal do país. O exemplo da Fig. 2 ilustra um kanji que “retrata” o fato de os trabalhadores das lavouras encostarem-se às árvores para descansar.

Fig. 2 - Junção de radicais e ideias para formar um novo kanji.

Atualmente, o número de kanji que são, obrigatoriamente, ensinados nas escolas – chamados jouyou kanji– é de 2.136 ideogramas; até o ano de 2010 eram 1.945. Isto demonstra

que o japonês é um idioma “vivo” que tende a evoluir com o passar do tempo.

Já os kana são divididos em duas partes: hiragana e katakana. Cada uma delas é um alfabeto silábico – ou silabário –, onde cada símbolo representa uma única e fixa pronúncia. O hiragana foi desenvolvido a partir da evolução cursiva do kanji e é utilizado para escrever palavras que não possuem kanji correspondente, ou que seu kanji seja muito raro ou desconhecido, bem como para terminações/flexões de verbos e adjetivos. Neste último caso, é chamado de okurigana. Outra função do hiragana é indicar a pronúncia de um determinado kanji, sendo escrito ao seu lado ou sobre ele, formando uma espécie de legenda, chamada furigana. O furigana é utilizado em textos em geral – por exemplo, jornais, revistas e artigos – nos kanji que não pertencem à lista dos jouyou kanji.

(25)

ser combinados entre si para formar novas pronúncias mais peculiares. A Fig. 3 mostra exemplos de uso de tenten/maru e a combinação de certos caracteres.

Fig. 3 - Uso de tenten, maru, e junção de caracteres.

O chamado roma-ji nada mais é do que o alfabeto romano, utilizado na maioria dos idiomas ao redor do mundo, inclusive nas línguas latino-americanas. No Japão é pouco utilizado, sendo visto, especialmente, em indicações em locais públicos e abreviaturas. A Fig. 4 apresenta os termos América do Sul e América Latina em kanji/hiragana/katakana/roma-ji. Em relação a esta figura, não existe kanji para América Latina.

Fig. 4 - América do Sul e América Latina escritos em (a) hiragana (b) kanji (c) roma-ji (d) katakana.

2.2.1

Leitura, Escrita, Fala e Compreensão

O aprendizado íntegro da Língua Japonesa para um estrangeiro exige demasiado esforço, dedicação e tempo. Por isso, muitas vezes esse aprendizado é dividido de acordo com as necessidades de cada pessoa, sendo deixados de lado os fatores considerados menos importantes ou os mais difíceis. O estudo da fluência em fala e compreensão é muitas vezes o alvo principal dos estudantes de japonês, mas para aqueles que pretendem viver no Japão, é essencial que tenham também fluência na leitura e na escrita. Os desafios trazidos pelo estudo da fala e compreensão/escuta são semelhantes àqueles tidos em qualquer outro idioma, todavia, quando se fala na leitura e escrita japonesa, é onde a maioria das pessoas encontra a maior barreira, a qual faz muitos desistirem do estudo deste idioma.

(26)

25 Capítulo 2. Estado da Arte

imagem é uma mistura de semantema e morfema2, isto é, representa ideias e não uma pronúncia

fixa. Portanto, existe até mesmo a questão de o cérebro dos estrangeiros não estar acostumado a processar a leitura da mesma forma que os japoneses, e esta questão se aplica ao contexto latino-americano, cujos nativos apresentam mais dificuldade em aprender kanji, e sendo estes uma parte fundamental do idioma japonês, isso impõe mais uma barreira ao ensino-aprendizado.

Existem diversos pormenores que são fatores influenciadores no resultado do aprendizado desta língua, entre eles podemos destacar o fator cultural de hierarquia e polidez, a compreensão de contextos e situações sobre os quais o idioma é aplicado, não devendo o orador transgredir as regras de cortesia exigidas pelo idioma. No idioma japonês existem também as onomatopeias, que são figuras de linguagem de uso amplo na Língua Japonesa, atreladas a expressões corporais, mímicas, também muito difundidas no idioma. Além disso, muito utilizados no Japão são os provérbios japoneses, chamados de kotowaza.

Um método manual tradicional de aprendizado bastante utilizado no estudo da Língua Japonesa é o Sistema de Repetição Espaçada ou, em inglês, Spaced Repetition System (SRS). O SRS utiliza flashcards, que são cartões que contêm questões sobre pequenos tópicos de determinada matéria – por exemplo, um kanji com tradução/leituras, ou uma frase com explicação de elementos gramaticais – para aprender e revisar conteúdos, e à medida que se aprende os assuntos neles impressos, os cartões são classificados de acordo com o nível de facilidade que o aluno teve de lembrar a resposta à pergunta daquele cartão, e é atribuída a cada um a média de tempo – em horas, dias, meses e até anos – que o cérebro do aprendiz levará para esquecer a informação. Esse método possui versões computadorizadas, sendo a mais conhecida o software Anki que, além de outros idiomas, inclui pacotes específicos para o estudo de japonês.

Ainda em relação à contextualização deste idioma, vale comentar a existência de um conhecido exame oficial de proficiência da Língua Japonesa, aplicado em várias partes do mundo, denominado Japanese Language Proficiency Test (JLPT). Este teste é dividido em 5 níveis, cada qual com um grau de dificuldade (sendo o 5 o mais fácil), e visa medir e certificar o nível de proficiência de pessoas cujo idioma nativo não é o japonês. O teste é oferecido/realizado duas vezes por ano – contudo em alguns países a frequência é anual –, e qualquer indivíduo cuja língua-mãe não seja o japonês pode prestá-lo.

Por fim, gostaríamos de explicitar que nesta seção delineamos os conceitos mais relevantes da Língua Japonesa que foram objetos de pesquisa dos estudos que compõem o estado da arte dos trabalhos que apresentam ferramentas computacionais para apoiar o processo de ensino-aprendizado da Língua Japonesa. Portanto, com essa seção não pretendemos fornecer nenhuma espécie de tutorial inicial do idioma, tampouco ensinar japonês, mas apenas melhor contextualizar o trabalho e organizá-lo de forma clara, visando proporcionar o pleno entendimento deste estudo em toda a sua extensão.

2 Semantema e morfema são termos da linguística que representam, respectivamente, radical de uma palavra onde

(27)

2.3

Estado da Arte

O estudo de japonês, especificamente, apoiado por ferramentas computacionais vem sendo cada vez mais empregado. Por exemplo, Kato e Okamoto [7], apresentam as perspectivas tanto de alunos quanto de professores do idioma japonês, sobre o impacto do uso de ferramentas computacionais para o estudo da língua, sendo o estudo voltado para atingir proficiência de nível acadêmico nos estudantes. Os autores desenvolveram um curso com utilização de e-learning

composto por quatro módulos de ensino: léxico, gramatical, transferência de informação e módulo contextual. Os dois primeiros são focados em identificar significados de palavras e formações gramaticais, para melhor entendimento de textos acadêmicos; o terceiro módulo é para sintetizar textos e gráficos relacionados, e para isso o usuário deve entender a relação entre os dois, ou seja, como o texto explica o gráfico; e o último módulo é para realizar a interpretação de textos relacionados, entendendo consequentemente a ideia geral do texto estudado.

Na validação do estudo, foi aplicado um questionário que visava descobrir: i) quais as diferenças entre as preferências de estudo entre os alunos e os professores; e ii) quais módulos de ensino os grupos consideram importantes para o estudo em um sistema e-learning. Foram entrevistados 22 estudantes estrangeiros de japonês, dentre alunos de universidades públicas e privadas, e 20 professores nativos com experiência variando de 5 a 15 anos de docência. Os resultados mostraram que a maior diferença de opinião entre os dois grupos se encontra no fator

“eficácia” de um método e-learning, pois enquanto os alunos demonstraram grande satisfação e facilidade, por sua vez os professores encontraram dificuldades e acharam o método inadequado em certos casos. Outro ponto detectado é que, para os alunos, é mais importante que haja módulos de exercícios tradicionais – vocabulário e gramática –, o que não é tão preferido pelos professores. Contudo, em relação à disposição dos módulos, não houve grande divergência de opiniões.

Lee e Chong [8], também atentos a esta tendência, mostram os benefícios trazidos pelo chamado blended learning – pode ser traduzido como estudo misto ou combinado, no qual se mistura o estudo tradicional com o e-learning– no aprendizado da Língua Japonesa. Esses autores utilizaram como base/referência o JLPT, por isso, dividiram o estudo da língua em quatro vertentes: vocabulário de escrita, habilidades de escuta, leitura de gramática e habilidades orais, para então avaliar o estudo tradicional e a eficiência trazida ou não pelo acréscimo do blended learning.

(28)

27 Capítulo 2. Estado da Arte

também de vídeos com o intuito de aprender a linguagem do dia-a-dia e também dialetos. No estudo da gramática, os autores apontam a dificuldade de estudar as partículas japonesas e indicam o uso de aplicativos que deem feedback para o usuário fixar o conteúdo, importante principalmente para aqueles que irão prestar o JLPT. Para o estudo da oralidade, os autores destacam a importância da hierarquia usada na linguagem no Japão, das formas mais polidas às mais coloquiais, e aponta como uma forma de estudo o uso de aplicativos direcionados a isso, com feedback, mas com a indispensável aula presencial com professores nativos, e uso de áudio para praticar pronúncia.

Nas próximas subseções apresentamos as soluções computacionais agrupando as ferramentas da seguinte maneira: a) Desktop; b) Web; c) Dispositivos Móveis; d) Hápticas e de Realidade Virtual (RV); e) Realidade Aumentada (RA). Destacamos que os trabalhos que serão apresentados a seguir foram encontrados nas principais bases de pesquisa científica, isto é, nas bibliotecas digitais da IEEE e da ACM, ISI Web of Knowledge, Scopus e Scielo.

2.3.1

Ferramentas para Desktop

O primeiro trabalho que apresenta um aplicativo para desktop visando auxiliar o ensino/prática de escuta/compreensão para alunos com nível avançado da Língua Japonesa é o trabalho de Mizumachi et al. [26]. O curso, distribuído em CD-ROM, utiliza vídeos onde dois estudantes de japonês conversam de maneira informal, abordando temas tanto sobre a linguagem em si, quanto sobre estratégias de ensino-aprendizado e também sobre a cultura e modo de vida do Japão, fator considerado importante pelos autores, que se basearam em pesquisas específicas. As explicações gerais do CD-ROM estão ainda disponíveis nas línguas japonesa, chinesa, coreana e inglesa, podendo ser selecionadas pelo usuário a qualquer momento. Através de testes de validação, os autores puderam perceber que o sistema teve boa aceitação entre os usuários/estudantes avançados de japonês.

Outra ferramenta para desktop é apresentada por Stubbs [28], e é conhecida como o jogo Kana no Senshi. O jogo tem como objetivo ensinar os estudantes iniciantes de japonês a lerem kana – hiragana e katakana – de forma rápida, para poderem iniciar seus estudos de kanji mais eficientemente. O aplicativo é capaz de analisar o desempenho, isto é, a rapidez e a acuidade do jogador e à medida que este progride, os zumbis – inimigos que trazem um kana consigo, são derrotados com o acerto do jogador – se tornam mais rápidos, também para estimulá-lo a ler e identificar os kana mais depressa, tornando assim o jogo possivelmente eficaz no ensino e também atrativo e divertido. Os autores defendem, baseados no processo de validação do seu sistema, que ele é mais bem aceito pelos usuários, pelo fato de atrelar diversão ao aprendizado.

(29)

interface, para que possa motivar iniciantes, principalmente crianças nas escolas, a aprender o alfabeto de sinais básico, diferenciando-se assim dos demais existentes. PYA possui os seguintes recursos: representação visual de caracteres, tanto do lado de quem diz quanto do lado de quem ouve; apresentação, simultaneamente, do kana correspondente, a forma dos dedos, da boca e o som de cada um; animações relativas à forma dos dedos e da boca; animações do movimento dos dedos, e uma explicação sobre a origem do símbolo, servindo como uma dica para memorização.

Já Yusuke et al. [9], focam seu trabalho nas dificuldades encontradas pelos alunos na maneira de falar e se expressar, devido à existência dos dialetos, gírias e expressões idiomáticas no idioma japonês. Os autores propõem a criação de um sistema que fornece ensino explicativo e também ensino contextualizado sobre gírias e expressões, para uso da linguagem em diversas situações. O programa desenvolvido possui três funções básicas: reaver expressão, ensinar expressão e o agente gráfico de interação com o usuário. A função de reaver pode ser utilizada de duas maneiras: uma é inserir uma expressão ou partes dela, para que o sistema revele seu significado; a outra é inserir uma situação para que o sistema sugira expressões adequadas a ela; o sistema também fornece exemplos de uso e expressões similares. A função de ensinar se utiliza de animações para facilitar o ensino-aprendizado e também possui a aplicação de testes/provas, e o progresso do usuário é gravado no banco de dados do sistema. O agente gráfico serve para ajudar nas operações do usuário e também são usados vários agentes que conversam entre si ensinando a utilizar expressões.

Em [22], Miyazaki e Tomimatsu apresentam uma proposta de design de uma ferramenta educacional para crianças, para ensino de onomatopeias japoneses, utilizando caracteres – hiragana –, sons e gestos, em uma plataforma de interação multi-touch. O sistema, chamado Onomato Planets, é voltado principalmente para crianças da pré-escola, mas também pode ser utilizado por crianças mais velhas e por estrangeiros. Ele exibe caracteres hiragana como

“estrelas” e estas podem ser ligadas formando “constelações” que são as onomatopeias, e é

dividido em dois segmentos/formas de interação: um para pessoas que não conhecem o hiragana

– como alguns estrangeiros e crianças muito pequenas –, onde o usuário pode aproveitar o som e o ritmo das onomatopeias e construir os seus próprios, fazendo ligações entre caracteres hiragana; e outro para aqueles que conhecem o alfabeto, que podem criar onomatopeias através dos gestos e toques na tela. O sistema detecta diferentes tipos de toque através de vibrações, tais

como, “tap”, “hit” e “knock”, através do tamanho da área tocada e também do tempo que dura

(30)

29 Capítulo 2. Estado da Arte

identificar, analisar e mostrar os pontos fracos do usuário no aprendizado, e então gerar novos conjuntos de exercícios baseando-se nos pontos fracos detectados. O usuário então acessa inicialmente a função de escuta de exercício, na qual ele aprende a pronúncia/leitura de certas palavras, e também responde a testes, e então na função de resultado, são mostrados os acertos e erros, e ao lado dos últimos, explicações detalhadas sobre o erro cometido. A partir daí, o sistema gerará um novo conjunto de perguntas, focando na dificuldade do estudante, assim ele pode aprender as pronúncias através de repetição espaçada.

Tiwari et al. [6], apresentam um sistema de tutoria voltado para o contexto de alunos indianos de japonês, por isso, ele é exibido em inglês, híndi e tâmil (as duas últimas estão entre as línguas oficiais da Índia). O sistema conta com os seguintes recursos: banco de dados de flashcards, que apresenta figuras de kanji e uma série de palavras ao lado para que o usuário selecione as relacionadas à figura em questão, exibindo também o número de traços do kanji; ordem dos traços animada, que oferece animações coloridas para cada kanji, ensinando como se deve escrever, além de prover a opção “Speech” para o usuário poder ouvir as pronúncias

associadas a cada um; teste e questionário, no qual é dada uma imagem de kanji e o usuário deve escrever seu significado em uma caixa de texto, dispondo também de um botão para dicas, caso o usuário necessite.

2.3.2

Ferramentas Web

Ochi et al. [10] apresentam o desenvolvimento de uma ferramenta para auxílio a estudo de kanji, que utiliza o que os autores chamam de Resources, que são textos japoneses para que os estudantes tenham um estudo contextualizado e aprendam o idioma do dia-a-dia. A ferramenta é capaz de direcionar textos digitais selecionados por usuários para um dicionário e guardar o progresso do usuário, ou seja, os kanji pesquisados e aprendidos. O sistema desenvolvido, chamado JUPITER, possui o papel de filtrar os kanji contidos nos Resources selecionados pelo estudante de nível intermediário e com certa afinidade com kanji através da Internet, para que o ensino esteja de acordo com o nível e as necessidades do usuário em questão.

O JUPITER possui os seguintes recursos: inserção automática de furigana; geração de hyperlinks das palavras para um dicionário de kanji; monitoramento de frequência de kanji e

detecção do nível atual do usuário; filtro de kanji “furiganizados”, com base no monitoramento,

(31)

é associada uma frequência, e aqueles com mais aparecimento e acertos no modo practice são considerados conhecidos e não mais é mostrado o seu furigana.

Em [18], Pershin et al. descrevem uma ferramenta baseada na chamada Dedução Contextual: tentar adivinhar o significado de uma palavra ou expressão desconhecida pelo contexto, buscar informações em dicionários ou listas, ou simplesmente pular a tal palavra/expressão do texto. A ferramenta, que eles chamam de Sistema B, é voltada para ensino de japonês, a partir do inglês, e basicamente faz o seguinte: busca um site com determinado conteúdo em japonês, e outro de conteúdo similar, em inglês, agrupando por data e tópico, então traduz artigos do japonês para o inglês e guarda essas informações em um banco de dados. Quando o usuário navega por uma página que esteja contida no banco de dados, é exibida por um agente virtual a tradução instantaneamente. O Sistema B faz a tradução do texto como um todo, possui vocabulário dinâmico. Contudo, apenas pode ser aplicado a um número limitado de sites.

Breen [30] apresenta um dicionário web multi-linguagem que tem o japonês como idioma pivô, cujas entradas possuem tradução para o inglês, alemão e francês. Grifamos que essa ferramenta é uma das poucas que contempla algum idioma falado na América Latina, no caso o francês. É um dicionário simples, que contém organizadas as palavras em japonês – kana e kanji

–, pronúncia em kana e suas traduções para o idioma selecionado dentre os oferecidos. Este aplicativo é disponibilizado gratuitamente e inclusive para ser incorporado em softwares de dicionário em geral, como também está disponível em vários sistemas servidores na Internet.

Por sua vez, Yusuf et al. [11] aprimoram um sistema anteriormente desenvolvido pelos mesmos autores, chamado Onomatopedia, que é um dicionário online de onomatopeias para estudantes da Língua Japonesa. Eles propõem então o Onomatopeta!3. Os autores frisam o fato

de que necessitam da ajuda de falantes nativos de japonês, porém que para que eles ajudem, é preciso que o sistema lhes ofereça algum atrativo. Além disso, os autores desenvolveram dois pequenos jogos na aplicação: o Oshoot, que apresenta para o usuário, quando do upload de uma onopicture, diversas palavras que podem estar relacionadas com sua onomatopeia, para que ele atire e acerte nas palavras que ele pretende expressar através da foto compartilhada, com a opção também de adicionar palavras; e o Slider Part, que mostra, quando o usuário seleciona uma onopicture do site, sentenças similares para que o mesmo avalie-as e classifique-as de acordo com a imagem.

Em [21], Zhenlei et al. apresentam uma ferramenta web na qual o usuário tem acesso a um banco de dados de palavras e suas pronúncias em forma de áudio, gravado por nativos japoneses com o sotaque natural do Japão. O objetivo é auxiliar estudantes estrangeiros no Japão a

(32)

31 Capítulo 2. Estado da Arte

melhorar seu sotaque ao se comunicar no idioma japonês, visto que para os nativos do Japão é difícil compreender um estrangeiro cujo sotaque ao falar em japonês é afetado por sua língua nativa. O usuário desta solução pode ouvir a pronúncia e gravar ele mesmo falando, fazer upload

de sua gravação e esta ser analisada pelo algoritmo, comparando com a original, para ver se está semelhante/correta. Uma avaliação mostrou que o sistema é realmente capaz de analisar as gravações com precisão aceitável.

Já Liu et al. [12], desenvolveram um sistema de e-learning baseado em Question & Answer para ensino do idioma japonês. É proposto um sistema online no qual os usuários possam depositar perguntas/dúvidas que surgem após aulas presenciais, e onde os professores tenham acesso e possam respondê-las. O sistema segue basicamente dois princípios: o de atender aos questionamentos dos usuários, tendo quem os responda, e o de não sobrecarregar os professores, criando uma lista de perguntas mais frequentes, para que o sistema seja capaz de respondê-las automaticamente. Os usuários podem agir colaborativamente interagindo com as perguntas dos colegas, e até mesmo os usuários mais avançados que se dispõem a ajudar os mais novatos, podem ser indicados pelos professores para agirem no sistema como uma espécie de monitor, que também tem a liberdade e a função de tirar as dúvidas de outros usuários respondendo seus questionamentos. Outra vantagem é o fato de que, através das perguntas, os professores são capazes de observar e trabalhar nas dificuldades encontradas pelos usuários.

Outro sistema web para auxílio no ensino de japonês é o apresentado por Yoshida et al. [13], para ensino de kotowaza, voltado tanto para estudantes estrangeiros quanto para nativos japoneses, que segundo os autores, estão perdendo o interesse em aprender os provérbios nativos. O sistema, chamado JAPES, possui funções de fornecimento de provérbios e seus significados, criação e compartilhamento de material próprio de cada usuário, geração automática de quiz, e é formado por dois módulos: o Proverbial Animation of Ten Seconds (PATS) e o Proverbial Exam by Fourfold Selection (PEFS). No PATS encontram-se as funções de exibição, criação e compartilhamento de animações referentes a provérbios, bem como de compilações de material de cada usuário, as quais podem ser compartilhadas. Já o PEFS é responsável por armazenar informações de aprendizado, aplicar os testes, e mostrar os erros e acertos do usuário.

Han et al. [5], que baseado em CALL, apresenta o desenvolvimento de um sistema online para ensino-aprendizado de japonês, no qual são criados cursos e conjuntos de cursos –

chamados de “Assuntos” – para os usuários, com oferecimento de exames, e através do feedback desses usuários e de seus dados de aprendizado são retiradas ideias para melhoramentos do modo de ensino. São explanadas as principais funções, que são divididas entre funções para professores

(33)

2.3.3

Ferramentas para Dispositivos Móveis

No contexto das ferramentas para dispositivos móveis temos o trabalho de Ichinohe e Suzuki [25], o qual apresentam o aprimoramento de um site web voltado para usuários de celulares chamado The World of Kanji com funções de entrega de exercícios via e-mail, personalização para áreas de maior dificuldade de cada usuário, feedback com o conteúdo correto das respostas para os usuários e anúncio de respostas na própria página web, além de uma maior área de controle para os usuários e um maior número de itens para revisão. Os assuntos fornecidos no site são exibidos para os usuários que prestarão um exame de proficiência em kanji específico no Japão, e mesmo não sendo possível, devido a limitações tecnológicas, prover grandes quantidades de conteúdo, a vantagem de utilizar o conteúdo de forma portável e com flexibilidade de lugar e tempo, compensa essa carência.

Outro trabalho interessante é o de Yin et al. [14], que exibem uma ferramenta, baseada em computação ubíqua, que auxilia no ensino do idioma japonês, focando nas expressões da forma polida de conversação. Eles se baseiam nas vantagens da computação ubíqua e distribuída, interação e colaboração entre pessoas. O sistema é baseado em outro desenvolvido anteriormente pelos autores, o Japanese Polite Expressions Learning Assisting System (JAPELAS)4, para uso em

PDA. Os autores resolveram expandir as capacidades do JAPELAS, criando um novo sistema, chamado Ubiquitous-Learning System for the Japanese Polite Expressions (ULSJPE), que conta com uso de tecnologia RFID, GPS e wireless LAN, e tem as funções de armazenar os dados de aprendizado – frases em contextos das formas polidas, juntamente com a localização obtida através das tecnologias de rede – do usuário em um servidor, disponibilizando essas informações para outros usuários, para que também possam aprender com as experiências de outros estudantes.

Já Lin et al. [15] apresentam um sistema para dispositivos móveis que auxilia estudantes estrangeiros de japonês a aprender kanji por meio de estórias mnemônicas5, em uma interface que

utiliza tanto imagem quanto áudio. Como base, os autores utilizam o método apresentado no livro Remembering the Kanji de Heisig, famoso entre os estudantes de japonês, mas também referenciado em pesquisas acadêmicas, agregado ao ensino-aprendizado da pronúncia dos kanji e conhecimento dos componentes dos mesmos.

4 JAPELAS trata-se de um sistema para ensino-aprendizado de expressões japonesas da forma polida, no qual os

usuários inserem verbos que desejam utilizar e o sistema mostra quatro formas: casual, básica, formal e muito formal, que correspondem de forma crescente ao nível de polidez da situação.

5 Mnemônica é um auxiliar de memória. São, tipicamente, verbais, e utilizados para memorizar listas ou fórmulas, e

(34)

33 Capítulo 2. Estado da Arte

A implementação do sistema foi feita para um dispositivo já existente, um gravador de áudio chamado COWON iAudio X5. O programa exibe uma lista de significados/traduções de um lado, as quais podem estar verdes, se o usuário já aprendeu aquele kanji – criou/gravou uma estória – ou vermelho, se ele ainda não o aprendeu, e a imagem do kanji é mostrada do outro lado, oferecendo recursos como lista de palavras correspondentes às partes que formam aquele kanji, e hyperlinks para estas partes. Ainda é possível utilizar o dispositivo em modo de revisão, no qual ele utiliza flashcards, nas quais é mostrado apenas o significado do kanji, para que o estudante se recorde da sua forma, através de estórias criadas e inseridas no dispositivo pelo próprio usuário.

No contexto de dispositivos móveis, outra pesquisa relevante é a de Hou et al. [16], onde é aprimorado um projeto anterior desenvolvido por esses autores, que se trata de uma ferramenta web chamada Japanese Mimicry and Onomatopoeia Learning Assistant System (JAMIOLAS), que utiliza ciência de contexto voltada para o uso de mímica e onomatopeias (MIO) da Língua Japonesa. Os autores se motivam no fato de que o uso de ferramentas computacionais cientes de contexto facilita o aprendizado de palavras de línguas estrangeiras, mas é flexível à necessidade do usuário, principalmente, do ensino do idioma japonês que é muito rico no uso de mímica e onomatopeias em sua comunicação do dia-a-dia.

A JAMIOLAS já possuía até então duas versões (1.0 e 2.0), mas foi na versão 3.0, voltada para dispositivos móveis, que os autores melhoraram a função de sensores e detecção em geral do ambiente no qual se encontra o usuário, utilizando através da web informadores de tempo – clima – e localização, além de sensores no dispositivo para detectar outros detalhes. Feito isso, é

apresentado para o usuário um quiz com perguntas do tipo “como descrever o tempo agora com o uso de MIO”, além de oferecer outros modos/funções de ensino, com uso de mídias pré -gravadas ou no modo dicionário, onde o usuário pode consultar as MIOs que desejar. O sistema também dispõe de um módulo para professores, no qual estes podem avaliar e validar novas MIOs.

2.3.4

Ferramentas Hápticas e de Realidade Virtual

Solis et al. [29] apresentam uma ferramenta para ensino de escrita de kanji através de uma interface háptica, além do uso de tecnologia Reactive Robots, que é capaz de emular a presença de um tutor humano, sendo neste caso, uma forma de imitar o processo ensino-aprendizagem tradicional de caligrafia de kanji, no qual o professor guia a mão do aluno enquanto este segura o pincel, para ensiná-lo como escrever o kanji, ou seja, ordem dos traços, mais ou menos pressão com o pincel. Desta forma, é possível então automatizar essa vertente do ensino de japonês, não sendo preciso que um professor humano esteja todo o tempo ao lado do aluno.

(35)

intuito de melhorar as condições de estudo, já que no método tradicional o professor e o aluno precisam estar no mesmo ambiente, além de que o professor só pode atender um aluno por vez, e da forma como ele fica posicionado para escrever – em pé ao lado do aluno –, às vezes os traços não saem fiéis ao natural. O sistema, desenvolvido com RV, é baseado em uma interface háptica, ou seja, que utiliza detecção de toques de forças, vibrações e movimentos. Utilizando um tablet e dispositivo háptico chamado PHANTOM OMNI™, o sistema é capaz de gravar os movimentos do professor-usuário ao escrever um kanji, e repeti-los para que o aluno-usuário os sinta, imitando a forma tradicional de ensino como se o professor de japonês estivesse guiando a mão do aluno.

2.3.5

Ferramentas de Realidade Aumentada

Outro trabalho relevante é o de Wagner e Barakonyi [27], que utiliza tecnologia de RA para ensinar o significado de kanji. O sistema basicamente é feito para PDAs, que são então equipados com detectores – uma câmera – de marcadores de RA além de conexão wireless para interagir com outro PDA, e consiste em um jogo portável para duas pessoas, onde vários marcadores são dispostos em uma mesa. Cada marcador possui dois lados com o mesmo kanji, porém um detectável pelo PDA e outro não, para que os jogadores insiram no dispositivo seu significado sem ajuda. Para conferir as respostas, vira-se o marcador para o lado identificável, e então o PDA irá exibir, em cima do marcador, a imagem em 3D correspondente ao significado daquele kanji, e caso o jogador tenha acertado, marca um ponto. Os autores assim demonstram um aplicativo simples, porém atrativo e educativo a respeito de kanji japoneses.

Por sua vez, Kanev et al. [17], visam construir modelos 3D de kanji para ajudar na memorização e entendimento, visto que os kanji, em sua maioria, são representações de objetos/artefatos existentes no mundo real, porém quando escritos se transformam em linhas de duas dimensões. O sistema, chamado 3D Kanji, é baseado em um algoritmo que consegue transformar uma imagem 2D em um artefato 3D, e então o software produzido foi adaptado para, através deste algoritmo, fazer a conversão dos kanji. Além disso, também apresenta um recurso com o uso de RA, no qual marcadores com os kanji em 2D são detectados por uma câmera e mostrados na tela em uma forma 3D, e mais, é possível mostrar dois marcadores diferentes e formar um novo kanji.

(36)

35 Capítulo 2. Estado da Arte

Table 1 - Foco dos Trabalhos da Literatura.

Trabalho Tecnologia Leitura Escrita Fala Compreensão

[26]

Desktop

X

[28] X

[19] X

[9] X X

[22] X

[24] X X

[6] X X

[10]

Web

X

[18] X

[30] X

[11] X

[21] X

[12] X X X X

[13] X

[5] X X X X

[25]

Dispositivos móveis

X

[14] X

[15] X X

[16] X X

[29]

Hápticas e de RV X

[23] X

[27]

RA X

[17] X X

2.4

Desafios

Para o contexto da comunidade/público latino-americana, existem diversos desafios no desenvolvimento de ferramentas computacionais para apoiar o ensino da Língua Japonesa, como descreveremos nesta seção.

Imagem

Table 1 - Foco dos Trabalhos da Literatura.
Table  2  summarizes  30  identified  and  evaluated  tools,  classifies  them  according  to  the  language  skills  they  support,  and  also  indicates  the  used  medias,  i.e.,  (T)ext,  (P)icture,  (A)udio,  and (V)ideo
Table 3 - State of the Practice Tools, synthesizing media behavior when accessed from the Android  platform
Table 5 - Semiotic Framework in the Analysis Domain of MALL Apps for Japanese.
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