• Nenhum resultado encontrado

IHC-ATIVIDADE 3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "IHC-ATIVIDADE 3"

Copied!
9
0
0

Texto

(1)

Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas INTERAÇÃO HUMANO­COMPUTADOR: GUIDELINES ATIVIDADE 3 Prof.º Sergio Moraes Disciplina: Interação Humano­Computador Sorocaba Março / 2013

(2)

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­03 2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 03 3 VANTAGENS E DESVANTAGENS NO USO DE GUIDELINES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 04 4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­05 5 EXEMPLOS DE GUIDELINES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­06 5.1 Exemplos de guidelines em uma empresa de TI ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 06 5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI ­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 07 6 CONCLUSÃO ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­08 7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­09

(3)

1 INTRODUÇÃO

Devido ao detrimento que modelos antigos de interação de interfaces vem        sofrendo, novos modelos de interação de interfaces têm surgido buscando simplificar a        interação do usuário com o sistema. Como toda mudança, discordâncias quanto à        programação tornam­se frequentes e levados a estágios finais no desenvolvimento,        acarretando na queda de qualidade do produto final. Problema este que é agravado        por metodologias ágeis, uma vez que priorizam o curto prazo de desenvolvimento e        não consideram como foco o projeto de sistemas interativos.

A partir do estudos em projetos de interfaces humano­computator, buscou­se        uma base de apoio às metodologias ágeis e tradicionais tornassem o produto final        distante da facilidade de uso/interação do usuário. Um desses métodos, adotado        como um dos pilares no design de interfaces Shneidermen (2005) dá­se pelo uso de        guidelines.

Este trabalho visa apresentar o conceito geral de guidelines, sua utilização e        vantagens no design de interfaces, mostrando também exemplos práticos e praticados        no mercado por grandes empresas que cuidam da excelência no desenvolvimento de        suas interfaces para usuários..

2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES

Podemos tomar como uma tradução literal de guideline a palavra “diretriz”, que        nada mais é que um conjunto de regras a respeito de um determinado assunto ou        através de um desmembramento da palavra podemos chegar a ideia de “linhas guias”,        padrões que podem auxiliar de terminadas ações. No desenvolvimento de interfaces        a ideia de guidelines deve estar bem estabelecida como um manual de regras e/ou        sugestões referentes a Usabilidade e UI (User Interfaces) de um software/produto.

A criação de guidelines quase sempre está atrelado ao uso do “senso comum”        e a experiência do indivíduo na elaboração de projetos de software através de estudos        empíricos, mas também , em alto nível, podem seguir padrões estabelecidos por       

(4)

pesquisas cognitivas (Shneiderman, 2005).

Há utilização de guidelines varia de acordo com a aplicação a ser desenvolvida        como também na exigência que se tem por determinados padrões de produtos e ou        empresas. Guidelines podem ser mais genéricas (exemplo: “Mantenha a página clean,        minimalista”) ou mais restritivas (exemplo: “Desenvolver ícones 256x256 pixels com        borda de raio 28 pixels e sombra de 5 pixels), esta última normalmente são em caso        de aplicações de empresas que já tem uma identidade visual pré­estabelicidas.

A International Organization for Standardization (ISO) possui algumas normas        para o desenvolvimento interativo dentre as quais destacam­se: ISO 9241 Ergonomic        Requirements for Office Work, with Visual Display Terminals, ISO 13407        Human­centered Design Processes for Interative Systems e ISO 14915 Design of the        User Interface of Multimedia Applications.

3 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE GUIDELINES

O uso de guidelines tem como principal vantagem facilitar o desenvolvimento de        uma linguagem padrão consistente para o projeto a se desenvolver. Também torna        consequentemente mais rápida a implantação desse padrão dentro do projeto por        armazenar as melhores práticas e exemplos advindos de conhecimento prático ou        conhecimentos empíricos. Ao se empregar guidelines bem desenvolvidas e com bons        níveis de maturidade tende­se a obter em interfaces de uso fácil e intuitivo.

Porém, os críticos ao uso de guidelines ressaltam que guidelines muitas vezes        acabam sendo muito especificas, o que acaba por atrapalhar a implantação de seu        padrão na interface e também ocasionar uma interface carregada e de difícil        usabilidade. Guidelines pouco maturas acabam por deixar passar muito pontos que        tornariam a usabilidade melhor e terminam incompletas, prejudicando também a        usabilidade. Por ser construído muitas vezes na base de conhecimentos mais        empíricos, o material escrito acaba por pedir a implementação de modificações muito        difíceis no ambiente empregado, ou acabam sugerindo interfaces que se tornam pouco        usáveis por seu público final, ou com erros.

(5)

de como se dá o processo de criação de tais guidelines, sendo preciso combinar o        conhecimento prático e teórico com um bom conhecimento do ambiente que se está        trabalhando e no qual será implementado o sistema para se obter os melhorar        resultados ao empregar o uso das guidelines.

4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES

O uso de guidelines em design é extremamente importante quando se quer        manter uma identidade visual, construir uma logo ou trabalhar em templates, mas        nesses casos uma guideline não é necessariamente uma formula ou um conjunto de        instruções que deve ser seguida à risca e sim padrões onde o designer pode se        embasar para desenvolver seus produtos.

Abaixo segue alguns desses padrões:

­ Linguagem: Quando se desenvolve algum produto, é de extrema necessidade        saber qual é o público alvo, sendo assim, a linguagem usada no programa deve ser        adaptada, e de fácil entendimento do usuário para qual está trabalhando.

­ Memorização: O sistema criado não deve exigir do usuário um grande        conhecimento do sistema para realizar tarefas básicas, fazendo com que o mesmo        apenas se concentre na informação e no seu objetivo e para isso o sistema deve ser        fácil de ser memorizado, para que os processos sejam executados de forma        automática pelo usuário.

­ Tratamento de erros: Quando o usuário se depara com um erro dentro do        sistema, o mesmo fica sem ação, e ainda mais quando o sistema não informa em uma        linguagem leiga o que realmente está acontecendo. O desenvolvedor pode usar        artifícios visuais para ajudar o usuário a sair dessa situação.

(6)

organização consistente para as posições na tela, dos vários elementos do sistema,        das suas funcionalidades e da comunicação direta com o usuário.

5 EXEMPLOS DE GUIDELINES

Como já apresentado neste, o uso de guideline por grande empresas é        essencial para manter a identidade visual da mesma. A seguir mostraremos alguns        exemplos de guidelines usadas dentro e fora do mundo de TI.

5.1 EXEMPLOS DE GUIDELINES EM UMA EMPRESA DE TI

Exemplos de guideline nos aplicativos da Apple: Guideline 1: Focar na tarefa principal

Exemplo: Não colocar muitos controles ou tarefas secundárias se o foco do        usuário deve ser mantido na tarefa principal.

Justificativa: O usuário pode se perder com tantos controles/botões e avaliar o        software negativamente.

Guideline 2: Informações importantes devem ser sempre visíveis

Exemplo: Colocar botões ou outras ações importantes no topo da tela.

Justificativa:

A parte superior da tela é mais visível para as pessoas, uma vez        que elas tendem a interagir com o dispositivo usando certos        posicionamentos das mãos e, lemos de cima para baixo, portanto        informações importantes são comumente encontradas no topo. Guideline 3: Ter um caminho lógico para seguir

Exemplo: Na maioria dos casos, dar aos usuários apenas um caminho a        seguir.

(7)

Justificativa: Usuários gostam de saber onde estão em um aplicativo e de ter        confirmações se estão no caminho certo.

Guideline 4: Linguagem clara para cada publico alvo

Exemplo: Linguagem mais simples para usuários comuns ou linguagem        técnica para desenvolvedores.

Justificativa:

O sistema precisa falar a língua do usuário com palavras, frases e        conceitos familiares tornando assim, o sistema mais fácil de ser        entendido.

Guideline 5: Mensagem de erro clara e construtiva Exemplo: Mensagem de erro simples, rápida e clara.

Justificativa: Mensagens de erro devem ser expressas sem códigos, indicando        precisamente o problema e sugerindo uma solução. 5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI Guideline 1: Cores amarelo e vermelho do Mc’Donalds Exemplo: Todas as lanchonetes da franquia devem ter as cores amarelo e vermelho predominando. Justificativa: O amarelo estimula a ansiedade dos clientes, o vermelho a fome. As duas cores juntas estimulam vontade de comer mais. Guideline 2: Botão de ligar e desligar mais destacado Exemplo: Botão de ligar e desligar em controles remotos mais destacados Justificativa: Para que o usuário identifique rapidamente os botões importantes e não tenha que se levantar para fazer a ação, tornando o produto mais confiável.

(8)

Guideline 3: Faixas coloridas indicando o caminho Exemplo: Faixas coloridas em empresas grandes indicando o caminho para o cliente Justificativa: Clientes podem se perder dentro de empresas grandes e entrar em setores que não devia. Guideline 4: Pintura diferente em vaga exclusiva Exemplo: Pintura com símbolos específicos em vagas para deficientes, idosos e gestante. Tanto em ônibus como estacionamento Justificativa: Outras pessoas precisam identificar e respeitar essas vagas. Guideline 5: Uma cruz vermelha indicando hospital Exemplo: Cruz vermelha em placas indicando a proximidade com um hospital Justificativa: Uma cruz vermelha é o símbolo universal para hospital, portanto os pessoas a identificam facilmente 6 CONCLUSÃO

Visar um padrão para o design de interfaces a fim de se obter melhor qualidade        na usabilidade, funcionalidades é extremamente importante para o desenvolvimento de        interfaces. E as guidelines, de uma maneira geral, são recursos que possibilitam ao        desenvolvedor alcançar essas metas dentro de sua aplicação gerando maior eficiência        e focando realmente na necessidade do usuário.

(9)

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ISO 9241: Introduction. Disponível em: <http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/intro.html>. Acesso em: 02 março 2013. ISO 13407: Human Centred Design Process for Interactive Systems Disponível em: <http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/iso13407.html>. Acesso em: 02 março 2013. NIELSEN, Jacob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993 PRESSMAN, R S. Engenharia de software. 6.ed. São Paulo: McGraw­Hill, 2006 ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano­ Computador. Campinas:NIED/UNICAMP, 2003.  Disponível em http://subversion.assembla.com/svn/puc_minas/5%C2%BA%20PERIODO/INTERFAC E%20HOMEM­MAQUINA/inicio.pdf SHNEIDERMAN, Ben. Designing the user interface : strategies for effective human­computer interaction 4 ed. Pearson Education, 2005. User Experience Guidelines. Disponível em: <http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/Mo MobileH/UEBestPractices/UEBestPractices.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556­CH 20­SW1>  Acesso em: 05 março 2013.

Referências

Documentos relacionados

Operações envolvendo as coordenadas dos vetores, ou seja, o tratamento no registro algébrico (representação numérica) não se constitui em entrave na aprendizagem de

abpi.empauta.com Brasília, 23 de setembro de 2020 Consultor Jurídico | BR Marco regulatório | INPI Continuação: Agenda de webinários: acompanhe debates na internet. ça de

ESCOLAS DO CONCELHO ORGANIZAÇÃO: EMPDS - EMPRESA MUNICIPAL DE BELMON- TE E CÂMARA MUNICIPAL DE BELMONTE. Desfile de Carnaval

Nesse sentido, com o objetivo de contribuir para o debate sobre as interações entre movimentos sociais e eleições, este trabalho propõe analisar como o movimento escola sem

Medicamentos antiabusivos para o álcool foram descritos, como Topiramato, Acamprosato, Ondansetrona e Baclofeno, adjuvantes na terapia ao alcoolista crônico, tendo, portanto,

Este trabalho tem como objetivo principal compreender as rupturas institucionais, operacionais e socioeconômicas da implantação do BRT como sistema de transporte público em

Condições facilitadoras -&gt; Intenção de Uso Não suportada Não suportada Economia de Custos -&gt; Intenção de Uso Não suportada Não suportada Expectativa de Desempenho

Resultados: os registros dos medicamentos fracionados ocorreram em 41,7% dos antimicrobianos com os componentes básicos, tendo 20,8% dos medicamentos sem o devido registro