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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Eduardo Augusto Randolpho Toledo

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

Eduardo Augusto Randolpho Toledo

Som na Forma: um Jogo Sério para Exercícios Cognitivos

utilizando o middleware Ginga NCL

Niterói

2018

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Eduardo Augusto Randolpho Toledo

SOM NA FORMA: UM JOGO SÉRIO PARA EXERCÍCIOS

COGNITIVOS UTILIZANDO O MIDDLEWARE GINGA NCL

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Curso de Tecnologia em Sistemas de Computação da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo em Sistemas de Computação.

Orientador:

Douglas Paulo de Mattos

NITERÓI

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Toledo, Eduardo Augusto Randolpho

SOM NA FORMA: UM JOGO SÉRIO PARA EXERCÍCIOS COGNITIVOS UTILIZANDO O MIDDLEWARE GINGA NCL/

Eduardo Augusto Randolpho Toledo. Niterói, 2108. 43 f.

Orientador: Paulo de Mattos Douglas.

TCC{Graduação – Tecnologia em Sistemas de Comutação} - - Universidade Federal Fluminense, 2018.

1. Jogos Sérios. 2. Middleware. 3. GINGA. 4. NCL. I. Douglas, Paulo Mattos. II. Título.

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Eduardo Augusto Randolpho Toledo

SOM NA FORMA: UM JOGO SÉRIO PARA EXERCÍCIOS

COGNITIVOS UTILIZANDO O MIDDLEWARE GINGA NCL

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Curso de Tecnologia em Sistemas de Computação da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo em Sistemas de Computação.

Niterói, 18 de dezembro de 2018.

Banca Examinadora

_________________________________________ Prof. Douglas Paulo de Mattos, MSc. – Orientador

UFF – Universidade Federal Fluminense

_________________________________________ Profa. Marina Ivanov Pereira Josué, MSc. – Avaliador

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Dedico este trabalho à minha esposa Naira e à minha querida filha, Luísa.

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AGRADECIMENTOS

A Deus por sua presença determinante na minha vida.

Ao meu orientador Douglas Paulo de Mattos que me orientou com seus conhecimentos, paciência e razoabilidade.

Aos familiares que apesar de estarem distantes, sempre fizeram parte daquilo que me tornei e daquilo que quero ser.

Especialmente a iniciativa Fundação Centro de Educação a Distância do Estado do Rio de Janeiro (Cecierj) por proporcionar ensino de qualidade em um formato que se adequa a realidade de muitos brasileiros devido às necessidades impostas pela realidade de cada um.

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“Não é no silêncio que os homens se fazem, mas na palavra, no trabalho, na ação-reflexão”.

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RESUMO

Este trabalho tem como alvo apresentar os conceitos dos jogos sérios e suas aplicações através de um breve histórico desta tecnologia. Foi utilizada uma taxonomia para identificar aplicações para os jogos sérios, suas aplicações e limitações. Através da taxonomia utilizada, foi proposto um jogo sério para ser utilizado por usuários visando melhorar seu desempenho cognitivo denominado “Som na Forma”. Utilizamos sistemas multimídia e a tecnologia Middleware Ginga NCL para disponibilizá-lo na plataforma do Sistema Brasileiro de TV digital.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Jogo NeuroRacer. ... 17

Figura 2: Uso da plataforma WBB. ... 18

Figura 3: Tecnologia VR. ... 19

Figura 4 - Modelo conceitual XHTML básico ... 24

Figura 5 – Máquina de Estado de Evento. ... 25

Figura 6 – Tela inicial do Jogo ... 30

Figura 7 – Tela com as opções de iniciar o jogo imediatamente ou ler as instruções. ... 30

Figura 8 - tela com as figuras apresentadas após o usuário clicar no início do jogo. 31 Figura 9 – Tela com as figuras embaralhadas ... 32

Figura 10 - Tela com todas as formas possíveis ... 33

Figura 11 - Visão Estrutural do Jogo ... 36

Figura 12 - Visão Temporal (interação com botão jogar) ... 37

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

JS – Jogos Sérios.

WBB - Wii Balance Board. VR – Virtual Reality.

SBTVD – Sistema de Televisão Digital NCL – Nested Context Language

(11)

SUMÁRIO

RESUMO ... 8

LISTA DE ILUSTRAÇÕES ... 9

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ... 10

1 INTRODUÇÃO ... 13

1.1 motivação ... 13

1.2 objetivo ... 13

1.3 organização do trabalho ... 14

2 HISTÓRICO – O USO DE JOGOS SÉRIOS EM PACIENTES COM DEBILIDADES COGNITIVAS ... 15

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 20

3.1 JOGOS SÉRIOS ... 20

3.1.1 APLICAÇÕES ... 20

3.1.2 UMA TAXONOMIA PARA O USO DE JOGOS SÉRIOS NA REABILITAÇÃO DE PACIENTES ... 21

3.1.3 APLICAÇÕES NA REABILITAÇÃO DE PACIENTES COM LIMITAÇÕES COGNITIVAS ... 21 3.2 SISTEMAS MULTIMÍDIA ... 22 3.2.1 DEFINIÇÃO ... 22 3.3 MODELO NCM ... 23 3.3.1 ENTIDADES ... 23 3.3.2 SINCRONIZAÇÃO TEMPORAL ... 24 3.4 TECNOLOGIAS UTILIZADAS ... 26

3.4.1 MIDDLEWARE DA TV DIGITAL GINGA ... 26

3.4.2 LINGUAGEM NCL 3.0 ... 26 3.4.3 LINGUAGEM LUA ... 27 3.5 CONCLUSÃO ... 28 4 JOGO PROPOSTO ... 29 4.1 DEFINIÇÃO ... 29 4.2 INTERFACE GRÁFICA ... 29 4.3 ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS ... 33

(12)

4.3.1 NÃO FUNCIONAIS ... 33 4.3.2 FUNCIONAIS ... 34 4.4 CONCLUSÃO ... 34 5 IMPLEMENTAÇÃO ... 35 5.1 Visão estrutural ... 35 5.2 ENTIDADES DO JOGO ... 36

5.3 SINCRONIZAÇÃO ESPAÇO TEMPORAL DO JOGO ... 37

5.3.1 VISÃO TEMPORAL ... 37

5.3.2 VISÃO ESPACIAL ... 38

5.4 CONCLUSÃO ... 38

6 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS ... 40

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1 INTRODUÇÃO

O termo em inglês serious games, em uma tradução livre significa jogos sérios (JS). Hoje, entendemos os JS como um software e/ou hardware que se destina a oferecer estimulo sensorial à diversas atividades humanas com o intuito de obter melhoria na performance de seus usuários através de um ambiente simulado.

1.1 MOTIVAÇÃO

É conhecido o aumento da população com mais de 60 anos no Brasil e em muitos países do mundo. Com o aumento desta população, que possui demandas específicas para manutenção de sua boa saúde, faz-se necessária a utilização de instrumentos que auxiliem profissionais de saúde na reabilitação de pacientes com debilidades cognitivas, especialmente maiores de 60 anos.

Desta forma, este trabalho foca no desenvolvimento de um JS que possa oferecer suporte extra ao tratamento de pacientes com problemas no sistema cognitivo e uma opção de ferramenta para os profissionais que cuidam destes pacientes.

1.2 OBJETIVO

Este trabalho tem como objetivo principal desenvolver um JS direcionado à pacientes com debilidades cognitivas.

Para expandir o alcance do JS desenvolvido entende-se que a tecnologia disponível hoje para jogos eletrônicos através de televisores digitais seja a mais

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adequada devido à disponibilidade deste equipamento em muitos lares e centros de reabilitação.

1.3 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO

Este trabalho foi estruturado da seguinte maneira: o Capítulo 1 contém uma introdução ao tema, o Capítulo 2 aborda o uso de JS para finalidades terapêuticas; no Capítulo 3 é apresentada a fundamentação teórica que descreve as tecnologias envolvidas para desenvolvimento do JS. O Capítulo 4 descreve a proposta do jogo, juntamente com sua interface gráfica, seus requisitos funcionais e não funcionais e sua conclusão. O Capítulo 5 apresenta a implementação do jogo, juntamente com sua estrutura, entidades e suas relações de sincronização espaço temporal,. O Capítulo 6 contém um avaliação do jogo proposto, realizada através de testes funcionais, testes de jogabilidade e seus resultados. Finalmente no Capítulo 7 são apresentadas as conclusões finais e trabalhos futuros do presente trabalho.

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2 HISTÓRICO – O USO DE JOGOS SÉRIOS EM

PACIENTES COM DEBILIDADES COGNITIVAS

O uso e a importância de jogos para auxiliar no desenvolvimento e no fomento das mais variadas atividades humanas remonta a Platão [4].

Segundo o filósofo, “ ...alguns comportamentos exibidos por uma criança durante um determinado jogo reforçariam estes mesmos comportamentos durante a vida adulta. ”. Já para o conhecido psicólogo do século XX, Jean Piaget, “ brincar é o trabalho das crianças” .

O uso de jogos na educação remonta ao início do século XX. O uso de Jogos Sérios (JS) tem seus primeiros registros nas atividades educacionais durante as décadas de 60 e 70. À época, os jogos ainda eram baseados em atividades em papel com o intuito de ensinar através de experimentações menos ortodoxas e mais lúdicas [3].

O termo Serious Games pode ser encontrado nos primeiros trabalhos de Clark Abt [17]. Através de seu trabalho e do aumento da popularidade dos jogos eletrônicos na cultura popular, o termo ganhou uma conotação tanto digital como não digital.

Além disso, o uso de JS como ferramenta na reabilitação de pacientes com debilidades cognitivas ganhou grande impulso com as tecnologias ligadas aos jogos eletrônicos. Conforme [1], a quantidade de pesquisa neste campo, relativamente novo, cresceu de forma significativa na última década.

Jogos que reforçam a cognição através de estímulos junto à memória, ao raciocínio, à associação, à percepção e à linguagem podem ser encontrados hoje em diferentes plataformas. Jogos como o NeuroRacer [1], na Figura 1, desenvolvido por pesquisadores da Universidade da Califórnia, tem como objetivo envolver o jogador em um ambiente multitarefa em que a concentração e memória são constantemente estimuladas. O jogo consiste em um pequeno carro que deve ser mantido em uma estrada através da interação do usuário com cores e formas simples. O jogo traz também marcadores nas cores amarela e vermelha, que servem para a medição do

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desempenho do usuário. As cores servem como limites e referência para a aferição de desempenho do usuário.

Gravações feitas por eletroencefalogramas apontaram mudanças na rede neural que envolvem o controle cognitivo, necessário para a busca de tarefas do dia a dia.

O jogo NeuroRacer possui alguns objetivos além do puro entretenimento. Um desses objetivos é diminuir a tendência natural das pessoas de se acomodarem, mentalmente, quando passam a dominar determinada habilidade. Esta situação pode ser vista, por exemplo, quando uma pessoa está dirigindo. A proposta do NeuroRacer é forçar as pessoas para que possam ir além do que elas pensam ser capazes. Segundo um dos criadores do jogo, um dos grandes diferenciais do NeuroRacer é o fato de intensificar a dificuldade para que o usuário seja desafiado constantemente.

Os testes mostraram baixas frequências oscilatórias no córtex pré-frontal, como também a coerência destas ondas entre regiões frontais e regiões posteriores. Enquanto jogadores mais experientes do NeuroRacer se tornavam mais adaptados aos desafios multitarefas do jogo, seus cérebros passaram a apresentar uma atividade neural cognitiva semelhante à de jovens adultos.

A partir dos testes realizados em [1], observou-se que o treinamento melhorou a habilidade dos participantes de permanecerem concentrados, em estado ativo, por um período de tempo mais longo.

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Figura 1: Jogo NeuroRacer. Fonte: nanocell.org.br

Novas tecnologias para interação usuário-máquina contribuíram para a crescente expansão do uso de JS em terapias para reabilitação de pacientes com diferentes tipos de debilidades.. O hardware oferecido pela empresa Nintendo conhecido como Wii Balance Board (WBB) [4] oferece aos usuários uma interação ainda inexplorada por grandes companhias. Trata-se de uma plataforma que, apoiada sobre o piso, oferece ao usuário a possibilidade de interagir com o jogo através da distribuição de seu peso corporal sobre a mesma. A WBB, (Figura 2) oferece uma alternativa na forma como se dá a interação com o usuário e o jogo. Além disso, a WBB incentiva a interação através de um esforço físico não encontrado em manetes convencionais ou teclados, permitindo que o paciente exercite sua coordenação motora por seruma ferramenta que exige maior esforço físico e equilíbrio [1].

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Figura 2: Uso da plataforma WBB. Fonte: jneuroengrehab.biomedcentral.com

Outra tecnologia que tem sido explorada no contexto de JS é a realidade virtual (Figura 3). Implementada através de óculos VR (Virtual reality), ela oferece uma grande sensação de imersão ao usuário no ambiente virtual. As aplicações desenvolvidas para este equipamento são capazes de sincronizar os movimentos dos usuários com os movimentos de sua representação no espaço virtual. A imersão oferecida pelo equipamento possibilita a simulação de situações do cotidiano como atravessar uma rua, realizar compras, dirigir, preparar uma refeição entre outras. Dentre as vantagens desta abordagem para JS destaca-se a aproximação do mundo real, mantendo o usuário em um ambiente seguro e controlado.

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Figura 3: Tecnologia VR.

Fonte: www.seriousgamemarket.com

Como pode ser observado nos trabalhos acima, os JS estão presentes como parte das atividades humanas há muito tempo. Sua aplicação no formato digital e direcionado para questões ligadas à reabilitação de pacientes com debilidades diversas remontam aos anos 60 e 80, além de ser aplicado a diversas outras áreas como na indústria bélica, para desenvolvimento de simuladores e equipamentos, e ainda em diversos segmentos direcionados ao aprendizado de disciplinas como física, matemática e na alfabetização de crianças e adultos. Assim, podemos perceber o grande avanço dos JS impulsionados pelas tecnologias disponíveis hoje a custos acessíveis.

Neste trabalho apresentaremos uma proposta de um JS para pacientes com debilidades cognitivas para TV digital. Para implementação da proposta, utilizamos a linguagem NCL (Nested Context Language) [11] com a linguagem de script Lua [12,14], suportadas no middleware Ginga-NCL do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD).

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3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo, será apresentado o conceito de Serious Games. Apresentaremos uma taxonomia para os jogos sérios com ênfase nas aplicações voltadas para reabilitação de pacientes com debilidades diversas.

Além disso, algumas tecnologias digitais utilizadas para o desenvolvimento do jogo proposto serão demonstradas.

3.1 JOGOS SÉRIOS

Os Jogos Sérios (JS) assim como os jogos “convencionais” fazem uso das tecnologias digitais para apresentar ao usuário uma determinada situação que requer algum tipo de interação para alcançar um objetivo dado pelo jogo.

Diferentemente dos jogos “convencionais”, os jogos sérios possuem um objetivo alinhado à alguma demanda que está além do entretenimento do usuário.

3.1.1 APLICAÇÕES

Dentre as diversas aplicações de JS, temos o treinamento de militares em situações de combate em diferentes cenários, e simuladores de vôo que podem criar situações de combate diversificadas com grande precisão.

Na área de educação, os JS têm sido aplicados em laboratórios de informática onde são instalados softwares diversos para auxiliar crianças e adolescentes no aprendizado de conceitos ou na fixação de conteúdos de todas as disciplinas curriculares.

Os jogos sérios também podem ser aplicados na área da saúde. Estas aplicações podem ser empregadas tanto para auxiliar profissionais no desenvolvimento de habilidades para realização de cirurgias, quanto para apoiar

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profissionais e pacientes no tratamento e prevenção de doenças, como em aplicações que auxiliam na recuperação cognitiva e motora de pacientes através de estímulos direcionados ou simulações de atividades do cotidiano.

3.1.2 UMA TAXONOMIA PARA O USO DE JOGOS SÉRIOS NA REABILITAÇÃO DE PACIENTES

Uma taxonomia para o uso de JS na reabilitação de pacientes foi apresentada por [1]. A taxonomia proposta classificaos JS para a reabilitação de pacientes, através dos seguintes parâmetros: área de aplicação (motora ou cognitiva); tecnologia para interação; interface do jogo; número de dimensões (duas ou três); número de jogadores; existência de colaboração ou de competição entre os jogadores; tipo de jogo (memória, simulação, estratégia, labirinto, diverso ou uma combinação dos tipos descritos); adaptabilidade(se o jogo é adaptável ou não); monitoramento do progresso ( existente ou não); resposta ao desempenho, (presente ou não) e portabilidade (casa ou clínica).

3.1.3 APLICAÇÕES NA REABILITAÇÃO DE PACIENTES COM LIMITAÇÕES COGNITIVAS

Considerando a taxonomia apresentada na Seção 3.1.2, iremos discutir as características do jogo proposto neste trabalho, baseado nessas classificações.

Visto que o jogo proposto neste trabalho é implementado para o Sistema Brasileiro de TV Digital, a interação com o usuário ocorre através do controle remoto disponibilizado pelos aparelhos de TV. Além disso, a aplicação possui duas dimensões para viabilidade de implementação para o escopo deste trabalho.

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O JS proposto neste trabalho possui apenas um jogador, pois o jogo tem como intuito realizar a análise de desempenho individual do usuário, e também devido à disponibilidade de apenas um controle remoto para as TVs em geral. Desta forma, eliminaremos a concorrência ou colaboração entre usuários.

Embora o JS proposto possa ser utilizado tanto em uma clínica quanto em casa, optou-se por seu uso em casa. Esta escolha baseou-se na tecnologia utilizada, e também devido a seu custo acessível e a comodidade inerente provida pela plataforma da TV digital.

3.2 SISTEMAS MULTIMÍDIA

Os sistemas multimídia possuem ampla aplicação em diversas atividade humanas e um horizonte promissor para melhorias. Esta seção discute conceitos fundamentais que estão envolvidos neste trabalho.

3.2.1 DEFINIÇÃO

Podemos definir os sistemas multimídia como uma tecnologia digital capaz de transmitir informação ao usuário utilizando mídias discretas, como textos, imagens e gráficos e mídias contínuas como áudios e vídeos, de maneira sincronizada com objetivos diversos.

A sincronização temporal em sistemas multimídia é fundamental para manter a ordem de apresentação dos itens de mídias. Ou seja, os nós do documento multimídia devem apresentar uma ordem temporal a ser seguida no momento da apresentação do documento. Existem diferentes paradigmas de sincronização temporal para relacionar as mídias no tempo [13]. Neste trabalho, é aplicada a sincronização baseada em eventos, que será discutida com mais detalhes nas próximas seções.

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3.3 MODELO NCM

A linguagem declarativa NCL (Nested Context Language)[11], utilizada no middleware GINGA[15] do Sistema Brasileiro de TV Digital, é baseada em um modelo multimídia conceitual denominado NCM (Nested Context Model) [16]. As entidades do modelo representam os nós de mídia e os relacionamentos entre eles. NCM utiliza o paradigma baseado em eventos. Nas subseções seguintes, iremos discutir o modelo com mais detalhes.

3.3.1 ENTIDADES

O modelo NCM é composto por quatro entidades básicas: Objeto, Nó, Âncora e Elo, como apresentado na Figura 4.

O Nó possui um identificador, uma lista de âncoras e um conteúdo. O Objeto corresponde aos conteúdos de mídia como imagens, scripts, applets etc. A âncora representa um trecho de conteúdo de um item de mídia. Por fim, o Elo define relacionamentos entre uma âncora de origem e âncoras de destino a fim de especificar a sincronização temporal dos nós do documento.

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Figura 4 - Modelo conceitual XHTML básico

Fonte: SOARES, L. F. G. Programando em NCL 3.0: desenvolvimento de aplicações Ginga: TV digital e Web

3.3.2 SINCRONIZAÇÃO TEMPORAL

No modelo NCM, a sincronização temporal é baseada em eventos que ocorrem durante a apresentação de um documento. As relações definidas pelos conectores hipermídia do modelo NCM estabelecem uma semântica causal ou de restrição. Nos conectores causais, uma condição é necessária para a execução de uma ação. Desta forma, estes conectores definem papéis que especificam como cada nó associado a eles devem participar na relação causal. Os papéis ainda possuem um identificador, tipo de evento e sua cardinalidade indicando o número mínimo é máximo de nós que podem ser associados ao papel.

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Figura 5 – Máquina de Estado de Evento.

Fonte: Mattos, D. P. STEVE – Editor gráfico da visão espaço-temporal para autoria de documentos hipermídia.

Os papeis podem ser de ações, condições ou avaliações. As ações causam uma transição na máquina de estado do evento ao qual estão relacionadas. Em NCM, para cada tipo de evento, uma máquina de estados é definida. Ela indica em qual estado um determinado evento se encontra. Os estados podem ser de ocorrendo (occurring), pausado (paused) e dormindo (sleeping). Os eventos ainda possuem a propriedade de ocorrências (occurrences), que conta o número de vezes que o evento passou do estado dormindo para ocorrendo ao longo da apresentação de um documento hipermídia. E também o atributo de repetições (repetitions), especificado somente para os eventos de atribuição e apresentação, que representa a quantidade de vezes que o evento deve ocorrer. A Figura 5 mostra a máquina de estados de evento do modelo NCM.

Papeis do tipo condição devem ser satisfeitos para executar a ação definida pelo conector. Já os papeis de avaliação permitem construir condições que checam atributos de eventos, o estado de apresentação de um evento e valores de propriedades de nós.

Os conectores de restrição definem relações que não envolvem casualidade entre os eventos do documento. Este tipo de conector estabelece que uma expressão assertiva deve se manter verdadeira durante a apresentação do documento. Uma expressão assertiva realiza a comparação de papéis de avaliação do mesmo tipo ou de um papel de avaliação com um valor, do mesmo tipo, do resultado da avaliação.

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3.4 TECNOLOGIAS UTILIZADAS

3.4.1 MIDDLEWARE DA TV DIGITAL GINGA

O Sistema Brasileiro de TV Digital apresenta um middleware para aplicações denominado Ginga. O middleware Ginga é composto por elementos que permitem a execução de aplicações multimídia interativas para TV digital. O middleware é uma camada de software intermediária entre o sistema operacional e as aplicações. Ele é responsável por receber as aplicações independentes do sistema operacional da plataforma de hardware utilizados, além de oferecer suporte ao desenvolvimento de aplicações interativas.

O Ginga consiste em dois principais subsistemas interligados. Um núcleo comum (Ginga-CC) e o ambiente de execução das aplicações. O ambiente de execução de aplicações é composto pelo ambiente de execução de aplicações NCL (Ginga-NCL) [15] integrado com scripts Lua e pelo o ambiente de execução Java (Ginga-J). O Ginga-NCL foi desenvolvido pela PUC-Rio para oferecer suporte ao desenvolvimento e execução de aplicações multimídia desenvolvidas utilizando a linguagem NCL. Com o objetivo de aumentar a expressividade das aplicações NCL, a linguagem de script Lua [14] é utilizada.

3.4.2 LINGUAGEM NCL 3.0

A linguagem NCL (Nested Context Language) [11] é uma linguagem baseada no modelo conceitual NCM (Nested Context Language) [16] e fornece uma separação clara entre os conteúdos de mídia e a estrutura da aplicação. NCL define como os objetos de mídia são estruturados e relacionados no tempo e espaço. Além de oferecer uma abordagem declarativa, a linguagem oferece elementos para realizar adaptações de conteúdo. A linguagem não restringe ou prescreve os tipos de conteúdo dos objetos de mídia. Assim, podemos ter como objetos de mídia NCL:

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objetos perceptuais de imagem, de vídeo, de áudio, e de texto; objetos com código imperativo (Lua, entre outros); e objetos com código declarativo (XHTML, entre outros), incluindo objetos com código NCL aninhados. Quais objetos de mídia têm suporte depende apenas dos exibidores de objetos de mídia que estão acoplados ao exibidor (player) NCL. Essa definição depende do Sistema de TV Digital em que o Ginga será utilizado. Por exemplo, no caso do ISDB-TB, objetos com código imperativo podem ser Java (XLet) ou Lua (NCLua); objetos com código declarativo podem ser XHTML (com as funcionalidades mínimas definidas pelas Normas do Sistema) ou outras aplicações NCL embutidas [16].

3.4.3 LINGUAGEM LUA

A linguagem Lua [11] teve sue início no início dos anos 1990. Foi projetada para utilização em conjunto com outras linguagens. É utilizada para permitir que uma aplicação principal seja estendida ou adaptada através do uso de scripts. A aplicação pode ser um jogo eletrônico em que a linguagem LUA é usada para definir o comportamento de um determinado objeto da cena. Essa forma de utilização caracteriza Lua como uma linguagem de scipts no seu sentido mais amplo.

A liguangem combina sintaxe procedural com declarativa e poucos comandos primitivos. Assim, resulta uma implementação eficiente e leve ao ser comparada com linguagens de propósitos similares. Apresenta alto grau de portabilidade, pois pode ser executada com todas as suas funcionalidades em diversas plataformas como computadores, celulares, consoles de video gemes e TVs digitais.

Todas as características apresentadas, acrescentando-se a licença livre, tornam a linguagem Lua muito atraente para a TV digital.

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3.5 CONCLUSÃO

Neste capítulo foram estudadas as tecnologias envolvidas no projeto para implementação do jogo para o Sistema Brasileiro de TV Digital. Foram apresentados pontos fundamentais do middleware Ginga, da linguagem NCL 3.0 e da Linguagem LUA.

No capítulo seguinte, abordaremos uma proposta para o jogo propriamente dito, considerando as aplicações da tecnologia disponível, suas capacidades, limitações e ainda os recursos e tempo disponíveis para implementá-lo.

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4 JOGO PROPOSTO

Em virtude das possibilidades oferecidas pelas tecnologias descritas e ainda, considerando os objetivos e limitações inerentes aos objetivos deste trabalho, a proposta do jogo será pautada pela taxonomia já apresentada.

4.1 DEFINIÇÃO

Quanto a área de aplicação, devido ao objetivo do trabalho, o JS terá aplicação cognitiva. A tecnologia para a interação será feita através do controle remoto das TV’s digitais. Optaremos por um jogo em duas dimensões por sua menor complexidade ao modelar cenários e peças, além de viabilizar a utilização em equipamento com restrições para renderização de imagens mais complexas. Faremos opção por apenas um jogador com a possibilidade de competição indireta através de um ranking que poder ser demonstrado nos intervalos entre partidas.

O jogo visa estimular a memória visual e sonora através de formas simples e sons que são emitidos juntamente às formas. Haverá monitoramento do jogador para que haja alguma forma de aferir o progresso do usuário. Além disso, respostas ao desempenho serão apresentadas aos usuários para estimulá-los fazendo com que eles não venham a desistir do jogo. O JS poderá ser utilizado em casa ou em clínicas devido à disponibilidade do equipamento e ao custo relativamente baixo.

4.2 INTERFACE GRÁFICA

A tela de início do jogo proposto, denominado “Som na Forma”, é mostrada na Figura 6.

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Figura 6 – Tela inicial do Jogo

Na Figura 7, temos a tela seguinte do jogo. Nesta temos duas alternativas: “Jogar”, que inicia a execução do jogo de imediato, e “Instruções” que contém as instruções do jogo.

Figura 7 – Tela com as opções de iniciar o jogo imediatamente ou ler as instruções.

Ao optar por ler as instruções do jogo, o seguinte texto descritivo de como o jogo funciona é mostrado ao usuário:

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• A cada forma é associado um som diferente que você poderá ouvir ao clicar sobre a forma

• Na tela seguinte as formas serão embaralhadas.

• Então você ouvirá os três sons associados às formas em ordem aleatória • Após isso, seu objetivo é clicar nas formas que apareceram na ordem dos

sons que você ouviu.

• Quando obtiver sucesso, uma nova forma associada a um novo som será acrescida.

• Quando errar por três vezes uma determinada sequência, uma forma será decrescida, voltando ao nível anterior com n-1 formas.

• As formas serão decrescidas até alcançarem a quantidade inicial, com apenas três formas. E assim permanecerão até o usuário desistir ou acertar novamente.

• Bom jogo. Divirta-se!

Optando por iniciar o jogo, o usuário verá a tela da Figura 8 e clicando em cada uma das figuras ouvirá um som diferente associado a cada uma das diferentes formas.

Figura 8 - tela com as figuras apresentadas após o usuário clicar no início do jogo.

Logo após clicar em cada uma das figuras para escutar os sons associados, o jogo mostra a tela da Figura 9. Nesta tela, são exibidas as mesmas formas da tela inicial, porém em ordem diferente com acréscimo de uma forma, caso o usuário tenha acertado. Após alguns instantes, o usuário ouvirá uma sequência de sons referentes

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à ordem original em que as formas foram exibidas. Então o usuário deverá acertar a ordem das formas clicando em cada uma delas conforme a ordem dos sons emitidas.

Figura 9 – Tela com as figuras embaralhadas

Ou seja, após ouvir a sequência sonora, o usuário tentará repetir a sequência clicando em cada uma das formas. Caso obtenha êxito, uma nova forma associada a um novo som será acrescida ao jogo. Caso não acerte, a tela será renovada com as mesmas formas embaralhadas.

Como o jogo se inicia com três formas, o usuário poderá repetir a ação até acertar a sequência sonora. No entanto, após acertar a sequência com três formas, caso não acerte a sequência após três tentativas uma forma será decrescida e o usuário voltará a fase com n-1 formas.

Na Figura 10, podemos ver a tela com todas as formas que serão apresentadas no jogo. Podemos ver 12 formas diferentes que serão associadas aos 12 sons

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diferentes.

Figura 10 - Tela com todas as formas possíveis

Com as 12 formas embaralhadas e suas respectivas sequências sonoras teremos uma combinação de fatorial 12! Desta forma, o usuário terá mais de 479 milhões de possíveis combinações para lembrar no nível mais alto do jogo.

4.3 ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS

Podemos identificar apenas um ator para o jogo “Som na Forma”: o jogador, que utiliza o jogo para entretenimento ou para treinar sua memória visual e auditiva.

4.3.1 NÃO FUNCIONAIS

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2. O jogo deverá funcionar no Sistema Brasileiro de TV Digital, especificamente no middleware Ginga.

3. O jogo deve possibilitar a inclusão de arquivos de imagem e de som.

4.3.2 FUNCIONAIS

1. O jogador deverá optar por começar o jogo ou ler as instruções. 2. O jogador poderá clicar em todas as figuras apresentada na tela.

3. O jogo deverá apresentar formas geométricas em cores para os usuários. 4. O jogo deve emitir um som diferente para cada forma clicada.

5. O jogo deve emitir uma sequência de sons referente à ordem original de um conjunto de formas.

6. Quando terminar de clicar uma vez no conjunto de formas, o jogo deverá atualizar a tela de acordo com o acerto do jogador.

7. O jogo deverá atualizar a tela com as formas embaralhadas.

8. Após três erros em uma sequência com mais de três figuras a tela deverá ser atualizada removendo uma forma.

4.4 CONCLUSÃO

O jogo proposto, “Som na Forma”, demanda concentração crescente do usuário estimulando sua memória e audição. Assim, ele permite que pacientes com debilidades cognitivas se exercitem diretamente pelas TVs de casa que recebem o sinal digital terrestre do SBTVD.

Utilizando da linguagem NCL e LUA, o jogo é implementado para o middleware Ginga da TV digital oferecendo acesso gratuito para um amplo número de telespectadores brasileiros.

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5 IMPLEMENTAÇÃO

Este capítulo apresenta a arquitetura do jogo proposto através da visão estrutural, espacial e temporal. A visão estrutural apresenta as relações de sincronização temporal entre os nós do documento multimídia que implementam a aplicação interativa. Já a visão espacial ilustra como e onde os objetos de mídia são apresentados na tela quando o documento é apresentado. E a visão temporal mostra quando cada mídia da aplicação é exibida ao longo do tempo.

5.1 VISÃO ESTRUTURAL

A Figura 11 mostra a visão estrutural do jogo Som na Forma. Nesta visão, o elemento porta da linguagem NCL está associada ao objeto de mídia fundo –início iniciando a aplicação e representa a primeira tela do jogo. Com o fim da apresentação do primeiro nó, é definida uma relação temporal para iniciar os seguintes nós: fundo-menu, botão-jogar e botão-instrução.

Ao selecionar o instrução, a exibição dos nós de mídia fundo-início, botão-jogar e botão –instrução são interrompidas. Ao mesmo tempo, os nós de mídia fundo-instrução e botão-retornar são exibidos.

Ao clicar no botão-jogar, é iniciada a porta do nó de contexto que inicia o jogo propriamente dito. O fundo-jogo é iniciado com os nós de mídia ligados por seus respectivos elos. São iniciadas três imagens que representam as três formas iniciais do jogo, um botão “sair” e um botão “prosseguir”, como podemos ver na visão estrutural da Figura 11. Ao clicar em um dos nós que contém as formas da primeira tela do jogo, um elo ligado ao um nó de mídia do tipo áudio é iniciado e o som correspondente àquela imagem é tocado. Cada som é ligado somente a uma única imagem.

Caso o jogador tenha sucesso em acertar a sequência após embaralhadas, na exibição subsequente, um novo nó de imagem será apresentado ligado por seu respectivo elo e conectado ao som característico desta imagem. E a sequência

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prossegue com doze níveis mantendo a mesma sequência de eventos descrita anteriormente. A cada acerto da sequência, mais uma forma será acrescida. Caso contrário, uma forma será decrescida até um mínimo de três formas.

Figura 11 - Visão Estrutural do Jogo

5.2 ENTIDADES DO JOGO

No jogo proposto, podemos identificar os nós que contém as mídias a serem exibidas. Os elos que direcionam o acionamento e o comportamento de cada nó no contexto jogo. Os nós de contexto que contém ciclos diferenciados que dependem da escolha do jogador.

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5.3 SINCRONIZAÇÃO ESPAÇO TEMPORAL DO JOGO

5.3.1 VISÃO TEMPORAL

Na Figura 12, apresentamos a visão temporal parcial do jogo Som na Forma. Sua função é explicitar a visualização de cada mídia ao longo do tempo. A fim de exibir as mídias relacionadas com a mídia interativa botao-jogar, as quais não sabemos a priori quando são apresentadas, definimos um instante de tempo de interação com botão-jogar para apresentar as mídias resultantes do disparo da ação desse elo interativo.

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5.3.2 VISÃO ESPACIAL

Na Figura 13, apresentamos a visão espacial do jogo. Nesta podemos visualizar a sequência das diferentes telas com suas mídias e leiaute que são apresentadas ao longo da execução do documento multimídia.

Figura 13 - Visão espacial do jogo

5.4 CONCLUSÃO

Este capítulo apresentou as visões estrutural, espacial e temporal do jogo para discutir a implementação do jogo com o uso da linguagem NCL para autoria de documentos hipermídia. Cada visão é responsável por mostrar um aspecto da aplicação interativa. Na estrutural, podemos visualizar os nós de mídia e elos entre eles presentes na implementação do jogo. Na espacial, verificamos as telas apresentadas durante a execução da aplicação e, na temporal, mostramos uma

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sequência de mídias que representa de forma parcial o comportamento temporal da aplicação.

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6 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

O potencial das tecnologias digitais ligadas aos jogos sérios é um grande território a ser descoberto e aprimorado. Neste trabalho, tivemos como objetivo apresentar os potenciais já observáveis do uso dos jogos sérios em diferentes campos da atividade humana. O trabalho foca nas potencialidades dos JS no suporte de pacientes que necessitam de terapia para melhorar respostas cognitivas.

Acreditamos que o jogo proposto tem limitações que necessitam ser aprimoradas, porém pode ser utilizado em tratamentos que utilizam exercícios cognitivos em pacientes. Isto se beneficia das vantagens de utilizar novas tecnologia aplicada à saúde. Como trabalho futuro, podemos considerar implementações de melhorias gráficas e de funcionalidades do jogo, além de criar novos cenário e níveis de dificuldade.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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