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JOGOS ON-LINE: RESSIGNIFICAÇÃO DO ENSINO DE INGLÊS PARA ALUNOS DO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II DE EUNÁPOLIS-BA

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JOGOS ON-LINE: RESSIGNIFICAÇÃO DO ENSINO DE INGLÊS PARA ALUNOS DO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II DE EUNÁPOLIS-BA

Roselma Vieira Cajazeira

Universidade Federal da Bahia – UFBA roselmacajazeira@hotmail.com

Magno Santos Batista

Universidade Estadual da Bahia – UNEB magnosantos01@yahoo.com.br

Resumo

Este trabalho tem por objetivo analisar as ressignificações do ensino de língua inglesa nas respostas de um questionário estruturado concedidas por alunos do nono ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública na cidade de Eunápolis-Ba. Na ocasião, a pesquisa contou com a participação de nove estudantes (13 a 16 anos) que se disponibilizaram para expor, através de um questionário, as suas experiências com o uso dos jogos on-line nas aulas de língua inglesa. Do ponto de vista teórico, a pesquisa se enquadra nas concepções de Paiva (2012), Anjos (2011), Leffa et al. (2012), Barcelos (1995; 2006; 2007), Becker (2008), Celani (2006), entre outros, os quais discutem sobre ensino de inglês, práticas pedagógicas e crenças. Em relação ao percurso metodológico, percorremos o caminho etnográfico e utilizamos duas ferramentas que contemplam essa perspectiva: a observação e o questionário estruturado. Além disso, esse caminho metodológico nos possibilitou responder à pergunta: Inglês, quais os problemas para ensinar essa língua? Obtivemos como resposta a motivação, a amplitude de vocabulário, a interação e, sobretudo, o desejo de aprender à língua. Isso só foi possível a partir da mudança da ferramenta de ensino, que, no caso desta investigação, foram os jogos on-line. Além do mais, algumas questões foram evidenciadas, tais quais: até quando o ensino de inglês será resignado para os discentes? Até que ponto as políticas públicas educacionais estarão omissas a esses jovens que desejam aprender à língua estrangeira para galgar outros espaços? Essas perguntas representam reflexões desencadeadas ao fim da pesquisa e como tais precisam ser respondidas.

Palavras- Chave: Jogos on-line; Ensino de inglês; Ressignificação; Estudantes do

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ON-LINE GAMES: RESIGNIFICATION OF ENGLISH TEACHING FOR STUDENTS OF THE NINTH GRADE OF THE JUNIOR SCHOOL IN

EUNAPOLIS-BA

Abstract

This work aims to analyze the resignifications of English language teaching in the answers of a structured questionnaire given by pupils of the ninth year of public junior school in Eunapolis city. The research involved nine students (13-16 years old) who were available to present their experiences with the use of on-line games in English language classes through a questionnaire. From a theoretical and methodological point of view, the research theoretically falls within Paiva (2012), Anjos (2011), Leffa et al. (2012), Barcelos (1995; 2006; 2007), Becker (2008), Celani (2006), among others, who discuss English teaching, pedagogical practices and belief . From a methodological point of view, we go down the ethnographic path and use two tools that contemplate this perspective: observation and the questionnaire. Moreover, this methodological path has enabled us to realize that the question: English, what’s the problem to teach this language? In response, he obtained motivation, the breadth of vocabulary, interaction and, above all, the desire to learn the language. This was only possible by changing the teaching tool, which in the case of this investigation was online games. In addition, some questions are highlighted, until when will English teaching be resigned to the pupils? To what extent are public education policies omitted to these young people who wish to learn the foreign language in order to travel in other areas? These questions represent reflections triggered at the end of the research, and as such they need to be answered.

Keywords: On-line games; Teaching English; Ressignification; Students Junior school;

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Introdução

A discussão acerca do ensino e aprendizagem de inglês no ambiente educacional constitui uma temática que envolve inquietações, a saber: formação continuada de professores, políticas públicas e o processo de ensino e aprendizagem dos discentes. Isso porque a Língua Inglesa como segunda língua ou língua estrangeira é o idioma mais utilizado para a comunicação em diversos fins. Apesar desse contexto, na sala de aula, sobretudo na escola básica, os professores enfrentam dificuldades para que o aprendizado desse idioma se torne prazeroso para o aluno, conforme salienta Silveira (2012).

Com o advento da internet, os jovens e, principalmente, os adolescentes procuram o entretenimento e a interação nos jogos on-line, sentindo-se, consequentemente, motivados a aprender sobre essas ferramentas cada dia mais. Alguns trabalhos recentes publicados com essa temática, tais como Silveira (2012), Souza; Oliveira e Santos (2018) e Bezerra (2011), apontam que, atualmente, os alunos da escola básica se sentem mais motivados a estudar o idioma quando o conteúdo é mediado por ferramentas lúdicas e dinâmicas.

No caso do ensino e aprendizagem da língua inglesa, o desafio se torna ainda maior pelo fato de que alguns alunos acreditam que este é um idioma difícil de aprender e não reconhecem a importância dessa língua para o seu dia a dia. Dessa forma, para que as aulas não sejam consideradas obsoletas e sem interesse por parte dos alunos, os trabalhos atuais citados postulam que os professores de língua inglesa necessitam inserir em seus planos de aula estratégias metodológicas que contemplem aspectos culturais e a gramática contextualizada. Assim, acredita-se que as aulas serão mais dinâmicas e prazerosas.

Entre a inovação das estratégias estão os jogos on-line, os quais possibilitam a interação, a reflexão, a vivência de novas experiências e a ampliação de vocabulário. Na busca para validar essas hipóteses, procuramos, nesta investigação, analisar as ressignificações do ensino de língua inglesa nas respostas de um questionário estruturado concedidas por alunos do nono ano do ensino Fundamental II, em uma escola pública, no município de Eunápolis-BA. Para tal, selecionamos como objeto o uso de jogos on-line e as discussões travadas pelos autores: Paiva (2012), Valente (1993), Becker (2008) e Leffa et al. (2012), respectivamente, sobre ensino e

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aprendizagem de inglês, prática pedagógica, jogos on-line, novas tecnologias e ensino de línguas.

Além disso, buscamos atender as inquietações de professores e colegas de trabalho que se questionam sobre o que fazer para que as aulas de língua inglesa possam ser atrativas aos alunos. Na condição de professores da escola básica, também, observamos relatos de colegas sobre a falta de interesse dos alunos em aprender a língua, e geralmente atribuem esse fator à escolha da metodologia de ensino adotada pelos docentes, que, na maioria das vezes, há predominância de um ensino tradicionalista e distante da percepção cultural e dos avanços tecnológicos que permeiam a vida cotidiana dos discentes. Além desses porquês, acreditamos que a análise e os resultados deste trabalho, ao ser publicado, tanto em periódicos ou livros, constituem como mais uma estratégia metodológica para o ensino de língua inglesa.

Ao analisarmos os questionários respondidos pelos estudantes do nono ano do ensino fundamental II, podemos perceber que, a partir da inserção dos jogos on-line, os discentes demonstraram interesse e vontade em aprender a língua inglesa. Além disso, desenvolveram, ainda de modo tímido, autonomia na fluência e escrita.

Por fim, organizamos o artigo nas seguintes etapas: a princípio, discutimos acerca da importância do uso de jogos on-line no processo de ensino-aprendizagem de inglês. Logo após, as ressignificações produzidas pelos discentes do nono ano do ensino fundamental II e, para encerrar, as considerações finais.

Inglês para quê? O Uso de Jogos On-line e o Processo de Ensino-aprendizagem da Língua Inglesa

A educação é o principal caminho para o desenvolvimento socioeconômico de um país (BRASIL, 2006). Por essa razão, oferecer uma educação de qualidade, para crianças, jovens e adultos, possibilita aos discentes a oportunidade de adquirir conhecimento científico, obter postura cidadã e a possibilidade de provocar mudanças sociais no país (BRASIL, 2006).

Entre outras razões, de acordo com Santos (2012), inclui, nesse bojo, a produção do conhecimento científico, cultural, linguístico e social a partir do uso dos diversos aportes metodológicos, como o uso dos gêneros textuais digitais. Estes proporcionam a dinamicidades nas aulas, a motivação, a interação, um aprendizado significativo na

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ordem do linguístico e social, e, desencadeiam as sensações de prazer e a vontade de estar em aula. Além disso, rompem com as barreiras das estruturas tradicionais e transformam contextos obsoletos em participativos e interativos.

Segundo Paiva (2012, p. 192):

podemos prever que em contextos formais de aprendizagem os alunos vão ser capazes de memorizar regras e vocabulário, mas não podemos prever se todos eles vão adquirir a língua, isto é, se eles vão se engajarem em práticas sociais da linguagem mediada pela língua estrangeira. (PAIVA, 2012, p. 192).

Essa busca por contextos em que as práticas sociais da linguagem sejam instituídas na sala de aula rege o percurso metodológico trilhado pelos professores que optam pelo uso de jogos on-line. Ainda conforme Campos e Oliveira (2009), há uma necessidade frequente de modificação, atualização e aplicação das estratégias metodológicas no ensino-aprendizagem de língua inglesa. Essas estratégias precisam contribuir para a construção de novas abordagens e o aprimoramento de técnicas de ensino. Por isso:

A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser repassador de conhecimento [...] e passar a ser criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993, p. 6).

Sabe-se que um dos pontos de enfoque dessas novas abordagens se refere ao uso de ferramentas não tradicionais. Segundo Leffa et al. (2012), o predomínio da abordagem tradicional contribui para que os discentes se sintam intimidados a aprender a língua e desmotivados para usá-la na dimensão oral e escrita. Esses aspectos são reflexos de aulas distantes da realidade social, linguística e das dificuldades evidenciadas pelos discentes, sobretudo na educação pública, em que os docentes precisam superar outras barreiras, por exemplo: a falta de recursos e materiais.

Leffa (2006; 2008; 2014; 2016) ainda aborda sobre a importância de o professor de língua subverter suas aulas utilizando como práticas metodológicas cada vez mais as novas tecnologias que se apresentam no mundo moderno e fazem parte das práticas socioculturais dos alunos. O autor ainda salienta que pesquisas realizadas em sala de aula mostram que, no tempo livre, o que os jovens e adolescentes mais gostam é utilizar o celular, e, dentro dessas opções de uso está a preferência pelos jogos online e séries.

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Estes possibilitam a imersão desses jovens nas diversas manifestações culturais e recursos disponibilizados pela internet. Além disso, os estudantes não encontram, no espaço dos jogos e séries, apenas a diversão, mas um caminho prazeroso para aprender o idioma.

Leffa et al. (2012) ainda afirma que o uso de jogos como prática pedagógica para o ensino de língua inglesa possibilita ao aluno interagir com a língua, arriscando o uso de algumas pronúncias ao assumir características psicológicas e físicas de algum personagem no jogo, tornando-se um avatar.

Estudos na área da Psicanálise têm demonstrado o efeito benéfico de marionetes no tratamento de alguns distúrbios mentais (VAISBERG, 2002). Efeitos semelhantes também foram encontrados no ensino de línguas, principalmente no desenvolvimento da fala com alunos tímidos (ASHER, 2010): crianças extremamente introvertidas que se negam a conversar, tornam-se falantes fluentes quando se projetam em marionetes. (LEFFA et al., 2012, p. 225).

No meio virtual, especialmente nos jogos on-line, o jogador assume uma personalidade alternativa, incorporando virtualmente um personagem com qualidades e características próprias, ou seja, o jogador se torna um avatar, o que se assemelha ao uso de uma marionete. Segundo Leffa et al. (2012), o fato de o jogador se desvencilhar de sua identidade real permite que pessoas mais introspectivas se sintam mais confortáveis a expressar suas ideias. Logo, em relação ao desenvolvimento de uma língua, tais ambientes podem suprimir o bloqueio emocional muitas vezes encontrado nos discentes tímidos em salas de aula, podendo, assim, comunicar-se na língua alvo com mais liberdade.

Entre outros fatores, as discussões acerca da funcionalidade dos jogos no processo de ensino-aprendizagem de inglês contribuíram para que os professores reflitam sobre a inserção e aplicação de tais ferramentas eletrônicas nas aulas, visto que, esses recursos facilitam o aprendizado e estabelecem uma relação direta entre a teoria e a prática. Segundo Celani (2006, p. 224), “[...] o processo reflexivo não acontece sozinho. É na verdade, um trabalho ativo, consciente que pressupõe esforço”. Quando um professor de língua inglesa se propõe a refletir sobre sua prática de ensino, ele tem a oportunidade de se autoanalisar, identificar as necessidades linguísticas/comunicativas do seu aluno e buscar maneiras para vencer as barreiras existentes entre a língua estrangeira e o seu ensino.

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Quando discorremos acerca de metodologia de ensino, conforme Leffa et al. (2012), o ponto de partida é pensar na prática do professor e nas reflexões realizadas por ele diante das necessidades de aprendizagem dos discentes. Ao avaliar sua prática constantemente, o educador pode se questionar sobre as mudanças na forma de ensinar e não encará-las como enfrentamento e sim ser desafiado a mudar sua prática, questionando sobre situações tais como: qual a importância do uso de jogos on-line na Educação? Como meu aluno poderá associar a diversão com o aprendizado?

As respostas a esses questionamentos nos fazem perceber a diferença entre o sucesso e o fracasso, e buscar compreender as políticas públicas implementadas para o ensino de língua inglesa. Entre essas políticas, encontramos o manual didático e a atual Base Nacional Comum Curricular (BNCC), os quais postulam o ensino de língua inglesa como obrigatório. Além desses aspectos, conforme Kumaravadivelu (2003), a pedagogia escolhida pelo professor deve ser flexível ao ponto de atender às necessidades da turma trabalhada para que, dessa forma, o objetivo da aprendizagem seja alcançado.

Na escolha dessa pedagogia, os professores precisam inserir outras variáveis que afetam a situação no processo de ensino-aprendizagem, tais como cultura, política e identidade. Isso porque, ao ter contato com uma segunda língua, os estudantes se veem desafiados entre conhecer os aspectos socioculturais que permeiam a língua, e, ao mesmo tempo, saber ler, escrever, ouvir e falar em outro idioma.

Apesar da existência de vários métodos e abordagens para o ensino de língua inglesa como língua estrangeira, ou como segunda língua, a incansável busca pelo melhor método e pelas melhores técnicas e recursos pedagógicos necessita estar presente no cotidiano do professor. E, um dos caminhos selecionados pelos docentes são as pesquisas realizadas em Linguística Aplicada. Nestas, os pesquisadores que discutem acerca do ensino e aprendizagem da língua inglesa defendem propostas metodológicas fundamentadas nas questões políticas, sociais, econômicas, gênero, raça e ideologias.

Tais propostas contribuem para a formação de docentes/discentes reflexivos, críticos e imersos nas diversas particularidades que compõem o ensino de língua. E, o uso dos jogos online na sala de aula proporciona as discussões nas esferas sociais, culturais e linguísticas. Além disso, Hostetter (2004) defende que os jogos on-line

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podem ser utilizados com muito sucesso na educação, porque desenvolvem as habilidades cognitivas dos aprendizes, justificando essa hipótese pela capacidade que a nova geração tem de processar uma carga enorme de informação concomitantemente.

Leffa et al. (2012) ainda diz que os jogos on-line é uma excelente ferramenta de aprendizagem, porque podem ser ajustados de acordo com as dificuldades, preferências e necessidades de cada jogador. Outrossim, os jogos também contribuem para o acréscimo do raciocínio dedutivo, na promoção de estratégias de memorização, e auxiliam no desenvolvimento da psicomotricidade, principalmente porque exercitam a coordenação entre o olhar e a reação das mãos.

Assim, a internet e especificamente os jogos on-line, são importantes aliados na prática pedagógica do professor de língua inglesa, pois, a partir desse uso, os alunos podem passar a se envolver mais nas aulas e ver o aprendizado desse idioma de forma prazerosa, autêntica e dinâmica, como advoga Leffa et al. (2012).

Alunos Ressignificados e o Ensino de Língua Inglesa Modificado

Ressignificar, representar e indicar caminhos metodológicos são perspectivas selecionadas por vários pesquisadores em Linguística Aplicada, uma vez que a principal dificuldade de professores e alunos se centra nas perguntas: Como sanar as dificuldades dos alunos? Como tornar a aula de inglês interativa e prazerosa? Na busca por novas trilhas, os pesquisadores utilizam de narrativas, entrevistas e questionários para a coleta de dados. Dessa forma, procuram representar concepções e defender teses que transitam entre entender o papel da LI (língua inglesa) e a construção de uma aprendizagem capaz de fazer com que os discentes avancem.

Dentre as perspectivas, a representação constitui uma linha de estudo capaz de evidenciar e atender as individualidades sob a égide cultural dos discentes. Segundo Barcelos (1995), ao entender isso, pode-se compreender que as enunciações dos estudantes não representam apenas sua individualidade, mas uma esfera organizacional maior.

Os discentes constroem uma cultura de aprender atrelada as suas crenças, vivências e aos seus interesses e buscam encontrar, em ambientes de aprendizagem, temáticas e metodologias que façam sentido para sua vida social e cotidiana, conforme Barcelos (1995).

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Crenças são formas de pensamento, como construções da realidade, maneiras de ver e perceber o mundo e seus fenômenos, co-construídas em nossas experiências resultantes de um processo interativo de interpretação e (re) significação. Como tal, crenças são sociais (mas também individuais), dinâmicas, contextuais e paradoxais.” (BARCELOS, 2006, p.18).

Em pesquisas que trabalham com ressignificação, os dados são coletados de relatos de pessoas e esses dados precisam ser analisados sob a ótica do pesquisador e, também, da perspectiva sociocultural. Tais pesquisas também contribuem para que os participantes ressignifiquem e construam novos conceitos. Nesse sentido, este trabalho analisou os questionários respondidos por nove discentes do nono ano do Ensino Fundamental II, na disciplina de língua inglesa, em uma escola básica no município de Eunápolis.

Ao informar para os estudantes o objetivo desta pesquisa e os jogos que iríamos utilizar, isto é, “Let's park” 1 e “King of thieves” 2, dos 19 discentes frequentes nas aulas, 9 (nove) deles aceitaram participar da pesquisa, de forma espontânea, e se disponibilizaram a expor acerca de suas representações enquanto estudantes nas aulas de língua inglesa. É importante ressaltar que a escolha por trabalhar com esses jogos na pesquisa não se deu de forma sistemática por parte dos pesquisadores, ela é o resultado de uma enquete feita pelo professor de inglês para com os alunos que aceitaram participar da pesquisa. Isso porque, na ocasião, os pesquisadores solicitaram ao professor da disciplina que escolhesse os jogos que favorecessem o entretenimento entre os alunos e também contemplassem os aspectos linguísticos da língua inglesa. Para não comprometer o andamento das aulas, a aplicação da prática pedagógica com os jogos on-line ocorreu no turno em que os discentes não tinham aula, ou seja, no turno da manhã.

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“ Let’s Park” se encontra na plataforma do Joguix. É um jogo disponível tanto para android quanto para computadores, podendo ser executado por muitos jogadores ao mesmo tempo, em aparelhos distintos. Seu objetivo é fazer com que o jogador estacione o carro, em espaços pequenos, como um verdadeiro profissional. Além de fazer balizas perfeitas em 12 fases desafiantes. O avanço nas fases significa que o jogador é considerado um bom motorista. Na trajetória, há uma interação com os jogadores no momento em que os comandos são passados para que possam ser executados pelos mesmos.

2

“Kings of Thieves” se encontra presente na plataforma Poki. É um jogo disponível tanto para android quanto para computadores, podendo ser executado por muitos jogadores ao mesmo tempo, em aparelhos distintos. Nele, os jogadores devem controlar um personagem no intuito de conseguir conquistar o máximo de tesouros possíveis, passando por todas as masmorras com o mínimo de lesões. No trajeto, os jogadores precisam ficar atentos as pistas que são dadas para ajudá-los a passar de fase. É um jogo que mistura mistério e suspense e requer muita atenção por parte do jogador, para que possa mudar de fase.

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A esses, aplicamos um questionário estruturado e observamos as reações comportamentais nas aulas, com a inserção dos jogos on-line. Para a análise dos dados coletados, selecionamos as contribuições teóricas de Paiva (2012), Valente (1993), Leffa et al. (2012), Barcelos (2006), Becker (2008), Anjos (2011), Werbache Hunter (2012), sob a ótica das discussões acerca das práticas pedagógicas, das tecnologias e o ensino de inglês, da ressignificação das crenças e da gamificação. É importante ressaltar que a participação dos envolvidos nesta pesquisa se deu de forma espontânea e voluntária seguindo o protocolo da ética na pesquisa acadêmica.

Diante da análise dos dados, podemos observar que a maioria dos partícipes, (seis alunos), disse gostar de estudar a língua inglesa e que a metodologia adotada pelo professor a partir dos jogos on-line contribuiu para que esses discentes se sentissem mais motivados. Além disso, relataram que o professor de língua inglesa da escola possui um arcabouço linguístico e cognitivo expressivo da língua, no entanto, o que os fazem estar desmotivados nas aulas é o fato do uso de estratégias metodológicas com base apenas na gramática

É necessário que se compreenda a finalidade do ensino da língua inglesa para que este processo passe a fazer sentido no seio escolar, assumindo o seu verdadeiro valor educativo, que vai muito além de simplesmente capacitar o aluno a usar uma determinada língua para fins comunicativos ou cumprir exigências legais. (ANJOS, 2011, p. 233)

Ao encontro de uma educação significativa e efetiva, os três alunos que não gostavam de estudar a língua inglesa, tão pouco da metodologia adotada pelo docente, relataram que despertou o interesse pelas aulas a partir do momento em que o professor da escola onde eles estudam começou a inserir o uso dos jogos on-line para mediar o aprendizado. Nessas aulas, os alunos se envolveram, estudaram de forma colaborativa, interagiram com outros jogadores de outros países e utilizaram a língua de forma mais espontânea. Além disso, pronunciaram as palavras que fazem parte do vocabulário dos jogos e frases de comando. Assim sendo, construíram

uma cadeia de significações, construídas nas constantes negociações entre os participantes da interação e as significações, as expectativas, as intenções, os valores e as crenças referentes a: a) teorias do mundo físico; b) normas, valores e símbolos do mundo social, c) expectativas do agente sobre si mesmo como ator em um contexto particular (CELANI; MAGALHÃES, 2002, p. 321)

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Dentro desse processo, inicia-se também o processo de ressignificação tanto para os professores quanto para os alunos, e, a partir disso, eles passam a usar a língua de modo efetivo, além de desenvolver o sentimento de pertencimento. Para alcançar essa conclusão, percebemos que os jogos mais utilizados pelos alunos nessas aulas foram os que poderiam ser jogados em conjunto, embora cada jogador estivesse manuseando seu celular.

Nas respostas dos discentes encontramos a reiteração de expressões positivas acerca do uso dos jogos on-line nas aulas de língua inglesa. Constatamos, também, que a maior parte deles citou que, nesses jogos, o aprendizado da gramática da língua inglesa se deu de uma forma espontânea e prazerosa. Observamos ainda, que o docente explorou o vocabulário, valorizou as variações linguísticas empregadas pelos personagens dos jogos e contextualizou as expressões gramaticais. Por exemplo, a palavra “thieves" que se refere ao plural da palavra “thief” e significa ladrão/ladrões.

Além disso, as aulas, que antes para estes alunos pareciam ser longas e exaustivas, passaram a ser atrativas e vivenciadas por eles de maneira participativa.

(...) de alguma forma, esses jogos conseguem prender a atenção do jogador enquanto eles tropeçam pela “curva de aprendizagem” e, após isso, continuam por reter a atenção dos jogadores enquanto esses se aproximam do domínio das habilidades. (...) Jogos são tão envolventes precisamente porque eles tocam em alguns dos mais eficientes métodos de aprendizagem. Jogos que obtém sucesso nos ensinam a jogar da maneira que aprendemos melhor.”(BECKER, 2008, p. 23, tradução nossa). 3

Dessa forma, os jogos digitais são molas propulsoras marcadas pelo fascínio e o estímulo intuitivo, constituindo-se como aliados estratégicos no processo de ensino-aprendizagem de língua estrangeira, principalmente porque vários mecanismos, cognitivos e textuais bem como socioculturais, são acionados a partir do momento que o aluno participa do jogo on-line. Salientamos que, aos poucos, a “gamificação” do ambiente escolar está se tornando uma solução efetiva para envolver os discentes em um processo de aprendizado mais funcional e desafiador.

Conforme Werbache Hunter (2012), a gamificação consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos

3

… somehow these games can hold the player’s attention as they stumble across the “leraning curve” and then

continue to retain the player’rs attention as they approach the mastery of skills. (...) Games are so engaging precisely because they tap into some of the most efficient learning methods. Seccessful games teach us how to play the way learn best.

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games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens. Entre esse conjunto de funções favoráveis à metodologia de ensino, o educador, sobretudo do século XXI, não pode ser resistente ao uso da internet e suas ferramentas que tanto são atrativas aos discentes e podem auxiliá-los a aprender de forma mais prazerosa, embora ainda existam entraves como: falta de laboratório de informática, computadores, internet.

Barcelos (2006) advoga que experiências como essas são benéficas tanto para a vida do discente quanto do docente, pois, ao analisar os comportamentos desses estudantes, são evidenciadas sensações de alegria, motivação, satisfação e de pertencimento nas aulas. Tais observações incidem na vida do docente como instrumento reflexivo, podendo provocar mudanças de postura no seu fazer pedagógico ao colocar a sua sala de aula como um laboratório de sua própria prática, incorporando o papel de um professor pesquisador tão necessário à educação no mundo pós-moderno. Para Cavalcante (2013, p. 213),

Um professor no mutante mundo atual precisa estar preparado para atuar em uma escola que faça sentido para uma geração que é hoje muito diferente das gerações anteriores, uma geração que precisa ser preparada para não ter estabilidade no emprego, ter flexibilidade para mudar de área e que precisará estar sempre pronta para aprender o que ainda vai ser inventado.

Esse cenário descrito pelo autor faz parte da prática diária do professor de língua inglesa, sobretudo nas escolas públicas do Brasil, que exige naturalmente a dinamicidade, o compromisso social e subversão das velhas práticas pedagógicas.

Considerações

Na esteira das discussões teóricas e das análises, compreendemos que é necessário que o ensino de Língua Inglesa seja algo prazeroso e prático na vida do aluno. E isso só será possível a partir do uso de práticas que sejam capazes de desenvolver, nos educandos, a autonomia e um aprendizado significativo da língua. Ao interpretar os questionários dos discentes à luz dos teóricos tais como Anjos (2011), Celani (2006), Barcelos (2006) e Leffa et al. (2012), percebemos que, inicialmente, as habilidades linguísticas comunicativas dos discentes não eram manifestadas nas aulas de língua inglesa, porque os estudantes se viam inibidos diante da metodologia de

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ensino adotada pelo professor, o qual dava prioridade ao ensino de gramática e vocabulários descontextualizados.

A partir do uso dos jogos on-line, o olhar dos discentes sobre as aulas de língua inglesa passou a ser afetuoso e com apreço, além de proporcionar um aprendizado autônomo, crítico e ativo. Essa mudança é perceptível nas respostas assinaladas pelos discentes nos questionários e na observação da professora pesquisadora que, ao mediar o processo em sua própria sala de aula, coletou dados satisfatórios para a produção deste artigo.

Conforme Barcelos (2006), os relatos sobre experiências de professores e alunos são representações importantes e podem servir de auxílio para reflexão sobre a prática de ensino de outros educadores. Conforme os relatos dos discentes, o uso de jogos on-line nas aulas de língua inglesa provoca, também, a motivação no docente, constitui uma sala de aula interativa, dinâmica e um ensino de gramática contextualizado e significativo.

Sabe-se que trabalhos como este estão longe de obter respostas acabadas ou de produzir uma metodologia de trabalho que garanta o sucesso e a satisfação de professores e aprendizes. Porém, os docentes que almejam conviver com seus questionamentos, encarando-os como desafios constantes que alimentam sua atitude crítico-reflexiva na vida e na sala de aula, poderão obter metodologias e práticas de ensino cada vez mais repletas de significado.

Na tentativa de apresentar contribuições positivas para o ensino de língua inglesa, consideramos que é necessário ao professor estar atento com as formas de ensinar e aprender. Isto é, o professor deve assumir a posição tanto de educador quanto de aprendiz para que, de forma responsável, a sua metodologia de ensino, ao ser aplicada, não inclua o aluno apenas como objeto da prática, mas que cumpra com o seu papel de mediar a aprendizagem e que, através disso, seus alunos sintam prazer em aprender.

Além disso, esse caminho metodológico nos possibilitou perceber que a pergunta: “Inglês para quê?” obteve como resposta a motivação, a amplitude de vocabulário, a interação e, sobretudo, o desejo de aprender a língua. Isso, só foi possível a partir da mudança da ferramenta de ensino que, no caso desta investigação, foram os jogos on-line. Além do mais, algumas questões são evidenciadas: até quando o ensino

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de inglês será resignado para os discentes? Até que ponto as políticas públicas educacionais estarão omissas a esses jovens que desejam aprender a língua estrangeira para galgar outros espaços? Essas perguntas representam reflexões desencadeadas ao fim da pesquisa e, como tais, precisam ser respondidas.

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