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Raças e Povos. Raças e Povos 1

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Academic year: 2021

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Logo no início do projeto nós apresentamos as regras com os modificadores, virtudes e fraquezas sugeridos para as raças que o narrador deve considerar na construção da sua Crônica (veja aqui), tratando que eles podem ser diferentes de um mundo para outro. Desde então fizemos vários testes e alterações. Por exemplo, preferimos abolir os modificadores dos povos por considerar que eles devem ter somente um aspecto cultural a influenciar na Ficha de Personagem.

Raças/Povos

Raças são os seres que habitam a região onde a crônica se passa e que os jogadores podem escolher para seus personagens, mesmo que possam existir várias outras naquele cenário. Povos são as diferentes culturas ou etnias daquela raça e não alteram em nada diretamente a Ficha de Personagem, apesar do narrador ainda poder sugerir alguns investimentos por razões culturais. Nas Fichas de Crônicas, os Povos podem aparecer entre parênteses logo após as respectivas raças. O narrador deve apresentar quais são as disponíveis aos jogadores; se desejar, ele pode deixar os povos de lado e utilizar apenas as raças.

Exemplos: Humanos (Nórdicos, Britânicos, Irlandeses, Francos, etc.), Elfos (Luminares, Sombrios, Cinzentos, Eldares, etc.), Anões (Nidavellim, Dvergar, etc.) e Orcs (Comuns, Urucs, etc.)

Cada raça possui uma combinação de modificadores, virtudes e fraquezas (que no final se equilibram), mas que devem ser aplicados nos personagens que pertençam a esta espécie. O narrador pode alterar os modificadores abaixo em sua crônica, mas estes precisam ser destacados na Ficha de Crônica, evitando aplicar bônus sobre atributos de ataque (Blefe, Inteligência, Lábia, Liderança, Manejo e Pontaria) para não criar

desequilíbrio nos combates em suas sessões de jogo. Anões

Famosos pela estatura baixa e parruda, pelas longas barbas e a facilidade em viver no subterrâneo.

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Elfos

Seres belos e longevos originários de uma sociedade utópica, com total afinidade com a natureza.

Modificadores: +1 em Agilidade, Conhecimento e Performance e -1 em Blefe, Lábia e Ladinagem.

Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais e Visão Aguçada. Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso e Inocente.

Goblins

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Humanos

Extremamente adaptáveis, possuem as mais numerosas e diversas culturas influenciadas pela ambientação.

Modificador: Nenhum.

Virtudes e Fraquezas: Variam pelo povo.

Jotuns

Parentes dos gigantes de gelo que, diferente de seus colossais primos, conseguem viver em sociedade.

Modificadores: +1 em Força, Resistência e Vontade e -1 em Furtividade, Ladinagem e Inteligência.

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Ogres

Tão altos e largos quanto são perversos, vivem em tribos cujas histórias são capazes de impressionar e tirar o sono até mesmo dos guerreiros mais calejados.

Modificadores: +1 em Força, Resistência e Vontade e -1 em Cura, Inteligência e Percepção.

Virtudes: Finalizador Espetacular, Força Aprimorada e Gigantesco. Fraquezas: Ameaçador, Obsessão (Torturar suas vítimas) e Sanguinário.

Orcs

Criaturas de aparência distorcida e maldade sem limite que vivem em tribos onde a força fala mais alto.

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Trolls

Grandes e fortes, mas ao mesmo tempo lentos e primitivos, preferem viver sozinhos e isolados para caçar sua comida.

Modificadores: +1 em Força, Resistência e Sobrevivência e -1 em Agilidade, Conhecimento e Inteligência.

Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regeneração.

Fraquezas: Ameaçador, Lentidão e Terror (Luz do Dia e Fogo).

Mestiços

Em certos mundos algumas raças são capazes de cruzar entre si e gerar crias com influências das duas origens. Em cada caso o narrador deve escolher com o respectivo jogador os modificadores, virtudes e fraquezas disponíveis para ambas as raças e criar uma combinação que mantenha o equilíbrio com as desvantagens, sendo impedido somente de acumular os modificadores em comum.

Um meio elfo pode ter +1 em Agilidade e Conhecimento, -1 em Blefe e Ladinagem, Visão Aguçada (virtude) e Mau Mentiroso (fraqueza).

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Ilha e do outro lado do Mar Estreito criaram uma identidade própria, sem maiores vínculos com seus antepassados Celtas.

Bárbaro: Tribos surgidas das fronteiras do Império Romano e na época eram vistas como não-civilizadas, como Hunos, Godos, Suevos, Francos, Vândalos, Saxões, Mongóis, entre outros.

Britânico: No período do Grande Rei Artorius havia um sentimento de união entre Bretões, Celtas, Irlandeses, Pictos, entre outros, como se todos fossem um mesmo povo, unido contra os ataques dos saxões.

Celta: Jamais foram identificados como um só povo, mas por suas subdivisões: Bretões, Gauleses, Escotos, Batavos, Icenos, Belgas, Gálatas, Caledônios, entre outros, sempre influenciados pelos druidas.

Chinês: Pioneiros em descobertas e desenvolvedores de diversas tecnologias,

unificaram sua nação em 221 a.C. com a dinastia Qin, que foi seguida por uma série de outras dinastias e períodos de reinos distintos.

Escocês: As invasões dos Nórdicos entre os séc. VIII e IX d.C. levaram os Pictos e os Escotos a se unirem para expulsar tanto os Vikings como os Anglo-Saxões e criar o reino da Escócia, no norte da Britânia.

Franco: Tribos germânicas que se espalharam com o Império Romano e estabeleceram um longevo reino em grande parte da França. Foram governados por duas dinastias: os Merovíngios e os Carolíngios.

Inglês: Séculos de misturas entre Celtas, Romanos e Nórdicos na Velha Britânia

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Mongol: Grupo étnico que habita as estepes da Ásia Central desde o séc. VIII d.C., conhecido pelas tribos nômades capazes de cruzar suas vastas planícies, levantando e acampamento com extrema facilidade.

Nórdico: Os escandinavos se dividiam em três reinos: Svear, Dane e Norse. Tinham uma mesma religião e cultura, mas eram reconhecidos como selvagens pelos outros povos apesar de serem senhores dos mares.

Normando: Quando os Francos se misturaram com os Nórdicos para defender o país perto do ano 1.000 d.C. era comum que um escandinavo se casasse com uma mulher francesa e se convertesse ao cristianismo.

Persa: Povos que formam um conjunto eclético de grupos que têm a língua persa como legado comum. Seu império viveu seu auge no séc. V a.C., e desde então aprendeu a agregar diferentes culturas.

Picto: Não há certeza se são descendentes dos Celtas ou se são um povo ainda mais antigo, pois os escritores Romanos os distinguiam dos Escotos pela sua ferocidade em combate e o hábito de se pintar e tatuar.

Romano: Roma foi a capital do Império Romano do Ocidente, que existiu entre 27 a.C. e 476 d.C., próximo ao coração do Mediterrâneo, e que em 117 d.C. chegava da Britânia até a distante Babilônia.

Sarraceno: Os Árabes e os Muçulmanos eram chamados assim pelos cristãos da Idade Média, que tratavam os califados árabes das dinastias Omíada e Abássida de “Império Sarraceno” e pouco sabiam sobre o Islã.

Saxão: Três povos germânicos: Anglos, Jutos e Saxões, que migraram para a Britânia no séc. V d.C. e governaram a Aenglaterra até a invasão nórdica no séc. IX d.C., quando já eram conhecidos como Anglo-saxões.

Teutão: Povos germânicos que viveram no centro e norte da Europa e se misturaram com os Cimbros na Jutlândia. A partir do séc. II dC. passaram a viver nas margens do rio Meno, na região central da Alemanha.

Turco: Etnias que compartilham traços históricos e culturais como os Turcomanos, Cazaques, Uzbeques, Turcomenos, entre outros povos da Eurásia. Podem ser confundidos com os Sarracenos.

Variações: Nos cenários de outros mundos de fantasia existem outros povos, que variam completamente dos listados aqui. Para cada crônica, o narrador precisa somente destacar as etnias instaladas na região onde a história se passa, pois isso será

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