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CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga

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Academic year: 2021

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CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade

PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga

Nome: __________________________________________________ Data: ___________

GABARITO - LISTA DE REVISÃO – AV1

1. Defina usabilidade

Refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la.

Refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. 2. Cite e descreva as 5 dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade

Eficiência: analisando a produtividade do sistema; Aprendizagem: analisando a facilidade em aprender a utilizar o sistema; Memorização: referente a facilidade de reter em memória a experiência aprendida; Robustez: menor número e gravidade de erros ao utilizar o sistema; Satisfação: maior satisfação de utilização do sistema.

3. Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade? a) Reduzir a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.

b) Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares. c) Minimizar a eficácia na utilização de softwares.

d) Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.

e) Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...

4. De acordo com as descrições sobre as classificações sobre os problemas de usabilidade, relacione com (V) Verdadeiro e (F) Falso as sentenças abaixo:

( F ) O ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. ( V ) A barreira se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não

aprende a suplantá-lo.

( V ) A presença de um obstáculo implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema.

( F ) Uma tarefa do tipo secundário refere-se a um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas frequentes ou importantes.

( F ) O problema do tipo Geral, que afeta o usuário refere-se a um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários especiais (portadores de deficiência) durante a realização de sua tarefa.

( F ) A tarefa do tipo principal refere-se a um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes.

( V ) Um problema do tipo de iniciação se refere a um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário novato ou intermitente durante a realização de sua tarefa.

( V ) Um problema do tipo avançado se refere a um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário especialista durante a realização de sua tarefa.

5. Conceitue Interação Humano-Computador (IHC)

Pode ser entendida como a área que preocupa-se com o relacionamento entre o homem e o computador. É o estudo de caráter inter e multidisciplinar que visa o projeto e a adaptação de sistemas computacionais aos seus usuários, auxiliando as pessoas na realização de suas tarefas e promovendo maior satisfação, segurança e produtividade.

6. Relacione os paradigmas de interação com suas descrições: a) Painel ambiente

b) Interação Implícita

( c ) O usuário oferece uma dica ao sistema sobre seu interesse na informação à medida que se aproxima do painel de informação. Estas dicas são reconhecidas por gestos e movimentos intencionais do corpo do usuário. ( d ) O usuário passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens,

ou seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas. Com isto o usuário pode esconder informações pessoais com seu próprio corpo.

(2)

c) Interação sutil

d) Interação Pessoal

( a ) Informação apresentada de forma neutra, mas categorizada, com atualizações lentas que podem ser notadas pelo usuário passante.

( b ) A mudança para este nível de interação ocorre quando o usuário apresenta certo grau de interesse para certa notificação após o sistema identificá-lo quando passa reconhecendo sua presença, posição e orientação.

7. Associe as evoluções das interações homem computador com as afirmações abaixo: (1) Primeira

Geração (2) Segunda Geração (3) Terceira Geração (4) Quarta Geração a) ( 4 ) Hypertexto e multitarefa.

b) ( 3 ) Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar. c) ( 2 ) Menu simples.

d) ( 1 ) Comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces").

e) ( 3 ) Estas interfaces são algumas vezes referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices").

f) ( 1 ) A comunicação é puramente textual e feita via comandos e respostas às perguntas geradas pelo sistema.

g) ( 4 ) Está disponível na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. h) ( 2 ) Uma lista de opções e apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum

código digitado.

i) ( 3 ) Trazem o conceito de mesa de trabalho ("desktop"). 8. Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:

I – As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. (F)

II – As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. (V)

III – Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - “o que você vê, é o que você tem”), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. (V)

IV – As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. (F)

V – A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. (V)

É incorreto afirmar as proposições: a) I e III

b) I e IV

c) II, III e IV d) I, IV e V 9. Defina Avaliação Heurística e como se dá essa avaliação?

É um método de inspeção sistemático de usabilidade que leva em conta um conjunto de princípios desenvolvidos por Nielsen e Molich em 1990, denominadas heurísticas de usabilidade. É um termo que se refere à pesquisa e crítica de documentos para a descoberta de fatos; Um pequeno grupo de três a cinco avaliadores percorre individualmente o sistema, buscando identificar problemas que venham a ferir alguma das heurísticas, sendo posteriormente imputados graus de severidade (importância) para cada problema diagnosticado.

10. Qual o papel do avaliador?

O papel do avaliador está em identificar problemas e correlacioná-los às heurísticas, não sendo de sua responsabilidade propor soluções para as dificuldades encontradas na interface. O resultado da avaliação é descrito em um relatório emitido por cada um dos avaliadores, que será então consolidado pelo responsável pela avaliação.

11. As especificações na tabela abaixo foram classificadas por Nielsen como o conjunto de dez heurísticas de usabilidade. Associe os tipos de heurísticas com as afirmações abaixo:

(1) Visibilidade do status do sistema (6) Reconhecer ao invés de relembrar (2) Equivalência entre o sistema e o mundo real (7) Flexibilidade e eficiência de uso (3) Controle do usuário e liberdade (8) Estética e design minimalista

(3)

(4) Consistência e Padrões (9) Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

(5) Prevenção de erro (10) Ajuda e documentação

a) ( 6 ) Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele.

b) ( 4 ) Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser seguidas.

c) ( 3 ) Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo

d) ( 7 ) Aceleradores da tarefa – não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software – podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes.

e) ( 2 ) O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica.

f) ( 8 ) Não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária.

g) ( 5 ) Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas.

h) ( 10 ) Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda.

i) ( 9 ) Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução.

j) ( 1 ) O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razoável.

12. Defina objetos de interação.

São objetos de Interface que interagem com o usuário, onde podem ser baseados em metáforas do mundo real, sendo padronizado por elementos léxicos (sistemas de significados) e sintáxicos (objetos de interação) da interface.

Esses objetos demandam atenção.

13. Como os objetos de interação podem ser classificados:

Painéis de Controle; Controles Complexos; Grupos de Controle; Controles Simples; Campos de Entrada; Mostrador Simples; Mostradores Estruturados e Orientações

14. Na tabela segue os tipos de objetos de interação. Associe-os com as afirmações abaixo:

(6) Painéis de Controle (5) Campos de Entrada

(7) Controles Complexos (6) Mostrador Simples

(8) Grupos de Controle (7) Mostradores Estruturados

(9) Controles Simples (8) Orientações

a) ( 3 ) É responsável por organizar por contexto as ações e controles da interface, dividindo-se em: grupos de botões de comando e radio, grupos de caixas de atribuição, grupos de campos e mostradores de dados.

b) ( 6 ) Responsável por identificar e descrever os dados. Formado por mostrador de dados.

c) ( 1 ) Formado por objetos compostos, proporcionando cenários adequados. Pode ser dividido em janelas, caixas de mensagem, diálogo, entre outros.

d) ( 5 ) Formado por controles editáveis, textos e objetos gráficos. Divide-se em: Linha e área de comando, campos de dados, textos e gráficos.

e) ( 8 ) Usa como o critério lógico o agrupamento dos dados. Divide-se em: rótulo, mensagem, indicador de progressão, efeito sonoro, motivo melódico, locução e fala.

f) ( 2 ) Formado por objetos de estrutura composta, onde possui navegação interna, podendo haver seleção de controles e comandos. Faz parte da sua divisão: painel, barra e página de menu, hipertexto, barra de ferramentas, lista de seleção e caixas de combinação.

g) ( 4 ) São objetos com ações únicas. Divide-se em: botões de comando e seleção, cursor de dispositivos de apontamento e escala.

(4)

h) ( 7 ) Trabalha com a representação dos dados facilitando o exame de dados numerosos e usando como critério lógico o agrupamento dos dados e a relação entre eles. Divide-se em: lista. coluna e tabela de dados, diagrama de figuras e fluxos, texto, gráfico, e mapas.

15. Na tabela abaixo consta os objetos de interação e como eles são divididos. Associe as imagens que segue com o tipo de objeto e sua divisão. Objetos de Interação Painéis de Controle o Janela o Caixa de Diálogo o Caixa de Ação/Tarefa o Tela de Consulta/Formulário o Caixa de Mensagem Controles Complexos o Painel de Menu o Barra de Menu o Página de Menu o Hipertexto o Barra de Ferramentas o Lista de Seleção o Caixa de Combinação Grupos de Controle

o Grupos de botões de comando o Grupos de botões de radio o Grupo de caixas de atribuição

o Grupo de campos/ mostradores de dados

Controles Simples o Botão de Comando o Botão de Seleção

o Cursor do dispositivo de apontamento o Escala

Campos de Entrada

o Linha e área de comando o Campo de Dado o Campo de Texto o Campo Gráfico Mostrador Simples o Mostrador de Dados Mostradores Estruturados o Lista / Coluna de dados o Tabela de dados o Texto o Gráfico o Diagrama de Figuras o Diagrama de Fluxo o Mapa Orientações o Rótulo o Mensagem o Indicador de Progressão o Efeito Sonoro o Motivo Melódico o Locução e Fala

Objeto: _Controles Complexos_________ Tipo de Obj.: _Barra de Ferramentas

Objeto: _Campos de Entrada _____ Tipo de Obj.: _Campo de Texto____

Objeto: _Painéis de Controle _______ Tipo de Obj.: __Janela ___________

Objeto: _Mostradores Estruturados _ Tipo de Obj.: __Tabela de Dados __

Objeto: _Orientações_______ Tipo de Obj.: __Rótulo_______

Objeto: _Grupos de Controle_______ Tipo de Obj.: __Caixas de atribuição

Objeto: _Controles Complexos _____ Tipo de Obj.: _Hypertexto ________

Objeto: _Mostrador Simples ______ Tipo de Obj.: _Mostrador Simples __

Objeto: _Controles Simples _______ Tipo de Obj.: _Escala ____________

(5)

Objeto: _Orientações ____________ Tipo de Obj.: _Indicador de Progressão _______

Objeto: _Painéis de Controle ______

Tipo de Obj.: _Caixas de Mensagem Objeto: __Controles Complexos_____ Tipo de Obj.: _Lista de seleção ____ 16. Explique por que os atributos de objetos são baseados em sistemas de significado.

Porque são baseados em símbolos e sinais arbitrários, através de uma representação concreta. 17. Cite os componentes dos sistemas de significados e possíveis exemplos.

Ícones; Denominações; Abreviaturas; Cores; Fontes; Textura; Vídeo Reverso e Intermitência Visual (pisca-pisca) Exemplos: Pessoal

Referências

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