AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DOS JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM: CARACTERIZANDO O CONTEXTO BRASILEIRO1
Isa de Jesus Coutinho2, Lynn Rosalina Gama Alves 3
Tema: O presente estudo situa-se na área de Educação e toma como tema central a
avaliação da qualidade dos jogos digitais para o ensino e aprendizagem.
Introdução
As investigações sobre as contribuições dos jogos digitais para a educação são crescentes. Pesquisadores tanto nacionais quanto internacionais tem se dedicado a descobrir a potencialidade deste elemento tecnológico para os processos de ensino e aprendizagem4. O desenvolvimento de metodologias que possibilitem definir de que
forma e que meios pode-se avaliar às contribuições dos jogos como elemento educativo, tem sido interesse de alguns destes pesquisadores5. Neste artigo, que é parte do
doutorado de uma das autoras, objetiva-se através de um levantamento bibliográfico 1 Artigo apresentado ao Eixo Temático 16 - Games / Processos de aprendizagem / Cognição do IX Simpósio Nacional da ABCiber.
2 A Pesquisadora é Doutoranda em Educação e Contemporaneidade pelo Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade - PPGEDUC- da Universidade do Estado da Bahia- UNEB. Pesquisadora do Centro de Pesquisa Comunidades Virtuais (CV). Email: isacoutinho13@hotmail.com
3 A Pesquisadora é Pós-doutorado na área de Jogos digitais pela Università degli Studi di Torino, na Itália. Doutora em Educação e Comunicação pela Universidade Federal Bahia. UFBA. Professora e pesquisadora do SENAI -CIMATEC- Departamento Regional da Bahia (Núcleo de Modelagem Computacional) e da Universidade do Estado da Bahia. Professora visitante do Instituto Tecnológico de Bragança - Mirandela - Pt. Coordenadora do Centro de Pesquisa Comunidades Virtuais. (CV). Email: lynnalves@gmail.com
4 A exemplo de Squire (2004); Alves (2012, 2016); Eguia-Gomez, (2012); Alves e Coutinho, (2016): Alves e Telles, (2016) e outros.
5 Savi, 2011; Azevedo, 2012; Vilarinho e Leite, (2015); Coutinho e Alves, 2016; Shchiglik et al. (2016); e Kiili et. al. (2016), como exemplos.
caracterizar o estado em que este conhecimento se apresenta no cenário brasileiro. A relevância deste levantamento se constitui como um processo necessário diante do tema em estudo uma vez que a pretensão desta investigação é contribuir para o desenvolvimento de processos avaliativos que auxiliem os docentes a interagirem com os jogos digitais nos cenários escolares a partir da avaliação de sua qualidade.
Metodologia
Trata-se de um levantamento bibliográfico que envolveu publicações entre os períodos entre 2006 e 2015 com a redação dos idiomas Inglês, Espanhol e Português. Foram descartadas publicações como relatórios, resenhas, bibliografias e editoriais, assim como short papers. Duas questões norteadoras contribuíram para a refinação dos critérios de busca em consonância com os propósitos do estudo. A primeira questão visou identificar quais estudos propunham perspectivas para avaliar os jogos digitais com finalidade educativa, já a segunda objetivou especificar as investigações voltadas para a avaliação da qualidade destes jogos. A amostragem foi definida através de maior concentração nas observações e análises dos estudos agregados à área educacional. A seleção dos descritores atendeu a seguinte organização: avaliação de jogos digitais com as combinações para jogos eletrônicos, games, videogames e videojuegos; avaliação da qualidade de jogos digitais, avaliação da qualidade de jogos digitais educativos, seguindo a combinação anterior; games quality evaluation; game analysis;
evaluation of the quality of educational digital games.
O processo de busca automática, por meio da criação de filtros e estratégias de recuperação, ocorreu nas seguintes bases de dado: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital – SBGAMES; Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – SJEEC; Banco de Teses da Comissão de Aperfeiçoamento de Pessoal do Nível Superior – CAPES; Google acadêmico e em buscas aleatórias.
Dois requisitos foram ponderados para a opção das fontes acima. O primeiro deles diz respeito à especificidade da fonte para o tema, como os exemplos do SBGAMES, SJEEC que concentram seu investimento nos estudos dos jogos digitais. Enquanto o segundo atendeu ao potencial de representatividade e relevância como espaço de busca por parte de pesquisadores. Destacaram-se o Banco de Teses da Capes, e o Google acadêmico. A descrição e identificação das investigações obedeceram aos critérios das publicações ano a ano, tendo como requisitos a prevalência das frequências.
Resultados
Até onde foi pesquisado contabilizou-se 30 trabalhos. O SBGAMES, com 11 artigos, e o Google Acadêmico, com 10, foram às fontes nas quais se obteve o maior número de publicações relacionadas ao tema. Em seguida, o Banco de Teses da Capes, com 8 investigações, sendo 3 teses e 5 dissertações. Por fim, o SJEEC, com apenas um artigo. Não foram identificados estudos sobre o tema na base de dados do Scielo. Dos 30 trabalhos apreciados, a área de computação com o enfoque para o design de jogos atingiu a maior proporção com 60% das publicações. Em educação, obtiveram-se 26,6% e, em menor proporção, outras de área do conhecimento, totalizando 13,4%. Das oito (26,6%) produções atreladas à área de educação, apenas duas delas se destinaram ao desenvolvimento de instrumentos de avaliação representado por um trabalho de dissertação e por um artigo.
Análises e discussões
Os resultados encontrados revelaram que as investigações sobre avaliação dos jogos digitais com finalidade educativa no Brasil encontram-se em constante crescimento, atingindo a maior frequência em 2015, onde totalizam onze estudos após este período. Esta situação parece refletir a necessidade de pesquisas sobre as potencialidades ou possibilidades dos jogos digitais para as práticas educativas, bem como o interesse de pesquisadores e desenvolvedores em produzir jogos de melhor qualidade.
Mais da metade das publicações identificadas apresentaram como intenção contribuir para o design do jogo digital educativo através de avaliações formativas. Com relação a metodologia, os estudos brasileiros têm como predominância as abordagens qualitativas. Estes estudos quando analisados parecem se aproximar de perspectivas de avaliação de cunho mais prescritivo a revelação de dados empíricos. O que não permite por exemplo, uma análise mais refinada de sua efetividade tendo em vista a pluralidade metodológica. Nas pesquisas concentradas na área educacional, não foram encontradas iniciativas que objetivassem investigar ou avaliar a qualidade dos jogos digitais para os espaços escolares, o que de certa maneira pode revelar uma importante fragilidade tanto em definir o que significa um jogo digital de qualidade para o cenário educativo quanto em identificar dispositivos ou estratégias avaliativas que contribuam para este fim.
Retomando as duas questões que nortearam este levantamento sobre: Quais estudos propunham perspectivas para avaliar os jogos digitais com finalidade educativa? E quais avaliam a qualidade de jogos digitais com finalidade educativa? Foi possível concluir que se trata de um conhecimento em construção com o maior interesse da área de computação para investigação sobre o tema. No que se refere à área educacional, houve pequena contribuição nos últimos dez anos.
Não existe, até o momento, considerando os limites desta pesquisa, um instrumento que objetive avaliar a qualidade dos jogos digitais para os cenários escolares, de forma a permitir que o professor avalie a possibilidade de interação desses elementos tecnológicos no âmbito pedagógico.Mesmo que o estudo desenvolvido por Savi (2010) tivesse como proposição um modelo de avaliação para avaliar a qualidade dos jogos, tal modelo foi restrito apenas para o ensino da engenharia do software.
Considerando os dados revelados acima, justifica-se a relevância da pesquisa aqui proposta tanto na ampliação do campo da avaliação de jogos digitais nos cenários brasileiros e internacionais, em particular na área da educação, quanto na contribuição para a interação dos jogos digitais na escola, na medida em que subsidiará a prática pedagógica. Além do que, por se tratar de uma pesquisa atrelada a área de educação tem um papel fundamental em promover esta mediação que até então parece se concentrar no interesse da indústria de jogos e nos desenvolvedores.
Palavras-chave: avaliação de jogos digitais; avaliação da qualidade de jogos digitais
educativos; qualidade de jogos digitais; jogos digitais e aprendizagem; jogos digitais e cenários escolares;
REFERÊNCIAS
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