Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas INTERAÇÃO HUMANOCOMPUTADOR: GUIDELINES ATIVIDADE 3 Prof.º Sergio Moraes Disciplina: Interação HumanoComputador Sorocaba Março / 2013
SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 03 2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES 03 3 VANTAGENS E DESVANTAGENS NO USO DE GUIDELINES 04 4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES 05 5 EXEMPLOS DE GUIDELINES 06 5.1 Exemplos de guidelines em uma empresa de TI 06 5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI 07 6 CONCLUSÃO 08 7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 09
1 INTRODUÇÃO
Devido ao detrimento que modelos antigos de interação de interfaces vem sofrendo, novos modelos de interação de interfaces têm surgido buscando simplificar a interação do usuário com o sistema. Como toda mudança, discordâncias quanto à programação tornamse frequentes e levados a estágios finais no desenvolvimento, acarretando na queda de qualidade do produto final. Problema este que é agravado por metodologias ágeis, uma vez que priorizam o curto prazo de desenvolvimento e não consideram como foco o projeto de sistemas interativos.
A partir do estudos em projetos de interfaces humanocomputator, buscouse uma base de apoio às metodologias ágeis e tradicionais tornassem o produto final distante da facilidade de uso/interação do usuário. Um desses métodos, adotado como um dos pilares no design de interfaces Shneidermen (2005) dáse pelo uso de guidelines.
Este trabalho visa apresentar o conceito geral de guidelines, sua utilização e vantagens no design de interfaces, mostrando também exemplos práticos e praticados no mercado por grandes empresas que cuidam da excelência no desenvolvimento de suas interfaces para usuários..
2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES
Podemos tomar como uma tradução literal de guideline a palavra “diretriz”, que nada mais é que um conjunto de regras a respeito de um determinado assunto ou através de um desmembramento da palavra podemos chegar a ideia de “linhas guias”, padrões que podem auxiliar de terminadas ações. No desenvolvimento de interfaces a ideia de guidelines deve estar bem estabelecida como um manual de regras e/ou sugestões referentes a Usabilidade e UI (User Interfaces) de um software/produto.
A criação de guidelines quase sempre está atrelado ao uso do “senso comum” e a experiência do indivíduo na elaboração de projetos de software através de estudos empíricos, mas também , em alto nível, podem seguir padrões estabelecidos por
pesquisas cognitivas (Shneiderman, 2005).
Há utilização de guidelines varia de acordo com a aplicação a ser desenvolvida como também na exigência que se tem por determinados padrões de produtos e ou empresas. Guidelines podem ser mais genéricas (exemplo: “Mantenha a página clean, minimalista”) ou mais restritivas (exemplo: “Desenvolver ícones 256x256 pixels com borda de raio 28 pixels e sombra de 5 pixels), esta última normalmente são em caso de aplicações de empresas que já tem uma identidade visual préestabelicidas.
A International Organization for Standardization (ISO) possui algumas normas para o desenvolvimento interativo dentre as quais destacamse: ISO 9241 Ergonomic Requirements for Office Work, with Visual Display Terminals, ISO 13407 Humancentered Design Processes for Interative Systems e ISO 14915 Design of the User Interface of Multimedia Applications.
3 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE GUIDELINES
O uso de guidelines tem como principal vantagem facilitar o desenvolvimento de uma linguagem padrão consistente para o projeto a se desenvolver. Também torna consequentemente mais rápida a implantação desse padrão dentro do projeto por armazenar as melhores práticas e exemplos advindos de conhecimento prático ou conhecimentos empíricos. Ao se empregar guidelines bem desenvolvidas e com bons níveis de maturidade tendese a obter em interfaces de uso fácil e intuitivo.
Porém, os críticos ao uso de guidelines ressaltam que guidelines muitas vezes acabam sendo muito especificas, o que acaba por atrapalhar a implantação de seu padrão na interface e também ocasionar uma interface carregada e de difícil usabilidade. Guidelines pouco maturas acabam por deixar passar muito pontos que tornariam a usabilidade melhor e terminam incompletas, prejudicando também a usabilidade. Por ser construído muitas vezes na base de conhecimentos mais empíricos, o material escrito acaba por pedir a implementação de modificações muito difíceis no ambiente empregado, ou acabam sugerindo interfaces que se tornam pouco usáveis por seu público final, ou com erros.
de como se dá o processo de criação de tais guidelines, sendo preciso combinar o conhecimento prático e teórico com um bom conhecimento do ambiente que se está trabalhando e no qual será implementado o sistema para se obter os melhorar resultados ao empregar o uso das guidelines.
4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES
O uso de guidelines em design é extremamente importante quando se quer manter uma identidade visual, construir uma logo ou trabalhar em templates, mas nesses casos uma guideline não é necessariamente uma formula ou um conjunto de instruções que deve ser seguida à risca e sim padrões onde o designer pode se embasar para desenvolver seus produtos.
Abaixo segue alguns desses padrões:
Linguagem: Quando se desenvolve algum produto, é de extrema necessidade saber qual é o público alvo, sendo assim, a linguagem usada no programa deve ser adaptada, e de fácil entendimento do usuário para qual está trabalhando.
Memorização: O sistema criado não deve exigir do usuário um grande conhecimento do sistema para realizar tarefas básicas, fazendo com que o mesmo apenas se concentre na informação e no seu objetivo e para isso o sistema deve ser fácil de ser memorizado, para que os processos sejam executados de forma automática pelo usuário.
Tratamento de erros: Quando o usuário se depara com um erro dentro do sistema, o mesmo fica sem ação, e ainda mais quando o sistema não informa em uma linguagem leiga o que realmente está acontecendo. O desenvolvedor pode usar artifícios visuais para ajudar o usuário a sair dessa situação.
organização consistente para as posições na tela, dos vários elementos do sistema, das suas funcionalidades e da comunicação direta com o usuário.
5 EXEMPLOS DE GUIDELINES
Como já apresentado neste, o uso de guideline por grande empresas é essencial para manter a identidade visual da mesma. A seguir mostraremos alguns exemplos de guidelines usadas dentro e fora do mundo de TI.
5.1 EXEMPLOS DE GUIDELINES EM UMA EMPRESA DE TI
Exemplos de guideline nos aplicativos da Apple: Guideline 1: Focar na tarefa principal
Exemplo: Não colocar muitos controles ou tarefas secundárias se o foco do usuário deve ser mantido na tarefa principal.
Justificativa: O usuário pode se perder com tantos controles/botões e avaliar o software negativamente.
Guideline 2: Informações importantes devem ser sempre visíveis
Exemplo: Colocar botões ou outras ações importantes no topo da tela.
Justificativa:
A parte superior da tela é mais visível para as pessoas, uma vez que elas tendem a interagir com o dispositivo usando certos posicionamentos das mãos e, lemos de cima para baixo, portanto informações importantes são comumente encontradas no topo. Guideline 3: Ter um caminho lógico para seguir
Exemplo: Na maioria dos casos, dar aos usuários apenas um caminho a seguir.
Justificativa: Usuários gostam de saber onde estão em um aplicativo e de ter confirmações se estão no caminho certo.
Guideline 4: Linguagem clara para cada publico alvo
Exemplo: Linguagem mais simples para usuários comuns ou linguagem técnica para desenvolvedores.
Justificativa:
O sistema precisa falar a língua do usuário com palavras, frases e conceitos familiares tornando assim, o sistema mais fácil de ser entendido.
Guideline 5: Mensagem de erro clara e construtiva Exemplo: Mensagem de erro simples, rápida e clara.
Justificativa: Mensagens de erro devem ser expressas sem códigos, indicando precisamente o problema e sugerindo uma solução. 5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI Guideline 1: Cores amarelo e vermelho do Mc’Donalds Exemplo: Todas as lanchonetes da franquia devem ter as cores amarelo e vermelho predominando. Justificativa: O amarelo estimula a ansiedade dos clientes, o vermelho a fome. As duas cores juntas estimulam vontade de comer mais. Guideline 2: Botão de ligar e desligar mais destacado Exemplo: Botão de ligar e desligar em controles remotos mais destacados Justificativa: Para que o usuário identifique rapidamente os botões importantes e não tenha que se levantar para fazer a ação, tornando o produto mais confiável.
Guideline 3: Faixas coloridas indicando o caminho Exemplo: Faixas coloridas em empresas grandes indicando o caminho para o cliente Justificativa: Clientes podem se perder dentro de empresas grandes e entrar em setores que não devia. Guideline 4: Pintura diferente em vaga exclusiva Exemplo: Pintura com símbolos específicos em vagas para deficientes, idosos e gestante. Tanto em ônibus como estacionamento Justificativa: Outras pessoas precisam identificar e respeitar essas vagas. Guideline 5: Uma cruz vermelha indicando hospital Exemplo: Cruz vermelha em placas indicando a proximidade com um hospital Justificativa: Uma cruz vermelha é o símbolo universal para hospital, portanto os pessoas a identificam facilmente 6 CONCLUSÃO
Visar um padrão para o design de interfaces a fim de se obter melhor qualidade na usabilidade, funcionalidades é extremamente importante para o desenvolvimento de interfaces. E as guidelines, de uma maneira geral, são recursos que possibilitam ao desenvolvedor alcançar essas metas dentro de sua aplicação gerando maior eficiência e focando realmente na necessidade do usuário.
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ISO 9241: Introduction. Disponível em: <http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/intro.html>. Acesso em: 02 março 2013. ISO 13407: Human Centred Design Process for Interactive Systems Disponível em: <http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/iso13407.html>. Acesso em: 02 março 2013. NIELSEN, Jacob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993 PRESSMAN, R S. Engenharia de software. 6.ed. São Paulo: McGrawHill, 2006 ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador. Campinas:NIED/UNICAMP, 2003. Disponível em http://subversion.assembla.com/svn/puc_minas/5%C2%BA%20PERIODO/INTERFAC E%20HOMEMMAQUINA/inicio.pdf SHNEIDERMAN, Ben. Designing the user interface : strategies for effective humancomputer interaction 4 ed. Pearson Education, 2005. User Experience Guidelines. Disponível em: <http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/Mo MobileH/UEBestPractices/UEBestPractices.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556CH 20SW1> Acesso em: 05 março 2013.