Virtual.prob- ambiente virtual para auxílio e verificação do aprendizado
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(2) Universidade Federal de Pernambuco Centro de Inform´atica. M´arcia H¨afele Islab˜ao VIRTUAL.PROB - AMBIENTE VIRTUAL PARA AUX´ILIO E ˜ DO APRENDIZADO VERIFICAC ¸ AO. Trabalho apresentado ao Programa de P´ os-gradua¸ c˜ ao em Ciˆ encia da Computa¸ c˜ ao do Centro de Inform´ atica da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obten¸ c˜ ao do grau de. Mestre em Ciˆ encia da Com-. puta¸ c˜ ao.. Orientadora: Profa. Dra. Marc´ılia Andrade Campos Co-orientadora: Profa. Dra. Patr´ıcia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco. Recife 18 de fevereiro de 2004.
(3) Aos meus amados pais Sinval e Van´ı, ao meu amado irm˜ ao Tiago e ao meu amor Theo..
(4) AGRADECIMENTOS Primeiramente quero agradecer a Deus que esteve sempre presente em minha vida, me dando for¸ca, coragem, esperan¸ca, luz e sabedoria. Obrigada meu Deus por ter me guiado em meus momentos de fraqueza e por nunca ter deixado eu desistir dos meus sonhos. Obrigada por teres colocado em meu caminho pessoas maravilhosas, pessoas essas que tamb´em quero agradecer. Aos meus amados pais Sinval e Vani, por todo amor, carinho e dedica¸c˜ao. Obrigada por sempre acreditarem em mim e apoiarem minhas escolhas. Tudo o que sou e conquistei devo a vocˆes meus velhos. Ao meu irm˜ao Tiago, por ser uma pessoa t˜ao alegre e capaz de passar essa alegria para mim. Obrigada pelas vezes que me alegrastes e me fizestes sorrir quando na verdade eu queria chorar. Obrigada por sempre acreditares em mim. Obrigada meu amado irm˜ao e amigo por todo amor, carinho e amizade. Ao meu amor e namorado Theo, por todo amor, carinho, amizade, confian¸ca e paciˆencia. Mesmo com toda distˆancia que nos separava sempre se fez presente. Obrigada por teres dividido comigo todos os meus medos, afli¸c˜oes e ang´ ustias. Obrigada por sempre estares disposto a me ouvires. Obrigada amor da minha vida por teres acreditado, assim como eu, no nosso amor. Aos meus amigos Rafael, Marcelo, Cibele, Ana e Gleifer, por todo esse tempo que passamos juntos. Assim ficou menos dif´ıcil de suportar a distˆancia. Obrigada pelos consolos, risadas, l´agrimas, festas e broncas. A minha amiga Raquel, por sempre torcer para o meu retorno ao Sul. A vocˆes meus amigos, obrigada por toda amizade e carinho. Ao Gustavo, por todo esfor¸co e dedica¸c˜ao. Obrigada por teres contribu´ıdo, no desenvolvimento do trabalho, com o teu conhecimento. Obrigada por teres aturado o meu nervosismo e obrigada pela tua amizade. As minhas orientadoras Marc´ılia e Patr´ıcia, pela dedica¸c˜ao. Obrigada por terem contribu´ıdo, atrav´es de seus conhecimentos, no desenvolvimento do trabalho. Obrigada por toda paciˆencia e aux´ılio nos momentos em que precisei.. iv.
(5) Metade... E que a for¸ ca do medo que tenho n˜ ao me impe¸ ca de ver o que anseio Que a morte de tudo em que acredito N˜ ao me tape os ouvidos nem a boca Porque metade de mim ´ e o que eu grito Mas a outra metade ´ e silˆ encio Que a m´ usica que eu solo hoje seja linda mesmo que em tristeza E que o homem que eu amo Seja pra sempre amado mesmo que distante Porque metade de mim ´ e partida E a outra metade ´ e saudade Que as palavras que eu falo n˜ ao sejam ouvidas como prece Nem repetidas com fervor, apenas respeitadas Como a ´ unica coisa que resta a um homem inundado de sentimentos Porque metade de mim ´ e o que ou¸ co mas a outra metade ´ e o que calo Que essa minha vontade de ir embora se transforme na calma e na paz que eu mere¸ co Que essa tens˜ ao que me corr´ oi por dentro seja um dia recompensada Porque metade de mim ´ e o que penso E a outra metade ´ e um vulc˜ ao Que o medo da solid˜ ao se afaste E que o conv´ıvio comigo mesmo se torne ao menos suport´ avel E que o espelho reflita em meu rosto um doce sorriso que eu lembro ter dado na infˆ ancia Porque metade de mim ´ e a lembran¸ ca do que fui E a outra metade eu n˜ ao sei Que n˜ ao seja preciso mais do que uma simples alegria para me fazer aquietar o esp´ırito E que o teu silˆ encio me fale cada vez mais Porque metade de mim ´ e abrigo Mas a outra metade ´ e cansa¸ co Que a arte nos aponte uma resposta, mesmo que ela n˜ ao saiba E que ningu´ em a tente complicar Porque ´ e preciso simplicidade para fazˆ e-la florescer Porque metade de mim ´ e a plat´ eia E a outra metade ´ e can¸ c˜ ao E que a minha loucura seja perdoada Porque metade de mim ´ e amor E a outra metade... ... tamb´ em —.
(6) RESUMO Este trabalho apresenta o ambiente virtual de aprendizagem, Virtual.Prob, cujo objetivo ´e auxiliar o aluno no estudo de Probabilidade da disciplina Estat´ıstica e Probabilidade para Computa¸c˜ao (ET 586), dos cursos de Ciˆencia da Computa¸c˜ao e Engenharia da Computa¸c˜ao, ambos da UFPE. Virtual.Prob ´e baseado na t´ecnica de aprendizado de m´aquina conhecida como Redes Bayesianas (RB). As RB s˜ao formadas por uma parte qualitativa e uma quantitativa. A parte qualitativa ´e o modelo Gr´afico (Grafo Ac´ıclico Direcionado - GAD) onde as vari´aveis s˜ao os n´os que comp˜oem a rede. Esta inclui tamb´em as regras (links), que s˜ao as rela¸c˜oes de dependˆencia entre as vari´aveis. A parte quantitativa ´e o conjunto de probabilidades condicionais associadas aos arcos existentes no modelo gr´afico e as probabilidades estimadas das vari´aveis. No ambiente Virtual.Prob cada aluno tem sua RB, sendo nela armazenadas as probabilidades que representam o seu desempenho em rela¸c˜ao ao conte´ udo de cada n´o. O ambiente conta com a presen¸ca de um assistente virtual que fornece sugest˜oes ao usu´ario de acordo com o seu desempenho. No Virtual.Prob est´a dispon´ıvel ao usu´ario al´em do conte´ udo de Probabilidade, incluindo exemplos e exerc´ıcios a serem solucionados, outros recursos, tais como ajuda, mural de not´ıcias e navega¸c˜ao na Web. Virtual.Prob possui um sistema de monitora¸c˜ao do desempenho de cada aluno. O professor ou monitor tem acesso a este sistema, onde as informa¸c˜oes fornecidas tornamse importantes ferramentas para verificar em que t´opicos espec´ıficos os alunos est˜ao encontrando dificuldades. O aluno tamb´em tem acesso ao seu pr´oprio desempenho, tornando poss´ıvel que ele verifique em que determinado assunto deve concentrar esfor¸cos. O ambiente Virtual.Prob foi testado, com ˆexito, pelos alunos dos cursos de Ciˆencia da Computa¸c˜ao e Engenharia da Computa¸c˜ao (CIn-UFPE). Atrav´es dos resultados obtidos, sugest˜oes de trabalhos futuros surgiram, tais como, expans˜ao da Rede Bayesiana e da base de conhecimento, refinamento da proposta do assistente virtual, implementa¸c˜ao de um corretor de respostas, visualiza¸c˜ao gr´afica e a implanta¸c˜ao de um chat. Palavras-chave: Ambientes de aprendizagem, Probabilidade, Redes Bayesianas.. vi.
(7) ABSTRACT This work presents a virtual learning environment, Virtual.Prob, whose objective is to help the student to study Probability in the discipline Statistics and Probability for Computing (ET 586). This discipline is part of the Computer Engineering and Computer Science courses at UFPE. Virtual.Prob is based on the machine learning technique known as Bayesian Networks (BN). The BN are formed by a qualitative part and a quantitative one. The qualitative part is the Graphical model (Directed Aciclic Graph - DAG) where the variables are the nodes that compose the net. This also includes the rules (links), that represent dependence relations between the variables. The quantitative part is the set of conditional probabilities associated to the existing arcs in the graphical model and the estimated probabilities of the variables. In Virtual.Prob each student has a BN. The probabilities that represent the performance of the student in relation to the content of each node are stored in his BN. The environment has also a virtual assistant who gives suggestions to the user in accordance to his performance. In Virtual.Prob, besides the contents related to Probability (which include examples and exercises), other resources are also available, namely: help, notice board, and a Web browser. Virtual.Prob has a monitoring system for the performance of each student. The professor or monitor has access to this system, where the supplied information became an important tool to verify which specific topics the students are finding difficulties. The student can access his own performance, so that he can verify in which topics he should concentrate efforts. The Virtual.Prob environment was tested, with success, by students of the courses of Computer Science and Computer Engineering (CIn-UFPE). The results of our experiment include suggestions of further work, such as the expansion of the BN and the knowledge base, refinement of the virtual assistant, implementation of a corrector of answers, graphical visualization and a chat room. Keywords: Learning environments, Probability, Bayesians Networks.. vii.
(8) ´ SUMARIO. Lista de Figuras. x. Lista de Tabelas. xi. Cap´ıtulo 1—Introdu¸c˜ ao. 1. 1.1 1.2. Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Organiza¸c˜ao da Disserta¸c˜ao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. Cap´ıtulo 2—Ambientes Inteligentes de Aprendizagem 2.1 2.2. 2.3. Inteligˆencia Artificial na Educa¸c˜ao . . Ambientes de Aprendizado . . . . . . 2.2.1 Sistemas Tutores Inteligentes 2.2.2 Agentes Inteligentes . . . . . . 2.2.3 Modelagem de Usu´ario . . . . Considera¸c˜oes Finais . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. 4 . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. Cap´ıtulo 3—Redes Bayesianas Probabilidade: Introdu¸c˜ao . . . . . . . . . . . . . 3.1.1 M− Probabilidade . . . . . . . . . . . . . . 3.1.2 IA− Probabilidade . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Aplicando o Teorema de Bayes: Redes Bayesianas 3.2.1 Trabalhos Relacionados . . . . . . . . . . . 3.3 Considera¸c˜oes Finais . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .. Cap´ıtulo 4—Virtual.Prob. 4.2 4.3. 4 5 11 18 19 24 25. 3.1. 4.1. 2 3. 25 25 28 30 35 37 39. Modelagem Conceitual do Sistema . 4.1.1 Estrutura da Rede . . . . . 4.1.2 Monitorando o aluno . . . . 4.1.3 Arquitetura do Virtual.Prob Aplicando Virtual.Prob . . . . . . . Estudo de Caso . . . . . . . . . . . 4.3.1 Participantes . . . . . . . . 4.3.2 Tarefa . . . . . . . . . . . . 4.3.3 Teste de Usabilidade . . . . viii. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. 39 39 40 42 44 52 53 53 53.
(9) ´rio suma. 4.4. 4.3.4 Teste de Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Considera¸c˜oes Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. Cap´ıtulo 5—Conclus˜ oes 5.1 5.2. Contribui¸c˜oes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ix 54 54 55 55 56. Referˆ encias Bibliogr´ aficas. 58. Apˆ endice A—Question´ ario 1. 62. Apˆ endice B—Question´ ario 2. 64. Apˆ endice C—Question´ ario 3. 65.
(10) LISTA DE FIGURAS. 2.1. Componentes de um STI gen´erico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 13. 3.1 3.2. Exemplo ilustrativo de uma RB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Topologia da RB referente ao Exemplo 3.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 32 33. 4.1. RB referente ao conte´ udo de Probabilidade da disciplina lidade para Computa¸c˜ ao (CIn-UFPE) . . . . . . . . . RB com as probabilidades dos n´os . . . . . . . . . . . Arquitetura do ambiente Virtual.Prob . . . . . . . . . Interface do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . . . . . . Mural de not´ıcias do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . Cadastro do usu´ario no Virtual.Prob . . . . . . . . . . Cadastro do usu´ario no Virtual.Prob . . . . . . . . . . Tela inicial do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . . . . Menu principal do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . . Ajuda do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . . . . . . . Conte´ udo apresentado no Virtual.Prob . . . . . . . . . Lista de exerc´ıcios do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . Exerc´ıcio a ser realizado no Virtual.Prob . . . . . . . . Lista de exerc´ıcios realizados no Virtual.Prob . . . . . Assistente virtual do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . Assistente virtual do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . Assistente virtual do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . Assistente virtual do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . Assistente virtual do Virtual.Prob . . . . . . . . . . . Andamento do usu´ario no Virtual.Prob . . . . . . . . Desempenho do usu´ario no Virtual.Prob . . . . . . . . Desempenho do usu´ario no Virtual.Prob . . . . . . . . Sistema de monitoramento do Virtual.Prob . . . . . .. 40 42 43 44 45 45 46 46 47 47 48 48 49 49 49 50 50 50 50 51 51 52 52. 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20 4.21 4.22 4.23. x. Estat´ıstica e Probabi-. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
(11) LISTA DE TABELAS. 3.1. Probabilidades condicionais referente ao Exemplo 3.1 . . . . . . . . . . .. xi. 34.
(12) CAP´ITULO 1. ˜ INTRODUC ¸ AO Aprender Matem´atica, de modo geral, ´e uma tarefa ´ardua. No caso de Probabilidade, a dificuldade adicional est´a ligada a (i) raciocinar considerando o acaso; e (ii) ao conhecimento de matem´atica que suporta os conceitos probabil´ısticos. No caso particular dos alunos de Ciˆencia da Computa¸c˜ao e Engenharia da Computa¸c˜ao da UFPE, a dificuldade inicial pode ser resumida na seguinte pergunta: para que serve tudo isso? Portanto, com o objetivo de solucionar essa pergunta e auxiliar esses alunos, este trabalho apresenta o desenvolvimento do ambiente virtual de aprendizagem Virtual.Prob, que auxiliar´a no estudo de Probabilidade, como parte da disciplina Estat´ıstica e Probabilidade para Computa¸c˜ao (ET 586). O objetivo principal dos ambientes virtuais de aprendizagem ´e melhorar o aprendizado do usu´ario (aluno). A id´eia de utilizar m´aquinas como ferramentas educacionais ´e anterior ao pr´oprio aparecimento dos computadores. A principal preocupa¸c˜ao sempre foi o desenvolvimento de sistemas que permitissem ao usu´ario interagir diretamente com o computador. Ao longo desses anos, experiˆencias na tentativa de construir softwares de ensino foram realizadas, mas algumas fracassaram devido ao fato de serem simples retransmissores de conhecimento, n˜ao tendo qualquer preocupa¸c˜ao com as caracter´ısticas particulares de seus usu´arios. Um dos pontos fundamentais para o sucesso do desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem est´a relacionado `a Modelagem do Usu´ario (MU). Um modelo do usu´ario ´e uma representa¸c˜ao expl´ıcita de propriedades de um usu´ario em particular, que permite que um sistema adapte diversos aspectos de seu desempenho e de suas funcionalidades `as necessidades individuais deste usu´ario. Assim, ao longo do tempo t´ecnicas de MU foram sendo investigadas, como por exemplo, as de aprendizagem de m´aquina (AM) (Mitchell, 1997). As pesquisas na ´area de MU come¸caram com os Sistemas Tutores Inteligentes (STI). A preocupa¸c˜ao inicial era de construir modelos que representassem as caracter´ısticas do estudante da maneira mais completa poss´ıvel. Estes modelos, tipicamente baseados em regras, eram expl´ıcitos e sofisticados, o que levou a um problema de eficiˆencia (o esfor¸co computacional utilizado para realizar as inferˆencias n˜ao compensava os resultados em termos de adapta¸c˜ao). Um outro problema s´erio dos modelos do usu´ario desta ´epoca era a precis˜ao. Como garantir que o modelo do usu´ario est´a inicialmente correto? E que se mant´em correto durante a intera¸c˜ao? (Rosatelli e Tedesco, 2003). A t´ecnica de aprendizado de m´aquina conhecida como Redes Bayesianas (RB), ´e baseada no teorema de Bayes (Meyer, 1983). A vantagem principal das RB quando 1.
(13) 1.1 metodologia. 2. comparadas com outras representa¸c˜oes de probabilidades, ´e que elas representam relacionamentos probabil´ısticos de uma forma concisa (Mitchell, 1997). O mecanismo de inferˆencia ´e baseado no conceito de probabilidade condicional e no teorema de Bayes. Em uma RB, a independˆencia entre as vari´aveis de uma distribui¸c˜ao de probabilidade conjunta ´e representada por meio de Grafos Ac´ıclicos Dirigidos (GAD). A cada vari´avel aleat´oria ´e associado um n´o no grafo. O relacionamento entre estas vari´aveis ´e modelado por arestas dirigidas. Essas arestas representam dependˆencias entre as vari´aveis (n´os) ligadas (os) (Russell e Norvig, 2003). O ambiente Virtual.Prob ´e baseado na t´ecnica de aprendizado de m´aquina denominada RB. A modelagem do usu´ario (aluno), foi desenvolvida atrav´es de uma RB, onde o modelo do usu´ario ´e um GAD. O objetivo do Virtual.Prob ´e auxiliar os alunos no estudo de Probabilidade. O ambiente n˜ao pretende substituir o professor, muito pelo contr´ario, espera-se que com o uso deste, o aluno possa verificar onde est˜ao concentradas suas dificuldades e super´a-las com a ajuda do professor. Os usu´arios do Virtual.Prob, no momento, s˜ao os alunos da disciplina Estat´ıstica e Probabilidade para Computa¸c˜ ao (CIn-UFPE). O desenvolvimento do ambiente, foi supervisionado pelo professor da disciplina. 1.1. METODOLOGIA. A metodologia utilizada para elabora¸c˜ao do trabalho procedeu-se da seguinte maneira: • Primeiramente, foi realizado um estudo bibliogr´afico em rela¸c˜ao aos ambientes de aprendizado encontrados na literatura; tamb´em foram estudadas t´ecnicas de Inteligˆencia Artificial aplicadas no desenvolvimento de ambientes de aprendizado, Sistemas Tutores Inteligentes e o uso de agentes nesses ambientes. Com essa fundamenta¸c˜ao te´orica, pˆode-se dar in´ıcio ao desenvolvimento do Virtual.Prob. • Em seguida, foram estudadas t´ecnicas utilizadas na modelagem de usu´ario existentes na literatura. A seguir, foi realizado um estudo sobre Redes Bayesianas para realizar a modelagem do usu´ario. Como as Redes Bayesianas s˜ao baseadas no teorema de Bayes, foi necess´ario estudar conceitos b´asicos de Probabilidade fundamentais para o entendimento de tal aplica¸c˜ao. • Ap´os esses estudos, com o aux´ılio do professor e monitores da disciplina, iniciou-se a coleta de informa¸c˜oes para o desenvolvimento do Virtual.Prob. Um question´ario foi aplicado aos alunos da disciplina para descobrir onde estavam concentradas suas principais dificuldades. Com essas informa¸c˜oes foi poss´ıvel realizar a modelagem do usu´ario e a implementa¸c˜ao do ambiente. • Por fim, para verificar se o Virtual.Prob alcan¸cou os resultados esperados, foram realizados os testes de usabilidade e qualidade do ambiente..
(14) ˜o da dissertac ˜o 1.2 organizac ¸a ¸a 1.2. 3. ˜ DA DISSERTAC ˜ ORGANIZAC ¸ AO ¸ AO Esta disserta¸c˜ao est´a organizada da seguinte maneira: • No cap´ıtulo 2 ´e apresentada uma breve introdu¸c˜ao aos ambientes inteligentes de aprendizado e descritos exemplos de ambientes encontrados na literatura. T´ecnicas de Inteligˆencia Artificial ser˜ao apresentadas e sua importˆancia no desenvolvimento de ambientes de aprendizado ser´a discutida. Sistemas Tutores Inteligentes e exemplos desses sistemas tamb´em ser˜ao tratados. O uso dos agentes em ambientes de aprendizado tamb´em ´e enfocado. Esse referˆencial te´orico foi de fundamental importˆancia para o desenvolvimento do Virtual.Prob. • No cap´ıtulo 3 ´e apresentada a t´ecnica de aprendizado de m´aquina conhecida como Redes Bayesianas, conceitos de Probabilidade fundamentais para o entendimento da aplica¸c˜ao das Redes Bayesianas e trabalhos relacionados com o tema desta disserta¸c˜ao. O referencial te´orico neste cap´ıtulo serviu como base fundamental para a realiza¸c˜ao da modelagem do usu´ario no Virtual.Prob, abordado no cap´ıtulo seguinte. • O Virtual.Prob, seu desenvolvimento, aplica¸c˜ao e funcionalidades s˜ao apresentados no cap´ıtulo 4. • Por fim, no cap´ıtulo 5 ser˜ao apresentadas as conclus˜oes e contribui¸c˜oes deste trabalho e os poss´ıveis trabalhos futuros..
(15) CAP´ITULO 2. AMBIENTES INTELIGENTES DE APRENDIZAGEM Neste cap´ıtulo, ser˜ao discutidos os principais conceitos relevantes aos ambientes de aprendizado, t´ecnicas de Inteligˆencia Artificial (IA) e Sistemas Tutores Inteligentes (STI). O referencial te´orico apresentado a seguir foi de fundamental importˆancia para o desenvolvimento do ambiente Virtual.Prob. 2.1. ˆ ˜ INTELIGENCIA ARTIFICIAL NA EDUCAC ¸ AO. A id´eia de utilizar m´aquinas como ferramentas educacionais ´e anterior ao pr´oprio aparecimento dos computadores. A principal preocupa¸c˜ao sempre foi o desenvolvimento de sistemas que permitissem ao aluno interagir diretamente com o computador. Ao longo desses anos, v´arias experiˆencias na tentativa de construir softwares de ensino foram realizadas, mas fracassaram devido ao fato de serem simples retransmissores de conhecimento, n˜ao tendo qualquer preocupa¸c˜ao com as caracter´ısticas particulares de seus usu´arios (Tedesco, 1997). A Inteligˆencia Artificial na Educa¸c˜ao (IAED) - do inglˆes Artificial Intelligence in Education, pode ser vista como resultado da busca por ampliar as possibilidades no desenvolvimento de software educacional, devido `as limita¸c˜oes das t´ecnicas convencionais de modelagem empregadas no desenvolvimento destes sistemas. Os primeiros softwares educacionais come¸caram a surgir na d´ecada de sessenta e receberam a denomina¸c˜ao de Instru¸c˜ao Assistida por Computador (IAC) - do inglˆes Computer Aided Instruction. Os objetivos principais destas ferramentas eram permitir a intera¸c˜ao entre estudantes e m´aquinas e auxiliar o processo de aprendizagem. Nos anos setenta, pesquisadores come¸caram a estudar formas de possibilitar que os softwares educacionais se adaptassem ao usu´ario. Uma solu¸c˜ao proposta foi a de embutir nos sistemas conhecimento suficiente para que estes fossem capazes de tomar decis˜oes pedag´ogicas a cada nova situa¸c˜ao enfrentada (Tedesco, 1997). A partir disto, surgiram os Sistemas Tutores Inteligentes (STI) - do inglˆes Intelligent Tutoring System, que tˆem a capacidade de se adaptarem `as necessidades de cada usu´ario. Com a evolu¸c˜ao das t´ecnicas de IA, aumentou-se o grau de “inteligˆencia” dos sistemas educacionais e dificuldades est˜ao sendo aos poucos superadas. Uma das principais motiva¸c˜oes para as pesquisas em IAED ´e o desenvolvimento de princ´ıpios pelos quais os ambientes de aprendizagem computacionais possam ser concebidos como lugares onde os estudantes possam ter experiˆencias de aprendizagem individualizadas, isto. 4.
(16) 2.2 ambientes de aprendizado. 5. ´e, experiˆencias que sejam fundamentais e ben´eficas para eles (Self, 1999). 2.2. AMBIENTES DE APRENDIZADO. Os softwares educacionais geralmente est˜ao ligados a alguma filosofia educacional. Os sistemas do tipo “ambientes de aprendizagem” tˆem rela¸c˜ao direta com a abordagem Piagetiana, onde o aluno constr´oi seu conhecimento de acordo com seu pr´oprio ritmo (Piaget, 1983). O objetivo desses sistemas ´e promover o aprendizado com ferramentas que auxiliem o estudante a explorar teorias constru´ıdas por ele pr´oprio. Um dos primeiros softwares educacionais desenvolvidos foi o LOGO. O conceito b´asico do LOGO ´e a id´eia de que ´e mais importante ajudar os alunos a desenvolverem e depurarem suas pr´oprias teorias, do que lhes ensinar as teorias consideradas corretas pelos professores (Papert, 1980). O LOGO nasceu com base nas referˆencias te´oricas sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias computacionais, principalmente a da IA. No Brasil, durante v´arios anos pesquisou-se uma forma para formar professores que atuassem no ambiente LOGO. Por´em, somente em tempos mais recentes ´e que houveram estudos mais aprofundados para explicitar mais claramente a forma¸c˜ao e o campo de atua¸c˜ao necess´arios ao professor que utilizaria o ambiente. Os procedimentos de an´alise e corre¸c˜ao no processo de aprendizagem pelo LOGO possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solu¸c˜ao de problemas, sendo que esses caminhos adv´em de um contexto cultural onde n˜ao h´a certo e errado, pois as solu¸c˜oes s˜ao pessoais. O computador pode concretizar e personalizar o formal e sendo bem utilizado permite abordar de forma concreta os conhecimentos at´e ent˜ao somente acess´ıveis via processos formais (Papert e Resnick, 1995). A media¸c˜ao, tanto nos seus aspectos f´ısicos como simb´olicos ´e feita pela “tartaruga” (cursor gr´afico que se tornou s´ımbolo do LOGO), que se move no espa¸co ou na tela em resposta a comandos fornecidos ao computador. Com o projeto An Evaluative Study of Modern Technology in Education, o LOGO come¸cou a sair dos laborat´orios e passou a ser utilizado nas escolas. Seu objetivo era ensinar geometria `as crian¸cas. Segundo as concep¸c˜oes de Papert, (Papert e Resnick, 1995) o erro n˜ao ´e uma falha, e sim um importante fator de aprendizagem, pois o aluno est´a desenvolvendo racioc´ınio. Dessa forma, o aprendiz tem a oportunidade de buscar uma nova solu¸c˜ao para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si pr´oprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta. Como decorrˆencia dos escritos iniciais de Papert e de relatos de experiˆencias que sugeriam que o LOGO poderia ser utilizado sem o aux´ılio do professor, iniciou-se sua dissemina¸c˜ao nas escolas. Por´em, logo surgiu um grande descontentamento com os resultados obtidos. O que se pode observar ´e que estes deixaram muito a desejar em rela¸c˜ao ao que se esperava que o LOGO poderia fazer pela Educa¸c˜ao. Sabemos que o.
(17) 2.2 ambientes de aprendizado. 6. papel do professor no ambiente LOGO ´e fundamental e que o preparo do professor n˜ao ´e trivial (Papert e Resnick, 1995). Os jogos educacionais tamb´em tˆem um enorme potencial como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, podendo fornecer um ambiente de aprendizado rico e complexo. Muitas habilidades dos usu´arios podem ser exploradas em um ambiente deste tipo. Uma das raz˜oes principais para utiliza¸c˜ao de jogos como ferramenta de aprendizado ´e o alto grau de motiva¸c˜ao do usu´ario (Tedesco, 1997). Os jogos s˜ao uma das ferramentas educacionais que mais conseguem despertar o interesse do usu´ario. Portanto, um jogo bem projetado tem boas possibilidades de se tornar uma ferramenta de ensino eficaz. O brincar, atrav´es do jogo, ´e uma atividade natural da crian¸ca. Entretanto, ´e importante pensar no jogo como um meio educacional, deixando de lado a id´eia do jogo pelo jogo, e observando-o como um instrumento de trabalho e um meio para atingir objetivos preestabelecidos, como o desenvolvimento de conte´ udos curriculares (Friedmann, 1996). Os jogos de computador dispensam apresenta¸c˜ao em virtude de sua atual popularidade, especialmente entre jovens. O grau de evolu¸c˜ao tecnol´ogica deste tipo de software, nos u ´ltimos anos, tem sido surpreendente. Embora ainda em minoria, os jogos educacionais por computador s˜ao uma modalidade de software educacional que se utiliza do computador de forma l´ udica (Battaiola, 2000). Segundo Giraffa (Giraffa et al., 1999), o projeto de um software educacional implica numa s´erie de tomadas de decis˜oes que v˜ao desde o aspecto t´ecnico at´e o aspecto pedag´ogico. A escolha da modalidade de software educacional que se deseja implementar traz consigo uma s´erie de pressupostos psico-pedag´ogicos que devem ser observados pelos projetistas. Estes pressupostos refletem a cren¸ca que o projetista possui a respeito de Educa¸c˜ao. Segundo Ribeiro (Ribeiro, 2000), uma abordagem multiagentes mostra-se uma alternativa bastante interessante para a implementa¸c˜ao de um ambiente de aprendizagem, pois permite a integra¸c˜ao dos diversos componentes do ambiente de aprendizagem, permitindo um melhor tratamento dos seguintes aspectos: • a distˆancia dos usu´arios, ou seja, distˆancia de alunos e professores; • o ritmo de aprendizagem de cada aluno; • o acompanhamento individualizado dos alunos, al´em de estabelecer uma verdadeira parceria entre os diversos agentes do sistema, sejam eles humanos ou artificiais. Quando utilizada esta abordagem no contexto de ambientes de ensino, os agentes auxiliam o professor fornecendo informa¸c˜oes sobre o hist´orico do aluno, ou ajudando a estabelecer contatos entre professores e alunos, ou mesmo entre os alunos (Ribeiro, 2000). Dentro da abordagem de sistemas multiagentes, a concep¸c˜ao de um ambiente de.
(18) 2.2 ambientes de aprendizado. 7. aprendizagem ´e vista como uma ferramenta de aux´ılio ao trabalho de ensino como um todo, criando um contexto para a intera¸c˜ao entre o estudante e o professor da forma mais flex´ıvel poss´ıvel, e visando a adapta¸c˜ao do ensino para cada aluno. Assim, a aprendizagem pode se concretizar de uma forma mais ampla. Exemplos de Ambientes de Aprendizado Na literatura, encontra-se diversos exemplos de ambientes de aprendizagem. Percebese uma grande importˆancia destes ambientes na educa¸c˜ao. A seguir ser˜ao apresentados alguns destes exemplos. TelEduc O TelEduc1 ´e um ambiente para a cria¸c˜ao, participa¸c˜ao e administra¸c˜ao de cursos na Web. Ele foi desenvolvido tendo como objetivo o processo de forma¸c˜ao de professores para Inform´atica Educativa (IE), baseado na metodologia de forma¸c˜ao contextualizada desenvolvida por pesquisadores do N´ ucleo de Inform´atica Aplicada `a Educa¸c˜ao da Universidade Estadual de Campinas - NIED/UNICAMP. Foi desenvolvido de forma participativa, ou seja, todas as suas ferramentas foram idealizadas, projetadas e depuradas segundo necessidades relatadas por seus usu´arios. Com isso, o TelEduc apresenta caracter´ısticas que o diferenciam dos demais ambientes para Educa¸c˜ao a Distˆancia dispon´ıveis no mercado, como a facilidade de uso por pessoas n˜ao especialistas em Computa¸c˜ao, a flexibilidade de uso e um conjunto enxuto de funcionalidades. O TelEduc foi concebido tendo como elemento central a ferramenta que disponibiliza atividades. Isso possibilita a a¸c˜ao onde o aprendizado de conceitos em qualquer dom´ınio do conhecimento ´e feito a partir da resolu¸c˜ao de problemas, com o subs´ıdio de diferentes materiais did´aticos como textos, software, referˆencias na Internet, dentre outros, que podem ser colocadas para o aluno usando ferramentas como, material de apoio, leituras, perguntas freq¨ uentes, etc. TecLec O TecLec2 ´e uma plataforma resultante de estudos e prot´otipos desenvolvidos por um grupo de pesquisadores do Laborat´orio de Estudos Cognitivos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul - LEC/UFRGS, em projetos da Organiza¸c˜ao dos Estudos Ameri´ um recurso u canos (OEA) relativos aos anos de 1998/1999. E ´til para o enriquecimento do trabalho pedag´ogico, fomentando possibilidades novas e criativas para professores e alunos. O modelo pedag´ogico utilizado no TecLec ´e dinˆamico, prevendo uma constante reconstru¸c˜ao do ambiente, conforme as diferentes intera¸c˜oes dos participantes, em fun¸ca˜o 1 2. url: http://teleduc.nied.unicamp.br/∼teleduc url: http://teclec.psico.ufrgs.br/oea2000.
(19) 2.2 ambientes de aprendizado. 8. de seus variados contextos. Desta forma, cada curso e cada comunidade que ali est´a trabalhando cooperativamente produz resultados pr´oprios dos processos interativos que ali acontecem, tornando-se originais e particulares. A partir de determinados pontos de partida, todos ser˜ao sempre desafiados a se manifestar ativa e reflexivamente diante das discuss˜oes te´oricas e dos projetos desenvolvidos. Mediante o constante exerc´ıcio de uma postura de indaga¸c˜ao, cuja essˆencia ´e a participa¸c˜ao no processo coletivo de a¸c˜ao e reflex˜ao pedag´ogica, o ambiente TecLec permite a cria¸c˜ao de comunidades cr´ıticas de professores que, atrav´es da investiga¸c˜ao cooperativa, promovam transforma¸c˜oes nas pr´aticas educativas que possam repercutir em modifica¸c˜oes nas estruturas institucionais e sociais. SIROS O ambiente SIROS3 faz parte de um projeto de pesquisa desenvolvido no NIED/UNICAMP que prop˜oe o uso da Rob´otica e da TeleRob´otica para controlar dispositivos rob´oticos via Internet em atividades pedag´ogicas. O ambiente usa diferentes tipos de dispositivos mecˆanicos automatizados integrando ferramentas de hardware tais como kits educacionais LEGO, Robix, Meccano, dentre outros. Para controlar os diversos dispositivos mecˆanicos automatizados, o ambiente Siros acrescenta comandos computacionais `a Linguagem de Programa¸c˜ao SuperLogo. Galileu Galileu4 ´e um ambiente de aprendizado baseado em simula¸c˜ao para explora¸c˜ao da f´ısica dos movimentos de modo individual e de forma colaborativa a distˆancia. Desenvolvido em 1998 pelo NIED/UNICAMP e pela empresa DigitalAPEX de Engenharia de Software. Foi baseado no prot´otipo desenvolvido em HyperCard na disserta¸c˜ao de mestrado de Daniel Weller (Weller, 1995). O software contempla um t´opico da F´ısica que aborda o movimento de objetos comuns do dia-a-dia, governado pelas Leis de Newton (fundamentado no trabalho pioneiro de Galileu). Apresenta dois tipos de cen´arios, que correspondem aos ambientes experimentais e de constru¸c˜ao, sobre os quais o usu´ario, atrav´es da simula¸c˜ao, atua com elementos an´alogos aos existentes nos laborat´orios para ensino de cinem´atica: planos horizontais ou inclinados e objetos para movimento. Os cen´arios descrevem e registram as posi¸c˜oes sucessivas do objeto m´ovel em instantes de tempo bem definidos. Esses registros complementam anima¸c˜oes que ocorrem nos cen´arios e permitem uma an´alise mais profunda de aspectos relacionados ao movimento, como existˆencia de acelera¸c˜ao, conserva¸c˜ao de velocidade, posi¸c˜oes de velocidade m´ınima, entre outros. Al´em dos cen´arios, o software apresenta agentes facilitadores, representados por personagens, que auxiliam na constru¸c˜ao de hip´oteses, suposi¸c˜oes e formula¸c˜ao de 3 4. url: http://pan.nied.unicamp.br/∼siros url: http://www.nied.unicamp.br/oea/soft/galileu.html.
(20) 2.2 ambientes de aprendizado. 9. quest˜oes. O software Galileu tamb´em oferece um ambiente cooperativo para a discuss˜ao, entre alunos e professores, dos conceitos relacionados ao cen´ario constitu´ıdo no aplicativo. Essa estrutura auxilia o usu´ario na elabora¸c˜ao de hip´oteses, a partir de constru¸c˜oes de senten¸cas, relacionadas com o cen´ario considerado. AulaNet O AulaNet5 ´e um ambiente de aprendizado cooperativo baseado na Web, desenvolvido no Laborat´orio de Engenharia de Software do Departamento de Inform´atica da Pontif´ıcia Universidade Cat´olica do Rio de Janeiro - LES/PUC-RJ, para administra¸c˜ao, cria¸c˜ao, manuten¸c˜ao e assistˆencia de cursos a distˆancia (Haguenauer et al., 2003). Os cursos criados neste ambiente enfatizam a coopera¸c˜ao entre alunos e entre aluno e professor, sendo apoiados por uma variedade de tecnologias dispon´ıveis na Internet. O ambiente se baseia nas seguintes premissas: • o autor do curso n˜ao precisa ser um especialista em Web; • os cursos criados devem apresentar, elevado grau de interatividade, de modo a atrair maior participa¸c˜ao do aluno no processo de aprendizado; • os recursos oferecidos para a cria¸c˜ao de cursos devem corresponder aos de uma sala de aula convencional, acrescidos de outros normalmente dispon´ıveis na Web; • deve ser poss´ıvel a reutiliza¸c˜ao de conte´ udos existentes em m´ıdia digital, por exemplo, por meio de importa¸c˜ao de arquivos. Os atores envolvidos no processo de ensino e aprendizado, segundo a concep¸c˜ao do AulaNet s˜ao: • Administrador: facilitador da integra¸c˜ao professor/curso/aluno, tratando de aspectos de natureza predominantemente operacional, tais como, inscri¸c˜ao de professores e matr´ıcula de alunos; • Aluno: usu´ario final do curso, representando o p´ ublico-alvo a quem o curso se destina; • Professor: principal cliente do AulaNet. Respons´avel pela cria¸c˜ao do curso, desde a sua descri¸c˜ao inicial at´e a entrada do conte´ udo. Pode ou n˜ao ser o respons´avel pela aplica¸c˜ao do curso, podendo ainda contar com o aux´ılio de um monitor para tratar dos aspectos pr´aticos do curso e ajudar na avalia¸c˜ao dos alunos. 5. (url: http://asgard.les.inf.puc-rio.br/aulanet).
(21) 2.2 ambientes de aprendizado. 10. A fim de que o professor possa elaborar seu curso conforme os objetivos do processo de aprendizado, o AulaNet oferece um conjunto de mecanismos de comunica¸c˜ao, coordena¸c˜ao e coopera¸c˜ao. Os mecanismos de comunica¸ c˜ ao fornecem meios para a troca de informa¸c˜oes entre professores e alunos. Tais mecanismos incluem ferramentas de correio eletrˆonico, lista de discuss˜ao, newsgroup, chat e ferramenta de videoconferˆencia. Os mecanismos de coordena¸c˜ ao oferecem suporte `as atividades de acompanhamento do curso. Incluem ferramentas para o planejamento de tarefas (agenda, quadro de avisos) e para avalia¸c˜ao do aprendizado (provas, trabalhos, exerc´ıcios). Os mecanismos de coopera¸c˜ ao correspondem ao instrumental pedag´ogico que dever´a ser utilizado no decorrer do curso. No AulaNet, coopera¸c˜ao deve ser entendida como a prepara¸c˜ao do material ao qual os alunos ter˜ao acesso e, sob uma perspectiva construtivista, como a permiss˜ao para que outras pessoas (outros professores e alunos) possam preparar materiais que poder˜ao ser incorporados ao curso. Como mecanismos de coopera¸c˜ao tˆem-se: transparˆencia, apresenta¸c˜ao gravada, texto de aula, livro-texto, bibliografia, demonstra¸c˜ao, co-autoria de professor e co-autoria de aluno. ´ importante ressaltar que o AulaNet promove a separa¸c˜ao entre o conte´ E udo e a navega¸c˜ao, liberando o professor da tarefa de programa¸c˜ao. Desse modo, o trabalho do professor consiste em criar material educacional de boa qualidade, deixando a programa¸c˜ao da navega¸c˜ao para o ambiente. Ao aluno ´e oferecido um menu de servi¸cos, configurado pela sele¸c˜ao dos mecanismos de comunica¸c˜ao, coordena¸c˜ao e coopera¸c˜ao, realizada previamente pelo professor. Ao contr´ario de links de baixo n´ıvel, a utiliza¸c˜ao de um menu de servi¸cos proporciona ao aluno facilidades de navega¸c˜ao de alto n´ıvel, que ajudam a minimizar o problema de desorienta¸c˜ao. Ainda, os cursos oferecidos usando o ambiente s˜ao estruturalmente parecidos, aumentando o sentido de orienta¸c˜ao do aluno. O AulaNet deliberadamente n˜ao oferece meios de sincroniza¸c˜ao entre os diferentes materiais em virtude da concep¸c˜ao de que o aluno ´e quem deve ter o controle. Desse modo, o aluno pode colocar o v´ıdeo em segundo plano e simplesmente ouv´ı-lo, retroceder ou avan¸car o v´ıdeo, mover a divis˜ao entre as transparˆencias e o texto de aula, entre outras op¸c˜oes para otimizar a ´area de sua tela. WebCT Desenvolvido pelo grupo de Murraw W. Goldberg, da University of British Columbia, o WebCT - Web Course Tools, fornece um conjunto de ferramentas que facilita a cria¸c˜ao de cursos educacionais baseados no ambiente web. Tamb´em pode ser utilizado como ferramenta complementar de um curso j´a existente, na disponibiliza¸c˜ao de material.
(22) 2.2 ambientes de aprendizado. 11. (Haguenauer et al., 2003). A principal vantagem associada ao WebCT est´a na possibilidade de se estabelecer um ambiente de ensino e aprendizado integrado, contendo uma s´erie de ferramentas educacionais tais como sistema de conferˆencia, chat, correio eletrˆonico, acompanhamento do aluno, suporte para projetos colaborativos, auto-avalia¸c˜ao, question´arios, distribui¸c˜ao e controle de notas, gloss´ario, controle de acesso, calend´ario do curso, gera¸c˜ao autom´atica de ´ındices e pesquisa, entre outras (Haguenauer et al., 2003). Toda intera¸c˜ao com o WebCT ´e baseada na web, n˜ao sendo necess´ario criar vers˜oes especiais do software para diferentes plataformas. Ainda, o software ´e executado a partir de um servidor central, podendo ser acessado de qualquer local onde um computador conectado a` Internet esteja dispon´ıvel. O WebCT ´e apresentado aos alunos, professores e outros usu´arios como um documento principal, a partir do qual tem-se acesso aos t´opicos dos cursos e demais ferramentas dispon´ıveis. Nesse ambiente, o professor pode criar material did´atico e acompanhar o desempenho dos alunos. A interface para autoria de cursos no WebCT cont´em op¸c˜oes para criar p´aginas (ou importar p´aginas de texto ou HTML existentes) e para incorporar ferramentas educacionais dentro das p´aginas. Ap´os a cria¸c˜ao de uma p´agina, o autor deve indicar a localiza¸c˜ao relativa dessa p´agina no curso. A organiza¸c˜ao das p´aginas pode ser hier´arquica, para acesso imediato a qualquer t´opico, subt´opico ou p´agina individual; ou linear, para definir um caminho seq¨ uencial atrav´es do curso. Al´em de ferramentas educacionais que auxiliam o aprendizado, a comunica¸c˜ao e a colabora¸c˜ao, o WebCT tamb´em fornece um conjunto de ferramentas administrativas para auxiliar o autor no processo de gerenciamento e melhoria cont´ınua do curso. 2.2.1. Sistemas Tutores Inteligentes. Segundo Viccari (Viccari e Giraffa, 1996), os STI s˜ao sistemas em que a IA desempenha um papel de relevo, n˜ao s´o por permitir maior flexibilidade no ensino por computador, mas tamb´em por possibilitar a participa¸c˜ao ativa do aluno e do sistema, gerando um ambiente cooperante para o ensino e a aprendizagem (de ambos os agentes - aluno e sistema). A aplica¸c˜ao mais t´ıpica da IAED s˜ao os STI, que constituem uma tentativa de implementar, num sistema computacional, os m´etodos tradicionais de ensino, buscando o aprendizado efetivo por parte dos alunos. O tutoramento um-a-um permite que o processo de ensino-aprendizagem seja altamente individualizado e, conseq¨ uentemente, permite um melhor resultado para o estudante e para o professor (Schmitz et al., 2002). Os STI s˜ao programas de computador com prop´ositos educacionais e que incorporam.
(23) 2.2 ambientes de aprendizado. 12. t´ecnicas de IA, geralmente utilizando-se da tecnologia dos sistemas especialistas. Os STI derivam dos programas IAC e oferecem vantagens sobre estes, porque podem simular o processo do pensamento humano, dentro de um determinado dom´ınio, para auxiliar em estrat´egias nas solu¸c˜oes de problemas ou nas tomadas de decis˜oes (Giraffa, 1999). Um STI ´e baseado na hip´otese de que o conhecimento de um estudante pode ser modelado, rastreado e corrigido (Rosatelli, 2000). O objetivo principal desses sistemas ´e a modelagem e a representa¸c˜ao do conhecimento do especialista humano para auxiliar o estudante atrav´es de um processo interativo. Os STI oferecem consider´avel flexibilidade na apresenta¸c˜ao do material e uma maior habilidade para responder `as necessidades do usu´ario. Eles procuram n˜ao apenas ensinar, mas aprendem informa¸c˜oes relevantes sobre o estudante, proporcionando-lhe um aprendizado individualizado (Schmitz et al., 2002). Os STI s˜ao programas que, interagindo com o aluno modificam suas bases de conhecimento, percebem as interven¸c˜oes do aluno, possuem a capacidade de aprender e adaptar as estrat´egias de ensino de acordo com o desenrolar do di´alogo com o aluno (Viccari e Giraffa, 1996). Caracterizam-se principalmente por construir um modelo cognitivo do aluno, atrav´es da intera¸ca˜o, e, atrav´es da formula¸c˜ao e comprova¸c˜ao de hip´otese sobre o estilo cognitivo do aluno, sobre o seu procedimento, o seu n´ıvel de conhecimento do assunto e suas estrat´egias de aprendizagem e na capacidade de formular uma estrat´egias de ensinoaprendizagem adequada ao aluno e `a situa¸c˜ao do momento (Viccari e Giraffa, 1996). Para ser inteligente, um STI deve ser flex´ıvel, isto ´e, ter capacidade para aprender com o meio ambiente e atualizar seu conhecimento (Tedesco, 1997). Os STI n˜ao possuem uma arquitetura padr˜ao. Diferentes abordagens foram propostas, visando diminuir custos de desenvolvimento dos sistemas, bem como aumentar sua efic´acia. Contudo, encontramos a descri¸c˜ao de uma arquitetura que ´e, at´e certo ponto, um consenso na literatura (Self, 1999), e que consiste nos seguintes componentes: • Modelo do aluno: armazena as caracter´ısticas relevantes de cada usu´ario para o processo de ensino-aprendizado; • Estrat´ egias de ensino: m´odulo respons´avel pelas decis˜oes pedag´ogicas do sistema; • Base do dom´ınio: respons´avel por manipular o conte´ udo instrucional do STI; • Interface: respons´avel pela comunica¸c˜ao entre usu´ario e sistema; • Controle: coordenador da coopera¸c˜ao entre os demais componentes do sistema. Em alguns casos, este m´odulo fica embutido na interface. Segundo Jonassen (Jonassen e Wang, 1993), um STI deve passar em trˆes testes antes de ser considerado inteligente:.
(24) 2.2 ambientes de aprendizado. 13. i) O conte´ udo do tema ou especialidade deve ser codificada de modo que o sistema possa acessar as informa¸c˜oes, fazer inferˆencias ou resolver problemas; ii) O sistema deve ser capaz de avaliar a aquisi¸c˜ao do conhecimento pelo estudante; iii) As estrat´egias tutoriais devem ser projetadas para reduzir a discrepˆancia entre o conhecimento do especialista e o conhecimento do estudante. Os STI trazem benef´ıcios no processo de ensino e aprendizagem, no que toca principalmente `a capacidade de tutorar o aluno, considerando seu conhecimento pr´evio e ritmo de aprendizagem. No entanto, o n´ıvel de dificuldade de implementa¸c˜ao dos STI ´e diretamente proporcional aos benef´ıcios trazidos por eles, ou seja, quanto maior sua capacidade de tutoria, maior ser´a o uso de t´ecnicas complexas aplicadas ao seu desenvolvimento (Schmitz et al., 2002). As fun¸c˜oes operacionais b´asicas da arquitetura de um STI s˜ao determinadas por quatro componentes principais ou modelos. A Figura 2.1 apresenta os m´odulos que comp˜oem a maioria dos STI, bem como seus inter-relacionamentos (Schmitz et al., 2002).. Figura 2.1. Componentes de um STI gen´erico. • Modelo do dom´ınio: o modelo do dom´ınio ´e fundamentalmente uma base de conhecimento, contendo informa¸c˜oes de um determinado dom´ınio, que representa o conhecimento de um especialista ou professor. Em essˆencia, este modelo incorpora a maior parte da “inteligˆencia” do sistema na forma do conhecimento necess´ario para solucionar problemas do dom´ınio (Ebersp¨acher, 1998). O grande desafio para cada novo STI ´e fornecer uma rica representa¸c˜ao do seu dom´ınio, suficiente para permitir o n´ıvel desejado de compreens˜ao e, portanto, proporcionar flexibilidade no ensino. A estrutura e inter rela¸c˜ao do conhecimento necess´arias para um sistema tutorial s˜ao muito maiores do que aquelas necess´arias aos t´ıpicos sistemas especialistas. Al´em disso, a forma na qual este conhecimento ´e armazenado ´e crucial para a capacidade do sistema em utiliz´a-lo. Tipos diferentes.
(25) 2.2 ambientes de aprendizado. 14. de racioc´ınio e de conhecimento, requerem diferentes representa¸c˜oes para um uso eficiente e eficaz (Schmitz et al., 2002).. • Modelo do estudante: a chave para um ensino personalizado e inteligente em um sistema tutorial ´e, sem d´ uvida, o conhecimento que o sistema deve ter de seu usu´ario. A dimens˜ao mais significativa de um STI ´e sua capacidade para modelar o conhecimento do estudante. Este modelo deve contemplar todos os aspectos do conhecimento e do comportamento do estudante que tragam conseq¨ uˆencias para o seu desempenho e aprendizagem. Deve ser dinˆamico, contendo o conhecimento e as capacidades do estudante, seu comportamento de aprendizagem passado, os m´etodos de apresenta¸c˜ao aos quais ele responde melhor e sua ´area de interesse dentro do dom´ınio. Munido destas informa¸c˜oes, o sistema pode atingir um n´ıvel desej´avel e um m´etodo de apresenta¸c˜ao adequado, adaptando a instru¸c˜ao `a competˆencia e habilidade de cada estudante (Schmitz et al., 2002). O processo de forma¸c˜ao e atualiza¸c˜ao do modelo do estudante pela an´alise dos dados dispon´ıveis do sistema ´e freq¨ uentemente chamado de diagn´ostico. Se por um lado o diagn´ostico puramente inferencial - e que exclui o estudante - ´e uma tarefa dif´ıcil, por outro lado a abordagem puramente interativa sofre pelo fato de que as pessoas nem sempre conseguem explicar seus pr´oprios processos mentais. Existem diversos modos de se descrever o modelo do estudante, dependendo das caracter´ısticas da modelagem empregada. Os modelos s˜ao normalmente classificados conforme a maneira com que interpretam o n´ıvel de conhecimento do estudante. Os principais tipos de modelo do estudante s˜ao (Costa et al., 1997): – Modelo Diferencial: compara o modelo do estudante com o do tutor. Consiste em um conjunto de cren¸cas refletindo o grau de compreens˜ao do estudante sobre um conceito particular. Este conjunto est´a sujeito `a revis˜ao, pois al´em do estado cognitivo do aluno mudar com o tempo, em consequˆencia da intera¸c˜ao entre o aluno e o tutor, as hip´oteses iniciais do tutor podem estar incorretas. Este modelo tem sido usado em STI baseados em agentes, onde tutor e aluno s˜ao considerados como dois agentes inteligentes, trabalhando cooperativamente (Costa et al., 1997). – Modelo Overlay: o modelo do estudante ´e um subconjunto do modelo do tutor. O modelo ´e construido por compara¸c˜ao do desempenho do aluno com a a¸c˜ao adotada pelo computador baseada no conhecimento do tutor para o mesmo problema. Os erros cometidos s˜ao creditados `a ausˆencia de alguma informa¸c˜ao presente na base de dom´ınio. A aprendizagem ´e considerada como um processo pelo qual o aluno adquire, progressivamente, um subconjunto.
(26) 2.2 ambientes de aprendizado. 15. mais completo de unidades de conhecimento presente na base. Em geral, neste enfoque, o sistema seleciona ou gera um problema, trabalha sua solu¸ca˜o atrav´es do m´odulo do dom´ınio ou encontra uma solu¸c˜ao armazenada. O tutor compara, em tempo real, sua solu¸c˜ao com a do aluno e fornece um diagn´ostico baseado nas diferen¸cas entre as duas. Em seguida atualiza o m´odulo do aluno e recome¸ca o ciclo selecionando ou gerando um novo problema (Costa et al., 1997). – Modelo Buggy: conhecido por este nome por relacionar o conhecimento do aluno com uma perturba¸c˜ao do conhecimento especialista. Os erros dos alunos s˜ao concep¸c˜oes errˆoneas de algum conceito. Este modelo apoia-se em uma s´erie de respostas ou de solu¸c˜oes de problemas e a ingerˆencia ´e baseada em uma “biblioteca de conceitos errˆoneos t´ıpicos”. O comportamento do aluno ´e analisado estabelecendo a correspondˆencia entre os resultados observados e aqueles gerados pela aplica¸c˜ao de um conceito errˆoneo (Costa et al., 1997).. • Modelo do tutor: um professor tem diversas maneiras de expor um assunto, tornando-o compreens´ıvel e interessante. A comunica¸c˜ao de um corpo de conhecimento para uma pessoa ´e guiada por estrat´egias e t´ecnicas que s˜ao selecionadas e combinadas dinamicamente em rea¸c˜ao `as atitudes e necessidades dos estudantes. ´ exatamente este conhecimento que est´a no modelo do tutor. E Assim, a tarefa do modelo do tutor ´e complexa. Este modelo cont´em o conhecimento necess´ario para tomar decis˜oes sobre quais t´aticas de ensino deve empregar dentre aquelas dispon´ıveis no sistema. As decis˜oes e a¸c˜oes deste modelo s˜ao dependentes dos resultados do processo de diagn´ostico. O modelo do tutor diagnostica as necessidades de aprendizagem do estudante com base nas informa¸c˜oes do modelo do estudante e no modelo do dom´ınio. Em geral, as decis˜oes s˜ao sobre qual informa¸c˜ao apresentar ao estudante, quando e como apresent´a-la. As representa¸c˜oes do conhecimento do tutor possibilitam ao sistema adaptar e melhorar suas estrat´egias. A adapta¸c˜ao da instru¸c˜ao implica em uma escolha did´atica, que pode ser global ou local. Escolhas no n´ıvel global determinam a seq¨ uˆencia dos epis´odios educacionais, por exemplo, decis˜oes sobre o n´ umero de repeti¸c˜oes a serem utilizadas. Escolhas no n´ıvel local, envolvem decis˜oes sobre quando uma interven¸c˜ao ´e necess´aria, se o estudante deve ou n˜ao ser interrompido em sua atividade, e o que pode e deve ser feito ou apresentado em algum determinado momento. Isto inclui orienta¸c˜ao no desempenho das atividades, explica¸c˜oes dos fenˆomenos e processos, e decis˜oes sobre quais informa¸c˜oes ser˜ao oferecidas para reparar as deficiˆencias dos estudantes (Ebersp¨acher, 1998).. • Interface: na Engenharia de Software, a interface do usu´ario ´e a primeira preocupa¸c˜ao dos projetistas quando se discute a cria¸c˜ao de uma nova aplica¸c˜ao. Mui-.
(27) 2.2 ambientes de aprendizado. 16. tos princ´ıpios baseados nas teorias cognitivas tˆem sido propostos para projetos de interface, como resultado de pesquisas na ´area da intera¸c˜ao homem-m´aquina. Entretanto, a meta da maioria destas pesquisas ´e, de um modo ou de outro, proporcionar ao usu´ario um alto grau de eficiˆencia e efic´acia com rela¸c˜ao a utiliza¸c˜ao do sistema. O usu´ario n˜ao deve ter que se adaptar `a interface do sistema. Ao contr´ario, a interface deve ser projetada de maneira intuitiva e natural. Nos sistemas tutoriais, enquanto o modelo do tutor decide o momento e o conte´ udo ´ das a¸c˜oes did´aticas, o modelo de interface cuida de sua forma final. E respons´avel pelo fluxo de comunica¸c˜ao de entrada e sa´ıda, proporcionando a comunica¸c˜ao em ambas as dire¸c˜oes e realizando a tradu¸c˜ao entre a representa¸c˜ao interna do sistema e a linguagem de interface de maneira compreens´ıvel ao estudante. Mas, a interface n˜ao tem somente uma importˆancia para a entrada e sa´ıda da informa¸c˜ao, ela tamb´em complementa dados importantes sobre o processo da aprendizagem. Dependendo do dom´ınio, estes dados podem ser utilizados para monitorar este processo. Apesar da interface operar em estreita coopera¸c˜ao com os modelos, suas decis˜oes s˜ao de natureza distinta, requerendo um tipo diferente de conhecimento. Assim, ´ importante salientar deve-se verificar a interface como um componente distinto. E que em uma intera¸c˜ao com o STI, o estudante n˜ao ir´a somente aprender o conte´ udo das li¸c˜oes, mas tamb´em ter´a que aprender como utilizar o sistema. Assim, a facilidade de uso deve ser uma das considera¸c˜oes principais no projeto destas interfaces. Uma interface consistente ajudar´a a reduzir a carga cognitiva sobre o estudante (Shneiderman, 1997).. Exemplos de STI Projetos envolvendo STI foram importantes marcos na evolu¸c˜ao das pesquisas em IA, por trazerem novas aplica¸c˜oes e perspectivas. Entre eles, alguns exemplos relevantes de STI ser˜ao descritos a seguir. SCHOLAR O SCHOLAR foi um projeto desenvolvido por Carbonell e seus colegas em 1970. ´ O programa SCHOLAR foi o primeiro a tentar incluir a modelagem do conte´ udo. E um tutor baseado no paradigma de ensino pelo di´alogo de iniciativa mista e objetiva conduzir uma conversa¸c˜ao bidirecional com o aluno segundo os princ´ıpios do m´etodo socr´atico6 . Tem por objetivo o ensino de geografia da Am´erica do Sul. Seu conhecimento est´a representado por uma rede semˆantica em cujos nodos est˜ao os objetos e conceitos 6. A palavra socr´ atico remonta a pr´ atica did´atica empregada pelo fil´osofo grego S´ocrates, que acreditava que a educa¸c˜ ao n˜ ao pode ser passiva e adotava a exposi¸c˜ao e o questionamento de problemas, conduzindo o aluno a usar seu conhecimento, efetuar descobertas e identificar suas limita¸c˜oes.
(28) 2.2 ambientes de aprendizado. 17. geogr´aficos. Foi o primeiro STI desenvolvido (Ebersp¨acher, 1998). O sistema SCHOLAR representou uma grande descoberta nesta ´area. Com seu conhecimento de dom´ınio representado como uma rede semˆantica, o sistema faz uso de procedimentos de inferˆencia para uma intera¸c˜ao tutorial simples. WHY O sistema WHY foi o resultado pr´atico de um estudo sobre o m´etodo socr´atico e an´alises de resultados do SCHOLAR tendo sido desenvolvido por Collins e Stevens em 1977. No ´ınicio, Collins apresentou um conjunto de vinte e quatro regras que podiam ser utilizadas para a intera¸c˜ao entre o sistema e o estudante. Aos poucos, foram adaptadas e geraram em torno de sessenta regras que especificavam uma estrat´egia de ensino gen´erica para STI socr´aticos (Ebersp¨acher, 1998). SOPHIE O SOPHIE (SOPHinsticated Instructional Environment) foi desenvolvido por Burton e Brown. Tem o objetivo de fornecer um ambiente no qual o aluno pode testar suas id´eias, receber cr´ıticas e orienta¸c˜oes, num processo em que ele aplica seus conhecimentos e recebe uma realimenta¸c˜ao do ambiente de apredizagem. Na continuidade do projeto SOPHIE, foram desenvolvidos o SOPHIE-I, o SOPHIE-II e o SOPHIE-III (Brown et al., 1982) (Ebersp¨acher, 1998). Ao contr´ario do SCHOLAR, seu principal esquema representacional para o conhecimento do dom´ınio ´e um modelo de simula¸c˜ao, ao inv´es de uma rede semˆantica. O programa apresenta ao estudante a simula¸c˜ao de uma parte de um equipamento eletrˆonico com defeito. O estudante deve diagnosticar o problema fornecendo as medidas adequadas ou formulando algumas quest˜oes espec´ıficas. O sistema ´e projetado para responder quest˜oes hipot´eticas sobre o sistema sendo simulado, e tamb´em avaliar hip´oteses. O SOPHIE proporciona ao estudante um ambiente de aprendizagem no qual ele adquire t´ecnicas para a resolu¸c˜ao de problemas experimentando suas id´eias, ao inv´es de somente expor o material a ser ensinado. O sistema tem um modelo do conhecimento para resolu¸c˜ao de problemas em seu dom´ınio, assim como numerosas estrat´egias heur´ısticas para responder `as quest˜oes dos estudantes, criticar suas hip´oteses, e sugerir teorias alternativas. GUIDON O GUIDON, que foi desenvolvido por Clancey e seus colegas, ´e um STI constru´ıdo para ensinar o aluno a desenvolver diagn´osticos sobre um paciente possivelmente infectado. Utiliza regras do sistema MYCIN (sistema especialista de consulta para diagn´osticos de infec¸c˜oes bacterianas que utiliza regras de produ¸c˜ao como forma de representa¸c˜ao de conhecimento) como material instrucional, que se tornam as habilidades a.
(29) 2.2 ambientes de aprendizado. 18. serem ensinadas. O sistema desenvolve um di´alogo de iniciativa mista diferente do que os outros STI estavam empregando, pois utiliza intera¸c˜oes instrucionais longas e estruturadas que v˜ao al´em da simples resposta a u ´ltima a¸c˜ao do estudante. O GUIDON ensina sobre dados cl´ınicos e laboratorias relevantes e como usar estas informa¸c˜oes para diagnosticar os organismos causadores das infec¸c˜oes bacterianas (Ebersp¨acher, 1998). WEST O WEST foi desenvolvido por Burton e Brown e o dom´ınio utilizado foi o jogo educacional How the West was won (jogo de tabuleiro onde o movimento do jogador ´e determinado pelo resultado obtido de uma avalia¸c˜ao aritm´etica por ele criado, baseado por trˆes operandos fornecidos randomicamente). O objetivo deste STI ´e exercitar habilidades aritm´eticas. A inten¸c˜ao da pesquisa no projeto WEST era de desenvolver estrat´egias para controlar a intera¸c˜ao do aluno, de tal maneira que sempre que houvesse oportunidade lhe fosse oferecida ajuda, sem interrompˆe-lo t˜ao freq¨ uentemente que o levasse a perder o divertimento com o jogo (Burton e Brown, 1982). Este dom´ınio estava de acordo portanto com o conceito de ambiente de aprendizagem reativo. O prop´osito do jogo ´e exercitar t´ecnicas de aritm´etica. A influˆencia do WEST na ´area de IA foi muito significativa, e o sistema ´e ainda hoje uma referˆencia aos pesquisadores. Entretanto, o tutor em si foi utilizado somente durante alguns meses de experimentos preliminares, talvez devido ao alto custo do equipamento em que ele foi originalmente desenvolvido. 2.2.2. Agentes Inteligentes “Agente ´e uma entidade que funciona de forma cont´ınua e autˆ onoma dentro de um ambiente, possuindo sensores e atuadores para interagir com ele”. (Russell e Norvig, 2003). Cada autor enfatiza um conjunto de propriedades para caracterizar os agentes. Uma conceitua¸c˜ao ´e proposta por (Russell e Norvig, 2003): “Um agente ´e um software que possui um conjunto de propriedades especiais, sendo a autonomia sua propriedade fundamental. Cada agente apresenta o conjunto de propriedades que necessitar, em fun¸c˜ ao do seu papel na sociedade onde est´a inserido”. Os agentes pedag´ogicos s˜ao agentes autˆonomos utilizados na concep¸c˜ao de ambientes de aprendizagem, projetados para suportar a intera¸c˜ao com estudantes de modo a facilitar seu aprendizado (Giraffa, 1999). Tˆem a caracter´ıstica de se mostrarem ao aprendiz.
(30) 2.2 ambientes de aprendizado. 19. como personagens quase vivos, induzindo respostas afetivas e motivacionais. Estes trazem uma nova perspectiva para aprendizagem online, podendo adaptar suas intera¸c˜oes `as necessidades do aprendiz e ao atual estado do ambiente de aprendizagem, ajudando os estudantes a superar suas dificuldades e aproveitando oportunidades de aprendizagem. Giraffa (Giraffa, 1999), descreveu uma classifica¸c˜ao para os agentes pedag´ogicos como: • Tutores: destinados ao ensino dirigido ao aluno; • Assistentes: colaboram com a aprendizagem do aluno; • Agentes na web: destinados a uma aplica¸c˜ao de ensino na Internet; • Agentes mistos: ensinam e aprendem.. 2.2.3. Modelagem de Usu´ ario. O termo Modelagem do Usu´ario (MU) come¸cou a ser utilizado em 1980 (Self, 1999). Na d´ecada de oitenta, uma classe de sistemas de di´alogo de iniciativa mista come¸ca a surgir. Nestes casos, para poder manter um di´alogo coerente com o usu´ario, o sistema tem que identificar que inten¸c˜ao o usu´ario tem por tr´as de suas respostas aos di´alogos, tentando detectar seus planos, raciocinando sobre eles e sugerindo maneiras de ajud´a-lo a superar seus obst´aculos, ou resolver mais rapidamente seus problemas. O modelo de usu´ario ´e uma representa¸c˜ao expl´ıcita de propriedades de um usu´ario em particular, que permite que um sistema adapte diversos aspectos de seu desempenho e de suas funcionalidades `as necessidades individuais deste usu´ario. Uma vez que a pesquisa na ´area come¸cou com os STI, a preocupa¸c˜ao inicial era de construir modelos que representassem as caracter´ısticas do estudante da maneira mais completa poss´ıvel. Estes modelos, tipicamente baseados em regras, eram bastante expl´ıcitos e sofisticados, o que levou a um problema de eficiˆencia (o esfor¸co computacional utilizado para realizar as inferˆencias n˜ao compensava os resultados em termos de adapta¸c˜ao). Um outro problema s´erio dos modelos do usu´ario desta ´epoca era a valida¸c˜ao. Como garantir que o modelo do usu´ario est´a inicialmente correto? E que se mant´em correto durante a intera¸c˜ao? Al´em disto, a maior parte dos modelos, embora razoavelmente bem sucedidos, dependiam da an´alise de v´arios protocolos de utiliza¸c˜ao do sistema, tarefa tediosa e de custo alto, muitas vezes dependente da presen¸ca de um n´ umero significativo de participantes em experimentos de usabilidade (Rosatelli e Tedesco, 2003). A partir dos anos setenta, pesquisadores come¸caram a analizar possibilidades de construir sistemas personaliz´aveis, isto ´e, sistemas capazes de adaptar seu comportamento e funcionalidade `as necessidades de seus usu´arios. Assim, a pesquisa em MU resulta de trabalhos te´oricos e experiˆencias pr´aticas desenvolvidas nas ´areas tradicionais de Inteligˆencia Artificial (IA), especialmente Sistemas Tutores Inteligentes (STI),.
(31) 2.2 ambientes de aprendizado. 20. Sistemas de Di´alogo em Linguagem Natural (LN) e de Intera¸c˜ao Humano-Computador (IHC) (Rosatelli e Tedesco, 2003). Ao longo do tempo outras t´ecnicas de MU foram sendo investigadas (como por exemplo, as de aprendizagem de m´aquina (AM) (Mitchell, 1997)). Nos dias atuais a MU tem tido grande impacto em desenvolvimentos recentes de ´areas como sistemas de recomenda¸c˜ao de produtos e servi¸cos, sistemas de help, aux´ılio ao aprendizado online, aux´ılio `a colabora¸c˜ao entre usu´arios e agentes de interface (Rosatelli e Tedesco, 2003). De acordo com (Jameson et al., 1999), os fatores principais que possibilitaram a constru¸c˜ao de sistemas adaptativos a custo vi´avel s˜ao: (i) aumento do poder computacional dispon´ıvel; (ii) novos dom´ınios de aplica¸c˜ao onde a adaptatividade ´e especialmente interessante; (iii) novas formas de intera¸c˜ao que facilitam a adaptatividade; e (iv) novas t´ecnicas de IA que permitem realizar um diagn´ostico mais preciso das necessidades do usu´ario. No entanto, adaptar um sistema ao usu´ario acarreta um custo computacional muitas vezes significativo. Segundo Rosatelli (Rosatelli e Tedesco, 2003), ´e preciso projetar o componente de diagn´ostico e modelagem do usu´ario cuidadosamente. Quando decidimos tornar um sistema adapt´avel, ´e preciso considerar as seguintes perguntas: • Qual a tarefa sendo realizada? Em outras palavras, qual o dom´ınio de aplica¸c˜ao do sistema em quest˜ao? • Como ´e a divis˜ao de trabalho entre sistema e usu´ario? • Tornar o sistema adapt´avel vai modificar a divis˜ao de tarefas? Como? • Que decis˜oes o sistema deve tomar quando se adaptar `as necessidades de seu usu´ario? Como vai comunic´a-las a este u ´ltimo? • Quais s˜ao as propriedades relevantes do usu´ario que devem constar de seu modelo? • Quais os benef´ıcios da adapta¸c˜ao? • Quais as principais dificuldades ou desvantagens encontradas neste processo? Uma vez que estas perguntas s˜ao respondidas, pode-se passar para a etapa de construir um modelo de usu´ario. Um sistema de modelo do usu´ario deve ter as seguintes caracter´ısticas (ou mecanismos) (Pohl, 1999): i) capacidade de formar suposi¸c˜oes sobre os usu´arios a partir de seu comportamento; ii) capacidade de representar e armazenar suas suposi¸c˜oes; iii) habilidade de inferir novas senten¸cas (ou suposi¸c˜oes) a partir das j´a existentes; iv) conhecimento suficiente para lidar com inconsistˆencias entre as suposi¸c˜oes;.
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