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Jogo digital educativo envolvendo matemática pré-escolar para crianças usando interface natural do usuário

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Academic year: 2017

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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

DANIELLE CORDEIRO PEDROSA

JOGO DIGITAL EDUCATIVO ENVOLVENDO

MATEM ´

ATICA PR´

E-ESCOLAR PARA CRIAN ¸

CAS

USANDO INTERFACE NATURAL DO USU ´

ARIO

S˜ao Paulo

(2)

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

PROGRAMA DE P ´

OS-GRADUA ¸

C ˜

AO EM

ENGENHARIA EL´

ETRICA

Danielle Cordeiro Pedrosa

JOGO DIGITAL EDUCATIVO ENVOLVENDO

MATEM ´

ATICA PR´

E-ESCOLAR PARA CRIAN ¸

CAS

USANDO INTERFACE NATURAL DO USU ´

ARIO

Disserta¸c˜ao apresentada ao Programa de P´os-Gradua¸c˜ao em Engenharia El´etrica e Computa¸c˜ao da Universidade Presbiteriana Mackenzie como parte dos requisitos para a obten¸c˜ao do T´ıtulo de Mestre.

Orientador: Prof. Dr. Paulo Batista Lopes Coorientadora: Profa

Dra

Pollyana Notargiacomo Mustaro

(3)

Pedrosa, Danielle Cordeiro

P372j Jogo digital educativo envolvendo matem´atica pr´e-escolar para crian¸cas usando interface natural do usu´ario / Danielle Cordeiro Pedrosa – 2016.

Disserta¸c˜ao (Mestrado em Engenharia El´etrica) – Universidade Presbiteriana Mackenzie, S˜ao Paulo, 2016.

Orienta¸c˜ao: Prof. Dr. Paulo Batista Lopes Bibliografia: f. 86-91

1. Jogo Educativo. 2. Matem´atica pr´e-escolar. 3. ICC 4. NUI. 5. Kinect I. T´ıtulo.

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AGRADECIMENTOS

Agrade¸co aos meus orientadores Prof. Dr. Paulo Batista Lopes e Prof.a

Dr.a

Pollyana Notargiacomo, que me auxiliaram em todas as etapas desse trabalho e tiveram sempre grande paciˆencia em ler e analisar todas as pr´evias antes da conclus˜ao, al´em de apoiarem e acreditarem em mim sempre.

Ao Rumen Filkov e Luis Fernando Dias pela ajuda com bibliotecas ou pequenas aulas e dicas para facilitar o desenvolvimento do jogo no Unity 3D.

Agrade¸co ao colega de p´os gradua¸c˜ao e amigo Prof. Dr. Edson Tafeli Carneiro dos Santos, pelas caronas e principalmente pelas conversas e conselhos que me ajudaram a persistir.

`

A Capes e Universidade Presbiteriana Mackenzie pelo patroc´ınio em recurso humano, por possibilitarem este e outros trabalhos por meio de bolsas.

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(8)

RESUMO

Este trabalho consiste de uma proposi¸c˜ao de estrat´egia piagetiana concretizada na imple-menta¸c˜ao de um jogo digital educativo para tornar o ensino de matem´atica para o p´ublico infantil mais l´udico e motivador. Por meio da aplica¸c˜ao de estudos piagetianos para o ensino de matem´atica de crian¸cas entre 4 e 6 anos e da capta¸c˜ao de gestos corporais do Kinect, foi desenvolvido um jogo. O objetivo do jogo ´e auxiliar no aprendizado de no¸c˜oes de racioc´ınio l´ogico e espacial, al´em de conceitos b´asicos de matem´atica do ˆambito pr´e-escolar. O jogo ´e controlado pelos gestos corporais da crian¸ca, conta com a explora¸c˜ao de uma vila virtual para encontrar pe¸cas de um quebra cabe¸ca e desafios com manipula¸c˜ao de objetos, e conceitos de matem´atica que s˜ao ensinados na pr´e-escola. Para comprovar o objetivo foram realizados testes com um grupo de alunos que interagiu com o jogo, o que permitiu avaliar o quanto a proposta atinge o objetivo de mediar a constru¸c˜ao de conhecimentos matem´aticos, motivar e ao mesmo tempo divertir a crian¸ca.

(9)

ABSTRACT

This work consists of a Piagetian strategy proposition embodied in the implementation of an educational digital game to make the teaching of mathematics to children more fun and motivating. Through the application of Piagetian studies for children mathematics teaching between 4 and 6 years and capture of bodily Kinect gestures, was developed a game. The goal is help teaching logical, reasoning and basic pre-school mathematical concepts. The game is controlled by body gestures of the child, has the operation of a virtual village to find pieces of a puzzle and challenges manipulation of objects, and math concepts that are taught in preschool. To prove the objective tests were conducted with a group of students who interacted with the game, which allowed to evaluate how the proposal achieves the goal of mediating the construction of mathematical knowledge, motivating and fun at the same time the child.

(10)

Lista de Figuras

2.1 Xadrez - um jogo de tabuleiro . . . 20

2.2 Trad. Quatro elementos b´asicos que formam um jogo . . . 21

2.3 Tipologia de jogos digitais . . . 25

2.4 Exemplo de tela do Jecripe . . . 26

2.5 Evolu¸c˜ao das interfaces de usu´ario . . . 28

2.6 Kinect v1 para XBOX 360 . . . 29

2.7 Kinect v2 para XBOX One . . . 31

2.8 Compara¸c˜ao de sensibilidade de profundidade entre Kinect v1 e v2 . . . 31

2.9 No Kinect v2 separadamente: Infravermelho, Profundidade e camera Full HD . . . 32

2.10 Kinect v2 com adaptador de alimenta¸c˜ao USB 3.0 . . . 32

2.11 Elementos da plataforma do N IKV ision T abletop . . . 35

2.12 Vis˜ao do jogo na plataforma N IKV ision T abletop . . . 36

2.13 Jogo no tablet e elementos n˜ao digitais . . . 36

2.14 Divis˜ao dos elementos do jogo . . . 37

2.15 Duas cenas do jogo Critter Corral . . . 38

2.16 Tela e tapete do jogo de mem´oria . . . 39

3.1 Manual desenvolvido para utiliza¸c˜ao do jogo Angry Birdscomo aplica¸c˜ao de trigonometria na sala de aula . . . 44

4.1 Capta¸c˜ao dos pontos na crian¸ca . . . 48

4.2 Reconhecimento de duas pessoas simultaneamente . . . 49

4.3 Op¸c˜oes para o jogador no in´ıcio . . . 53

4.4 In´ıcio do jogo . . . 54

4.5 Primeira porta para chegar ao desafio Compara¸c˜ao de Conjuntos . . . 55

4.6 Desafio de compara¸c˜ao de conjuntos . . . 56

(11)

4.8 Avatar na passagem da horta . . . 58

4.9 Desafio de separar por tipos . . . 58

4.10 Passagem do contˆeiner . . . 59

4.11 Desafio da estaca certa . . . 60

4.12 Porta no casar˜ao . . . 60

4.13 Bolas caindo: pegar e colocar no balde correto de acordo com a cor . . . . 61

4.14 Passagem para o desafio final . . . 62

4.15 Desafio final - montar o quebra cabe¸ca . . . 62

4.16 Modelo de avalia¸c˜ao de jogos educacionais . . . 65

5.1 Tela bˆonus do jogo . . . 67

5.2 Tempo m´edio de jogo . . . 68

5.3 Pergunta 1 - O que vocˆe mais lembra do jogo? . . . 68

5.4 Pergunta 3 - Qual? . . . 69

5.5 Pergunta 5(b) - Qual? . . . 71

5.6 Pergunta 7 - O jogo foi f´acil ou dif´ıcil? . . . 72

5.7 Pergunta 8 - O que foi mais dif´ıcil? . . . 72

5.8 Pergunta 9 - O que foi mais f´acil . . . 74

5.9 Pergunta 12 - Vocˆe acha que jogou por muito ou pouco tempo? . . . 74

5.10 Pergunta 15 (b) - Em qual momento? . . . 76

5.11 Pergunta 19 - Vocˆe achou o jogo muito r´apido, normal ou muito devagar? . 77 5.12 Pergunta 1P - O que vocˆe acredita ter captado mais a aten¸c˜ao dos alunos? 79 5.13 Pergunta 5P - Vocˆe acha o jogo importante para os alunos? . . . 80

6.1 Op¸c˜oes para o jogador no in´ıcio . . . 97

6.2 Menu do jogo . . . 97

6.3 Tela inicial da vila . . . 98

6.4 Primeira porta vis´ıvel no come¸co do jogo . . . 98

6.5 Outro exemplo de passagem com desafio e pe¸ca oculta . . . 99

6.6 Pra¸ca no meio da vila . . . 99

6.7 Desafio de compara¸c˜ao de conjuntos . . . 100

6.8 Desafio de separar por tipos . . . 100

6.9 Desafio da estaca certa . . . 101

(12)

6.11 Imagem da anima¸c˜ao de parabeniza¸c˜ao pelo acerto . . . 101

6.12 Passagem para o desafio final . . . 102

6.13 Desafio final - montar o quebra cabe¸ca . . . 102

6.14 Diagrama de representa¸c˜ao do fluxo do jogo . . . 103

(13)

Lista de Tabelas

3.1 Hierarquia do desenvolvimento da conserva¸c˜ao do n´umero . . . 43

5.1 Pergunta 2 - Vocˆe percebeu atividades do jogo parecidas com a da escola? 69 5.2 Pergunta 4 - Vocˆe quer estudar mais sobre formas geom´etricas, quantidades e n´umeros depois de jogar? . . . 70

5.3 Pergunta 5 - Vocˆe j´a fez alguma atividade parecida com o jogo? . . . 70

5.4 Pergunta 6 - O que vocˆe acha mais importante? . . . 71

5.5 Pergunta 10 - Completar o jogo te deixou feliz? . . . 73

5.6 Pergunta 11 - Vocˆe aprendeu alguma coisa que foi surpresa? . . . 73

5.7 Pergunta 13 - Vocˆe viu as pessoas entrando e saindo da sala durante o jogo? 73 5.8 Pergunta 14 - Vocˆe se esfor¸cou para resolver os desafios? . . . 75

5.9 Pergunta 15 - Vocˆe quis parar de jogar? . . . 75

5.10 Pergunta 16 - Vocˆe gostaria de ter esse jogo na sala todos os dias? . . . 76

5.11 Pergunta 17 - O jogo foi chato ou legal? . . . 76

5.12 Pergunta 18 - Vocˆe jogaria de novo se deixassem? . . . 77

5.13 Pergunta 20 - Vocˆe acha que jogou bem? . . . 78

5.14 Pergunta 21 - Vocˆe ficou triste quando o jogo acabou? . . . 78

5.15 Pergunta 22 - Alguma coisa deixou vocˆe bravo? . . . 78

(14)

Sum´

ario

1 INTRODU ¸C ˜AO 15

2 REFERENCIAL TE ´ORICO 19

2.1 Conceito de Jogo . . . 19

2.2 Game Design . . . 22

2.3 Jogos Educativos . . . 23

2.4 Intera¸c˜ao Crian¸ca-Computador . . . 26

2.5 Tecnologias de Interfaces Naturais . . . 28

2.6 Educa¸c˜ao Infantil: Propostas para Aprendizagem e Tecnologias Envolvidas 33 2.7 Trabalhos Relacionados . . . 34

3 ENSINO DE MATEM ´ATICA PARA O P ´UBLICO INFANTIL 40 4 METODOLOGIA 46 4.1 Cria¸c˜ao do Jogo e aplica¸c˜ao de Conceitos Relativos `a Aprendizagem de Matem´atica . . . 46

4.2 Apresenta¸c˜ao do jogo desenvolvido com os conceitos abordados . . . 51

4.3 Testes com Crian¸cas . . . 63

5 RESULTADOS 66 5.1 Alunos . . . 66

5.2 Professoras . . . 79

6 CONCLUS ˜AO 83

REFERˆENCIAS BIBLIOGR ´AFICAS 91

(15)

Cap´ıtulo 1

INTRODU ¸

C ˜

AO

Comprova-se o avan¸co tecnol´ogico e a melhoria da Intera¸c˜ao Humano Computador (IHC) quando se observa a quantidade de dispositivos com interfaces multitoque e sen-sores que facilitam a opera¸c˜ao e o acesso dos mesmos por um p´ublico cada vez mais abrangente, que n˜ao tem o dom´ınio t´ecnico de programa¸c˜ao (crian¸cas e idosos, por exem-plo) (TOGORES, 2011).

Paralelamente, o contexto de computadores e p´ublico infantil ´e explorado diretamente em Child−Computer Interaction (CCI, em portuguˆes Intera¸c˜ao Crian¸ca Computador - ICC), ´area que estuda as caracter´ısticas e impactos da intera¸c˜ao do grupo infantil com as tecnologias e interfaces de computadores para que as particularidades e caracter´ısticas deste grupo fa¸cam parte do design dos produtos. Aplica¸c˜oes que unem divers˜ao e objetivos educacionais podem usar o conceito de ICC (NIJHOLT, 2012). Destaca-se ainda que, apesar dos estudos relacionados `a IHC voltados `as crian¸cas serem considerados recentes, h´a um marco hist´orico no final da d´ecada de 60 com o surgimento da linguagem LOGO (PAPERT, 1985; PAPERT, 1994). Ainda assim, o desenvolvimento e crescimento do volume de pesquisas na ´area de ICC publicadas em eventos e peri´odicos de IHC levaram, em 2002, ao surgimento de um evento anual sobre o tema (MARKOPOULOS et al., 2007). Este ´e denominado de Interaction Design and Children (IDC) e encontra-se neste ano de 2016 na 16a

edi¸c˜ao (ACM, 2016).

(16)

Usu´ario (NUI). Ap´os este lan¸camento passou a ser poss´ıvel a explora¸c˜ao deste tipo de interface para in´umeras finalidades (MICROSOFT, 2012a). A NUI permite que o usu´ario manipule o conte´udo de uma tela ou o controle de aplica¸c˜oes por meio de gestos natu-rais (JORDAN, 2011). Sendo assim, pode-se defender, como uma relevˆancia do presente trabalho, o prop´osito de investiga¸c˜ao e an´alise pertinente `a captura de movimentos do Kinect, por meio do uso do Sof tware Development Kit (SDK) para o sensor, que foi lan¸cado pela Microsoft e vem estimulando desenvolvedores que desejam criar novas apli-ca¸c˜oes (MICROSOFT, 2012a), como por exemplo para apliapli-ca¸c˜oes voltadas para a ´area de ICC e ensino de matem´atica.

A rela¸c˜ao das crian¸cas com o meio tecnol´ogico (superf´ıcies multitoque e videogames) faz com que o assunto seja discutido amplamente quanto `as implica¸c˜oes que essa intera¸c˜ao pode causar, podendo estas serem ben´eficas ou n˜ao (TAVARES, 2006). Em 2014 o relat´o-rio anual daEntertainment Sof tware Association aponta que s´o no Estados Unidos as empresas de software de entretenimento interativo venderam mais que U$ 21,5 bilh˜oes em produtos (ESA, 2014). Outro levantamento aponta que, desta fatia, os Serious Games, considerando tanto os jogos de simula¸c˜ao e os educativos, representaram U$ 5,7 bilh˜oes das vendas de 2014 (ADKINS, 2015).

Canabrava (2013) relaciona o contato infantil com o mundo digital com o fato de as crian¸cas serem sedent´arias, obesas e mais propensas as doen¸cas que este estilo de vida pode causar. Outro estudo aponta uma estimativa de que 17,6 milh˜oes de crian¸cas com menos de 5 anos em todo o mundo est´a acima do peso ou obesa, citando tamb´em, como um dos fatores respons´aveis, os jogos digitais. Nos dois trabalhos ´e explorada a possibilidade de unir o entretenimento que o jogo digital pode oferecer para o p´ublico infantil com atividade f´ısica, com o auxilio de dispositivos de captura de movimento para fazer com que o jogo tenha divertimento auxiliado a um gasto energ´etico consider´avel (FIESE et al., 2013).

(17)

Ao mesmo tempo, trazer jogos para o ambiente escolar pode tamb´em ser um item motivador para o processo de aprendizagem por adicionar divertimento ao processo. Mo-tivar o aprendizado cont´ınuo ´e um desafio, mas podendo interferir positivamente na vida de uma crian¸ca, o desafio j´a ´e por si s´o fato motivador. Atualmente existe elevada pos-sibilidade de encontrar diversos materiais em in´umeros formatos, mas sem construir um conhecimento de forma efetiva (GAGN´E; BRIGGS; WAGER, 1992) e manter a motiva¸c˜ao durante todo o processo de aprendizagem (KELLER; SUZUKI, 2004).

Neste cen´ario, por outro lado, existem tamb´em pesquisas e desenvolvimentos para conseguir inserir tecnologia na sala de aula. De acordo com Kishimoto (2011), jogos e brincadeiras tˆem importˆancia para o ensino infantil, pois estimulam a criatividade, e o aprendizado ´e mais r´apido e prazeroso por estar no contexto l´udico. Sendo assim, existem in´umeras possibilidades de utiliza¸c˜ao de ferramentas tecnol´ogicas com cria¸c˜ao baseada em Game Design, que podem ser exploradas para o p´ublico infantil (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009).

Pode-se ressaltar tamb´em as recomenda¸c˜oes das pr´aticas pedag´ogicas das Diretrizes Curriculares Nacionais para Educa¸c˜ao Infantil (BRASIL, 2010) quanto ao desenvolvi-mento de ferramentas com tecnologias recentes e com apelo l´udico como fator motivador social para o trabalho a ser desenvolvido.

Assim, o desejo de educadores e pesquisadores/desenvolvedores da ´area de jogos con-verge para unir atividades f´ısicas com o divertimento dos jogos eletrˆonicos, dando a possi-bilidades de ensinar e gerar gasto energ´etico. Este trabalho teve o intuito de desenvolver um jogo eletrˆonico com NUI para conseguir propiciar aprendizagem de no¸c˜oes matem´a-ticas para crian¸cas entre 4 e 6 anos de forma divertida e, ao mesmo tempo, incentivar atividades que exigem movimenta¸c˜ao corporal.

(18)

tempo exige maior movimenta¸c˜ao em p´e, logo um maior gasto cal´orico com rela¸c˜ao a ficar sentado e parado. Para o jogador, o objetivo do jogo ´e explorar um percurso e concluir desafios que envolvem l´ogica matem´atica e atividade f´ısica. Dessa forma deseja-se con-tribuir positivamente para o desenvolvimento de direcionamento espacial e de racioc´ınio l´ogico para essa faixa et´aria.

O jogo desenvolvido tamb´em pode contibuir positivamente, no ˆambito inovativo, por ser um jogo elaborado com uma tecnologia de interface do usu´ario evolu´ıda da Graphic U ser Interf ace (GUI - Interface Gr´afica do Usu´ario) e inserida recentemente no mer-cado, e todo o conte´udo constru´ıdo com a l´ıngua portuguesa. Isso facilita a aplica¸c˜ao da ferramenta tecnol´ogica na sala de aula pr´e-escolar com intuito de motivar o aprendizado (MICROSOFT, 2012a; JORDAN, 2011; MICROSOFT, 2014b; BRASIL, 2010).

A partir deste contexto, a organiza¸c˜ao deste trabalho ´e apresentada da seguinte forma: no segundo cap´ıtulo ´e trabalhado o referencial te´orico pertinente para a compreens˜ao deste trabalho. Primeiramente ´e explorado o conceito de jogo e as teorias sobre design degames

(19)

Cap´ıtulo 2

REFERENCIAL TE ´

ORICO

2.1

Conceito de Jogo

Existem diferentes defini¸c˜oes de jogo, variando de autor para autor. A seguir algumas delas s˜ao apresentadas.

Huizinga (2000) defende que, assim como o racioc´ınio ´e essencial para oHomo Sapiens, o elemento l´udico ´e fundamental para oHomo Ludens, e explora, em seu trabalho, como o jogo foi um item indispens´avel na forma¸c˜ao da civiliza¸c˜ao. Ele define jogo como sendo uma atividade volunt´aria, limitada em tempo e espa¸co, fora da vida cotidiana, na qual o jogador segue regras pr´e-determinadas e obrigat´orias do come¸co ao fim, al´em de ter a capacidade de absorver o jogador inteiramente e intensamente, com tens˜ao e alegria.

Na defini¸c˜ao de Brathwaite e Schreiber (2009) jogo ´e uma atividade regrada, que pode ou n˜ao ter conflito, e o advers´ario pode ser outro jogador ou o computador. O jogo pode conter elementos de azar, de aleatoriedade e de destino (ter o percurso pr´e-definido). Os autores tamb´em conceituam o videogame, definindo-o como um jogo que de alguma forma tem uma tela como interface de v´ıdeo.

(20)

Existem jogos em que n˜ao ´e necess´ario o uso de computadores ou outra tecnologia digital. Pode-se citar os jogos de tabuleiro, como Dama ou Xadrez e jogos esportivos, como Tˆenis e Vˆolei, como exemplos de jogos n˜ao digitais (SCHELL, 2008), conforme a figura 2.1.

Figura 2.1: Xadrez - um jogo de tabuleiro

Fonte: (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009, p. 26).

Atualmente uma das formas mais apreciadas e jogadas ´e o videogame, referenciado tamb´em por jogo digital (ESA, 2014). A defini¸c˜ao de Rogers (2010, p. 3) ´e que “um videogame ´e um jogo que ´e ‘jogado’ em uma tela”, que condiz com a defini¸c˜ao anterior.

Apesar do avan¸co da tecnologia ter possibilitado o aparecimento de jogos que utili-zam hologramas, ´oculos de realidade virtual, etc., dispensando o uso de telas propriamente ditas, esta defini¸c˜ao ainda ser´a v´alida se substitui a express˜ao telas por dispostivos ele-trˆonicos de Intera¸c˜ao Humano-Computador.

Para entender o conceito de jogo digital ´e necess´ario conhecer tamb´em os elementos que o comp˜oe. Na defini¸c˜ao de Schell (2008) existem quatro componentes principais para formar um jogo, conforme a figura 2.2.

(21)

Figura 2.2: Trad. Quatro elementos b´asicos que formam um jogo

Fonte: (SCHELL, 2008, p. 42).

tem mecˆanica. ´E a mecˆanica que constr´oi a jogabilidade, a interatividade que os jogos possuem. Sendo t˜ao influente na jogabilidade ´e fundamental que a mecˆanica escolhida seja coerente com os outros elementos. De acordo com Brathwaite e Schreiber (2009) os atributos de jogos mais comuns s˜ao:

• Configura¸c˜ao- A ´ultima regra do jogo nem sempre deve ser como o jogo come¸cou; • Condi¸c˜oes de vit´oria - Esta mecˆanica exige que o jogo tenha pelo menos uma regra que descreve como o jogo poder´a ser ganho. Isso n˜ao acontece, por exemplo, nos jogos do tipo RPG (RoleP laying Games);

• Progress˜ao do jogo - ´E a mecˆanica do jogomultiplayer, precisa-se definir quem come¸car´a e de que forma. Pode ser em turnos (onde cada um joga na sua vez) ou em tempo real, quando os jogadores interagem ao mesmo tempo;

• A¸c˜oes do jogador- Descreve o que o jogador pode fazer e quais efeitos essas a¸c˜oes ter˜ao sobre o jogo;

(22)

jogo RTS (Real T ime Shooter) pode ser colocada n´evoa na cena, para que o jogador n˜ao consiga ver os inimigos.

N˜ao obrigatoriamente o jogo precisa seguir estritamente uma ´unica mecˆanica. Elas podem ser combinadas entre si, para melhorar a experiˆencia do jogador e ser mais coerente com a hist´oria em quest˜ao.

A hist´oria, ou narrativa, ´e a sequˆencia dos eventos oferecida, que permite entender o contexto de conte´udo, ou propriamente a hist´oria do personagem, ou cidade, etc. Sendo que quando se deseja que a hist´oria seja contada paulatinamente no jogo, a mecˆanica escolhida deve permitir este entrela¸camento.

Est´etica ´e a apresenta¸c˜ao do jogo com rela¸c˜ao ao sons, aparˆencia, sentimentos do joga-dor e outros elementos que agucem os sentidos. A importˆancia da est´etica est´a altamente associada `a imers˜ao e experiˆencia do jogador. A tecnologia escolhida deve permitir que a est´etica do jogo seja desenvolvida. Logo, assim que definida a hist´oria e mecˆanica, deve-se escolher em conjunto a tecnologia e est´etica.

A tecnologia ´e o meio material e virtual de como o jogo ser´a implementado e mostrado. A tecnologia de um livro, por exemplo, ´e o papel. Pode-se considerar que a tecnologia de um jogo digital seja a plataforma em que ele foi programado, a interface onde ele pode ser jogado, incluindo controle e parte sonora e visual, al´em da forma como ele ser´a oferecido, CD para jogar em computador ´e um exemplo.

Schell (2008) destaca ainda que nenhum destes quatro elementos ´e mais importante que outro, todos s˜ao essenciais. Cada um exerce influˆencia sobre os outros. Assim todos eles devem ser equilibrados e trabalhados para o mesmo objetivo: dar a experiˆencia do jogo desejada ao jogador (SCHELL, 2008).

Tais elementos, para a elabora¸c˜ao de um jogo, s˜ao combinados e detalhados noGame Design, descrito a seguir.

2.2

Game Design

(23)

Game Design ´e o ato de decidir como o jogo deve ser, sendo as decis˜oes incorporadas ao processo deGame Design. Este mesmo conceito ´e abordado tanto para a cria¸c˜ao de games digitais como n˜ao digitais.

Brathwaite e Schreiber (2009) citam ainda o fato de que o Game Design deve ser centrado no jogador, considerando suas caracter´ısticas e seu desejos com o jogo. Isso significa que o desenvolvimento do jogo deve permitir que as decis˜oes que os jogadores tomam afetem o os resultados no fim, como exemplo de jogos de labirinto, onde o tempo de chegada e a pr´opria conclus˜ao do jogo dependem diretamente das dire¸c˜oes que o jogador decide tomar. Outro ponto citado pelos autores ´e o fato de que para desenvolver um jogo nos pilares deGame Design n˜ao se pode considerar apenas o conhecimento adquirido de programa¸c˜ao ou a arte do jogo, e sim, as duas em conjunto.

J´a na vis˜ao de Rogers (2010), o processo de cria¸c˜ao de jogos antigamente podia ser realizado por uma mesma pessoa, a exemplo do jogoP rince of P ersia, em que o criador elaborou a arte, a m´usica e a programa¸c˜ao. Nos dias atuais s˜ao necess´arios, al´em de uma id´eia e um Game Design Document(GDD) 1

, um time de desenvolvimento com progra-mador, artista, designer, produtor, compositor e designer de som. Isso porque conforme o decorrer do tempo, e maior disponibilidades de ferramentas tecnol´ogicas e plataformas de desenvolvimento, os jogos foram ganhando personagens com hist´oria, com detalhes, n´ıveis, cada vez aumentando a experiˆencia virtual e social que os jogos contemporˆaneos podem oferecer.

Para complementar o contexto pertinente ao jogo e do Game Design ´e necess´ario compreender como os jogos s˜ao classificados, o que est´a disposto no pr´oximo t´opico.

2.3

Jogos Educativos

A literatura de Game Design traz uma tipologia para os jogos digitais, a partir da suas caracter´ısticas individuais que, quando em conjunto tornam o jogo espec´ıfico em gˆenero. Assim como gˆeneros de livros e filmes, o jogador tende a gostar mais de alguns tipos do que de outros (SCHELL, 2008).

(24)

Segundo Mustaro (2015), existem tipologias de jogos e elas podem ser destacadas ao longo dos anos devido `a evolu¸c˜ao do n´umero de caracteriza¸c˜oes, tipo de enfoque, formas de controle, dentre outros aspectos. A partir da evolu¸c˜ao tecnol´ogica e da ind´ustria de jogos digitais, a Figura 2.3 estrutura, a partir da mecˆanica, as principais correntes tipol´ogicas estabelecidas desde a d´ecada de 80.

Tendo em vista o panorama proposto por Mustaro (2015), o presente trabalho encontra-se localizado como um Serious Game, sendo um Jogo Educativo (com mini jogos entre telas do jogo principal, conforme melhor descrito nos cap´ıtulos Metodologia e Resultados).

Os jogos podem oferecer mais do que puramente entretenimento. Eles podem ter um prop´osito principal diferente, sendo que ´e adicionado o entretenimento para facilitar que o objetivo principal seja alcan¸cado, al´em de prover divertimento para o p´ublico alvo. Jogos educativos s˜ao desenvolvidos normalmente para aprendizagem de habilidades operacionais ou comportamentais, e tamb´em para auxiliar no ensino de algum conte´udo espec´ıfico (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009). Desde que o jogo tenha sido desenvolvido com o devido planejamento pedag´ogico e com todas as caracter´ısticas b´asicas de um jogo (Game Design), pode-se utilizar a interatividade destes para os alunos simularem os procedimentos, e, em alguns casos, at´e usar a pontua¸c˜ao como uma primeira forma de avalia¸c˜ao (MORAIS, 2011).

Os benef´ıcios dos jogos s˜ao muitos. Existem, por exemplo, estudos apontando que o fato de jogar consegue previnir o envelhecimento do c´erebro. Outros estudos apontam que os cirurgi˜oes de laparoscopia que jogam pelo menos 3 horas por semana tˆem 37% menos erros durante o procedimento e s˜ao 27% mais r´apidos que os cirurgi˜oes que n˜ao jogam (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009).

(25)

Figura 2.3: Tipologia de jogos digitais

Fonte: (MUSTARO, 2015, p. 214).

2004).

(26)

para est´ımulo da percep¸c˜ao, l´ogica e habilidades motoras de crian¸cas com S´ındrome de Down, e no jogo o personagem principal tem as mesmas fei¸c˜oes que o seu p´ublico alvo.

Figura 2.4: Exemplo de tela do Jecripe

Fonte: (BRANDAO et al., 2014, p. 3).

A partir da contextualiza¸c˜ao de jogos e seus componentes, ´e preciso explorar aspectos espec´ıficos que podem contribuir em propostas de serious games, como ´e o caso da Intera¸c˜ao Crian¸ca Computador.

2.4

Intera¸

ao Crian¸

ca-Computador

A Intera¸c˜ao Crian¸ca Computador ´e uma ´area de estudo que trata das caracter´ısticas e impactos da intera¸c˜ao do grupo infantil com as tecnologias e interfaces de computadores, para que as particularidades deste grupo fa¸cam parte do design.

(27)

da linguagem LOGO por Seymour Papert e Wally Feurzeig, no fim da d´ecada de 60. Papert chegou a trabalhar com Jean Piaget, que foi o desenvolvedor da teoria de Epis-temologia Gen´etica, e cujo estudo influenciou positivamente os trabalhos de inser¸c˜ao de computadores na educa¸c˜ao com abordagem do construcionismo (BRASIL, 1998).

Papert (1994) n˜ao concorda com a falta de moderniza¸c˜ao da escola. Segundo o autor a tecnologia deveria ser parte integrante das atividades em sala de aula. Na d´ecada de 80 ele j´a previa que as crian¸cas do futuro teriam, por meio de gestos e toques, acesso a m´aquina do conhecimento2

(forma como ele chama o computador acess´ıvel `a crian¸ca para auxiliar seu aprendizado). Percebe-se hoje a quantidade de aplicativos e jogos que s˜ao lan¸cados para crian¸cas em tablets, smartphones e consoles com dispositivos de captura (DUH et al., 2010).

Para Papert (1994) o fato de as crian¸cas terem contato com a tecnologia antes de serem alfabetizadas n˜ao mudaria a necessidade de tal aprendizado. Pela observa¸c˜ao do autor o fato de a escola n˜ao ter se adequado a tecnologia tem como consequˆencia uma t´ıpica situa¸c˜ao: a mesma crian¸ca que consegue executar tarefas complexas num videogame de maneira l´udica n˜ao consegue ter o mesmo desempenho em termos de aprendizado na sala de aula, pois a t´ecnica de aula n˜ao ´e t˜ao motivadora quanto o jogo.

Para estudar suas percep¸c˜oes e conceitos, Papert (1994) criou a linguagem LOGO, que ´e uma linguagem de programa¸c˜ao interpretada, com intuito de ser utilizada como ferramenta de apoio ao ensino para crian¸cas. O ambiente tradicional ´e composto por um robˆo em formato de tartaruga, que responde os comandos assim que s˜ao digitados, sendo assim uma forma interativa de incentivar o aprendizado. O estudante consegue imediatamente saber se acertou ou errou, aprendendo de forma mais pr´atica e estimulante.

A empresa LEGO Group em parceria com o laborat´orio Media Lab do MIT (cujo um dos fundadores foi o pr´oprio Papert) lan¸cou na d´ecada de 80 o LEGO Mindstorm, que ´e um brinquedo com objetivo de ensinar l´ogica de programa¸c˜ao, mas que as crian¸cas podem montar seus pr´oprios robˆos, colocando os motores e engrenagens a sua vontade, e depois programando-os. Esse projeto tem como inspira¸c˜ao a obraM indstorm:Children, Computers and P owerf ul Ideas(PAPERT, 1985).

(28)

2.5

Tecnologias de Interfaces Naturais

A Interface Natural do Usu´ario (NUI) utiliza comportamentos naturais humanos para interagir diretamente com o conte´udo digital. Uma camada de software em uma aplica¸c˜ao computacional faz a medi¸c˜ao das intera¸c˜oes do usu´ario com o computador de uma forma intuitiva e natural por meio dos movimentos do corpo, voz e toque. Ela depende apenas de um usu´ario capaz de interagir com o ambiente diferentemente da maioria das interfaces de computador que utilizam um dispositivo de controle artificial (mouse, teclado e outros) cuja opera¸c˜ao tem de ser aprendida por meio de bot˜oes como, por exemplo, um controle de videogame, em que, `as vezes, pode acarretar numa sobrecarga cognitiva para aprender a fun¸c˜ao de cada bot˜ao e em que momento eles devem ser acionados (RAUTERBERG; MAUCH; STEBLER, 1996).

A Command Line Interf ace (interface de linha de comando - CLI) foi a interface para os primeiros computadores lan¸cados, que possu´ıam apenas o teclado como interface de entrada para o usu´ario interagir, e de sa´ıda um monitor; evoluiu-se para Graphical U ser Interf ace (interface gr´afica de usu´ario - GUI) que trouxe uma padroniza¸c˜ao das janelas devido ao novo dispositivo de entrada, o mouse; e por ´ultimo a NUI representada na figura 2.5.

Figura 2.5: Evolu¸c˜ao das interfaces de usu´ario

Fonte: (JORDAN, 2011, p. 1).

(29)

console Xbox360, por meio de uma interface mais natural, simples e flex´ıvel (CARDOSO; SCHMIDT, 2012). N˜ao se faz mais necess´ario aprender a manusear os dispositivos de controle para cada tipo de jogo que pretende-se interagir (TOGORES, 2011).

Figura 2.6: Kinect v1 para XBOX 360

Fonte: (MICROSOFT, 2012b).

J´a em 16 de junho de 2011 a Microsoft passou a permitir (para uso n˜ao comercial) que programadores pudessem, por meio de um kit gratuito de desenvolvimento no ambiente Windows (SDK), escrever programas/aplica¸c˜oes utilizando o Kinect como perif´erico de entrada, possibilitando um leque diferenciado de aplica¸c˜oes por meio da captura e pro-cessamento de voz e gestos corporais. Aproximadamente um ano ap´os o lan¸camento do Kinect v1 para o console, no dia 31 de outubro de 2011, a Microsoft lan¸cou uma p´agina na internet exclusiva para desenvolvedores, sob o t´ıtulo de Kinect f or W indows, que permite a intera¸c˜ao do hardware com o computador (MICROSOFT, 2012a).

(30)

uma camada de processamento de vis˜ao computacional.

O sensor Kinect v1 ´e uma barra horizontal de 23cm, conforme figura 2.6, ligado a uma base motorizada, controlando o ˆangulo de eleva¸c˜ao do sensor, e foi constru´ıdo para ser colocado longitudinalmente acima ou abaixo da televis˜ao. Possui uma cˆamera RGB (Red Green Blue), que permite o reconhecimento facial da pessoa que est´a em frente do console; sensor de profundidade, que permite ao acess´orio escanear parcialmente o ambiente a sua volta em trˆes dimens˜oes e microfones, que al´em de captar as vozes mais pr´oximas, consegue diferenciar os ru´ıdos externos. O sensor ´e capaz de detectar 48 pontos de articula¸c˜ao do corpo (MICROSOFT, 2012b).

Seu software foi desenvolvido internamente pela Rare, uma subsidi´aria da Microsoft Game Studios, e a cˆamera foi desenvolvida pela Prime Sense desenvolvedora israelense, que elaborou um sistema que pode interpretar gestos espec´ıficos, tornando o controle de dispositivos eletrˆonicos poss´ıvel com as m˜aos livres. Esta plataforma utiliza um projetor infravermelho, cˆamera e um microchip especial para acompanhar o movimento de objetos e pessoas em trˆes dimens˜oes (CARDOSO; SCHMIDT, 2012).

J´a em junho de 2014 a Microsoft lan¸cou, em sua loja oficial, o Xbox One e o Ki-nect v2 (conforme figura 2.7 ), ambos podem ser vendidos em conjunto ou separadamente (MICROSOFT, 2014a). Foram realizadas melhorias na qualidade dos componentes eletrˆo-nicos do sensor Kinect, neste dispositivo a cˆamera RGB consegue captar e transmitir v´ıdeo colorido na taxa de 30 fps com resolu¸c˜ao de 1920p x 1080p (Full HD) , na distribui¸c˜ao dos sensores e na qualidade da capta¸c˜ao e processamento de imagem.

(31)

Figura 2.7: Kinect v2 para XBOX One

Fonte: (MICROSOFT, 2014a).

Figura 2.8: Compara¸c˜ao de sensibilidade de profundidade entre Kinect v1 e v2

Fonte: (MICROSOFT, 2014c).

(32)

Figura 2.9: No Kinect v2 separadamente: Infravermelho, Profundidade e camera Full HD

Fonte: (MICROSOFT, 2014c).

amadores, que tamb´em ´e fornecido pela Microsoft (MICROSOFT, 2014b).

Figura 2.10: Kinect v2 com adaptador de alimenta¸c˜ao USB 3.0

Fonte: (MICROSOFT, 2014b)

(33)

ser aplicados ao contexto educacional e mais especificamente `a educa¸c˜ao infantil.

2.6

Educa¸

ao Infantil:

Propostas para

Aprendiza-gem e Tecnologias Envolvidas

As superf´ıcies multitoque hoje est˜ao presentes em dispositivos de uso muito comuns do dia a dia: tabletsesmartphones. Esse ´e um exemplo de que, cada vez mais, os avan¸cos da tecnologia vˆem melhorando a intera¸c˜ao homem-m´aquina, tornando as interfaces cada vez mais transparentes e intuitivas (TOGORES, 2011).

Ao mesmo tempo a ind´ustria de jogos vem se expandindo exponencialmente nos ´ ul-timos anos, com base na oferta de experiˆencias sensoriais cada vez mais impactantes adaptadas a um segmento alvo de usu´arios. O que antes era projetado para uma ampla coletividade visando entretenimento puro, nos ´ultimos anos foi projetado para um p´ublico com diferentes necessidades e habilidades espec´ıficas. Os jogos infantis desenvolvidos, at´e ent˜ao, tem sido amplamente criticados por n˜ao serem atraentes para as crian¸cas e por n˜ao oferecerem uma experiˆencia de jogo irresist´ıvel (MOSER; FUCHSBERGER; TSCHELIGI, 2011). De acordo com Duh et al. (2010), 82% das crian¸cas norte americanas s˜ao jogadores ativos.

A educa¸c˜ao infantil n˜ao pˆode oferecer o mesmo cen´ario de avan¸co no ambiente escolar. Stump e Mustaro (2005) defendem que as mudan¸cas frequentes dos avan¸cos tecnol´ogicos e da sociedade que ocorreram no decorrer dos anos impactam diretamente a educa¸c˜ao escolar. Sem acompanhar as mudan¸cas tecnol´ogicas acaba-se perdendo a motiva¸c˜ao das crian¸cas para o aprendizado (PEDROSA; STUMP, 2011).

Aliado a isso, destaca-se que o ato de aprender acontece quando a informa¸c˜ao se transforma em conhecimento. Isso ´e uma altera¸c˜ao que ocorre nas estruturas cognitivas constantemente. A finalidade b´asica do aprendizado foi esquecida e mais do que isso, foi deturpada. O estudo se tornou uma obriga¸c˜ao, e assim ´e uma atividade desagrad´avel (PIAGET, 1973).

(34)

seguir os princ´ıpios ´eticos, pol´ıticos e est´eticos, dos quais pode-se destacar a autonomia, criatividade e ludicidade. Assim, a educa¸c˜ao infantil deve ter como eixos norteadores brin-cadeiras e intera¸c˜oes que promovam o aprendizado, incentivem a explora¸c˜ao, a indaga¸c˜ao e o conhecimento com rela¸c˜ao ao tempo, natureza e o mundo f´ısico e social.

Ao mesmo tempo, o Referencial Curricular Nacional para a Educa¸c˜ao Infantil (BRA-SIL, 1998) diz que o ensino da Matem´atica, que normalmente ´e considerado como a repe-ti¸c˜ao ordinal e abstrata n˜ao consegue, por si s´o, fazer a crian¸ca abstrair o conhecimento. Esse conhecimento deve ser adquirido por meio f´ısico, no mundo real, por brincadeiras, jogos, indaga¸c˜oes sobre o ambiente, para que ent˜ao a crian¸ca possa formar o conhecimento abstrato da Matem´atica.

Da mesma forma, as oportunidades educacionais se ampliaram (CASTELLS, 1999). Existem in´umeras formas e ferramentas de aprendizagem que v˜ao desde aprender na sala de aula, ou mesmo por meio de buscas em ferramentas na Internet, de intera¸c˜oes com outros estudantes/professores, por meio de ferramentas de simula¸c˜ao, constituindo uma proposta conectivista (SIEMENS, 2005).

Assim, com o foco no p´ublico infantil e na necessidade do ensino l´udico, pode-se construir jogos educativos. O desenvolvimento de um jogo deve ser focado no jogador (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009) e institu´ıdo por meio do game design. Este ´e o projeto do jogo, que une, n˜ao apenas a arte gr´afica, como tamb´em a escolha da plataforma de programa¸c˜ao, no caso de jogos eletrˆonicos, que devem ser aderentes ao tema do jogo. Aliado a tecnologia de games ´e poss´ıvel fazer uma aplica¸c˜ao dos estudos de Piaget, para estruturar os desafios do jogo de forma a possibilitar que a crian¸ca reflita e comece a estruturar o racioc´ınio sobre a aplica¸c˜ao dos n´umeros seu dia a dia, e assim colaborar com a aprendizagem de matem´atica (KAMII, 1990).

2.7

Trabalhos Relacionados

(35)

para elaborar um plano de exerc´ıcios personalizado para cada paciente melhorando os resultados por meio de uma rotina dinˆamica de exerc´ıcios fisioterapˆeuticos.

Por outro lado, devido ao lan¸camento do Kinect ter ocorrido na ´ultima d´ecada a maior parte dos trabalhos envolvendo crian¸cas encontrados envolvem matem´atica, jogo digital educativo e crian¸cas n˜ao alfabetizadas, como os apresentados a seguir:

Um dos trabalhos construiu um jogo digital conciliado com pedagogia e manipula¸c˜ao de objetos para crian¸cas com necessidades especiais entre 3 e 6 anos de idade. ´E um jogo de fazenda desenvolvido por um grupo de pesquisadores da Inglaterra que utilizam uma plataforma chamada N IKV ision tabletop formada por uma tela (Figura 2.11 - 6), um computador (Figura 2.11 - 3), um projetor (Figura 2.11 - 4) e brinquedos reais que cabem na m˜ao das crian¸cas para jogar mini games de fazenda. A id´eia ´e que a crian¸ca posicione os animais e objetos t´ıpicos do tema na mesa translucida (Figura 2.11 - 1), formando uma esp´ecie de tablet que, por meio de sensores infravermelho (Figura 2.11 -2), consegue identificar a posi¸c˜ao onde a crian¸ca colocou as pe¸cas (MARCO; CEREZO; BALDASSARRI, 2013).

Figura 2.11: Elementos da plataforma doN IKV ision T abletop

Fonte: (MARCO; CEREZO; BALDASSARRI, 2013, p. 1580).

(36)

posi¸c˜ao dos brinquedos do tabuleiro exibindo na tela, usando assim realidade aumentada (MARCO; CEREZO; BALDASSARRI, 2013).

Figura 2.12: Vis˜ao do jogo na plataforma N IKV ision T abletop

Fonte: (MARCO; CEREZO; BALDASSARRI, 2013, p. 1581).

Um grupo de pesquisadores nos EUA criou 8 aplicativos para iPad e um conjunto de cartas e tabuleiros complementares ao jogo, com base nas recomenda¸c˜oes do Departamento de Educa¸c˜ao de Washington para o ensino de matem´atica para crian¸cas de 4 anos. ´E formado por mini games, nomeado Gracie And F riends, com elementos divertidos para crian¸cas da cidade grande como bal˜oes, comida, limonada, fotos e floresta, conforme figura 2.13 (ORR et al., 2015).

Figura 2.13: Jogo no tablet e elementos n˜ao digitais

(37)

O jogo de Orr et al. (2015) foi estruturado com manuais de aulas para professores, 8 aplicativos divididos em dois grupos e dois grupos de material n˜ao digital, conforme a figura 2.14.

Figura 2.14: Divis˜ao dos elementos do jogo

Fonte: (ORR et al., 2015, p. 459).

J´a na Alemanha um grupo de pesquisadores desenvolveu um jogo digital envolvendo matem´atica para iPad baseado nas teorias de Piaget para crian¸cas de 4 e 5 anos. O jogo chama-se Critter Corral que tem como objetivo ajudar as crian¸cas a aprenderem a essˆencia do conceito dos n´umeros, magnitude relativa, identifica¸c˜ao dos algarismos e correspondˆencia de um para um, conforme figura 2.15. O jogo foi testado com alunos da pr´e-escola, e os autores defendem que o maior resultado foi com rela¸c˜ao `a descri¸c˜ao dos problemas e pesquisa de design de decis˜oes para o p´ublico infantil. Destacam tamb´em que os resultados das crian¸cas sugerem um futuro promissor com rela¸c˜ao ao jogo e a forma de medi¸c˜ao de aprendizado com tablets (BLAIR et al., 2015).

(38)

Figura 2.15: Duas cenas do jogo Critter Corral

Fonte: (BLAIR et al., 2015, p. 729).

desempenho (KARIME et al., 2012).

(39)

Figura 2.16: Tela e tapete do jogo de mem´oria

(40)

Cap´ıtulo 3

ENSINO DE MATEM ´

ATICA PARA

O P ´

UBLICO INFANTIL

Muitos educadores consideram que o ensino da Matem´atica ocorre pela repeti¸c˜ao e abstra¸c˜ao de seu conte´udo, organizando atividades peri´odicas que aumentam o n´ıvel de dificuldade gradativamente. Exemplos de atividades com associa¸c˜ao e repeti¸c˜ao s˜ao: colar bolinhas de crepom nos algarismos separadamente, transformar o n´umero em um desenho com olhos, boca e nariz, ou ainda, representar o n´umero com a associa¸c˜ao do algarismo com desenhos repetidos na quantidade que o mesmo representa, como dois patinhos na lagoa representando o n´umero 2. O problema deste m´etodo de decorar os algarismos ´e que ele n˜ao consegue, por si, fazer a crian¸ca abstrair o conhecimento, pois ela decora e n˜ao entende, n˜ao podendo assim construir o aprendizado (BRASIL, 1998).

Outro m´etodo difundido ´e que a crian¸ca manipule objetos concretos para, ent˜ao, formar um conceito abstrato. Dessa forma tenta-se dissociar a a¸c˜ao f´ısica da intelectual, mas essa separa¸c˜ao n˜ao existe para o sujeito. A crian¸ca forma, ao seu pr´oprio sentido, um ponto de vista com aquela manipula¸c˜ao que, muitas vezes, n˜ao ´e o almejado pelo educador, n˜ao atingindo o objetivo intelectual proposto pelo m´etodo (BRASIL, 1998).

(41)

pensamento l´ogico-matem´atico. Atividades como classifica¸c˜ao, ordena¸c˜ao e compara¸c˜ao de objetos conseguem atingir tal objetivo (BRASIL, 1998).

As recomenda¸c˜oes do Referencial Curricular Nacional para a Educa¸c˜ao Infantil trazem como necessidades: dar as crian¸cas de quatro a seis anos a capacidade de reconhecer e valorizar os n´umeros e opera¸c˜oes como ferramentas do seu cotidiano, conseguir comunicar hip´oteses, ideias matem´aticas e resultados de situa¸c˜oes-problema sobre medidas e quanti-dades complementando-os com linguagem matem´atica, al´em de conseguir ter confian¸ca no pr´oprio conhecimento adquirido para lidar com novas situa¸c˜oes-problema que necessitem do conte´udo de matem´atica.

Apesar das recomenda¸c˜oes apresentarem uma forma de contribuir com o aprendizado das crian¸cas ´e dif´ıcil para elas compreenderem o n´umero nos primeiros contatos. As crian¸cas conseguem recitar os n´umeros de 1 a 10 assim como recitam uma cantiga infantil, n˜ao fazendo a associa¸c˜ao de um para um nem compreendendo os conjuntos. Elas precisam de tempo, um ambiente que facilite a manipula¸c˜ao e distribui¸c˜ao de objetos e espa¸co para reflex˜ao para ent˜ao come¸car a desenvolver o racioc´ınio l´ogico (BRASIL, 1994).

Na literatura espec´ıfica pode-se destacar o livro A Crian¸ca e o N´umero, da Dra. Cons-tance Kamii, obra que aborda como crian¸cas entre 4 e 6 anos desenvolvem o pensamento l´ogico matem´atico. Kamii traz no livro uma reflex˜ao e an´alise clara sobre as rela¸c˜oes da crian¸ca com o n´umero, como ocorre o aprendizado, formas de uso e conceito para cada idade e maneiras de como os professores podem trabalhar a matem´atica em sala de aula de forma adequada. Sua obra foi fundamentada nos estudos de Piaget, que possui maior ˆenfase na epistemologia do processo de aprendizagem (KAMII, 1990). O livro Professor na Pr´e-escola Vol. II tamb´em tr´as exemplos de atividades e explana¸c˜ao dos objetivos que o professor precisa entender e aplicar para possibilitar o ambiente necess´ario para o aprendizado de matem´atica pr´e-escolar por parte das crian¸cas (BRASIL, 1994).

As crian¸cas aprendem os n´umeros por meio da compara¸c˜ao de conjuntos, por meio da abstra¸c˜ao reflexiva (ou construtiva). Mas a abstra¸c˜ao reflexiva ´e dependente da abstra¸c˜ao emp´ırica, por meio da qual ela vai observar os objetos ao seu redor e pensar sobre eles (KAMII, 1990), (BRASIL, 1994).

(42)

coisas como: “Quantas borrachas precisamos pegar no arm´ario para que cada aluno receba uma?”, assim, o professor ajuda-o a entender que ´e poss´ıvel saber quantas borrachas ou l´apis se precisa ao todo, se for poss´ıvel saber quantos alunos precisam do material. Outra atividade proposta pelo livro ´e que os professores pe¸cam aos alunos para contar quantos alunos est˜ao na sala para comparar com quantos alunos est˜ao na lista de presen¸ca, a fim de perceber quantos faltaram. ´E poss´ıvel propor tamb´em que os alunos tentem descobrir se tem mais meninas ou meninos naquele dia. A ultima atividade proposta como exemplo no livro ´e que o professor estimule as crian¸cas a pensar no que forma uma semana e o que forma o mˆes, fazendo acompanhamento di´ario do calend´ario e os ciclos.

J´a Kamii (1990) aborda quatro conceitos, que julga fundamentais para entender a forma que a crian¸ca aprende, antes mesmo de propor exemplos de atividades, s˜ao eles:

• Igualdade: a crian¸ca ´e capaz de distribuir o mesmo n´umero de elementos um a um;

• Conserva¸c˜ao: a crian¸ca ´e capaz de perceber a mesma quantidade de elementos, mesmo em arranjos de distribui¸c˜ao diferentes;

• Contra argumenta¸c˜ao: a crian¸ca consegue explicar da sua forma o porque do seu racioc´ınio quando o professor sugere que outra crian¸ca respondeu o oposto;

• Quotidade: ´e a capacidade de contar um conjunto, memorizar e poder relacionar aquele n´umero com outro conjunto.

Esse aprendizado depende da forma¸c˜ao mental do pensamento l´ogico matem´atico, que come¸ca a se desenvolver por volta dos 4 anos, conforme a Tabela 3.1 onde o sinal “+” indica quando o c´erebro da crian¸ca normalmente j´a est´a apto para a habilidade em quest˜ao e o sinal “-” indica que o c´erebro da crian¸ca pode n˜ao ter desenvolvido ainda. Kamii considera a tabela um resumo do estudo de Piaget com rela¸c˜ao ao desenvolvimento do racic´ıcio l´ogico infantil (KAMII, 1990).

(43)

Tabela 3.1: Hierarquia do desenvolvimento da conserva¸c˜ao do n´umero

Igualdade Conserva¸c˜ao

At´e 4 anos -

-de 4 a 5 anos +

-Acima de 6 anos + +

Fonte: (KAMII, 1990, p. 43)

formal dos n´umeros, o educador ainda pode lev´a-la frustra¸c˜ao de confundir os conceitos e n˜ao aprender nem uma coisa nem outra.

Em outra corrente, o jogo acabou se tornando objeto de pesquisa de psic´ologos, pes-quisadores e educadores em decorrˆencia da importˆancia que o mesmo tem para as crian¸cas da Educa¸c˜ao Infantil, e das possibilidades de aprendizagem por meio dele para facilitar a absor¸c˜ao do conhecimento abordado conseguindo abranger o desenvolvimento do pen-samento l´ogico-matem´atico, quando adequadamente constru´ıdo. A crian¸ca pode formar o conhecimento abstrato da Matem´atica por meio da compreens˜ao pr´atica da necessi-dade dos n´umeros e opera¸c˜oes, percebendo assim o quanto s˜ao importantes para poder mensurar, quantificar e comparar tudo que est´a a sua volta (BRASIL, 2010).

Ainda em Brasil (1994) ´e citado o jogo ”n´umero oculto”para que as crian¸cas tentem adivinha qual n´umero o colega tem em mente (numero que foi pr´e-memorizado junto com o professor), a partir de sugest˜oes de n´umeros dos outros colegas, em que a crian¸ca que oculta o n´umero pr´e-determinado responde se o n´umero em mente ´e maior ou menor que a sugest˜ao dada.

(44)

com um grupo de crian¸cas dos quais os professores utilizaram um material did´atico criado pelos autores para mostrar que o jogo possui fun¸c˜oes trigonom´etricas e fun¸c˜oes de segundo grau aplicadas, conforme figura 3.1.

Figura 3.1: Manual desenvolvido para utiliza¸c˜ao do jogoAngry Birdscomo aplica¸c˜ao de trigonometria na sala de aula

Fonte: (MOITA et al., 2015, p. 124).

Outro estudo consegue relatar que a experiˆencia durante o jogo pode impactar signifi-cativamente a recorda¸c˜ao do conte´udo abordado, pois no jogo digital ´e poss´ıvel construir as cenas com descobertas e evolu¸c˜ao dos desafios de forma a influenciar na emo¸c˜ao do jo-gador. Ton´eis (2010) ainda relata que a supera¸c˜ao de obst´aculos tamb´em aumenta a auto estima, e esta torna-se aliada na busca de poss´ıveis m´etodos para resolver os pr´oximos problemas, estimulando o racioc´ınio l´ogico e busca de novos m´etodos, em vez de apenas pedir ao aluno que assinale a alternativa correta, como ocorre no SARESP (Sistema de Avalia¸c˜ao do Rendimento Escolar de S˜ao Paulo).

(45)
(46)

Cap´ıtulo 4

METODOLOGIA

4.1

Cria¸

ao do Jogo e aplica¸

ao de Conceitos

Relati-vos `

a Aprendizagem de Matem´

atica

Foi desenvolvido um jogo em que uma crian¸ca possa comandar um personagem para percorrer um percurso explorat´orio com comandos de direcionamento espacial com NUI. Al´em das no¸c˜oes espaciais foi poss´ıvel trabalhar tamb´em com l´ogica matem´atica por meio de desafios propostos no decorrer do jogo (mini games), para abrir portas ou destravar algum outro elemento do cen´ario que leve o jogador a encontrar as pe¸cas perdidas. Dessa forma as atividades educativas foram trabalhadas durante o jogo para alcan¸car o objetivo do mesmo: completar os desafios e encontrar todas as pe¸cas escondidas para junt´a-las e abrir um portal que levar´a o personagem ao Mundo dos Quebra-Cabe¸cas. Os comandos s˜ao gerados por gestos corporais e captados pelo dispositivo Kinect v2. Ap´os o processa-mento dos dados de entrada pelo pr´oprio Kinect, os comandos s˜ao enviados para o jogo que interpreta os mesmos e os reproduz (considerando que todas as bibliotecas foram de-vidamente inseridas durante a programa¸c˜ao), fazendo o personagem percorrer caminhos dentro do cen´ario. O sistema completo ´e, ent˜ao, composto por: captura de dados pelo Kinect v2, processamento de dados por um computador composto de um programa de interpreta¸c˜ao dos dados, o jogo desenvolvido em uma plataforma degames, e a sa´ıda do mesmo ser´a exibida em uma TV utilizando interface HDMI.

(47)

funcionamento e das possibilidades de integra¸c˜ao de cada tecnologia, conforme descrito nos passos a seguir.

O primeiro passo tratou da pesquisa e an´alise das funcionalidades do sensor Kinect v1 e Kinect v2 no site oficial de desenvolvedores, que cont´em arquivos de programas para desenvolvimento de aplica¸c˜oes em linguagem C/C# al´em de testes com exemplos. Esta an´alise n˜ao conseguiu clarificar o quanto se poderia explorar o sensor quando o p´ublico alvo ´e formado por crian¸cas de faixa et´aria de 4 a 6 anos, j´a que as bibliotecas existentes atuam na capta¸c˜ao de espa¸co para adultos.

O Kinect v1 foi testado num notebook Acer Aspire 4738 com processador Intel Core i5 com 4GB de mem´oria RAM, 500GB de HD, com 3 portas USB 2.0, utilizando uma fonte adaptadora especial para fornecer alimenta¸c˜ao el´etrica de 12v para o Kinect e for-necer o conector USB 2.0 para ligar no computador, visto que o conector do Kinect v1 ´e priorit´ario. O sistema operacional foi o Windows 7 com DirectX 9 da Microsoft, e o kit de desenvolvimento utilizado foi o SDK 1.8 em conjunto com o Visual Studio Express 2010.

O Kinect v2 tem como pr´e-requisitos o Windows 8 com DirectX 11. O adaptador da Microsoft s´o funciona em portas USB 3.0. Al´em dos pr´e-requisitos anteriores se fez necess´ario instalar o SDK 2.0 e o Visual Studio 2012. Mais ainda, o controlador USB precisa ser da Intel. Para certificar que todos os pr´e-requisitos s˜ao atendidos a Microsoft desenvolveu um software que verifica todas as caracter´ısticas e emite um relat´orio para o usu´ario sobre a compatibilidade. Por atender todos os requisitos solicitados o computador utilizado foi o Mini Desktop HP Elite com processador Intel Core i5 (2 n´ucleos de 2,9 GHz), 4 portas USB 3.0, 4GB de mem´oria RAM, Windows 8.1 x64, 500GB de HD, e os softwares de pr´e-requisito solicitados anteriormente.

Logo ap´os, foram realizados testes para escolher qual dos dois sensores seria mais adequado para o desenvolvimento do trabalho. Por meio da pesquisa te´orica, a preferˆencia apontava que o uso do Kinect v2 teria os melhores resultados por causa da maior precis˜ao de captura relatada na documenta¸c˜ao oficial do fabricante (Vide item 2.5 do trabalho). Os testes tiveram como objetivo comparar a capta¸c˜ao dos pontos doSkeleton(juntas que correspondem as articula¸c˜oes do corpo) de um adulto e de uma crian¸ca da faixa et´aria entre 4 e 6 anos.

(48)

feminino com 5 anos de idade, e a pr´opria autora, adulta do sexo feminino, 27 anos de idade. A valida¸c˜ao do teste consistiu em confirmar se houve ou n˜ao a capta¸c˜ao dos pontos, e se estes refletiam a posi¸c˜ao espacial da junta satisfatoriamente. O resultado pode ser observado nas figuras 4.1 e 4.2. Para os dois casos foi poss´ıvel observar que existe imprecis˜ao em pontos do ombro, bra¸co e na posi¸c˜ao dos punhos tanto para a crian¸ca quando para o adulto (O tra¸co verde do esqueleto ´e a capta¸c˜ao com precis˜ao adequada e pr´oxima do real e o tracejado com c´ırculo amarelo ´e a prov´avel posi¸c˜ao do membro/junta, que nem sempre consegue corresponder a posi¸c˜ao espacial real).

Figura 4.1: Capta¸c˜ao dos pontos na crian¸ca

Fonte: O autor (2014).

O Kinect v2 foi escolhido pela maior facilidade de capta¸c˜ao dos pontos do Skeleton

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Figura 4.2: Reconhecimento de duas pessoas simultaneamente

Fonte: O autor (2014).

posi¸c˜ao das m˜aos punhos e cotovelos quando estes est˜ao sobrepostos ao tronco do jogador. ´

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do processamento das imagens das duas cˆameras RGB em conjunto com o infravermelho), no quadro v2 s´o com o infravermelho do kinect v2 ´e poss´ıvel identificar a cesta de frutas com bananas e ma¸c˜as, uma pessoa digitando em um notebook, e identificar uma parede e a mesa onde os objetos da cena est˜ao apoiados. O Kinect v2 tem 3 sensores infravermelhos e uma cˆamera RGB full HD.

O pr´oximo passo foi a investiga¸c˜ao das possibilidades da cria¸c˜ao de um jogo numa plataforma de games profissional gratuita ou que possua parcerias com universidades. Nesta mesma etapa se fez necess´ario a gera¸c˜ao de um prot´otipo para validar minimamente se a plataforma escolhida tem capacidade de utilizar o Kinect v2 como dispositivo entrada os dados processados pelas ferramentas de desenvolvimento da Microsoft, o SDK e o Visual Studio 2012.

A empresa Unity tem uma plataforma de desenvolvimento de jogos que tem flexi-bilidade de integra¸c˜ao com in´umeros dispositivos por possuir parcerias no mercado com empresas de tecnologia como a Microsoft, Samsung, Nintendo e ser compat´ıvel com a maior parte dos sistemas operacionais e dispositivos m´oveis no mundo inteiro, conforme os dados oficiais encontrados no seu site. Existem duas maneiras poss´ıveis de obter a licen¸ca do Unit 3D:P rof essional e P ersonal, na primeira op¸c˜ao o desenvolvedor obtem todas as funcionalidades da engine, al´em de ter suporte da empresa e acesso a alguns pacotes especiais, mas tem um custo que normalmente s´o ´e pago por empresas que de-senvolvem jogos comercialmente. A segunda op¸c˜ao n˜ao apresenta essas vantagens, mas ´e gratuita (UNITY, 2015b).

A Microsoft publicou, no fim de 2014, um pacote de funcionalidades para integrar o Kinect v2 a engine Unity, mas apenas na vers˜ao Unity Professional. Para os desen-volvedores n˜ao comerciais tais funcionalidades n˜ao foram disponibilizadas. Por meio da pesquisa sobre a possibilidade de conseguir o pacote para uso acadˆemico foi encontrado dentro da Unity Asset Store um pacote de bibliotecas para usar o Kinect v2 no Unity Per-sonal desenvolvida pelo pesquisador austr´ıaco Rumen Filkov, que para usos acadˆemicos ´e gratuita (UNITY, 2015a).

(51)

4.2

Apresenta¸

ao do jogo desenvolvido com os

con-ceitos abordados

O m´etodo utilizado para a cria¸c˜ao dos desafios l´ogico-matem´aticos do jogo baseou-se na maior parte nos princ´ıpios de ensino abordados no livro A Crian¸ca e o N´umero de Kamii (1990), livro que apresenta de forma clara a aplica¸c˜ao dos estudos de Jean Piaget sobre o desenvolvimento do pensamento l´ogico-matem´atico em crian¸cas n˜ao alfabetizadas. Os princ´ıpios s˜ao:

1. A cria¸c˜ao de todos os tipos de rela¸c˜oes: Encorajar a crian¸ca a estar alerta e colocar todos os tipos de objetos, eventos e a¸c˜oes em todas as esp´ecies de rela¸c˜oes.

2. A quantifica¸c˜ao de objetos: a. Encorajar as crian¸cas a pensarem sobre n´umeros e quantidades de objetos quando estes sejam significativos para elas. b. Encorajar a crian¸ca a quantificar objetos logicamente e a comparar conjuntos (em vez de encoraj´a-las a contar). c. Encorajar a crian¸ca a fazer conjuntos com objetos m´oveis. 3. Intera¸c˜ao social com os colegas e professores: a. Encorajar a crian¸ca a trocar id´eias com seus colegas. b. Imaginar como ´e que a crian¸ca est´a pensando, e intervir de acordo com aquilo que parece estar sucedendo em sua cabe¸ca.[...] [p. 42 - 43]

Al´em disso tamb´em foi levada em considera¸c˜ao a recomenda¸c˜ao de Kamii (1990) quanto a n˜ao fazer a crian¸ca associar o algarismo nessa faixa et´aria, conforme cap´ıtulo 3 (Ensino de Matem´atica para o P´ublico Infantil), para n˜ao confundir os conceitos evitando ao m´aximo o uso de n´umeros escritos.

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A partir desse racioc´ınio de gera¸c˜ao das telas foi arquitetada uma narrativa que mo-tivasse a crian¸ca, tanto com elementos que esse p´ublico gosta como tema, al´em de criar cenas com desafios de racioc´ınio l´ogico matem´atico aderentes as teorias de Kamii (1990) e Koster e Wright (2004).

Os elementos de cria¸c˜ao das cenas no Unity (texturas, materiais, objetos) foram to-dos adquirito-dos de forma gratuita na Unity Store, o que facilitou o desenvolvimento das cenas, pois a preocupa¸c˜ao foi montar o cen´ario com elementos existentes, combinando e posicionando de forma a criar ambientes de jogo que fazem sentido no posicionamento, formas, tamanhos, cores e texturas, como na vida real.

Da mesma forma, houve a preocupa¸c˜ao para que os objetos dentro do jogo tivessem tamanhos proporcionais ao Avatar como teria uma pessoa na vida real, como por exemplo a passagem da horta na figura 4.8. Na mesma figura ´e poss´ıvel observar que no cen´ario principal existem duas casas, um cercado, plantas, gramado, e um caminho orientativo de por onde a crian¸ca pode procurar as passagens, todos adquiridos gratuitamente na loja vitural do Unity (UNITY, 2015a).

Depois das telas de patroc´ınio (vide Apˆendice - Game Desing Document) aparece uma tela (figura 4.3) solicitando o nome e idade da crian¸ca e um bot˜ao abaixo de cada avatar. Neste in´ıcio ´e necess´aria a ajuda de um adulto para preencher essas informa¸c˜oes escritas.

Existe narra¸c˜ao em todo o jogo com instru¸c˜oes, e nessa cena, antes de come¸car a jogar a crian¸ca ´e orientada a escolher entre os dois avatares conforme a figura 4.3 (houve colabora¸c˜ao da menina de 5 anos que opinou nesse ponto, com argumentos de que seria muito divertido poder escolher uma menina, j´a que ela ´e menina e o autor s´o tinha considerado um avatar menino). Os Avatares pentencem ao Unity e podem ser usados de forma gratuita para fins n˜ao comerciais (UNITY, 2015a).

Com exce¸c˜ao aos campos “Nome” e “Idade”, apresentados na figura 4.3 que exigem o uso de um teclado conectado ao computador e ajuda de um adulto, todo o restante ´e controlado por meio do Kinect v2 de forma gestual (vide se¸c˜ao Tecnologias de Interfaces Naturais).

(53)

Figura 4.3: Op¸c˜oes para o jogador no in´ıcio

Fonte: O autor (2015)

de quebra cabe¸ca na parte de cima da janela quando est˜ao na cor cinza significou que falta achar a caixa de pe¸cas e quando est´a amarela significa que vocˆe encontrou a caixa. Ao todo s˜ao 5 caixas retangulares laranja com um desenho verde no formato de pe¸ca de quebra cabe¸ca que devem ser localizadas. A primeira caixa est´a logo a frente do avatar no come¸co do jogo, para servir de demonstra¸c˜ao de como preencher de amarelo os campos no canto superior da tela e consecutivamente destravar o port˜ao do desafio final. Essa pe¸ca de quebra cabe¸ca e a textura da caixa laranja foram desenhadas com a ajuda da ferramenta de desenho Gimp 2 e exportadas no formato PNG.

Foi programado um script de reconhecimento de gestos espec´ıficos por meio da reu-tiliza¸c˜ao das bibliotecas do Kinect v2 para ser usado nesta cena. Nesse script foram implementados os seguintes gestos:

• KickLef t - m´etodo criado para reconhecimento de gesto de p´e esquerdo `a frente para fazer o avatar come¸car o movimento de andar;

(54)

Figura 4.4: In´ıcio do jogo

Fonte: O autor (2015)

• J ump- m´etodo criado para reconhecimento de gesto de pular e executar a anima¸c˜ao equivalente no avatar;

• RaiseRightHand - reconhecimento de m˜ao direita levantada para fazer o avatar virar `a direita;

• RaiseLef tHand - reconhecimento de m˜ao esquerda levantada para fazer o avatar virar `a esquerda;

• T pose - reconhecimento de ambas as m˜aos levantadas acima do ombro com perma-nˆencia de 1 segundo para avatar parar;

• Stop - reconhecimento de gesto pausar (m˜ao direita para baixo com bra¸co relaxado enquanto bra¸co esquerdo forma ˆangulo de 45o

com rela¸c˜ao ao corpo em p´e) para voltar ao Menu do jogo;

(55)

pode-se ir para a quinta passagem do desafio final. Isto ´e melhor detalhado no decorrer desta se¸c˜ao.

Quando o avatar encosta qualquer parte do corpo na primeira porta, conforme exibido na figura 4.5, acontece uma mudan¸ca de cena para o desafio 1, que ser´a discutido logo na sequˆencia.

Figura 4.5: Primeira porta para chegar ao desafio Compara¸c˜ao de Conjuntos

Fonte: O autor (2015)

(56)

selecionar e pegar os objetos no “ar” (PAPERT, 1994; JORDAN, 2011). Nesse desafio a crian¸ca deve selecionar a cor que representa o maior conjunto, e trata principalmente os princ´ıpios 2b. e 2a de Kamii (1990) e a compara¸c˜ao de conjuntos citada em Brasil (1994).

Figura 4.6: Desafio de compara¸c˜ao de conjuntos

Fonte: O autor (2015).

Quando a crian¸ca erra a resposta, a narra¸c˜ao diz: “- Hum, vocˆe tem certeza? Se n˜ao tiver vocˆe pode tentar novamente, n˜ao tenha pressa” como f eedback de erro. Quando clica na resposta certa, uma anima¸c˜ao de parab´ens com o desenho de uma nova caixa laranja surge, conforme figura 4.7, e logo ap´os volta para a mesma porta na cena inicial.

(57)

fazˆe-la repensar se o seu racioc´ınio foi correto.

Figura 4.7: Imagem da anima¸c˜ao de parabeniza¸c˜ao pelo acerto

Fonte: O autor (2015).

Depois de voltar para a cena inicial e captar a nova caixa laranja a crian¸ca deve comandar o avatar por meio de gestos para a pr´oxima passagem. A passagem mais pr´oxima percorrendo o caminho ´e a horta (figura 4.8), e encostando no port˜ao a cena muda para o desafio 2, e terminando o desafio a caixa laranja aparece do lado direito da porta.

O desafio 2 (Separar os conjuntos com rela¸c˜ao a sua forma geom´etrica - 4.9) consiste em separar os objetos na esquerda e direita conforme sua forma geom´etrica. Como em todas as cenas, aqui tamb´em h´a uma narra¸c˜ao orientativa. Existe um lado certo para cada formato: as esferas devem ser colocadas na esquerda e os cubos na direita. A cena foi programada para a narra¸c˜ao relembrar o lado correto quando algum elemento for colocado erroneamente, mas sem advertir a crian¸ca quanto ao erro. Quando tudo estiver colocado corretamente ´e apresentada a anima¸c˜ao de parabeniza¸c˜ao e volta a cena inicial para pegar a caixa que agora aparece em cena. Este desafio aborda principalmente os princ´ıpios 1 e 2c de Kamii (1990).

(58)

Figura 4.8: Avatar na passagem da horta

Fonte: O autor (2015)

Figura 4.9: Desafio de separar por tipos

Fonte: O autor (2015)

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Figura 4.10: Passagem do contˆeiner

Fonte: O autor (2015)

estaca na regi˜ao inferior da palmeira (perto da raiz) a estaca ir´a se fixar na posi¸c˜ao certa (do lado esquerdo). Qualquer uma das trˆes estacas se encaixa, mas existe um ´audio de

f eedbackem conjunto com uma anima¸c˜ao da rota¸c˜ao da palmeira com rela¸c˜ao ao solo para facilitar no caso de a crian¸ca n˜ao perceber que a estaca do meio tem o tamanho semelhante ao das outras estacas que j´a est˜ao na palmeira do lado direito. A estaca pequena n˜ao muda a rota¸c˜ao da palmeira, e a narra¸c˜ao informa: “- Parece que esta estaca n˜ao funcionou, o que vocˆe acha de testar outra?” Se a crian¸ca pegar a maior estaca a palmeira vai tombar para o outro lado, e a narra¸c˜ao informa:“- Ops, acho que algo n˜ao funcionou, vocˆe acha que esta estaca tem o tamanho parecido com a outra que j´a est´a na palmeira? ”. Assim como nos outros desafios, ap´os completar a tarefa ´e exibida a anima¸c˜ao de parab´ens e o jogo retorna para a tela inicial. Este desafio aborda principalmente ao princ´ıpio 2b de Kamii (1990).

(60)

Figura 4.11: Desafio da estaca certa

Fonte: O autor (2015)

Figura 4.12: Porta no casar˜ao

Fonte: O autor (2015)

(61)

n˜ao precisa necess´ariamente contar as bolas, mas ela tem a oportunidade de perceber que quando ela coloca a bola certa no balde com o n´umero da mesma cor algo acontece: o valor diminui. Quando coloca a bola errada, nada acontece. Foram dispostas 80 bolinhas, 40 azuis e 40 vermelhas sem ordem espec´ıfica, mas com um espa¸camento entre elas conforme tentativa e erro. S˜ao necess´arias 10 bolas vermelhas e 8 azuis nos respectivos baldes. O script que reconhece a quantidade de bolas foi programado de forma a s´o parabenizar quando os dois baldes zeram os n´umeros, que significa que todas as bolinhas necess´arias foram colocadas. O desafio de separar as bolas que est˜ao caindo aborda os princ´ıpios 1 e 2 de Kamii (1990) e a distribui¸c˜ao conforme a necessidade abordada em Brasil (1994).

Figura 4.13: Bolas caindo: pegar e colocar no balde correto de acordo com a cor

Fonte: O autor (2015)

A passagem para o desafio final s´o ´e vis´ıvel quando se tem as cinco pe¸cas de quebra cabe¸ca no canto superior direito da tela (o que ´e percept´ıvel quando todas est˜ao amarelas). Encostando o avatar nessa passagem muda-se para um desafio final.

(62)

Figura 4.14: Passagem para o desafio final

Fonte: O autor (2015)

Figura 4.15: Desafio final - montar o quebra cabe¸ca

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Depois disso, uma tela de bˆonus foi planejada, onde a crian¸ca vai se ver na tela da televis˜ao combackgroundtrocado pela figura do arco-´ıris, ao som de uma m´usica infantil.

O jogo educativo desenvolvido ´e o primeiro resultado do presente trabalho, pois ele foi constru´ıdo respeitando os princ´ıpios de Game Design, houve a participa¸c˜ao ativa de uma crian¸ca no decorrer no seu desenvolvimento, conforme indica¸c˜oes da ´area de ICC, assim como o Kinect v2 foi escolhido por sua maior sensibilidade dos sensores, conforme tratado no subcap´ıtulo Tecnologias de Interfaces Naturais Utilizadas (NIJHOLT, 2012; DUH et al., 2010).

Al´em disso, as teorias piagetianas com rela¸c˜ao a matem´atica na educa¸c˜ao infantil foram aplicadas, por meio do desenvolvimento estruturado nos princ´ıpios de ensino da obra de Kamii (1990) de forma a contribuir na aprendizagem de matem´atica, respeitando a fase do desenvolvimento infantil conforme a idade da crian¸ca.

A menina de 5 anos que colaborou nas fases de desenvolvimento do jogo e incentivou a adi¸c˜ao de mais uma op¸c˜ao de avatar, assim como demonstrou sua empolga¸c˜ao e ansiedade para poder jogar o jogo completo. Ela tamb´em aprovou as outras cenas e participou de pr´e-testes mesmo antes de as cenas estarem completas.

4.3

Testes com Crian¸

cas

Com o objetivo de valida¸c˜ao da ferramenta como aux´ılio no aprendizado de matem´a-tica para crian¸cas entre 4 e 6 anos foi desenvolvido um plano de testes. Os testes tiveram o objetivo de coletar informa¸c˜oes dos educadores que puderam observar seus alunos jogando e das pr´oprias crian¸cas ap´os utilizar o jogo pela primeira vez. Para alcan¸car tal objetivo foi utilizada a proposta de avalia¸c˜ao de jogos digitais educativos desenvolvida por Savi (2010).

(64)

O primeiro n´ıvel da proposta de Savi et al. (2010) ´e o modelo de avalia¸c˜ao de treina-mento de Kirkpatrick, que possui n´ıveis evolutivos de avalia¸c˜ao do treinatreina-mento e consegue resultados qualitativos. Os autores levam em considera¸c˜ao o n´ıvel “Rea¸c˜ao”, buscando me-dir a satisfa¸c˜ao e o valor que o aluno cria com rela¸c˜ao ao treinamento.

O segundo n´ıvel do modelo desta proposta leva em considera¸c˜ao os outros trˆes mo-delos, que s˜ao:o modelo ARCS (Aten¸c˜ao, Relevˆancia, Confian¸ca e Satisfa¸c˜ao - em inglˆes

Attention, Relevance, Conf idence, Satisf action) de Keller que tem foco na intera¸c˜ao existente entre o aluno e o ambiente criado pelas ferramentas de aprendizagem, defendidos como fatores determinantes para o empenho na atividade de aprendizagem; oGame U ser Experience(ISO 9241-210:2008) tem como objetivo avaliar e estudar quais funcionalida-des e benef´ıcios os produtos em quest˜ao provocam nas pessoas, com foco na experiˆencia de usu´ario; J´a a taxonomia de conhecimento de Bloom tem como objetivo apoiar os processos de avalia¸c˜ao educacional e planejamentos pedag´ogicos. Esses quatro modelos s˜ao aplica-dos na proposta de avalia¸c˜ao de jogos educacionais conforme o diagrama apresentado na figura 4.16 (SAVI et al., 2010).

J´a o terceiro n´ıvel detalha quais itens podem ser verificados, e o quarto n´ıvel do diagrama da figura 4.16 d´a exemplos de perguntas que podem ser elaboradas para levantar os dados qualitativos.

(65)

Figura 4.16: Modelo de avalia¸c˜ao de jogos educacionais

Imagem

Figura 2.6: Kinect v1 para XBOX 360
Figura 2.8: Compara¸c˜ao de sensibilidade de profundidade entre Kinect v1 e v2
Figura 2.10: Kinect v2 com adaptador de alimenta¸c˜ao USB 3.0
Figura 2.12: Vis˜ao do jogo na plataforma N IKV ision T abletop
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