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Robôs Humanóides em Ambiente de Simulação 3D: a experiência do ACSO

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Academic year: 2021

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Robˆos Human´oides em Ambiente de Simulac¸˜ao 3D: a experiˆencia

do ACSO

Marco A. C. Sim˜oes, Josemar Rodrigues de Souza, Diego Frias, Camila Laranjeira, Claudia Elizabete Reis, Emmanuel Argollo e Sergio Souza Jr.

N´ucleo de Arquitetura de Computadores e Sistemas Operacionais(ACSO), Universidade do Estado da Bahia (UNEB), Salvador, BA, Brasil.

e-mail:teambahiart@gmail.com

Resumo—Este artigo descreve a experiˆencia do grupo de pesquisa ACSO da Universidade do Estado Bahia (Uneb) em suas pesquisas com robˆos humanoides nos ´ultimos sete anos. Pesquisas em ´areas como controle, movimentos, cooperac¸˜ao, planejamento e estrat´egia est˜ao presentes neste trabalho.

1. Introduc¸˜ao

O ACSO (N´ucleo de Arquitetura de Computadores e Sistemas Operacionais) ´e um grupo de pesquisa consolidado na Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Criado em 2006, possui uma linha de pesquisa em Rob´otica Inteligente atuando no desenvolvimento e aplicac¸˜ao de Inteligˆencia Artificial `a Rob´otica. Nos primeiros anos o foco principal estava nas habilidades de alto n´ıvel dos robˆos e foram usados diversos desafios da RoboCup[1], especialmente na liga de Simulac¸˜ao 2D e Realidade Mista. Atualmente o grupo estendeu suas pesquisas para ´areas como controle, navegac¸˜ao, movimentos em robˆos b´ıpedes, robˆos de servic¸os e interac¸˜ao humano-robˆo. O ACSO ´e representado nas competic¸˜oes cient´ıficas de rob´otica pela equipe denominada Bahia Robotics Team (BahiaRT). Neste texto ser˜ao descritas as principais pesquisas e desenvolvimentos na ´area de robˆos humanoides.

As pesquisas com robˆos humanoides tiveram in´ıcio no ano de 2009, inicialmente utilizando diversos simuladores para os primeiros experimentos. Depois de um ano de pesquisas, foi definido o uso do simulador oficial da liga Simulac¸˜ao 3D da RoboCup como principal framework para validac¸˜ao dos resultados de pesquisa. O uso deste ambi-ente permite desenvolver tanto pesquisa nos movimentos de baixo n´ıvel como andar, levantar, chutar, saltar, entre outros; quanto na inteligˆencia artificial cooperativa e competitiva de alto n´ıvel.

Na sec¸˜ao 2 apresentamos a liga de simulac¸˜ao 3D da RoboCup e seu ambiente de simulac¸˜ao. A sec¸˜ao 3 descreve nossas principais abordagens para construc¸˜ao de movimen-tos de baixo n´ıvel e controle. Na sec¸˜ao 4 explicamos as principais abordagens de alto n´ıvel desenvolvidas em nossa pesquisa. Por fim apresentamos conclus˜oes e trabalhos fu-turos na sec¸˜ao 5.

2. A Liga de Simulac¸˜ao 3D da RoboCup

Desde o surgimento da RoboCup, cada uma das ligas na categoria do futebol serve a um prop´osito espec´ıfico. As li-gas f´ısicas tˆem seu foco principal no desenvolvimento de al-goritmos robustos para controle de movimentos, enquanto a liga de simulac¸˜ao 2D, por abstrair a etapa de movimentac¸˜ao, facilita o desenvolvimento de t´ecnicas avanc¸adas de in-teligˆencia artificial, individuais ou cooperativas. Em 2004 surgiu a liga de simulac¸˜ao 3D, adicionando uma terceira dimens˜ao ao j´a existente futebol 2D, e com isso reunindo ambos os desafios dentro da mesma liga.

Mesmo se tratando de uma liga simulada, existe a cons-tante preocupac¸˜ao em produzir conhecimento que possa ser facilmente port´avel para robˆos f´ısicos, por isso os agentes se baseiam no robˆo NAO criado pela Aldebaran Robotics [2], o qual ´e utilizado na Standard Platform League (Liga de Plataforma Padr˜ao), tamb´em da RoboCup. A modelagem, no entanto, n˜ao corresponde em todos os aspectos `a vers˜ao f´ısica do robˆo, apresentando desde pequenas alterac¸˜oes, a exemplo das dimens˜oes dos membros, at´e diferenc¸as not´aveis, como a eliminac¸˜ao das articulac¸˜oes nas m˜aos, j´a que essas atualmente n˜ao s˜ao relevantes para os desafios apresentados pela liga simulada. Mesmo assim, a maior parte do conhecimento desenvolvido dentro do contexto da liga 3D, pode ser diretamente aplicado aos robˆos f´ısicos, prova disso s˜ao as in´umeras equipes que trabalham parale-lamente em ambas as ligas.

Tendo comec¸ado como uma disputa entre times com 2 jogadores cada, hoje a 3D j´a se iguala ao futebol real, realizando partidas de 11 contra 11. `A medida que a quan-tidade de jogadores aumentava, as dimens˜oes do campo acompanhavam proporcionalmente esse crescimento, me-dindo atualmente 30 metros de comprimento e 20 metros de largura. Apesar das dimens˜oes serem inferiores a um campo de futebol real, adequam-se perfeitamente ao tamanho do robˆo simulado.

2.1. Ambiente de Simulac¸˜ao

Segundo as regras da competic¸˜ao oficial, um jogo da liga 3D deve ser distribu´ıdo entre quatro computadores

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conectados por uma rede local. A distribuic¸˜ao ´e feita da seguinte forma:

• Um dos computadores ´e o respons´avel pelo gerenci-amento das partidas e dos times, desde a elaborac¸˜ao de cronogramas at´e o armazenamento de arquivos de log. Durante os jogos, essa m´aquina tamb´em executa a ferramenta Roboviz [3], um visualizador interativo cuja principal func¸˜ao ´e renderizar todas as informac¸˜oes do mundo e dos agentes em campo.

• O servidor de simulac¸˜ao tamb´em requer uma

m´aquina dedicada. Para simular o universo tridimen-sional, a RoboCup optou pelo SimSpark [4], um simulador baseado em componentes gen´ericos do sistema de simulac¸˜ao Spark. Sua func¸˜ao principal ´e calcular toda a f´ısica do ambiente, assemelhando-se ao m´aximo `as leis do mundo real: atrito, gravidade, in´ercia, etc.

• Por fim, dois computadores s˜ao alocados para a execuc¸˜ao dos times que ir˜ao se enfrentar. Vale ressal-tar que cada agente ´e instanciado como um processo independente, ou seja, em uma partida normal cada m´aquina executa 11 processos diferentes.

A simulac¸˜ao consiste em um sistema de tempo real, dividida em ciclos de 20 milissegundos. Isso significa que, ao final desse tempo, todos os agentes devem ter finalizado o processo de tomada de decis˜ao e enviado um conjunto de ac¸˜oes para o servidor. Caso isso n˜ao se cumpra, o agente que perde a janela de tempo estabelecida, passa um ciclo sem executar a ac¸˜ao esperada, o que pode vir a causar inconsistˆencias no comportamento.

A relac¸˜ao entre o simulador e os jogadores em campo ´e uma constante troca de mensagens utilizando o protocolo TCP/IP. O lac¸o principal do simulador possui dois m´etodos de suma importˆancia nessa interac¸˜ao: sense agent e act agent. O processo sense agent gera todas as informac¸˜oes sensoriais que devem ser recebidas por cada agente, tais como vis˜ao, audic¸˜ao, motores corporais, etc. Ao final desse m´etodo, todas as informac¸˜oes s˜ao agrupadas em uma men-sagem e enviadas para o respectivo agente. J´a na etapa act agent, cada jogador envia um conjunto de ac¸˜oes que devem ser executadas, e o simulador ´e respons´avel por aplic´a-las ao mundo, essa execuc¸˜ao no entanto ´e realizada apenas no ciclo seguinte, ou seja, as ac¸˜oes recebidas no ciclo nser˜ao executadas no ciclo(n + 1).

2.2. O robˆo NAO

Para atuar no ambiente simulado, o robˆo envia uma men-sagem contendo as ac¸˜oes que deseja executar, dentre elas est˜ao as ac¸˜oes que acionam cada um das articulac¸˜oes atuado-ras que controlam a movimentac¸˜ao do corpo do agente. Para controlar uma ´unica articulac¸˜ao, ´e enviada uma mensagem com o nome da articulac¸˜ao e a velocidade em radianos por segundo. Vale lembrar que a troca de mensagem ocorre em ciclos de 20ms, ou seja, um novo comando de velocidade pode ser enviado ao final desse tempo, por´em uma das propriedades do servidor ´e manter a articulac¸˜ao com ´ultima

velocidade enviada pelo agente at´e que um novo comando seja recebido.

A vers˜ao simulada do robˆo NAO ´e composta por 22 articulac¸˜oes, as quais est˜ao ilustradas na figura 1, agrupadas em 4 diferentes categorias quanto ao seu eixo de rotac¸˜ao relativo ao torso do agente: (1) Yaw, rotaciona em torno do eixo Z do torso, (2) Roll, cujo eixo de rotac¸˜ao ´e em torno do eixo Y (3) Pitch, articulac¸˜oes que rotacionam em torno do eixo X e (4) YawPitch, um ´unico par de articulac¸˜oes localizados no quadril, cuja rotac¸˜ao n˜ao est´a diretamente relacionada a nenhum dos eixos, trazendo caracter´ısticas intermedi´arias entre as categorias Yaw e Pitch. Para melhor entendimento, essas categorias foram representadas na figura 2.

Para cada um dos atuadores h´a tamb´em um sensor, atrav´es do qual ´e poss´ıvel obter o ˆangulo atual de cada articulac¸˜ao. N˜ao h´a nenhum percentual de ru´ıdo associ-ado a esses valores, se tornando ent˜ao uma referˆencia de informac¸˜ao confi´avel.

Figura 1. Estrutura das 22 articulac¸˜oes do robˆo NAO simulado. [5]

Figura 2. Categorias de articulac¸˜ao quanto ao eixo de rotac¸˜ao. [6]

A facilidade de expandir e alterar modelos simulados permitiu que a liga introduzisse o desafio de trabalhar com agentes heterogˆeneos, tendo atualmente 5 diferentes tipos, incluindo o padr˜ao mais antigo. As diferenc¸as s˜ao

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relati-vas aos parˆametros de construc¸˜ao supracitados, como por exemplo alterar o tamanho dos membros inferiores, dotando o agente de pernas mais compridas. O agente heterogˆeneo mais recentemente adotado na liga oficial conta com um novo grau de liberdade, uma nova articulac¸˜ao no p´e, cuja movimentac¸˜ao se assemelha ao conjunto de dedos do p´e de um ser humano. Com isto a liga de simulac¸˜ao se presta tamb´em a validar modelos de arquitetura de hardware que - se bem sucedidos - podem vir a ser implementados em robˆos reais no futuro.

3. Movimentos e Controle

Considerando o desafio de futebol de robˆos adotado na plataforma eleita para validac¸˜ao das nossas pesquisas, os principais movimentos b´asicos necess´arios a um robˆo b´ıpede s˜ao: Andar, Levantar e Chutar. Muito dos ´ultimos 5 anos de nosso trabalho foi investido no desenvolvimento e otimizac¸˜ao destes movimentos.

3.1. Andar

O objetivo por tr´as do desenvolvimento de robˆos hu-manoides, sob uma perspectiva macro, ´e torn´a-los aptos a interagir com ambientes pensados e criados para seres humanos. Pensando nesse prop´osito, o movimento de andar similar aos humanos ´e uma capacidade imprescind´ıvel para os robˆos, e o cen´ario de um jogo de futebol estimula o desenvolvimento de pesquisas voltadas para esse objetivo [7].

O BahiaRT atualmente faz uso de uma abordagem que combina duas teorias: (1) Footstep Planning, respons´avel por planejar a sequˆencia de passos ideal para alcanc¸ar seu objetivo, e (2) o Ponto de Momento Zero (Zero Moment Point - ZMP) [8], tamb´em chamado de ZMP, a qual se responsabiliza por estabelecer e manter o equil´ıbrio do agente ao longo de todo o movimento.

Essencialmente, o footstep planning consiste em calcular a melhor sequˆencia de passos para levar o robˆo at´e o seu objetivo. Isso pode ser feito de diversas formas, mas segundo [9], o estado da arte do planejamento de passos ´e a busca heur´ıstica pelo melhor conjunto de passos, podendo esta fazer uso de algoritmos mais completos e robustos [10], [11], ou at´e abordagens cuja heur´ıstica e o algoritmo em si s˜ao mais simples e diretos [12]. Essa variac¸˜oes s˜ao relativas ao contexto no qual o trabalho est´a inserido. Aplicac¸˜oes em tempo real por exemplo n˜ao suportariam algoritmos mais precisos, que no entanto levam muito tempo para executar. O footstep planning se prop˜oe a calcular a posic¸˜ao exata dos p´es do robˆo para alimentar o m´odulo de equil´ıbrio do agente. Para tal, ´e necess´ario ter conhecimento de uma s´erie de informac¸˜oes acerca do corpo do agente, bem como acerca do ambiente, as quais comp˜oem a base do planejamento que ser´a realizado. Apesar das particularidades de cada abordagem, essencialmente podemos considerar as seguintes informac¸˜oes:

• Quanto ao corpo do agente. Informac¸˜oes acerca

das dimens˜oes do p´e, bem como o alcance relativo

entre os p´es. Os dados desse item podem variar, mas ´e basicamente composto das informac¸˜oes apresenta-das em 1, tamb´em ilustraapresenta-das na figura 3.

            

∆x :Distˆancia entre os p´es em x, ∆y :Distˆancia entre os p´es em y, ∆θ :Orientac¸˜ao do p´e em transic¸˜ao, w :Largura do p´e,

h :Comprimento do p´e.

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Figura 3. Dados que delimitam o espac¸o de soluc¸˜oes poss´ıveis. [11]

• Quanto ao ambiente. Tal parˆametro pode ser

sim-plificado como um conjunto de informac¸˜oes acerca dos obst´aculos ao redor do agente, o que ser´a uti-lizado para determinar a trajet´oria a ser seguida posicionando os p´es de modo a evitar colis˜oes.

• Quanto `a heur´ıstica. Por se tratar de uma busca

heur´ıstica, ´e necess´ario saber tamb´em a func¸˜ao de avaliac¸˜ao respons´avel por definir, dentre as possibi-lidades de soluc¸˜ao, qual a mais vi´avel para que o agente alcance o objetivo.

Ao fim do planejamento, o m´odulo retorna a sequˆencia completa de passos at´e o objetivo. Em caso de haver pos-sibilidade de mudanc¸as no cen´ario, ´e necess´ario reavaliar o planejamento frequentemente, adaptando-o caso necess´ario. Sendo a Liga de Simulac¸˜ao 3D uma aplicac¸˜ao de tempo real, n˜ao ´e vi´avel utilizar a abordagem heur´ıstica durante todo o tempo de jogo, pois isso levaria ao des-perd´ıcio do consumo de processamento com ajustes finos para verificac¸˜oes de colis˜ao, mesmo em momentos onde n˜ao existe tal risco [11]. Deve-se portanto utilizar essa abor-dagem de footstep planning em situac¸˜oes pontuais onde o agente precisa de um posicionamento mais acurado. No time BahiaRT n´os utilizamos esta abordagem para aproximac¸˜ao `a bola visando executar um chute.

Definida a sequencia de passos, ´e usado um m´odulo de equil´ıbrio para ajustar cada passo de acordo com o ZMP evi-tando que o agente se desequilibre e corra o risco de cair. ´E importante perceber que o conjunto de passos calculados s˜ao relativos ao centro do campo, o que chamamos de valores globais. Durante os c´alculos do m´odulo ZMP, as posic¸˜oes de cada passo s˜ao transformadas em valores relativos `a origem do sistema de coordenadas do agente, buscando atender a relac¸˜ao entre o pol´ıgono de suporte do robˆo e a sua origem, garantindo os crit´erios de equil´ıbrio definidos pelo ZMP.

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Tendo posse da posic¸˜ao do p´e relativo `a origem, esse valor ´e enviado para um m´odulo de cinem´atica inversa[13], onde ser˜ao calculados os respectivos ˆangulos de toda a ca-deia de articulac¸˜oes. A partir da´ı, os ˆangulos ser˜ao enviados para o baixo n´ıvel da inteligˆencia, o qual ´e respons´avel por interpolar as poses do agente, transformando a diferenc¸a en-tre os ˆangulos (atual e desejado) em comandos de velocidade para cada articulac¸˜ao.

3.2. Levantar

Nos primeiros anos de pesquisa em movimentos de robˆos humanoides, experimentamos diversos simuladores diferentes antes de fixarmo-nos no Simspark. Um dos simu-ladores utilizados foi o Microsoft Robotics Studio (MSRS). Este simulador continha em sua vers˜ao gratuita um mo-delo do robˆo NAO. Neste ambiente conseguimos construir movimentos b´asicos (andar, levantar e chutar) como uma sequˆencia fixa de poses. Cada pose ´e definida como um conjunto de articulac¸˜oes e seus ˆangulos.

Ao iniciar o trabalho com o Simspark, adaptamos os movimentos b´asicos do MSRS para o NAO simulado do Simspark. A simples adaptac¸˜ao da sequencia de poses n˜ao era suficiente para ter movimentos eficientes. Foi necess´ario definir um modelo matem´atico[14] para suavizar a transic¸˜ao entre as poses variando a velocidade e acelerac¸˜ao dos mo-vimentos das articulac¸˜oes. Para isto foi necess´ario descrever formalmente os limites f´ısicos est´aticos e dinˆamicos de todas as articulac¸˜oes. O modelo projetado possui retroalimentac¸˜ao que utiliza as percepc¸˜oes enviadas pelo simulador conside-rando os ˆangulos desejados em cada pose seguinte como alvos para o controle do robˆo.

Posteriormente o movimento andar foi substitu´ıdo pelas abordagens descritas na sec¸˜ao 3.1. Mas o movimento levan-tar continua baseado no modelo de sequˆencia pr´e-definida de poses descrito em [14].

Posteriormente, identificamos que existem 3 cen´arios distintos que levam `a necessidade de executar o movimento levantar: queda de frente, queda de costas ou queda de lado. Utilizando os sensores acelerˆometro e girosc´opio, criamos um modelo para detectar qual o tipo de queda. Desenvol-vemos - usando a mesma estrat´egia j´a descrita - sequˆencias de poses distintas para cada tipo de pose.

3.3. Chutes

O desenvolvimento do movimento de chutes dividem-se em duas abordagens: chutes dinˆamicos e est´aticos. Os chutes est´aticos seguem uma abordagem semelhante `a adotada no movimento levantar. Inspirados nos chutes desenvolvidos a partir do MSRS e nos resultados apresentados em [15], desenvolvemos um chute est´atico com alcance m´edio de sete metros.

Para ser competitivo nas disputas de futebol de robˆos, ´e necess´ario ter variac¸˜ao na intensidade e tipo de chutes utilizados. O chute de sete metros ´e um chute rasteiro. Desenvolvemos ent˜ao um chute a´ereo com alcance m´edio superior a 15 metros. Este chute permitiu a criac¸˜ao de

jogadas ensaiadas na sa´ıda de bola para marcac¸˜ao de gols diretamente no inicio de um tempo de jogo. Este segundo chute ´e dividido em duas etapas: preparac¸˜ao e execuc¸˜ao. A preparac¸˜ao ´e dinˆamica e consiste na aproximac¸˜ao do agente `a bola posicionando-se equilibrado sobre um ´unico p´e (p´e de suporte) e com o outro p´e levantado para tr´as ao m´aximo poss´ıvel para conseguir executar o chute. Utili-zamos a abordagem de footstep planning descrita na sec¸˜ao 3.1 para realizar esta preparac¸˜ao finalizando com uma pose semelhante `a ilustrada na figura 4

A etapa de execuc¸˜ao ´e est´atica e utiliza uma sequˆencia de poses de forma an´aloga aos movimentos usados para levantar. O desenvolvimento completo deste chute a´ereo est´a descrito em [16].

O uso destes chutes est´aticos atende bem a alguns contextos espec´ıficos. Em especial, funciona bem nos casos em que o robˆo tem tempo para se preparar para executar o chute como em jogadas de bola parada, sa´ıda de bola ou quando n˜ao h´a marcac¸˜ao pr´oxima dos oponentes. Entre-tanto para muitos cen´arios ´e preciso executar mais r´apido o chute. Por exemplo, quando o advers´ario exerce uma marcac¸˜ao sobre o robˆo com a bola ´e preciso otimizar muito o tempo de execuc¸˜ao do chute. Para atingir este objetivo ´e necess´ario calcular os movimentos das articulac¸˜oes de forma dinˆamica, em tempo de execuc¸˜ao. Al´em disto muitas vezes ´e necess´ario executar o chute com a bola em movimento, impossibilitando a abordagem est´atica. O chute dinˆamico tamb´em tem um maior controle sobre a direc¸˜ao do chute quando comparado `a abordagem est´atica.

Estamos desenvolvendo uma abordagem baseada em [17]. Na primeira etapa nos concentramos na otimizac¸˜ao das etapas de preparac¸˜ao do chute. Conseguimos uma melhoria de at´e 25% no tempo necess´ario para aproximar da bola e preparar o chute j´a com o p´e que ir´a chutar no ar. Para isto todo o fluxo de ac¸˜oes na preparac¸˜ao foi modificado, reduzindo consideravalmente a quantidade de etapas ne-cess´arias para a fase que antecede ao chute. Utilizamos uma nova heur´ıstica e uma abordagem inovadora para aplicar o footstep planning `a etapa de Transic¸˜ao entre o Andar e o Chute.

Al´em do ganho em tempo, um resultado secund´ario foi um aumento no alcance do chute dinˆamico que agora alcanc¸a entre 4 e 5 metros. Entretanto foi observado que com otimizac¸˜oes pode ser definido um modelo para obter chutes variados com alcances variados.

4. Habilidades de Alto N´ıvel

Consolidados os movimentos b´asicos, iniciamos h´a apro-ximadamente 2 anos o desenvolvimento de estrat´egias de alto n´ıvel. Estas estrat´egias incluem o processo de tomada de decis˜ao dos agentes e a cooperac¸˜ao no sistema multiagentes. A estrat´egia de cooperac¸˜ao ´e baseada no posicionamento estrat´egico baseado em situac¸˜ao[18]. Para isto utilizamos a ferramenta Matchflow[19]. Nesta abordagem s˜ao criadas diversas formac¸˜oes estrat´egicas para situac¸˜oes espec´ıficas a depender do estado de jogo (em andamento, escanteio, lateral, tiro de meta, etc), posic¸˜ao da bola, posse de bola

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Figura 4. Pose final da preparac¸˜ao para executar o chute a´ereo

entre outros fatores. Al´em disto a abordagem suporta a troca dinˆamica de pap´eis entre jogadores. A descric¸˜ao a abordagem utilizada no BahiaRT pode ser vista em [20].

Outra habilidade em desenvolvimento ´e o modelo de defesa. Em geral, o jogador mais pr´oximo ao advers´ario com a bola ´e escolhido para tentar intercept´a-lo e recuperar a posse de bola. Entretanto, esta abordagem se mostra ineficaz se o advers´ario tiver velocidade igual ou superior ao nosso agente. Isto ocorre regularmente quando jogamos contra as melhores equipes do mundial. Neste caso o advers´ario passa pelo nosso defensor e este vai correndo atr´as dele sem nunca alcanc¸´a-lo. Nosso modelo de defesa, resolve este problema criando um novo papel para o agente chamado defensivo. O agente neste papel ir´a apoiar a jogada de defesa, posicionando-se `a frente do advers´ario. Para isto a selec¸˜ao do agente que ir´a cumprir o papel ´e fundamental. Esta estrat´egia est´a descrita em [21]. O resultado desta abor-dagem foi t˜ao bem sucedida que nas ´ultimas duas edic¸˜oes do mundial da RoboCup a equipe BahiaRT est´a entre as que menos gols sofreu da equipe que domina a liga (campe˜a em 4 dos ´ultimos 5 anos), atraindo a atenc¸˜ao de toda a comunidade da simulac¸˜ao 3D para este resultado.

5. Conclus˜oes e Trabalhos Futuros

Um dos principais trabalhos em andamento que preten-demos validar no mundial da RoboCup 2016 ´e o modelo es-trat´egico de passe. Em fase final de validac¸˜ao, pretendemos utiliz´a-lo com todos os movimentos b´asicos dispon´ıveis para criar jogadas ensaiadas tanto em situac¸˜oes de bola parada quanto com jogo em andamento.

Al´em do passe, a otimizac¸˜ao do chute dinˆamico est´a tamb´em entre as prioridades para este ano. Se conseguirmos definir em tempo real parˆametros ´otimos para chutes com alcances variados conseguiremos adaptar o modelo de passe a praticamente qualquer situac¸˜ao de jogo.

O modelo de defesa est´a sendo estendido para atribuir o papel defensivo a uma quantidade maior de agentes. Assim,

ser´a poss´ıvel marcar n˜ao somente o oponente com a bola mas tamb´em os oponentes que s˜ao potenciais recebedores de um passe que podem levar perigo `a meta do nosso time. Este tamb´em ´e um trabalho que deve ficar pronto at´e a RoboCup 2016.

Um projeto de maior durac¸˜ao e que se encontra ainda em fase inicial ´e criac¸˜ao de um movimento de corrida utilizando o modelo de robˆo com articulac¸˜ao na ponta dos p´es. Este projeto tem potencial para revolucionar os movimentos em robˆos humanoides uma vez que ir´a permitir o deslocamento a grandes velocidades.

Por fim, est´a nos planos do ACSO a captac¸˜ao de re-cursos para construc¸˜ao de um robˆo humanoide f´ısico - em parceria com outras instituic¸˜oes de pesquisa - para participar nas competic¸˜oes RoboCup da liga humanoide Teen Size bem como utiliz´a-los em aplicac¸˜oes reais como na ´area de rob´otica assistiva e de servic¸os.

Referˆencias

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