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Desenvolvimento de Protótipos de Interfaces Humano-Computador para uma funcionalidade do Moodle para Convergência Digital

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA

CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE

INFORMAÇÃO

João Vitor Martins

Desenvolvimento de Protótipos de Interfaces

Humano-Computador para uma Funcionalidade do

Moodle para Convergência Digital

 

 

 

 

 

 

Florianópolis - SC 2011/2

(2)

2 João Vitor Martins

 

 

 

 

 

 

Desenvolvimento de Protótipos de Interfaces

Humano-Computador para uma funcionalidade do

Moodle para Convergência Digital

Trabalho de conclusão de curso submetido à Universidade Federal de Santa Catarina como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientador: Dr. rer. nat. Christiane Gresse von Wangenheim, PMP

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA

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Lista de Abreviaturas e Siglas

IHC Interação humano-computador

LMS Learning Management Systems

SGA Sistemas de Gestão de Aprendizagem

IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

SUS System Usability Scale

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Sumário

  1.  Introdução... 6   1.2.  Problema... 8   2.  Objetivos ... 9   2.1. Objetivo Geral... 9   2.2.  Objetivos  Específicos...9   3.2.  Limitações...9   3.  Método... 10   4.  Contextualização... 12  

4.1.  Aplicações  de  Gerenciamento  de  Aprendizagem ...12  

4.1.1. Sistemas e-Learning...12  

4.1.2.  Moodle ...15  

4.2.  Análise  da  Área  de  IHC ...19  

4.2.1.  Interação  Humano-­‐Computador ...19  

4.2.2.  Engenharia  de  Usabilidade ...20  

4.2.3.  Usabilidade  em  SGAs ...23  

4.3.  IHC  nos  dispositivos  móveis  e  TV  Digital ...24  

4.3.1. Convergência Digital...24  

4.3.2. Dispositivos Móveis...25  

4.3.3. TV Digital...27  

5. Estado da Arte e Prática... 29  

5.1.  Estado  da  arte  do  design  de  interfaces  de  SGAs  para  dispositivos  móveis ..30  

5.1.1.  Definição  da  busca...30  

5.1.2.  Execução  da  busca  e  seleção  de  artigos ...31  

5.1.3.  Extração  dos  dados ...32  

5.1.4.  Descrição  dos  dados ...32  

5.1.5.  Discussão ...35  

5.2.  Estado  da  arte  do  design  de  interfaces  de  SGAs  para  TV  Digital...36  

5.2.1.  Definição  da  busca...36  

5.2.2.  Execução  da  Busca  e  Seleção  de  artigos...38  

5.2.3.  Extração  dos  dados ...38  

5.2.4.  Descrição  dos  dados ...38  

5.2.6.  Discussão ...40  

5.3.  Discussão  geral ...41  

6.  Proposta  da  Solução... 44  

6.1.  Desenvolvimento  de  requisitos ...44  

6.1.1.  Realização  de  survey  para  identificação  de  necessidades  e  utilidades  para  os   usuários...44  

6.1.1.1.  Definição  do  survey...44  

6.1.1.2.  Execução  do  survey...45  

6.1.1.3.  Resultados ...45  

6.2.  Análise  de  requisitos ...48  

7.   Design  de  Interfaces ... 49  

7.1. Definição da funcionalidade de visualização de conteúdos de ensino...49  

7.2. Análise de contexto...50  

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5

7.2.2. Descrição das Tarefas...52  

7.2.3. Descrição do Ambiente...62  

7.2.4. Descrição dos Equipamentos...63  

7.2.5. Especificação de Requisitos de Usabilidade...65  

Tabela 20: Requisitos de usabilidade....66  

7.2. Prototipação do Design de Interface...67  

7.2.2. Processo de Prototipação...67  

7.2.3. Protótipos de Baixa Fidelidade...67  

7.2.4. Protótipos de Alta Fidelidade...71  

7.3. Avaliação do Design de Interface...81  

7.3.1. Definição da Avaliação...82  

7.3.2. Execução da Avaliação...86  

7.3.3. Resultados da Avaliação...88  

7.3.4. Pontos fortes e fracos nas interfaces...95  

7.3.4. Discussão...96  

7.3.5. Ameaças à validade...98  

8. Diferenças e Similaridades no design de interfaces humano-computador... 99  

8.1. Visão geral das diferenças e similaridades... 100  

8.2. Diferenças... 102   8.3. Similaridades... 103   9. Conclusão...103   10. Referências...105   11. Anexos...109   11.1. Survey... 109   11.2. Questionário Demográfico... 112   11.3. Roteiro do Avaliador... 115   11.4. Tarefas... 119  

11.5. Termo de Consentimento Livre e Esclarecido... 120  

11.6. Treinamento... 121  

11.7. Escala de Usabilidade do Sistema (SUS)... 122  

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1. Introdução

Com o crescente número de aparelhos celulares no mundo e a chegada da internet aos mais diversos dispositivos, surgem novas possibilidades de interação e experiências para o usuário, e com isto o conceito de convergência digital. Convergência digital é o termo criado para designar a tendência mundial em integrar universalmente hardware, software, serviços e meios sobre uma plataforma única de transmissão e comunicação, acabando com inúmeros protocolos e padronizações adversas, permitindo ao usuário acessar as informações desejadas em qualquer meio de comunicação através de uma interface única (MARTINEZ, 2003).

Tomi Ahonen, em 2005, apresentou sua teoria do Y da convergência. Ele considera três eixos dominantes, sem ordem de preferência: A internet, hoje com cerca de 1,86 bilhão de usuários; telefones celulares com 4,6 bilhões de usuários e televisão, com cerca de 1,4 bilhão de aparelhos em uso (TELECO, 2010). No Brasil, em 2010, para cada 100 habitantes existem 95 aparelhos celulares. Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), os brasileiros estão adquirindo mais celulares do que contratando planos de TV por assinatura ou de banda larga.

Dentro deste cenário da convergência digital, existe uma tendência forte de aplicações convergentes voltadas para área de ensino (DE FRANCO, 2007). Hoje o e-Learning, que utiliza a tecnologia aplicada ao ensino, já está consolidado com inúmeros utilizadores e instituições aderindo a este recurso em todo o mundo. A convergência digital abre as portas para que o e-Learning seja aplicado e tenha destaque em outros dispositivos: no caso dos celulares, com o conceito de m-Learning (Mobile Learning); e da TV Digital, com o t-Learning (TV Learning).

E-Learning pode ser tanto utilizado no ensino a distância, em que o aluno interage com o ambiente de aprendizagem por meios alternativos, como a Web, como também pode ser utilizado no suporte ao ensino presencial (PAULSEN, 2002).

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7 O m-Learning é a exploração de tecnologias ubíquas portáteis, juntamente com as redes sem-fio e de telefonia móvel, para facilitar, apoiar, reforçar e estender o alcance do ensino e da aprendizagem.

O t-Learning está relacionado à aprendizagem através da TV Digital. Consiste em oferecer o acesso interativo a vídeos e materiais didáticos, a serem acessados dentro de casa, ou em qualquer lugar que possua um televisor digital (JOKIPELTO, 2005).

A fim de apoiar os processos de ensino no e-Learning, são utilizados Sistemas de Gestão de Aprendizagem (SGA), Um SGA é um software que suporta e facilita o gerenciamento do ensino pela Web, oferecendo várias ferramentas e funcionalidades para disponibilizar conteúdo e atividades, controlar e gerenciar os alunos, suportando vários meios de comunicação e diferentes métodos de avaliação.

Entre as soluções de maior popularidade em sistemas de gerenciamento de aprendizagem, destacam-se: o Blackboard LS (www.blackboard.com), o SharePointLMS (www.sharepointlms.com) e o Moodle (www.moodle.org).

O Moodle desponta como principal SGA utilizado por instituições de ensino e entidades corporativas em todo mundo. Segundo estatísticas disponibilizadas no site oficial do Moodle, existem mais de 4.000.000 cursos online desenvolvidos com o Moodle no mundo e mais de 40.000.000 usuários cadastrados (http://moodle.org/stats).

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1.1. Problema

Um problema visto no contexto da convergência digital é como adaptar aplicativos de software de forma adequada a diferentes dispositivos (RODOLPHO, 2009): como adequar a forma em que a informação será apresentada nos diferentes dispositivos, em termos de usabilidade, considerando a diversidade e a heterogeneidade das tecnologias utilizadas para o acesso e manipulação das informações e/ou a entrada de informações considerando os diferentes meios e dispositivos.

Mesmo com a alta adesão do Moodle para e-Learning, as soluções criadas até então para m-Learning e t-Learning ainda não são amplamente adotadas (CARABANEANU, 2010). Observando a tendência ao uso de dispositivos celulares e TV digital também no ensino, isto poderá ser uma oportunidade grande para contribuir na educação. Dentro do contexto de desenvolvimento de aplicações m-Learning e t-Learning, uma das principais preocupações é a usabilidade (SEONG, 2006).

Usabilidade é definida pela norma ISO 9241-11 como a medida de um produto para que sua utilização alcance objetivos específicos com eficiência, eficácia e satisfação.

Considerando que as características dos dispositivos (Celulares e TV digital) são bastante diferentes de um computador pessoal, é necessário analisar criteriosamente a usabilidade dos mesmos no desenvolvimento de aplicações m-Learning e t-Learning.

O problema, portanto, está na adaptação de sistemas e-Learning para Celulares e TV Digital, com foco na convergência digital, considerando as diferenças entre estes dispositivos e a usabilidade do sistema.

Existem vários conjuntos de diretrizes (heurísticas, guias de estilos e normas) para aplicações web (W3C, 2010), e estão sendo criadas, recentemente, diretrizes para aplicações móveis e TV digital.

Neste trabalho será abordada a adaptação do design de interface de uma funcionalidade do Moodle para TV Digital e celular. Este estudo servirá como base para identificar atributos de qualidade de processo e produto relevantes para um modelo de capacidade/maturidade de processo de

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9 software para convergência digital deste tipo de aplicação dentro do contexto destes três tipos de dispositivos.

2. Objetivos

Nesta seção é apresentado o objetivo geral do presente trabalho e também são apresentados os objetivos específicos.

2.1. Objetivo Geral

O objetivo principal do trabalho é desenvolver protótipos de interface humano-computador para uma funcionalidade do Moodle para dispositivos móveis e TV digital.

2.2. Objetivos Específicos

O1. Analisar a fundamentação teórica em termos da engenharia de usabilidade, dispositivos móveis, TV digital, Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem e do Moodle.

O2. Analisar o estado da arte revisando aplicações SGAs, incluindo o Moodle, já existentes para dispositivos móveis e TV digital.

O3. Desenvolver o design de interface para uma funcionalidade do Moodle para dispositivo móvel e TV digital.

O4. Analisar as diferenças entre o design de interface para os dispositivos: Web via computador pessoal, dispositivo móvel e TV digital.

2.3. Limitações

Será abordado no trabalho somente o SGA Moodle. Outros SGAs não serão considerados. Outra limitação é que este trabalho será aplicado apenas a uma funcionalidade específica do Moodle. Outras funções do Moodle não serão apresentadas.

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10 O foco do trabalho se dá no desenvolvimento de design de interfaces. Não será feito nenhum tipo de implementação da aplicação. Portanto somente serão criados protótipos. Serão consideradas interfaces para Web, Dispositivo móvel (Celular com sistema operacional Android) e TV digital. Outros dispositivos não serão considerados.

3. Método

O trabalho será realizado em uma pesquisa exploratória através de desenvolvimento de protótipos para identificar similaridades e diferenças nos designs de interfaces para os diferentes tipos de dispositivos.

A metodologia de desenvolvimento deste trabalho é dividida em cinco etapas:

Etapa 1: Para fundamentação teórica será realizada uma análise de literatura na área de usabilidade e IHC em geral, considerando design de interfaces para web, dispositivos móveis e TV digital. Serão analisados também os aspectos de sistemas de gerenciamento de aprendizagem (SGA), analisando principalmente as características do Moodle.

Atividade 1.1: Fundamentar conceitos da usabilidade. Atividade 1.2: Analisar as características dos dispositivos.

Atividade 1.3: Analisar as características e funcionalidades do Moodle. Atividade 1.3: Analisar as tendências do e-Learning.

Etapa 2: Analisar o estado da arte em relação ao Moodle e aplicações na área de ensino que convergiram de uma versão web para dispositivos móveis e/ou TV digital. Analisar abordagens e metodologias existentes para a adaptação de design de interface para convergência digital. Para esta etapa será utilizada a técnica de revisão sistemática de literatura.

Atividade 2.1: Definição da revisão sistemática da literatura. Atividade 2.2: Execução da busca de literatura.

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11 Etapa 3: Identificação de requisitos para o desenvolvimento de designs de interface para celular e TV digital de uma funcionalidade do Moodle.

Atividade 3.1: Aplicação de um survey para levantamento dos requisitos.

Etapa 4: Desenvolvimento de designs de interface seguindo o processo de engenharia de usabilidade baseando-se na norma ISO 9241-11. Isto envolve a análise do contexto (usuário, tarefa, produto e ambiente), prototipação e avaliação (teste de usabilidade) para uma funcionalidade do Moodle escolhida com base nos resultados do estado da arte & prática, do levantamento de requisitos feito através do survey e da análise das tendências de e-Learning. O desenvolvimento será realizado em duas iterações uma para cada tipo de dispositivo (Dispositivo móvel e TV Digital).

Atividade 4.1: Desenvolvimento do design de interface para dispositivo móvel para uma funcionalidade do Moodle.

Atividade 4.1.1: Analise do contexto. Atividade 4.1.2: Prototipação e Avaliação. Atividade 4.1.3: Teste de usabilidade.

Atividade 4.2: Desenvolvimento do design de interface para TV digital para uma funcionalidade do Moodle.

Atividade 4.2.1: Análise do contexto. Atividade 4.2.2: Prototipação e Avaliação. Atividade 4.2.3: Teste de usabilidade.

Etapa 5: Análise sistemática de diferenças e similaridades no design de interface entre os dispositivos e do processo usado para desenvolver o design.

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4. Contextualização

Neste capitulo é abordada toda a fundamentação teórica do presente trabalho, analisando as aplicações de gerenciamento de aprendizagem, principalmente o SGA Moodle. Neste capitulo é feita também uma análise da área de usabilidade e IHC, considerando dispositivos móveis e TV digital.

4.1. Aplicações de Gerenciamento de Aprendizagem

O uso da tecnologia serve como expansão do ensino para além das salas de aula. A integração de tecnologias alterou consideravelmente as estratégias de ensino e mudou a forma como o professor ensina e o aluno aprende (PAULSEN, 2002).

Neste capítulo são abordados os principais conceitos e aplicações utilizados para gerenciamento e suporte ao ensino e distribuição de conteúdos de aprendizagem.

4.1.1. Sistemas e-Learning

E-Learning é o termo que define o uso de tecnologia para dar suporte ao ensino, utilizando-se principalmente de dispositivos eletrônicos no processo de aprendizagem (GOMES, 2002).

E-Learning abrange diversas técnicas de ensino, como: o ensino baseado na Web, o ensino baseado em computadores, salas de aula virtuais, colaboração digital, entre outras. O principio básico do e-Learning é possibilitar a educação a qualquer hora e em qualquer lugar (PAULSEN, 2002). Atualmente e-Learning está fortemente relacionado à internet e à Web, utilizando de toda a capacidade de comunicação e distribuição de conteúdos. Contudo, e-Learning abrange também outras formas de comunicação, como (KAPLAN-LEISERSON, 2000): Via satélite, mídias removíveis (CD-ROM), TV interativa, dispositivos móveis, entre outros.

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13 Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem

Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem (SGA) são amplamente utilizados como ferramentas de e-Learning (PAULSEN, 2002). SGA são sistemas computacionais utilizados para a administração e acompanhamento do ensino. Estes sistemas são tipicamente acessados através da Web e possuem como principais requisitos: centralizar a administração do ensino, montar e distribuir conteúdos, consolidar as atividades de ensino em uma plataforma online e permitir a reutilização de conteúdos (ELLIS, 2009).

Cada SGA possui suas próprias funcionalidades e recursos, porém todos eles têm como objetivo principal fornecer as ferramentas básicas necessárias para gerenciamento de uma disciplina e um curso (MERINO, 2006). Os SGAs possuem, de maneira geral, muitas funcionalidades de e-Learning. Estas funcionalidades são tipicamente agrupadas em módulos do sistema. As principais funcionalidades de um SGA são (PAULSEN, 2003):

• Criação de conteúdos diversos; • Gerenciamento de salas de aula; • Gerenciamento de competências; • Gerenciamento de conhecimento; • Personalização; • Tutoria; • Bate-papo; • Discussões (Fóruns).

SGAs podem ser utilizados para cursos de ensino a distância, onde não há interação física entre alunos e professores e também como complemento para cursos presenciais.

Principais envolvidos na utilização de um SGA

Os principais usuários envolvidos em um Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem são (PAULSEN, 2002): Estudantes, Professores e Administradores. Podem existir também outros envolvidos no sistema, os

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14 quais podem exercer funções específicas, como por exemplo: coordenadores de cursos, secretários de cursos e moderadores de fóruns.

O Administrador gerencia todo o sistema e é responsável pela aparência e personalização do sistema, isto inclui: edição da página inicial, definição de temas visuais e disposição de menus, entre outros. Além disso, administradores são responsáveis pelo cadastro de recursos no sistema, como por exemplo: cadastro de usuários, atribuição de permissões a usuários, cadastro de novos perfis de acesso ao sistema e cadastro de disciplinas. Eles controlam também as configurações básicas (Ex.: idioma, calendários) e as configurações avançadas do SGA (Ex.: Servidor de execução, segurança e desempenho) (MERINO, 2006).

Os professores são responsáveis por uma ou mais disciplinas. São capazes de editar qualquer conteúdo relacionado a ela e controlar atividades de estudantes. Além disso, podem acessar e atribuir notas a estudantes e obter informações dos participantes das disciplinas em que são responsáveis, entre outras funções dentro das disciplinas pelas quais são responsáveis (MERINO, 2006).

Dentre as principais funcionalidades disponíveis para um Estudante estão: Postagens e leituras de tópicos em fóruns; Bate-Papo; Acesso a conteúdos de aprendizagem para visualização; Realização de tarefas online; Upload de arquivos em tarefas (MERINO, 2006).

A tabela 1 apresenta as principais funcionalidades do sistema para cada um dos envolvidos.

Envolvidos Funcionalidades

Estudantes

⋅ Participar de discussões em fóruns e bate-papos em disciplinas de que participa;

⋅ Visualizar conteúdos de disciplinas; ⋅ Upload de arquivos em tarefas; ⋅ Realizar tarefas online;

Professores

⋅ Editar conteúdo de disciplinas; ⋅ Controlar atividades de estudantes;

⋅ Atribuir e visualizar notas em tarefas de estudantes; ⋅ Obter informações sobre participantes da disciplina.

Administradores ⋅ Gerenciar SGA: Cadastro de disciplinas, usuários, perfis, controle de acesso; ⋅ Personalização do SGA: Alteração de temas visuais, página inicial, menus;

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15 ⋅ Configurações básicas: idioma e calendários;

⋅ Configurações avançadas: Servidor de execução, segurança e desempenho.

Tabela 1: Principais envolvidos e principais funcionalidades disponíveis (MERINO, 2006).

SGAs: Aplicações existentes

SGAs são utilizados principalmente por instituições educacionais para suporte e expansão do ensino. Além destas instituições, estes sistemas atualmente também são amplamente utilizados no meio corporativo e em setores públicos para treinamentos internos (LAMONT, 2003).

Estes sistemas podem ser divididos em dois grandes grupos: soluções de código aberto, como o Moodle (www.moodle.org), o Ilias (www.ilias.de) e o Sakai (www.sakaiproject.org) e soluções comerciais, como o Blackboard (www.blackboard.com) e o SharePointLMS (www.sharepointlms.com).

A maioria dos SGAs são baseados na Web, acessados através de um computador pessoal ou dispositivo com suporte à navegação na Web, com o objetivo de facilitar o acesso e administração do conteúdo de aprendizagem. Porém, hoje já existe um movimento de expansão e convergência destes sistemas para dispositivos móveis, como é o caso das aplicações: Blackboard Mobile (www.blwackboard.com/Platforms/Mobile) e Mobile Moodle (docs.moodle.org/en/Moodle_for_Mobiles).

Segundo o E-Learning Guild Report (2010), o SGA de maior popularidade é o Moodle, com 18,6 % da fatia do mercado de SGAs. Considerando isso e também o fato de ser uma solução de código aberto, o que facilita a customização, este SGA é abordado neste trabalho para o desenvolvimento de protótipos de uma funcionalidade para convergência digital.

4.1.2. Moodle

O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) (www.moodle.org) é um sistema baseado na Web, utilizado para gerenciar

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16 cursos e disciplinas com foco na interação e colaboração para construção de conteúdo e na evolução contínua.

A versão 1.0 foi lançada em 2002. A versão atual do Moodle é a 2.0 e foi lançada em 2009. Em fevereiro de 2011 o Moodle possuía quase 50.000 sites registrados e verificados, com mais de 4.000.000 cursos e mais de 40.000.000 de usuários em 210 países (http://moodle.org/stats)

O Moodle é acessado através de uma interface web, por computadores pessoais ou qualquer outro dispositivo com suporte à navegação na Web. É suportado por muitos navegadores, como o Internet Explorer, Firefox e o Safari.

Moodle é fornecido gratuitamente como software de código aberto, sob a GNU Public-License. Basicamente, isto significa que o Moodle é protegido, mas existem liberdades adicionais. O pacote de software do Moodle pode ser instalado em qualquer servidor que tenha suporte à linguagem PHP e banco de dados SQL, como o MySQL. Pode ser executado em sistemas operacionais Windows, Mac OS e Linux. (docs.moodle.com).

Perfis de Acesso ao Moodle.

Um perfil de acesso indica as responsabilidades atribuídas e as tarefas que podem ser executadas por um ou mais usuários com as mesmas características e qualificações.

Permissão, ou privilégio, é algo atribuído a um perfil e está relacionado à capacidade de um usuário utilizar uma funcionalidade do sistema. Portanto, um perfil é um conjunto de permissões. Por exemplo, em um fórum, o perfil de “moderador” tem as permissões de visualização, remoção e criação de postagens e comentários, entre outras. Cada permissão está relacionada a uma funcionalidade do sistema.

Na versão padrão do Moodle os seguintes perfis são fornecidos para usuários: Administrador, Criador de Cursos, Professor, Professor (Visualização), Estudante e Visitante. O Moodle permite também definir outros perfis de acordo com a necessidade da instituição que o utiliza (http://docs.moodle.com).

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17 A tabela 2 mostra as funções atribuídas a cada perfil de acesso padrão do Moodle.

Administrador Administradores têm acesso a todos os módulos e podem executar todas as tarefas do Moodle. Criador de

Disciplinas

Criadores de disciplinas podem criar novas disciplinas, inscrever participantes, editar configurações e executar funções de

professores. Professor

Professores podem fazer qualquer ação em uma ou mais disciplinas, incluindo criação de tarefas, atribuição de notas e disponibilização de conteúdo.

Professor (Visualização)

Basicamente tem as funções de professor, mas não podem editar a disciplina nem postar conteúdos.

Estudante

Estudantes normalmente têm o menor privilégio dentro de um curso. Apenas visualizam conteúdos, têm acesso às próprias notas e incluem arquivos em tarefas criadas.

Visitante Visitantes têm o mínimo de privilégios e não podem incluir

conteúdos ou textos, apenas visualizar algumas páginas e debates. Tabela 2: Perfis padrão do Moodle.

Na personalização destes perfis, podem-se incluir permissões para usuários e criar usuários com permissões específicas. Por exemplo, pode ser criado um novo perfil de moderador de fóruns, e incluir apenas as permissões que cabem a esta função (docs.moodle.com).

Módulos

O Moodle possui 11 principais módulos que fornecem diversas funcionalidades de e-Learning e recursos colaborativos. A tabela 3 cita cada módulo e descreve suas principais funcionalidades.

Módulo Descrição

Atividades e Tarefas

O módulo de tarefas e atividades permite ao professor coletar trabalhos dos estudantes, revisar e dar feedback através de notas e comentários. Estudantes podem submeter qualquer conteúdo digital (arquivos), incluindo documentos de texto, apresentações de slides, imagens, áudio e vídeo.

Alternativamente professores podem requisitar que os

estudantes escrevam diretamente no Moodle utilizando o editor online. Também existe a tarefa off-line, que serve para lembrar o estudante de que existe a tarefa, e auxiliar o professor na

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18 Bate-papo (Chat)

O módulo de bate-papo permite aos participantes uma

discussão síncrona em tempo real pela Web. Possuem recursos de texto, imagens, URLs e HTML.

Enquete

É normalmente utilizado para votações e feedbacks dos

estudantes. O professor faz uma enquete, especifica respostas de múltipla escolha e a classe de estudantes “vota”.

Fóruns

O Fórum é uma atividade onde os estudantes e professores realizam a troca de idéias por postagem de comentários. Existem quatro tipos de fóruns: fórum reservado aos

professores, notícias, fórum para uso geral e fórum com ações limitadas.

Glossário

O Glossário permite aos participantes criar e editar uma lista de definições, como um dicionário, disposto em categorias. O Glossário pode ser colaborativo, em que todos podem editar os conceitos e definições, ou pode ser feito pelo professor.

Lições

O módulo de lições apresenta uma série de páginas HTML ao estudante, que é eventualmente questionado sobre algumas escolhas relativas ao conteúdo. As escolhas do estudante determinam o próximo passo da lição.

Testes (Quiz)

O módulo de testes permite que o professor projete e edite testes de diversas maneiras: múltipla escolha, verdadeiro ou falso e respostas por escrito. Estas perguntas são guardadas no banco de perguntas e podem ser reutilizados em vários testes. Os testes podem ser configurados para permitir várias

tentativas. Cada tentativa é corrigida automaticamente e o professor pode optar por dar o feedback e/ou mostrar as respostas corretas.

Recursos

Suporta o acesso a qualquer conteúdo eletrônico, Word, PowerPoint, Flash, Vídeo, Sons, etc. Arquivos podem ser enviados e administrados no servidor, ou criados internamente usando formulários web (texto ou HTML).

Pesquisas de Avaliação

O módulo de Pesquisas de Avaliação é uma funcionalidade do curso que oferece uma série de instrumentos de pesquisa. Os professores podem usá-los para recolher dados dos seus alunos e promover melhorias aproveitando-se destes dados.

Wiki

A Wiki é uma coleção de documentos colaborativos, criados por vários autores. Uma página Wiki é uma página web em que todos da classe podem editar, e a partir desta página podem-se criar outras páginas com conteúdos colaborativos.

Relatórios do Curso

Encontram-se neste módulo todas as notas de atividades de estudantes em uma única pagina disponível para download. Podem ser feitas customizações para o cálculo de notas e relatórios. Pode-se rastrear o acesso e leitura de atividades por cada estudante, através de gráficos e estórias.

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19

4.2. Análise da Área de IHC

Neste capítulo são abordados os conceitos de interação humano-computador e engenharia de usabilidade.

4.2.1. Interação Humano-Computador

A Interação Humano-Computador (IHC) é uma área de estudos que se pretende compreender todos os elementos que envolvem a interação entre pessoas e computadores, desde os aspectos psicológicos e comportamentais do ser humano até os aspectos computacionais, de máquina (BUTLER, 1998). IHC está diretamente relacionada com a concepção de sistemas computacionais interativos para o uso humano (ACM, 2010).

O objetivo básico da interação humano-computador é melhorar a interação entre usuários e computadores, tornando os computadores e sistemas mais utilizáveis e receptivos às necessidades do usuário. Em longo prazo, o IHC pretende minimizar a barreira entre o modelo cognitivo do ser humano e as tarefas executadas por computadores (ACM, 2010).

Uma característica da área de IHC é a usabilidade de um produto. A usabilidade visa a facilidade no uso, normalmente de sistemas computacionais, levando em consideração a interação entre homem e máquina (ROCHA, 2003).

Usabilidade

A usabilidade é definida, de acordo com a norma ISO 9241-11, como: “A medida de um produto para que possa ser utilizado por usuários específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto especifico.”

A eficácia mede quanto dos objetivos pretendidos foram cumpridos e a precisão ao gerar os resultados esperados. Um exemplo de medida de eficácia é a porcentagem de tarefas completadas com sucesso pelo usuário.

Eficiência é a quantidade de tempo e recursos gastos para atingir os objetivos. A eficiência pode ser medida através do tempo para realização de uma tarefa, o tempo gasto pelo usuário em erros, a porcentagem de erros, a frequência de uso de ajuda e documentação, entre outros.

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20 Satisfação é o conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos subjetivos e/ou objetivos (ISO 9241-11). Podem ser utilizados como medidas de satisfação: número de vezes que o usuário expressa frustração e escala de classificação de satisfação do usuário.

A figura 2 mostra alguns exemplos de medidas de usabilidade para a eficácia, eficiência e satisfação.

Figura 2: Exemplos de medidas de usabilidade (Adaptado da ISO 9241-11)

Para a análise e melhoria da usabilidade de um produto existe a área da Engenharia de Usabilidade, que abrange os principais conceitos e técnicas para a elaboração de interfaces com a finalidade de atingir os objetivos de usabilidade (PREECE, 2002).

4.2.2. Engenharia de Usabilidade

O termo Engenharia de Usabilidade se refere a conceitos e técnicas para análise, síntese e avaliação de usabilidade em sistemas (PREECE, 2002). Dentre as técnicas de design de interfaces adotadas no processo de engenharia de usabilidade, destaca-se o User-Centered Design definido pela norma ISO/IEC 13407.

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21 Projeto Centrado no Usuário

Projeto centrado no usuário (User-Centered Design) tem como princípio o foco nas tarefas e nos usuários desde o começo, medindo a utilização do produto a partir da interação do usuário e utilizando o processo de design iterativo, em que o design pode ser modificado após as etapas de prototipação e testes. (ISO 13407)

De acordo com a norma ISO 13407, quatro principais etapas devem ser empregadas para incorporar requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento centrado no usuário. Estas etapas compõem as fases de análise, síntese e avaliação (GRESSE VON WANGENHEIM, 2010).

A figura 3 mostra o processo de design de interface centrado no usuário, conforme definido na norma ISO 13407.

Figura 3: Processo de Design centrado no usuário, adaptado de (PREECE, 2002).

(22)

22 Análise

Na primeira etapa é necessário compreender e especificar o contexto de uso. O objetivo é obter as informações sobre as características dos usuários, das tarefas que serão executadas e do ambiente de execução. Esta análise serve como base para as atividades posteriores.

Na segunda etapa, segundo a norma ISO 13407, devem-se especificar os requisitos do usuário e da organização, determinando os critérios de sucesso para usabilidade do produto em termos das tarefas realizadas pelos usuários, bem como os objetivos (diretrizes) e limitações do projeto.

Síntese

Após a etapa de análise deve-se sintetizar o que foi analisado, incorporando conhecimentos de interface humano-computador nas soluções de projeto. As possíveis soluções de projeto são exploradas a partir da utilização de protótipos. As primeiras soluções de projeto podem ser baseadas em experiências anteriores ou utilização de normas e guias, que são refinados através de feedback do usuário.

Avaliação

A etapa seguinte é a avaliação do projeto. Deve-se avaliar a usabilidade do projeto em relação às tarefas dos usuários, tendo como objetivo confirmar o nível em que os requisitos da organização e dos usuários foram alcançados, fornecendo também informações para o refinamento do projeto.

O ciclo dessas atividades termina quando a avaliação do projeto em relação aos requisitos do usuário é executada com um resultado satisfatório (PREECE, 2002).

(23)

23

4.2.3. Usabilidade em SGAs

Existe uma relação direta entre os aspectos de usabilidade e os efeitos no aprendizado (MARTIN, 2002). Em sistemas de e-Learning, uma usabilidade ruim pode afetar o processo de aprendizagem (PREECE, 1996). Desta forma, a usabilidade é um dos fatores levados em consideração na escolha e aceitação de um SGA (GEORGIAKAKIS, 2005). Tendo como princípio as medidas definidas pela ISO 9241-11, um SGA deve ser eficaz, eficiente e satisfatório no uso.

Para um Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem devem ser considerados os seguintes aspectos relativos à usabilidade (GEORGIAKAKIS, 2005):

1) Fácil aprendizagem e compreensão. Os usuários de um SGA devem aprender facilmente como utilizar o sistema. Isto está relacionado à navegação e à seleção de tarefas e recursos. É importante que habilidades técnicas não sejam pré-requisito para utilização.

2) Eficiente na realização de múltiplas tarefas. Várias tarefas em sequência devem ser realizadas com eficiência, sendo que usualmente o usuário acessa o SGA para executar mais de uma ação/tarefa.

3) Eficiente na navegação. SGAs devem ser eficientes na navegação de forma a sempre fornecer uma visibilidade de status ao usuário. O mesmo deve saber onde está, de onde veio e pra onde pode ir. 4) Tolerante a erros. Usuários de SGAs normalmente navegam

bastante pelo sistema para execução de tarefas e utilização de recursos. Portanto, deve-se sempre fornecer ao usuário opções do tipo: “voltar”, “desfazer”, “reverter”, etc.

5) Um SGA deve ser satisfatório no uso e agradável esteticamente, considerando cores utilizadas, fontes, etc. Também deve ser agradável no uso, sem lentidões ou grandes tempos de espera para transição de páginas.

(24)

24

4.3. IHC nos dispositivos móveis e TV Digital

Este capítulo aborda uma introdução à convergência digital e as principais características dos dispositivos móveis e TV digital.

4.3.1. Convergência Digital

Convergência digital é o termo criado para designar a tendência mundial em integrar universalmente hardware, software, serviços e meios sobre uma plataforma única de transmissão e comunicação, acabando com inúmeros protocolos e padronizações adversas, permitindo ao usuário acessar as informações desejadas em qualquer meio de comunicação através de uma interface única (MARTINEZ, 2003).

Segundo (ANOHEN, 2005), na sua teoria do Y, a convergência digital atua em três eixos dominantes, considerando a interação através da Web via computador pessoal, do dispositivo móvel e da TV.

(25)

25

4.3.2. Dispositivos Móveis

Dispositivos móveis são dispositivos portáteis ou de bolso. Tipicamente possuem uma tela de toque (touch-screen) ou um teclado em miniatura. Exemplos de dispositivos móveis são celulares, tablets e PDAs.

Dispositivos móveis são utilizados cada vez mais para acesso à websites e também para utilização de aplicativos que utilizam ou não acesso a rede externa. Para celulares disponíveis no mercado existem basicamente três tipos de interfaces de interação com o usuário, eles são caracterizados principalmente pelo tamanho das telas e tipos de teclados (WEBCREDIBLE, 2011):

• Celulares comuns (Feature Phones): tela pequena e um teclado numérico;

• Smartphones: com formas variadas, tipicamente possuem uma tela de tamanho médio e um teclado completo (A-Z);

• Celulares Touch-screen: com uma interface sensível a toque e com dimensões que acompanham o tamanho da tela.

A figura 4 mostra um exemplo de cada um dos três tipos de interfaces de interação com usuário para celulares.

Figura 4: Celulares comuns (Feature Phones) x Smartphones x Celulares

(26)

26 Enquanto o computador pessoal é utilizado para tarefas que são executadas durante um longo período de tempo, os dispositivos móveis

geralmente são utilizados para aplicações mais rápidas (SEONG, 2006).

Avaliando as características de interação humano-computador, dispositivos móveis se diferenciam em diversos pontos de computadores pessoais. A tabela 4 mostra as diferenças entre as características de interação no computador e em um dispositivo móvel touch-screen.

Característica Computador Dispositivo Móvel Objetivo Tarefas demoradas de

processamento de

informação, web browsing, e-mail...

Informações e comunicação rápidas

Forma Grande, melhor usado em

uma posição sentado

Pequeno, cabe em uma bolsa

Energia Necessita conexão de energia Depende da vida da bateria Conectividade Rápido e confiável Devagar e não confiável –

melhorando

Entrada Teclado, mouse Desafios de entrada (fala, gestos)

Display Grande Pequeno

Memória Grande (GBs) Pequeno (MBs)

Armazenamento Diversas opções extensivas Às vezes nenhuma ou limitada

Tabela 4. Diferenças entre um computador pessoal e um dispositivo móvel

(touch-screen) (GRESSE VON WANGENHEIM, 2010).

Segundo Nielsen (2009), os principais desafios e problemas encontrados para interação humano-computador em dispositivos móveis são:

• Telas pequenas: Telas pequenas significam menos opções visíveis a qualquer momento, exigindo que os usuários confiem em sua memória de curto prazo para utilizar o sistema.

• Habilidade para operação: É difícil operar a interface sem o mouse. Menus, botões e links são mais difíceis de serem acessados, principalmente em dispositivos não touch-screen (sem tela sensível ao toque).

• Conexões lentas. Muitas vezes para acessar a Web. a conexão de acesso opera com lentidão, principalmente quando se utiliza redes 3G. • Incompatibilidade de Web sites: Sites são tipicamente projetados

(27)

27 acessados via dispositivo móvel, muitas vezes, perdem o formato e se tornam inutilizáveis.

4.3.3. TV Digital

TV Digital ou Interativa é um aparelho de TV que permite acesso a recursos interativos recebidos via transmissão digital, com acesso a internet e conteúdos multimídia, entre outros recursos (DTV.ORG, 2010).

Diferente da TV convencional, a TV digital oferece recursos interativos e acesso a conteúdos digitais na tela. Um dos principais desafios da interação humano-computador na televisão digital são as limitações da navegação oferecida através do controle remoto. Quando comparado com um computador pessoal a TV digital apresenta ainda outras diferenças em relação à IHC (MARTINS, 2010) como menos liberdade do usuário e uma exigência menor de atenção do mesmo. O ambiente tem papel fundamental e o caráter de lazer deve ser considerado.

A figura 5 mostra exemplos de controle remoto para interação com a TV Digital.

Figura 5. Exemplos de controle remoto para interação com a TV Digital

(28)

28 O controle remoto da TV Digital é responsável pela interação e entrada de dados nos aplicativos da TV. O controle possui normalmente três blocos de teclas (OLIVEIRA, 2010):

• Numéricos: são teclas com números de 0 a 9;

• Atalhos: teclas de atalho para acesso rápido a alguma parte do sistema. Geralmente estes botões possuem as cores vermelho, azul, amarelo e verde.

• Direcionais e confirmação: teclas que movem o cursor para cima, baixo, esquerda e direita e confirmam a ação (botão OK). São utilizadas para navegação na tela.

Para fornecer os recursos digitais e interativos a TV Digital possui uma plataforma de execução conhecida como middleware. Trata-se de uma camada de software entre as aplicações e o hardware da TV.

O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) utiliza o middleware Ginga. Este middleware possui a arquitetura ITU-T J.200, utilizada em outros padrões de TV (ginga.org.br). Ginga é uma implementação brasileira que possui especificação aberta, via licença GPL, e é utilizada em países como Argentina, Chile e Peru, entre outros (INFOBRASIL, 2009).

Dentre outras características, podem ser observadas também preocupações específicas relacionadas à usabilidade na TV Digital (DE FRANCO, 2007):

• Distância do usuário: a TV normalmente fica a uma distância maior do usuário do que em outros dispositivos. Deve-se preocupar com a visibilidade da aplicação.

• Textos: textos devem seguir certas características, como tamanhos e cores adequadas, tendo em vista a dificuldade de leitura na TV. • Tamanho da tela: o conteúdo deve sempre estar totalmente visível

ao usuário, evitando sempre o uso de barras de rolagem.

• Botões de navegação e ajuda: o usuário deve ser informado na tela das ações correspondentes aos botões de navegação.

(29)

29

5. Estado da Arte e Prática

Neste capítulo é analisado em que estado se encontram as pesquisas relacionadas ao design de interfaces para funcionalidades de SGAs e sistemas de e-Learning com foco na convergência digital.

A fim de fazer uma revisão sistemática da literatura presente, são examinadas as aplicações convergentes já existentes para dispositivos móveis e TV digital. Nesse contexto é possível avaliar quais funcionalidades de um SGA, seja ele o Moodle ou qualquer outro sistema de e-Learning, são tipicamente abordadas quando se trata de convergência digital. É possível avaliar também as características de cada tipo de dispositivo, bem como revisar os métodos e técnicas existentes para convergência com foco no design de interfaces.

O principal objetivo da análise se dá na identificação de similaridades e diferenças de design de interfaces para os diferentes tipos de dispositivos, considerando as diferenças dos sistemas para a Web, Celular e a TV Digital.

A partir das buscas realizadas não foi encontrado nenhum artigo que abordasse a convergência digital de sistemas e-Learning para dispositivos móveis e TV Digital simultaneamente. Foram considerados os artigos contidos nas bases utilizadas para busca: IEEE Xplore, Wiley, Biblioteca Digital ACM, ScienceDirect e Springer.

Desta forma, como não foi encontrado nenhum artigo que abordasse diretamente o objetivo do trabalho, a análise do estado da arte foi dividida em duas partes: a primeira, com foco no estado da arte do design de interfaces de SGAs e/ou sistemas e-Learning para dispositivos móveis (apresentado na seção 5.1); a segunda, voltada para o estado da arte do design de interfaces destes sistemas para TV Digital (apresentado na seção 5.2).

(30)

30

5.1. Estado da arte do design de interfaces de SGAs para

dispositivos móveis

Nesta seção é apresentada a revisão da literatura em relação ao design de interfaces de Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem e aplicações de e-Learning convergentes para dispositivos móveis.

5.1.1. Definição da busca

O objetivo é encontrar artigos científicos que relatam a pesquisa sobre o design de interface de SGAs e/ou sistemas e-Learning para dispositivos móveis. São considerados artigos publicados em bibliotecas digitais e base de dados, considerando todos os tipos, desde os publicados em periódicos os publicados em anais de conferências e eventos. São considerados apenas artigos publicados no período de 2005 a 2011, em inglês e português. Para a busca foram utilizados somente termos em inglês.

Critérios de inclusão/exclusão

Primeiramente são consideradas apenas pesquisas relacionadas a SGAs e sistemas e-Learning . A partir daí são selecionados somente os artigos que abordam, de alguma forma, o design de interfaces e/ou usabilidade para os dispositivos móveis. Aqueles que abordam somente a adaptação considerando as camadas mais baixas das aplicações de e-Learning e não considerando a interface, são excluídos. Em seguida, após esta primeira análise, são excluídos os artigos que não tratam de celulares (Feature Phones, Smartphones ou Touch-Screen) e sim de qualquer outro dispositivo.

Termos utilizados na busca

As buscas são realizadas utilizando as seguintes bases de artigos: IEEE Xplore, a Biblioteca Digital ACM, ScienceDirect, Springer e a Wiley. Os conjuntos de palavras utilizados nas pesquisas foram:

(31)

31

IEEE Xplore (m-Learning OR "mobile learning" OR e-Learning OR VLE OR LMS OR

"learning system" OR Moodle) AND (mobile OR "cell phone" OR Smartphone) AND (usability OR "interface design" OR "interaction design" OR "human computer interaction" OR HCI) AND ("convergence" OR "multi device" OR "cross device" OR "device adaptation")

Springer (mLearning or m-Learning or "mobile learning") and (mobile or "cell phone"

or smartphone) and (usability or “interface design” or IHC) and ("digital convergence" OR "technological convergence" OR "multi device" OR "cross device") com os filtros: “Computer Science” e “Journal Articles”.

ScienceDirect pub-date > 2004 and TITLE-ABSTR-KEY((m-Learning OR e-Learning OR

LMS OR "learning system" OR Moodle) AND ("cell phone" OR smartphone OR mobile) AND (usability OR "HCI" OR "human computer interaction" OR "interface design") AND ("digital convergence" OR "technological convergence" OR "multi device" OR "cross device"))

Wiley TITLE((m-Learning OR mLearning OR "mobile learning" OR LMS OR

"learning system" OR Moodle) AND (mobile OR "cell phone" OR smartphone) AND (usability OR "interface design" OR "interaction design" OR "human computer interaction" OR HCI) AND (((digital OR technological) AND convergence) OR "multi-device" OR "cross-device")) OR ABSTRACT((m-Learning OR mLearning OR "mobile learning" OR LMS OR "learning system" OR Moodle) AND (mobile OR "cell phone" OR smartphone) AND (usability OR "interface design" OR "interaction design" OR "human computer interaction" OR HCI) AND (((digital OR technological) AND convergence) OR "multi-device" OR "cross-device")) OR KEYWORDS((m-Learning OR mLearning OR "mobile learning" OR LMS OR "learning system" OR Moodle) AND (mobile OR "cell phone" OR smartphone) AND (usability OR "interface design" OR "interaction design" OR "human computer interaction" OR HCI) AND (((digital OR technological) AND convergence) OR "multi-device" OR "cross-device"))

Biblioteca Digital ACM

(m-Learning or "mobile learning" or LMS or Moodle) and (usability OR HCI or "human computer interaction") and ("interface design" OR "digital convergence" or "technological convergence")

Tabela 5: Termos utilizados na busca de artigos (Dispositivos móveis)

5.1.2. Execução da busca e seleção de artigos

Em Junho de 2011 foram realizadas as buscas e foram encontrados no total 222 artigos: 39 artigos na base IEEE Xplore, 23 na Wiley, 46 na Springer, 31 na ScienceDirect e 83 na Biblioteca Digital ACM.

Analisando os resultados das busca a partir dos títulos e resumos dos artigos, foram excluídos os artigos que não satisfazem os critérios de inclusão/exclusão (apresentados no item 5.1.1). Por fim, foram selecionados quatro artigos para extração dos dados.

(32)

32

5.1.3. Extração dos dados

Para cada artigo selecionado foram extraídas informações utilizando uma abordagem sistemática, a fim de tratar a revisão de literatura de uma forma padronizada. Assim sendo, foram definidos alguns itens a serem preenchidos por todos os artigos incluídos nessa revisão. São eles:

Título: Referência completa do artigo nas normas ABNT.

Tipo de dispositivo: Referente ao tipo de dispositivo móvel utilizado na elaboração da pesquisa, e se foi especificado o modelo e a marca do celular. Ex.: Smartphone.

Sistema desenvolvido e/ou adaptado: Referente ao tipo de sistema que foi desenvolvido e/ou adaptado no artigo, Ex.: Adaptado a partir de um sistema Web.

SGA abordado: Referente a qual SGA foi utilizado para a pesquisa no artigo. Funcionalidades de Learning: Referente a qual funcionalidade de e-Learning e/ou do SGA foi abordada no artigo.

Resultados: Referente aos principais resultados da análise e às similaridades e diferenças do design de interface.

5.1.4. Descrição dos dados

Os quatro artigos selecionados serão apresentados separadamente através de uma descrição textual dos dados, organizados em duas tabelas, sendo apresentados dois artigos em cada tabela.

Título DE OLIVEIRA, R.; DA ROCHA H. V. Conceptual

Multi-Device Design on the Transition between e-learning and m-learning. Em: Advanced

Learning Technologies, 2007. ICALT 2007. Seventh IEEE International Conference on, 18-20 July 2007, p. 332-334.

DIKA, Z.; et. al. Usability Testing and Evaluation

of a Mobile Software Solution: A Case Study. Em:

Information Technology Interfaces, 2008. ITI 2008. 30th International Conference on, June 23-26, 2008, Cavtat, Croatia p. 501.

Tipo de dispositivo Smartphone. Não especificado.

SGA desenvolvido e/ou adaptado

Sistema Web Adaptado. Desenvolvido.

(33)

33 Funcionalidades de

e-Learning

Não especificado. As funcionalidades escolhidas foram derivadas de

um survey entre os alunos da Universidade: Communication Sciences and Computer Technologies Faculty at South East European. Foram definidas então as seguintes funcionalidades como as mais importantes: Visualizar resultados e notas de provas; Visualizar anúncios e notícias dos cursos; Visualizar o conteúdo de ensino de determinados tópicos.

Resultados O artigo utiliza a proposta de Conceptual

Multi-Device Design (CMDD) para a prototipação de interfaces. Esta proposta está relacionada à integração de funcionalidades de um sistema em várias plataformas de forma a possuírem o mesmo comportamento.

O que o método (CMDD) faz é obter, a partir de um sistema web, o melhor e mais completo sistema para visualização no dispositivo móvel. O artigo faz exemplificação de acessos via browser e acesso utilizando o CMDD (vide Figura 7). Este método favorece a migração de sites para dispositivos móveis sem a perda de contexto da aplicação. Ele adapta o sistema, manipulando aspectos como tamanho de textos, imagens, zoom e navegação.

A estratégia “projeto, avaliação e prototipação” foi utilizada para o desenvolvimento do sistema. Esta estratégia é baseada no User-Centered Design (ISO 13407). Foram utilizados para a pesquisa também os testes de usabilidade com usuários, utilizando-se da técnica “Think aloud” (“Pensar em voz alta”). Para extração de dados qualitativos relativos à usabilidade do sistema foram aplicados questionários.

No projeto do SGA o autor destaca a importância do design centrado no usuário, para a satisfação dos mesmos, além da eficiência na execução de tarefas e cumprimento dos objetivos de aprendizagem. Como recomendação para projetos de m-Learning o autor destaca o uso combinado de métodos quantitativos (testes de usabilidade) e qualitativos (questionários). Também recomenda o foco na interface de ensino e na forma como são exibidos os conteúdos, destacando a importância da compatibilidade com o dispositivo do usuário. Destaca também que interfaces com base no reconhecimento são muito mais fáceis e aumentam a interatividade, uma vez que podem ser visualmente mais simples.

Figuras

Figura 6: TelEduc: Adaptação através do browser e através do CMDD.

O artigo não apresenta figuras.

Tabela 6: Análise de artigos sobre o estado da arte, relacionado ao design de interfaces para dispositivos móveis.

Título FARDOUN, H.M.; et. al. Instructional m-Learning

System Design Based on Learners: MPrinceTool.

Em: Computing in the Global Information Technology (ICCGI), 2010 Fifth International Multi-Conference on, 20-25 Sept., 2010, p. 220-225

SEONG, D. Usability guidelines for designing

mobile learning portals. Em: International

Conference on Mobile Technology, Applications & Systems, Nova York, NY, EUA: ACM, 2006.

(34)

34

Tipo de dispositivo Não especificado. Não especificado.

SGA desenvolvido

e/ou adaptado Desenvolvido. Desenvolvido.

SGA abordado O SGA abordado é o MPrinceTool. Este software foi

desenvolvido a partir de outras duas ferramentas de e-Learning: o Interactive Learning Panel, que utiliza o conceito de painéis interativos que sinalizam para dispositivos móveis, permitindo a interação com estudantes; e o WallShare, que é um sistema baseado em uma zona compartilhada (arquivos, etc.) que é projetada em uma parede ou tela e, então, visualizada pelos participantes. A fim de interagir com o sistema, cada participante se conecta com seu dispositivo móvel.

O MPrinceTool é dividido em duas partes: o lado do servidor, do painel que é responsável por mostrar a interação entre os alunos e professores; e o lado do cliente, que possui a aplicação do professor MPTTeacher e do aluno MPTStudent.

Mobile Learning Course Manager (MLCM).

Funcionalidades de

e-Learning Chat, acesso a conteúdo de aprendizagem e Quizzes. Notícias de disciplinas, Tarefas e Controle de tempo.

Resultados O Learner-Centered Design (LCD) abordado no

trabalho, é o método para design de interfaces que utiliza como principais focos os estudantes e professores. O autor descreve que para o design de sistemas m-Learning utilizando LCD devem ser considerados, principalmente, três aspectos: o público (necessidades de aluno e professor); as ferramentas para aprendizagem; e as características de design que mais influenciam nas interações e formação dos alunos. Dentre os pontos mais importantes no design destes sistemas, o autor destaca:

• Entendimento dos objetivos: o conteúdo de ensino deve ser apresentado de uma forma simples ao estudante e ao mesmo tempo deve ser controlável pelo professor.

• Motivação: o software deve auxiliar na motivação do estudante no aprendizado. • Ensino colaborativo: como o sistema pode ser

um só para todos os estudantes (acessado via dispositivo móvel), devem ser consideradas as diferenças entre os mesmos.

Interação, adaptabilidade e feedback: sistemas devem ser interativos e adaptáveis às necessidades dos estudantes e devem apresentar aos professores os devidos feedbacks. Importante destacar que o ambiente deve ser também adaptável ao dispositivo ou plataforma acessada.

O artigo apresenta as diretrizes para construir um sistema m-Learning, com foco em estudantes e professores considerando o processo de design de interfaces. Foi utilizado o Instructional Design para construção das atividades de ensino e material instrucional, partindo da técnica ADDIE, que consiste nas etapas de análise, projeto, desenvolvimento, implementação e avaliação.

O artigo apresenta as diretrizes para o design de interfaces para aplicações m-Learning. As diretrizes de usabilidade são divididas em três categorias, e cada categoria é dividida em uma ou mais tarefas:

1. Análise do usuário U1: Análise do usuário 2. Interação

U2: Interação Humano Dispositivo Móvel. U3: Mapeamento entre o portal de aprendizagem móvel e o mundo real. U4: Mensagens de erro

U5: Visibilidade de Status U6: Minimizar a carga cognitiva 3. Design de interface.

U7: Pequena tela.

U8: Informações relevantes. U9: Navegação.

U10: Consistência.

Na análise de usuários foram analisados os estudantes, desde os iniciantes até os mais experientes. A estrutura do sistema desenvolvido consiste em quatro partes visíveis:

1. Barra de título;

2. Módulo de seleção (organizado em pastas);

3. Espaço para descrição do item selecionado;

(35)

35 anteriores e outros botões).

O sistema de seleção segue o paradigma do Windows, para facilitar a compreensão e familiaridade. As notificações são feitas na barra inferior, que identifica cada pasta selecionada. A barra inferior sempre mostra a hierarquia de pastas, facilitando a visibilidade de status pelo usuário. O uso de cores básicas e a simplicidade da interface tornam a interação mais amigável para os estudantes no dispositivo móvel. Nos quizzes as cores verde e vermelha, na barra de botões, indicam as respostas corretas e incorretas, respectivamente. Foi facilitada a navegação nos quizzes com o uso dos botões next, prev, first e last, dando também uma maior visibilidade de status.

Figuras

Figura 7: MPrinceTool: Interface para estudantes no dispositivo móvel.

Figura 8: Mobile Learning Course Manager (MLCM): Menu principal do protótipo para celular. Tabela 7: Análise de artigos sobre o estado da arte, relacionado ao design de

interfaces para dispositivos móveis.

5.1.5. Discussão

Nos trabalhos encontrados e analisados sobre a convergência digital de aplicações e-learning em dispositivos móveis, destacam-se algumas particularidades das pesquisas que vêm sendo feitas atualmente. A seguir são apresentadas descrições de algumas dessas particularidades encontradas.

Quando se trata diretamente de convergência digital, a técnica CMDD (Conceptual Multi-Device Design), que é a técnica para a prototipação de interfaces relacionada à integração de funcionalidades de um sistema em várias plataformas de forma a possuírem o mesmo comportamento, é abordada em um dos trabalhos, com o intuito de adaptar aplicações Web

(36)

36 para dispositivos móveis, sem perda de contexto da aplicação. Destaca-se também outra técnica para design de interfaces de aplicações m-learning, como o Learner-Centered Design, que basicamente aplica os princípios de User-Centered Design, porém utilizando como foco os usuários: Estudantes e Professores.

Como lições aprendidas no design de interfaces para dispositivos móveis, destacam-se:

• Foco na interface para disponibilização de conteúdo, de forma a compatibilizar com diferentes dispositivos;

• Conteúdos devem ser apresentados de forma simples aos estudantes e ao mesmo tempo facilmente manipuláveis pelos professores;

• Mostrar apenas informações relevantes na tela; • Navegação deve ser facilitada (botões prev, next); • Minimização da carga cognitiva;

• Visibilidade de status.

Dentre os trabalhos analisados, as funcionalidades de e-Learning abordadas foram: Visualização de conteúdos, visualização de notícias das disciplinas, visualização de tarefas, chat e quizzes.

5.2. Estado da arte do design de interfaces de SGAs para TV

Digital

Nesta seção é apresentada a revisão da literatura em relação ao design de interfaces de Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem e aplicações de e-Learning convergentes para TV Digital.

5.2.1. Definição da busca

O objetivo é encontrar artigos que relatem a pesquisa sobre o design de interface de SGAs e/ou sistemas e-Learning para TV Digital. São considerados artigos publicados em bibliotecas digitais e base de dados, considerando todos os tipos: desde os publicados em periódicos até os artigos publicados em anais de conferências e eventos. São considerados

(37)

37 apenas aqueles publicados no período de 2005 a 2011, nas línguas inglesa e portuguesa. Foram utilizados para busca somente termos em inglês.

Critérios de inclusão/exclusão

Primeiramente, foram excluídos os artigos que não tratam de sistemas de e-Learning ou t-Learning, ou não abordam estes sistemas para a TV Digital. A partir daí foram selecionados somente os artigos que abordam, de alguma forma, o design de interfaces e/ou usabilidade para a TV Digital.

Termos utilizados na busca

As buscas foram realizadas usando as bases IEEE Xplore, a Biblioteca Digital ACM, ScienceDirect, Springer e a base de dados Wiley. Os conjuntos de palavras usados nas pesquisas foram:

IEEE Xplore (t-Learning OR tLearning OR "tv learning" OR e-Learning OR eLearning OR

VLE OR LMS OR "learning system" OR Moodle) AND ("digital tv" OR DTV OR "ITV" OR "interactive TV") AND (usability OR "human computer interaction" OR HCI OR "digital convergence" OR "technological convergence" OR "multi device" OR "cross device" OR "interface design" OR "interaction design")

Springer TITLE&ABSTRACT ((tLearning OR t-Learning OR "tv learning") AND (tv OR

"digital tv" OR DTV) AND (usability OR interface) and ("digital convergence" OR "technological convergence" OR "multi device" OR "cross device") com os filtros: “Computer Science” e “Journal Articles”.

ScienceDirect pub-date > 2004 and TITLE-ABSTR-KEY((t-Learning OR e-Learning OR "tv

learning" OR LMS OR "learning system" OR Moodle) AND ("digital tv" OR DTV OR ITV OR "interactive tv") AND (usability OR "HCI" OR "human computer interaction" OR "interface design") AND ("convergence" OR "multi device" OR "cross device"))

Wiley TITLE((t-Learning OR tLearning OR "tv learning" OR LMS OR "learning

system" OR Moodle) AND (tv OR "DTV" OR DTV) AND (usability OR "interface design" OR "interaction design" OR "human-computer interaction" OR HCI) AND (((digital OR technological) AND convergence) OR "multi-device" OR "cross-"multi-device" OR "cross-plataform")) OR ABSTRACT((t-Learning OR tABSTRACT((t-Learning OR "tv learning" OR LMS OR "learning system" OR Moodle) AND (tv OR "DTV" OR DTV) AND (usability OR "interface design" OR "interaction design" OR "human-computer interaction" OR HCI) AND (((digital OR technological) AND convergence) OR "multi-device" OR "cross-device" OR "cross-plataform")) OR KEYWORDS((t-Learning OR tLearning OR "tv learning" OR LMS OR "learning system" OR Moodle) AND (tv OR "DTV" OR DTV) AND (usability OR "interface design" OR "interaction design" OR "human-computer interaction" OR HCI) AND (((digital OR

(38)

38 technological) AND convergence) OR "multi-device" OR "cross-device")) Biblioteca

Digital ACM

(t-Learning or "tv learning” or LMS or Moodle) and (usability OR HCI or "human computer interaction") and ("interface design" OR "digital convergence" or "technological convergence")

Tabela 8: Termos utilizados na busca de artigos (TV Digital)

5.2.2. Execução da Busca e Seleção de artigos

Foram encontrados no total 63 artigos: Três artigos na base IEEE Xplore, 20 na ScienceDirect, 13 na Wiley, 11 na Springer e 16 na Biblioteca Digital ACM. Aplicando os critérios de inclusão/exclusão, relatados no item 5.2.1, foram selecionados dois artigos para a extração dos dados.

5.2.3. Extração dos dados

Para cada artigo selecionado foram extraídas informações utilizando uma abordagem sistemática, a fim de tratar a revisão de literatura de uma forma padronizada. Assim sendo, foram definidos alguns itens a serem preenchidos por todos os artigos incluídos nessa revisão. São eles:

Título: Referência completa do artigo nas normas ABNT

Tipo de dispositivo: Referente a algum tipo específico de TV Digital;

Sistema desenvolvido e/ou adaptado: Referente ao tipo de sistema que foi desenvolvido e/ou adaptado no artigo. Ex.: adaptado de um sistema Web. SGA abordado: Caso tenha sido utilizado um SGA, qual foi utilizado para a pesquisa no artigo.

Funcionalidades do SGA: Referente a qual funcionalidade de e-Learning e/ou do SGA foi abordada no artigo.

Resultados: referente aos principais resultados da análise e às similaridades e diferenças do design de interface.

5.2.4. Descrição dos dados

Os dois artigos selecionados serão apresentados através de uma descrição textual dos dados, organizados na tabela 9.

Referências

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