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Música e metacognição: a composição musical para jogos neuropedagógicos

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Academic year: 2021

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Anais do 12º Colóquio de Pesquisa do PPGM/UFRJ 6

Música e metacognição: a composição musical para jogos neuropedagógicos

Alexandre de Souza Ferreira da Silva Pinto alexf.mah@gmail.com

Resumo: O presente artigo busca expor os resultados parciais da pesquisa sobre a aplicação da música em jogos virtuais neuropedagógicos, que objetivam, através de técnicas específicas, a avaliação e o desenvolvimento metacognitivo de crianças. A pesquisa em questão tem como foco o desenvolvimento composicional das músicas do jogo Meggido, assim como o referencial teórico que embasou a relação da música com a imagem, desconsiderando questões tecnológicas relativas a gravação, sequenciamento, entre outros. Este trabalho objetiva uma contribuição para a fundamentação teórica para a composição em jogos virtuais em geral e, especificamente, para “jogos neuropedagógicos”, destacando as especificidades e diferenças entre a composição para jogos e para outros produtos audiovisuais.

Palavras-chave: Metacognição. Jogos neuropedagógicos. Música em jogos virtuais. Composição para audiovisual.

Introdução

No início de 2012, houve a primeira edição do curso de extensão em “games inteligentes”, oferecido pelo NCE/UFRJ e ministrado pela neuropsicóloga cognitiva Ma. Carla Verônica Marques e pelo especialista em informática Dr. Carlo Oliveira. O curso em questão foi formado por alunos de cursos diversos e visava à criação de jogos para desenvolvimento metacognitivo de crianças, jogos estes que fazem parte do trabalho de Carla Verônica Marques (2010). Este propõe a utilização de jogos psicopedagógicos como ferramenta de avaliação e recuperação cognitiva de crianças com problemas de aprendizado. A produção de jogos neuropedagógicos é recente e, portanto, torna-se necessário entender como a relação entre som e imagem auxiliaria no entendimento dos desafios propostos.

Metacognição

Faz-se necessário, pela pouca utilização do termo “metacognição” em música, uma contextualização do seu real significado e aplicação. A metacognição, termo cunhado pelo psicólogo J. H. Flavell (1976), pode ser definida como uma tomada de consciência do próprio processo cognitivo, ou seja, trata-se de um processo cognitivo que podemos desenvolver para tornar consciente todo tipo de regra ou lógica que está por trás de conteúdos ou eventos (ibid, p.232). Segundo Flavell, “qualquer conhecimento ou atividade cognitiva que é monitorada e regulada pode ser considerada metacognição.” (FLAVELL et alii, 1999, p.125).

Para o psicólogo Franco Seminério (1999), a metacognição já preexistia como conhecimento espontâneo, pois todos costumam avaliar o próprio saber, e todo homem é capaz de refletir e criar avaliações metacognitivas dos seus conhecimentos.

Para Seminério, a revolução da metacognição seria a possibilidade de ensinar não apenas o resultado, comum no método tradicional de repetição associativa, mas regras implícitas no processo (p.2).

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Anais do 12º Colóquio de Pesquisa do PPGM/UFRJ 7 A metacognição e os conceitos relacionados têm sido utilizados nos campos da psicologia cognitiva, da inteligência artificial, das habilidades humanas, da teoria da aprendizagem social, da modificação cognitiva do comportamento, do desenvolvimento da personalidade, da gerontologia e da educação.

(FLAVELL et alii, 1999, p.126).

Myriam Lemos e outros (2012) salientaram que a teoria metacognitiva de Arthur Shimamura trata da importância de sugerir problemas e desafios, nos quais a memória, ao ser ativada, resgata e recupera informações armazenadas semanticamente. Os desafios que propõem variações e/ou imprevisibilidade provocam a quebra de paradigmas e viabilizam a formação de esquemas inovadores. E neste processo o sujeito toma consciência de como pensa.

Jogos neuropedagógicos

Torna-se necessário entender qual a diferença entre jogos virtuais em geral e jogos virtuais neuropedagógicos. Segundo Marques (2010), os jogos neuropedagógicos são aplicados por um mediador (psicólogo ou educador especializado) que pode, caso necessário, intervir na sessão de jogo da criança. O jogo não possui respostas certas ou erradas e também não é necessário conhecimento prévio em informática por parte da criança.

No decorrer do jogo, as ações da criança são automaticamente registradas e podem ser consultadas na tela do aplicador, tais como: desistência do jogo, colocação do personagem no cenário, colisão entre personagens e elementos do cenário; mudanças de cenário; devolução de personagem; movimentação do mouse e tempos das jogadas. O aplicador pode, ainda, registrar suas próprias observações para a sessão de jogo, as quais são armazenadas em bases de dados para referências futuras. (MARQUES, 2010, p. 34)

O registro das ações tomadas pelo jogador é de suma importância no desenvolvimento de jogos neuropedagógicos, onde os dados coletados servirão de base para avaliação e recuperação cognitiva da criança.

O jogo Meggido

Segundo entrevista realizada por e-mail com o autor do jogo, Pe. Edgar Delbem, o game Meggido é um protótipo digital que faz parte de um conjunto maior de 36 games organizados em doze núcleos, criados a partir da fundamentação teórica da Psicogenética. A teoria psicogenética, criada pelo Prof. Pe. Joaquim Ferreira Xavier Júnior, é baseada em estudos sobre o tema da realidade em Aristóteles, Piaget e Ângelo B. Machado. Este último, que é especialista em neuroanatomia, ajudou o autor a fazer os cruzamentos dos conhecimentos filosóficos, educacionais e neuronais.

O autor ressalta que no jogo em questão foi feito um corte sobre a teoria psicogenética focando o processo de “articulação das instâncias ‘somestesia’ e

‘psiquismo’ do funcionamento humano em alunos participantes do ensino médio”. A articulação é a chave de compreensão do escopo desta pesquisa psicogenética. O equilíbrio emanado dos funcionamentos instanciados gera capacidade de inter- relacionar. É a estrutura evolutiva, subjacente, mensurável pela vivência relacional

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diacrônica sazonal, pelos indicadores comuns às idades e tomados como indicadores mais saudáveis.

O game Meggido propõe-se a mensurar o nível de articulação das instâncias dos alunos participantes, verificando qual instância predomina, ou se há desenvolvimento de habilidades que melhore o funcionamento da instância menos ativa.

A palavra-chave do desenvolvimento e da aplicação do Meggido foi o princípio colaborativo. Os alunos participantes terão maior êxito à medida que compartilharem as habilidades e ativarem outras habilidades adormecidas, tudo isto no regime colaborativo. Os participantes deverão assimilar que o sucesso do jogo virá do fazer juntos em vista do objetivo. O grupo ganha, não o indivíduo. Durante a aplicação do Meggido, os passos dados pelos participantes, isto é, o deslocamento do mouse, o tempo de deslocamento, as opções realizadas, as infrações cometidas, os acertos, as ativações de outras habilidades, etc. são registrados para a análise dos dados.

Composição para audiovisual

Ana Barbosa (2009) cita o artigo “Designing a movie for sound” de Randy Thom para apontar as possibilidades da participação do som em uma narrativa:

sugerir um humor, evocar um sentimento; definir um ritmo; indicar uma localidade geográfica; indicar um período histórico; clarear o enredo; definir um personagem;

conectar ideias, personagens, lugares, imagens, ou momentos de outra forma desconexos; aumentar ou diminuir realismo; aumentar ou diminuir ambiguidade;

chamar atenção para um detalhe; tirar a atenção de um detalhe; indicar mudanças de tempo; suavizar mudanças de outra forma abruptas entre planos ou cenas; enfatizar uma transição para efeito dramático; descrever um espaço acústico; assustar ou acalmar; exagerar ação ou mediá-la. (THOM, 1999 apud BARBOSA, 2009, p. 110)

A articulação entre sons e imagens no filme ocorre em dois níveis. O primeiro deles é o dramático/narrativo. A música é parte da articulação dramático- narrativa do filme. Em outras palavras, ela é um dos elementos usados para se contar a história. A música se liga a personagens, situações, conflitos, locais, épocas, ajudando a identificá-los e contribuindo para a definição de seu caráter. O segundo nível de articulação entre sons e imagens se dá pela relação entre movimento visual e movimento sonoro. Imagens e sons são discursos temporais, ou seja, eles acontecem ao longo de um intervalo de tempo pré- determinado. Assim, as relações temporais presentes nos dois discursos associam-se inevitavelmente, e podem ser exploradas poeticamente. Ações rápidas e fragmentadas, com cortes sucessivos na imagem podem ser acompanhadas de música em andamento acelerado e com muita atividade rítmica. (CARRASCO, 2010)

A grande diferença entre a composição musical para cinema e para videogame está na interatividade. No videogame há uma relação maior entre o jogador e o produto audiovisual, fazendo com que o jogador se sinta parte da experiência por todo o tempo. Outra diferença está na linearidade. Os espectadores assistirão aos filmes do começo ao fim, enquanto, no videogame, os jogadores controlam a ação do personagem, permitindo que o mesmo troque constantemente de cenário. A música, no caso, deverá ser feita de modo que a transição de cenários não soe “perturbadora”.

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Tratando-se da criação de jogos em plataformas virtuais, a música é um elemento de suma importância, pois a mesma serve como complemento à imagem.

Assim divide, inevitavelmente, a responsabilidade no entendimento da proposta de

“desafio”, apresentada pelo jogo, sendo consequentemente um recurso auxiliar para o desenvolvimento cognitivo. Torna-se aqui necessário, considerando-se a proposta dos jogos neuropedagógicos, um entendimento mais aprofundado sobre como música e imagem se complementam.

Composição musical do game Meggido

Em Meggido, a imagem da tela do menu, como mostra a figura 1, é “vazia e escura”, sugerindo uma ambientação específica (o espaço sideral). A música da tela de menu do game Meggido possui um papel de transição, e seu desenvolvimento objetiva criar uma “suspensão”, gerando no jogador expectativa para o começo do jogo. A composição musical se estabelece no nível dramático/narrativo.

Figura 1: Tela de menu do game Meggido

A fase principal do jogo, como exposto na figura 2, cria uma batalha no espaço sideral, onde duas naves revezam ataques constantes. A música possui um papel situacional e propõe uma marcha, onde a predominância dos metais e da percussão reforça o sentido marcial, sugerindo ao jogador a narrativa proposta pelo jogo. A mesma se estabelece no nível dramático/narrativo.

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Anais do 12º Colóquio de Pesquisa do PPGM/UFRJ 10 Figura 2: Fase principal do game Meggido

O jogo termina com uma animação onde o sol surge radiante diante da vitória do jogador, como demonstrado na figura 3. A música proposta objetiva realçar, através de uma fanfarra, a sensação de conquista do jogador, mantendo, ao mesmo tempo, o sentido marcial proposto pela narrativa do jogo. A mesma se estabelece no nível dramático/narrativo.

Figura 3: Animação final do game Meggido

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Conclusões parciais

Os estudos na área da composição para videogame demonstram a constante busca do entendimento de um discurso ou narrativa unificados entre sons e imagens visuais. Tendo em vista o estudo de caso dos jogos neuropedagógicos e as questões centrais que propõem – como a potencialização do desenvolvimento metacognitivo dos jogadores – pretende-se que a etapa inicial da investigação estará concluída com o estabelecimento de um conjunto consistente e abrangente de parâmetros de confluência entre sentidos musicais e sentidos imagéticos, que possibilitem uma delimitação consequente e produtiva para o desenvolvimento da pesquisa neste domínio.

Referências bibliográficas

FLAVELL, J.H; MILLER, P.H; MILLER, S. Desenvolvimento Cognitivo. Porto Alegre:

Artes médicas, 1999.

FLAVELL, J. H. Metacognitive aspects of problem solving. In: RESNICK, L. B, The nature of intelligence. Hillsdale. Erlbaum, 1976. (p.231-236).

BARBOSA, A. L. P. A relação som-imagem nos filmes de animação norte-americanos no final da década de 1920: do silencioso ao sonoro. Dissertação (Mestrado em comunicação). Escola de comunicações e artes, universidade de São Paulo. São Paulo, 2009.

CARRASCO, C. R. Trilhas: o som e a música no cinema. 2010. Disponível em http://www.comciencia.br/comciencia/?section=8&edicao=54&id=689 >.

18/09/2013.

DELBEM, E. Entrevista de Alexandre de Souza F. S. Pinto em 09/09/2013. Rio de Janeiro.

Entrevista por e-mail.

LEMOS, M.K; MOTTA, C.L.R; MARQUES, C.V.M; OLIVEIRA, C.E.T. Modelo fractal das microgêneses cognitivas: Uma metodologia para a mediação metacognitiva em jogos computacionais. In: ANAIS DO SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 23, 2012, Rio de Janeiro. Anais do 23º simpósio brasileiro de informática na educação. Rio de Janeiro: SBIE, 2012.

MARQUES, C. V. M; OLIVEIRA, C.E.T; MOTTA, C.L.R; VRABL, S; LAPOLLI, F;

ÂNGELO, L; DAFLON, L. Avaliação de crianças deficientes visuais através de jogos neuropedagógicos. Revista brasileira de computação aplicada, v.2, n.01, p. 28-40, Mar. 2010.

SEMINÉRIO, F. L. P. 1999. Metacognição: um novo paradigma. Rio de Janeiro:

Arquivos Brasileiros de Psicologia, v. 1, p. 1-8.

Referências

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