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A convergência mediática e o movimento criacionista cosmológico do Big Bang nas narrativas digitais transmedia interativas

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Academic year: 2021

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(1)DIGICOM International Conference on Digital Design & Communication. 317. a convergência mediática e o movimento criacionista cosmológico do big bang nas narrativas digitais transmedia interativas Vanda Maria Sousa1. Palavras-chave. Resumo. Narrativas Digitais. Considerando o atual momento de desenvolvimento tecnológico dos. Interativas, Narrativas Transmedia, Crossmedia, Imersão, Comunicação.. meios de comunicação e informação, pretendemos destacar que a atividade de narrativa transmedia reproduz o momento/movimento criacionista do Big Bang, assim, gerando um movimento contínuo ťE ŧť‡Ĥ ťE 

(2) ťĤ ťťťťťŧ  ŧ  ŧ ŧ /B8446A8449A844<A8447A8455C?.ŧ ťB844=C ,EťB5==7C>(

(3) ʡĤ  ťŧ  

(4)  

(5) ťťťŧ jugação cooperativa entre televisão e computador e enfoca a aceção de ť ťť ?ŵ Eťťťť ťĤ  ť?ʠŧťdo que, na sua essência e condição de possibilidade (pacto narrativo), se mantém vigente nas narrativas não lineares, consideradas aqui como narrativas digitais interativas transmedia, Para isso, consideramos fundamental sublinhar que, por si mesmas, as narrativas liť?Ÿŧ 

(6) ťťEťťEť

(7) Eť B-ť?5=79C de palimpsesto (Genette, 1982) que permite reconhecer-lhes uma naEť ŸŧťB& E„%Eťť?5=:7CťB,Eť?5==7C> 

(8) ť 

(9)  ŧ ťʠŧť ť  ť EĤ  

(10) ťť@ ť ťť narrativa transmedia reproduz o momento criacionista do Big Bang, ť? ť E  ŧ ĩE ťE ŧť‡Ĥ ťE pansão narrativa.. Abstract. 1 Escola Superior de Comunicação Social – Instituto Politécnico de Lisboa e investigadora integrada no CISC-NOVA da FCSH da Universidade Nova de Lisboa, Portugal, vsousa@escs.ipl.pt.. *E Considering the technological communicational media  ?     

(11) ť ť ťť ťť ťŧ reproduces the Big Bang creationist moment/movement, thus genť  ť ŧ E E     yŧť  ť  y

(12) ť  ťť/tŧ ŧ

(13) B8446A8449A844<A8447A8455C .ŧ ťt B844=C ť ,Eťt B5==7C> 

(14)  ʡŧ  ť ť starting point the cooperativeness between television and computer and focuses on the meaning of narrative act, either concerning linear.

(15) 318. and non-linear narratives, emphasising that, in its essence and con  

(16) Ŧ ?Bťť

(17) ťŧC? ť ŧ ŧ

(18) ť 

(19) B-ť?5=79Cť

(20) ť 

(21) B%?5=:8C?ŧť.  E   ŧ  ť ťť ť ť ť ť  ŧ  of non-linear narratives considered as interactive digital narratives ťť? ŧťť ťŧB& E„%Eťť?5=:7CťťEB,Eť?5==7C>0

(22)  ŧ ť Eť 

(23) @ ťť ťť ťŧ 

(24)  Eŧ  Big Bang creationist moment/movement, thus generating a continuous movement of  yŧť ť y

(25) ť ťť>. 1. Introdução As novas tecnologias da comunicação alteraram a condição humana em sociedade e a própria sociedade da comunicação. Alterando a rea ť ŧ E  

(26)  E ŧ Ģ BťťťC mediáticos, propuseram um conceito de interação que se manifestou com o advento da convergência dos media. A convergência dos media (CrossmediaCʠy

(27)  ʡE  ťī ŧ Ģ ŧ 

(28) ť   

(29) ĢŦ ŧ  ťťM  Ģ 

(30) ť

(31) ťť ť B/? 2006). Produtores e consumidores interagem de modo convergente e  ťī  ť y?ť?

(32) ĩB/?844<C>(ŧ  Uŧťʠy

(33)  ťŧť ťťŧĭ īŧ   EEŸ ?ʡ ť   ťĢť"E Eť 

(34) ť por diferentes media, quanto o desejo dos consumidores acederem a ŧ Ģ  Eť?ť

(35) ťť ť Eť Eť ťB/?844<C> A convergência cultural entre a televisão e o computador (narrativas digitais interativas transmedia – doravante designadas narrativas transmedia) enfoca a questão narrativa (linear e não linear), endossando-a para um consumidor mais personalizado (Parks, 2003) mercê da participação ativa dos usuários: cada indivíduo constrói a sua própria mitologia a partir de fragmentos de informação que proŧť B/? 844<C> ,ť ŧ B8445C   ŧ 

(36) Eť  ŧ   metamediaŧť

(37) ť

(38) ť ŧ Ģ ťŧ  ŧ Eť ť lógica: oferece o acesso individual e compartilhamento do espaço cognitivo ao abandonar a lógica bidirecional que promovia o compartilhamento do espaço emocional.. Portugal 2018.

(39) DIGICOM International Conference on Digital Design & Communication. 319. As narrativas transmedia surgem das propriedades dos media digitais, pelo que formam um ecossistema mediático digital que informa a produção, difusão e receção. Este novo ecossistema não implica a morte dos antigos media, antes, proporciona um novo paradigma de cooperação entre a televisão e o computador que permite uma reor ťť‡Ĥ {ŧ ʠ Eť‡Ĥ ťťťť Eť ťĤ y near e transmedia. A transmediação narrativa institui uma cultura de diálogo ao nível Eť  EE ť

(40) ťťťEť ť?ťťť

(41) ť‡Ĥ  Eťť‡Ĥ > * ťy Eť ŧE Eť   Ÿ  E M

(42) ťŧ ť ťť

(43)  ť participação ativa dos consumidores – os espectadores tornaram-se participantes (ou prosumersÊ ŧEť 

(44)  ʡ5=74CÊ que ocorre no cérebro do consumidor de cada vez que este processa a  ť‡Ĥ  EŧŦB/?844<C> O novo momento dos meios de comunicação, e da televisão em

(45) ťŧE ť?

(46) 

(47) ŧť      ŧ Ģ  ŧ  Ģ 

(48) ť ťťť? īť

(49) ťť  ť { E y ťŧ ťť> * ťy? ainda, uma alteração de foco: o contrato informativo e formativo volť 

(50) ťť  Bŧťťŧĩŧ  ‡ 

(51) ĢŦ ŧ CŸ E ťŵťEUŧť

(52) ťť‡Ĥ ʠŧ‡Ĥ ť ťÊť Ĥ  ťť 

(53) ĢŦ ŧ  E

(54)  Mŧŧ Eŧť‡Ĥ  E E

(55) ťť ma nos reality shows (Scolari, 2009). As narrativas não-lineares foram inspiradas na estrutura das séries utilizadas desde os primórdios do cinema e cuja estrutura ainda está presente nos produtos televisivos que, assim, atualizam a esEEť

(56) Eť > (ťťťM ŧEŧ  modelo para narrativas transmedia: ao apresentar um episódio de duração limitada, cuja história é fechada, permite que o espectador ť

(57) 

(58) ťť

(59) ťťťʠŧť‡ĭtransmediáticas. Ou seja, a narrativa episódica da série permite a sensação de catarse, mas tamŦM ť ť‡Ĥ   ŧť‡Ĥ      ŧ Ģ   

(60) ťť ť?

(61)  ť

(62) UŧťEťťťť ť ťť transmedia ŧ  Ŧť   ŧ Ģ    ? Ÿy ť ť‡Ĥ     ʠŧŧ ť

(63) 

(64) ťť ťŧ   Ŧ  ŧť Eť 

(65) Uŧť Eʠŧťť    B/? 8447C? ťŧ ʠť ťUŧť ť ťť >.

(66) 320. 2. O ato narrativo transmedia Meadows (2003) associa o termo narrativa com o étimo latino narrare e com o indo-europeu gnarus? ʠŧť ŧ ŧyŧ ŧ  mundo, saber o que rodeia o eu, conhecer a realidade em que se está imerSo, a cada tempo e em cada lugar. O ato narrativo paira sobre os atos comunicacionais que depen   ťť‡      ʠ Mŧ    Mŧ > Estas alterações capacitam o ato de narrar enquanto ferramenta de resolução de problemas (Crawford, 2014). O ato de narrar usa um enredo, personagens, elocução e pensamento (Aristóteles, 1998). Em vista de um dado ponto de partida (um evento real ou imaginário), o ato narrativo é atualizado pelo recetor no (e através) do ambiente de re

(67) ť‡Ĥ >" ŧ ť ŧ *ťB8454C? ť ťť

(68)  reconhecido através de três características essenciais: comunicar, esclarecer e criptografar características essenciais que se mantêm reconhecíveis nas narrativas transmedia. #ť ťťʠŧŧ ť Ŧťťy 

(69) ťŧ ťť ÊE

(70) Ĥ  tácita da descrença – pensável através da consciência de que o ato narrado se reporta ao imaginário e não ao real, mas que é aceite como real (Coleridge, 1817), não implica a suspensão da faculdade crítica, ť ŧĩŧ ťťŧE ťŧťť? Eť? 

(71) ŧĩ

(72)   Eť ťŧ‡ťB,Eť?5==7C E ť?ť?ŧ ‡Ĥ 

(73) sibilidade da verosimilhança. Com o advento das novas tecnologias, no essencial, não há dife‡ť   ť  ťť > .

(74) 

(75) ťŧ E  ‡ť? tas estão ligadas a novas (re)apresentações da retórica e da poética. (ťŧŦ ťť E ť

(76) ťť ť

(77) ťť ťE visual. As estruturas narrativas são acompanhadas por técnicas que

(78)  ť 

(79) Ĥ  ť ťť 

(80) ť 

(81)  ť ť Eť Ĥ  espacial. Ou seja, é possível interagir com o ponto de vista do espectador (ilusão gerada pelo manuseamento técnico da imagem – edição entre o olhar que produz e o olhar que recebe as imagens), este é levado a abandonar o seu lugar passivo e a tornar-se num usuário ativo. As narrativas não lineares interativas são multidisciplinares e ťŧ

(82) ťB*ť?8449C?

(83) ťť media digitais, mas a sua génese – o ato narrativo – é ancestral. As narrativas lineares interativas permanecem um ato narrativo. Miller (2004) sustenta que, desde o alvorecer dos tempos, o ato de narrar já implicava interação (emissor/recetor): os mitos implicavam uma interação, uma vez que reencenados na forma de ritos religiosos e ritos. Portugal 2018.

(84) DIGICOM International Conference on Digital Design & Communication. 321. de passagem, pressupunham o desempenho de um papel ativo num ŧ   ŧ  ? ť ť y ť  MMOGS (Massive Multiplayer Online Games) na era digital (Miller, 2004). Assim, as narrativas transmedia mantêm os critérios canónicos e a coerência diegética, a que somam a não linearidade, navegabilidade, mas sobretudo, a transformação do espectador em participante que, já germinavam, no conceito de 

(85)  B-ť?5=79C

(86) ť 

(87)  B%?5=:8C> De acordo com McLhuan (1993), o meio é a mensagem. Isto é, a migração do mundo analógico para o mundo digital afeta o desempenho  

(88) ĢŦ ŧ ?

(89) ť ?ťť   

(90)  E‡Ĥ ŧ  ť

(91) ŧťlidades, novas interfaces, acima de tudo, com a usabilidade em rede que ť

(92) 

(93) ŧ ť>ŧŸ ŧ ʠ EťyEťťEť ambivalência mediática que permite ao eu (self) ser produtor e recetor e promover processos conjuntos de produção, publicação e leitura B-  ?8454C?

(94) 

(95) ŧ ť  E ť ťť transmediaʠť Eŧ  ŧ  UŧťŧE Eť ŧ  /B8446C> Sendo lineares ou não lineares interativas, os elementos chave que ŧťťŧť Eť ťťť Ê ŧ  ?  ?

(96)  ť  Ê

(97) manecem inalterados. A mudança está associada ao meio tecnológico de transmissão usado, e mudando com géneros e formatos para abranger a diversidade estrutural dos discursos dos media digitais B,Eť?844=C> O ato narrativo digital interativo diferencia-se pela sua capacidade de Ĥ >.Ÿť Bŧ 

(98)   ŧ  ʡE C? Eť ť  for a participação e menor o grau de interrupção e mais rica será a narrativa, para o que contribui o design de interface que, sendo pobre, pode  

(99)  ʡE Eť

(100) UŧťťťťĤ >!ť ťťť ťťť

(101)  ŧEťyEť

(102) Uŧťť E se assemelha à sensação vivenciada ao mergulhar no oceano, sensação Eť

(103)  ť ť B,Eť?5==7C

(104) ʠŧťť

(105)  ť īť ť Ĥ   ť  Eť E 

(106) ŧť ť  ť 

(107) riência essencial na narrativa transmedia interativa e se transcende a si mesma na realidade virtual e na realidade aumentada. As narrativas transmedia geram uma nova cadeia criativa permitin ť EEŸ 

(108)  EŦE E

(109)

(110)  ŧ Ģ ?

(111) ťlhados e compartilhados em ambientes colaborativos e em tempo real. A mensagem permanece em constante e em contínua (re)construção. O recetor torna-se emissor e acaba por fazer parte do diálogo narrativo interativo. Omnisciente e omnipresente o usuário encontra-se imerso ao apropriar-se dos códigos da nova linguagem interativa e elaborando ťEť

(112)

(113) ťťťťťŧ  ŧ ťEť

(114) Uŧť

(115)  ť >.

(116) 322. A criação em medias interativos começa individualmente, mas tem como objetivo ser um processo coletivo. Mais do que um processo tecnológico, é um processo cultural em que o prosumer procede a trocas comunicacionais usando, simultaneamente, dispositivos de antigos media e de novos media. Ou seja, a convergência dos media de comunicação revela uma convergência cultural que permite (re) apropriar-se do ato narrativo. Com as narrativas transmedia  ť ť 

(117) ĭ ŧE Eť Ĥ  y ťŧ ťť? E     ť‡Ĥ   

(118) ťĤ ? que dá origem à construção continuada de um ambiente simbólico. !ŧ  ťE ŧť‡Ĥ ťťťŧ ĩEť? EEŸ ť  ť

(119) ť 

(120)  ť‡ĭ@ ťŧ ť  { B  EEŸ 

(121)  ťyť ŧ  ŧ

(122) ťťťťʠŧŧ ť C 

(123) ťī {  ī ŧ B EEŸ ťŧť‡Ĥ EťťťťCB*ť?8449C> Contendo em si mesmas o jogo, as narrativas transmedia apro

(124) ťy ť Eť 

(125) ĭ ť ŧť

(126) ťŧť  īŧť E M ŧ nhecida ao jogo. Do grego ergon e hodos? ʠŧť ťŦť  ŧťnho (Aarseth, 1997), à semelhança dos jogos que as compõem, de uma  ť ť ťŦť  ť ť Eť ť ť ťEť ťťť ʠťy     ťŦť  {ŧť ?  ťŦM  ť E ? na sua interatividade, dos três princípios norteadores (reconhecidos, primeiramente, no jogo): entrada/saída, dentro/fora, aberto/fechado (Meadows, 2003). A interatividade será maior e mais efetiva, pois o   Bť

(127) ťC

(128)  ť  

(129)   EEť y ťŧ nadas conectadas. O código binário (dos media digitais) abre-se para a auto poesis?Eť E

(130) ?ŧ Eť?BC ʠŧť ? dando origem à híper narrativa (Scolari, 2009). O termo híper-narrativa reporta para uma estrutura narrativa labiríntica nascida da a cada ato de leitura produzido pelo usuário o que desenha um percurso Ģŧ 

(131) ĩ B' „%E5===C> As narrativas transmedia mantêm a coerência diegética se convocarmos Eco (1993) quando sublinha, relativamente às narrativas lineares, que, em termos semióticos, a comunicação, interpretação e ŧ ʠŧť‡Ĥ  E Ĥ   

(132)    Eť E    E ťE ?    leitor são estratégias discursivas nas quais o leitor é (co)construtor    ʠŧť ?

(133)   E ť  ʠŧť‡Ĥ   ťEŧťť? Ÿ? BC ʠcação. Liberta da tirania do autor, e da linearidade narrativa devida ť ŧ ŧ 

(134)  B-ť?5=79C 

(135) ť 

(136)  B%? 1982), proporcionados pela semiótica, a narrativa está aberta à ideia do rizoma (Deleuze e Guattari, 1987). Aplicado às narrativas lineares. Portugal 2018.

(137) DIGICOM International Conference on Digital Design & Communication. 323. 

(138) ť   

(139) Eť B   ťťťť ŧ diferentes acessos), com a era digital esta característica consolida-se pelo uso combinado das características narratológicas canónicas, a multinearidade e as características do jogo. Ao abandonarem a causalidade aristotélica, as narrativas transmedia abandonam a geometria euclidiana (Sousa, 2017) e passam a ocupar um espaço de nomadismo, aparentemente errático e caótico que tem leitura na geometria computacional do diagrama de Voronoi: cada participante é (co)criador da história que (com)partilha e está equidistante da narrativa global. Assim, a dispersão participativa é, somente, aparente, tal como o é  

(140) ťĭťťEťB/?8455C? ?ť

(141) Ĥ  E assemelha à dispersão que sentimos sendo no mundo que nos rodeia e recebe, é aparente, desde logo, quando a sensação de dispersão resulta da imersão de sermos no mundo. Do mesmo modo, somos imersos no mundo da história. As narrativas transmedia replicam, fenomenologicamente, o sujeito seguindo sendo na Natureza. ,EťB5==7C E EEŸ ťťťťtransmedia é um  ť ?/B8449Cŧ ŧ EEťťťť ť?ť argumenta que nem todos os jogos são narrativas, contudo, concorda ŧ  ,Eť B5==7C E  E ť ťťť transmedia apresentam o fator característico do jogo: a vontade de vencer, a luta por Ĥ 

(142) >ť ?/EE B8449Cŧ ŧ ťŧ ť  Eť  que os media digitais têm novos modos, novas temporalidades, no ato de contar histórias, o tempo da história (tempo da fala) foi substituído pelo tempo da peça (tempo dos eventos), isto é, o tempo da história é o tempo do ser-se ť īť> (? ŧ ť  / (2007) quando defende que a narrativa transmedia tem quatro níveis de narração: eis a história (pertence a qualquer meio de transmissão); ťīť E Eť EB   

(143) ĢŦ ŧ ŧ  ŧ ť  īťCAM EE ťŦy B 

(144) ĢŦ ŧ 

(145) 

(146) ťŧ

(147) ťCA E ? y  y ŧ  B 

(148) ĢŦ ŧ ťE  E ťīť ťyŦťť Bŧ CťE C> A narrativa transmedia propõe um conto que não deve mais ser ouvido, mas convida a um ataque do seu mundo para construir uma īťʠ>.

(149) 324. 3. Considerações finais: o Big Bang narrativo O termo transmedia narrative (Narrativa transmedia) foi cunhado por /B8446C>(ťťť ť ťťtransmedia liberta-se da. ťťťťť?ŧ ʠ Eť  

(150)

(151)   ŧ ŧ ťťva, desenvolvendo um ecossistema a partir e dentro da própria narrativa. Ou seja, os elementos narrativos são dispersos por diferentes

(152) ťť ť?ťť

(153) Ĥ MťťEʠŧťť?ť  Eťŧť Eť 

(154) Uŧť    Eʠŧťť B/? 8447C> ť ťť ? EEŸ 

(155)  ŧEťŧ ťperiências entre eles, em diferentes plataformas, permanecendo num   

(156) ťĤ ŧ ĩEť E ťEťŸ ť  mento/movimento criacionista cósmico do Big Bang. ( 

(157) ťĤ  ť ťťť transmedia ťŦ ť Eť 

(158) ťĤ  ŧ  ī ŧť   ťť  Eʠŧťť

(159)   ť

(160)   ťť  ťŧť@

(161)  ť ?ŧ  ?E ťīť? ťť ī

(162) tindo assim que se estabeleça a metáfora com o Big Bang do Universo. &       E ť 

(163) ťĤ     

(164) 

(165) Eť  ť   criação de continuadas e evolutivas formas de vida, também as narrativas transmedia

(166) ťŧ ĩEť

(167) ťĤ Ģ 

(168) ť

(169)  ť   Ģ 

(170)  ťŧ   īť? ť ť y ť

(171) E Ĥ  criadora do usuário que participa ativamente da construção narrativa B/?8455C?

(172) ťťťŧ E‡Ĥ  E ʠŧŧ ť 

(173) 

(174) ME  movimento que independe da história e depende somente da vontade do usuário tornado (co)autor.. Portugal 2018.

(175) DIGICOM International Conference on Digital Design & Communication. 325. Referências (ť?>/>B5==7C>Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature.'ť  @/ 

(176)  Press, Aristóteles. (2008). Poética>Ŧ ť@ Eť‡Ĥ "ť E Gulbenkian. Crawford, C. (2004) On Interactive Narrative>' @! *> & E?%>„%Eťť? >B5=:7C>A Thoushand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia. Minneapolis:  , ť) Genette, G. (1982). Palimpsests: La Litettérature au Second Degrée, Paris: Seuil. -  ?(>B8454C>w) Eť ťŧ  ť  ťE Eť v>*ť" Eŧť‡Ĥ 

(177)  ť da Universidade Católica de Brasília, Brasília, v. 1, n. 7?

(178)

(179) >;7y79? -ť?/>B5=79C>La Revolution du Language Poétique. &w ʫ  C  5ʫ5:ʫ 5F -5E  \ Lautréamont et Mallarmé. Paris: Seuil. )ť?>B8449C>w Ŧ ,ŧ ŧť @%?%ť  ť  yť"  ŧv .

(180)   ?„/ť#  &EťBC?  ( +@ť ť,Eť B

(181)

(182) >566y5<6C> !"@&E)> *ť?,yB8449C>Narrative Across Media: The Language of Storytelling.ŧ @ !Ŧťť)> (?>„%ť?/>844:>wťť. .  ť ,ť ťŧv?* Ŧ( „/ ťť %ťBC?'ť   E,ťB

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(185) y E?„)ťť ťBC? 

(186)  . @!,ťť. ?

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(188) @{{ >>  {8447{46{ťť  .  545> >88>46>8447> B8455C>wťť848@ E*ʡŧ v?  

(189) @{{ŧ>  {8455{4:{ʠ  transmedia_further_re .html /EE ?/>B8449C>w Eŧ  %ťv>! ť 0ť

(190) E?„)ťť ťBC# %E . @!,ťť. ?

(191)  ťŧ?ť%ť B

(192)

(193) >6;9y6<9C># ť!3 @#  Press. Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press. McLhuan, M. (1993), Os Meios de Comunicação Como Extensões do Homem>.Ĥ )ťE @"E > Meadows (2003). Pause & Effect.The Arte of Interactive Narrative>.(@!*> Miller, C.H. (2014). Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment>!3 @ ŧť )> ,Eť?/>B5==7AC>Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço>.Ĥ )ťE @ťĢ"E Eť y UNESP, 2003. *ť?">B8454C>Form + Code in design, art and architeture. A guide to Computational Aesthetics. New York: Princeton Architectural Press. .ŧ ť?">(>B844=C>wťť. .  @

(194) ŧ consumers, narrative worlds, and branding in ŧ 

(195) ťť

(196)  Eŧ v>ť ť   Eť  " Eŧť >6@;:<y<4<> . Eť?+>8457>wťŧťť>    ť ť

(197)  v*#...'!=7:y=4776:5y=7y7 ." yu8457(

(198)  y'E ?' E>  ʡ?(>B5=74C>O Choque do Futuro. Lisboa: Livros do Brasil..

(199)

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