Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Programa de Pós-Graduação em
Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Área de Concentração: Processos Cognitivos e Ambientes Digitais
Linha de Pesquisa: Design Digital e Redes
Internet das Coisas, Design Thinking
e os Paradigmas do Consum
oClaudir Segura
Claudir Segura
Internet das Coisas, Design Thinking
e os Paradigmas do Consum
oTese apresentada ao Programa de Pós-Graduação de Tecnologia da Inteligência e do Design Digital - da PUC-SP para obtenção do Titulo de Doutor em Design Digital
e Inteligência Coletiva. sob a orientação do Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand
Autorizo a reprodução e/ou divulgação total ou parcial desta tese de doutorado por qualquer meio convencional ou eletrônico somente para propósitos
acadêmicos e cieníficos. Reservo outros direitos de
publicação e nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida sem minha autorização por escrito.
________________________________________ Claudir Segura
Rua Monte Alegre, 959 - Perdizes São Paulo Brasil
email: csegura@pucsp.br
CLAUDIR SEGURA
Internet das Coisas, Design Thinking e os Paradigmas do Consumo
Tese apresentada à Pontifícia Universi-dade Católica de São Paulo - Programa de Pós-Graduação de Tecnologia da Inteligência e do Design Digital - para obtenção do Titulo de Doutor em Design Digital
e Inteligência Coletiva.
Aprovado em:____/____/____
Banca Examinadora
Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________
Orientador Instituição:__________________
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Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________
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Assinatura:_______________________________________________________
Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________
Examinador Instituição:__________________
Assinatura:_______________________________________________________
Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________
Examinador Instituição:__________________
Assinatura:_______________________________________________________
Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________
Examinador Instituição:__________________
às três mulheres inspiradoras de minha carreira: Renata, Camila, e Yone
à minha irmã Vania, que assim como eu acredita que o ensino forma pessoas melhores
ao meu pai, (in Memorian)
AGRADECIMENTOS
Sem o apoio de meu orientador, incentivador e colega de academia, Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand, esta tese não seria possível. A você, meu muito Obrigado.
A Adobe Systems, pelo reconhecimento de meu trabalho como Adobe Education Leader no Brasil, e poder utilizar seus esforços e experiência para produzir esta tese, é para mim motivo de orgulho. O meu muito obrigado àqueles que me acompanharam nesta jornada. Marcos Scheidegger obrigado pelas indicações. Meu obrigado ao Dave Helmy pelas informações e incentivo nos Estados Unidos, à Leona Guidace por sua eterna e usual atenção e apoio, tanto comigo, como com meus alunos, ao Fernando Maroniene amigo e in-centivador, ao Paulo Franqueira, amigo e irmão de jornada nos caminhos de tecnologia e Design.
Ao Flávio Maeda, que abriu portas importantes para aguçar minha percepção e curiosidade sobre o universo da Internet das Coisas
À Profª Drª Nancy Ramadan, pela paciência em me auxiliar nos ca-minhos tortuosos da Academia, meu imenso obrigado.
À Profª Drª Pollyana Ferrari, profunda evangelizadora e crítica da Tecnologia e do mundo digital.
Ao Prof. Dr. Heliodoro, Dorinho, um dos grandes profissionais com
quem tive o prazer de conviver e trabalhar nos últimos anos e que aceitou o
desafio de se embrenhar pelos caminhos do Design Digital e da Internet das
Coisas. Obrigado, Obrigado.
A minha esposa Renata, companheira e cúmplice, por sua imen-sa paciência em suportar minhas indagações na jornada dos quatro anos de Doutorado.
Aos meus irmãos da Loja Inconfidência por me auxiliarem na cal
-ma, na perserverança e no caminho do conhecimento.
RESUMO
Uma nova era onde celulares pagam contas, residências, indústrias e
prédios, munidos e sensores controlam produção o fluxo de energia
e de água até médicos monitoram a saúde de seus pacientes remota-mente, e designers animam personagens com seus próprios movimen-tos. Essa nova era de conexões entre múltiplos dispositivos, receben-do e envianreceben-do dareceben-dos pela Internet é o que chamamos de Internet das Coisas, tradução do inglês de Internet of Things.
O objetivo deste trabalho é problematizar a Internet das Coisas e sua
aplicação sob a filosofia do Design Thinking e de que maneira os para
-digmas do consumo serão quebrados a partir dessa intervenção.
Vemos que nessa nova etapa tecnológica a participação do homem no processo é de vital importância para o crescimento e aplicação da IoT. Não se trata apenas de se criar uma interface para que o usuário possa interagir. Trata-se de se criar pontos de contato para o enrique-cimento da experiência do usuário e consequentemente obter uma aplicação mais adaptada a sua necessidade e ainda elencar a possível interdisciplinaridade entre as áreas aqui estudadas.
ABSTRACT
A new era where smartphones pay bills, households, industries and
buildings, industries production sensors control the flow of energy and water . Doctors can monitor health of their patients remotely, and desig
-ners can animate characters with their own movements. This new era
of connections between multiple devices, receiving and sending data over the Internet is what we call the Internet of Things, English transla -tion of The Internet of Things
The objective of this study is to problematize the Internet of Things and its application under the philosophy of the Design Thinking and how the consumption paradigms are broken from that intervention.
We see that in this new technological step man’s participation in the
process is of vital importance to the growth and application of the IoT. This is not just a case to create an interface for the user to interact. It is to create contact points for enriching the user experience and conse
-quently a more tailored application to his need and also to list possible
interdisciplinary areas studied here .
Keywords: Internet of Things, Design Thinking, Marketing, Design,
1. Sumário
1. Introdução ... 14
1.1. Motivação e Justificativa ... 18
1.2. Objetivos da Tese ... 19
1.2.1. Objetivos Gerais ... 19
1.2.2 Objetivos Específicos ... 19
1.3. Questões Iniciais ... 19
1.4. Hipóteses ... 20
1.5. Metodologia: ... 20
2. Internet das Coisas ... 22
2. Internet das Coisas - The Internet of Things ... 23
2.1 Conectividade ... 26
2.2. Relevência das Conexões e Potencial ... 30
2.2.1.Fábricas Inteligentes ... 31
2.2.2 Marketing e Propaganda mais conectados e Inteligentes 33 2.2.3 Prédios Inteligentes ... 34
2.3 Quando a IoT começa a funcionar e qual sua importância ... 38
3. Design Thinking ... 41
3.1 Design e Conceitos ... 43
3.2 Metodologia de Projeto ... 45
3.3 Filososofia do Design Thinking ... 48
3.4 Ambiente Participativo e Co-criação na IoT ... 51
4. Marketing e Consumo ... 54
4 Marketing ... 55
4.1 Comunicação e Influência ... 59
4.2 Conhecimento, Informação e Big Data ... 62
5. Experiência do Usuário ... 73
5.1 Experiência e Usuários ... 74
5.2 Inter-relações ... 76
5.3 Diferença da Experiência do Usuário na IoT... 79
5.4 Experiência e Design Visual ... 81
5.4.1 Design de Interação ... 81
5.4.2 Inter-usabilidade ... 81
5.4.3 Desenho Industrial ... 82
5.4.4 Design de Serviços ... 82
5.4.5 Modelo Conceitual ... 83
5.4.6 Produtização ... 83
5.5 Marketing e Experiência do Usuário ... 85
5.5.1 Desafios e mudanças no Marketing ... 85
5.6 Experiência do Usuário, Internet das Coisas e Marketing ... 91
5.6.1 Efeitos em dois sentidos ... 91
6. Estudo de Caso - Plataformas Interativas de Software Adobe ... 95
6.1 Ampliando o foco de estudo... 96
6.2 Breve histórico ... 98
6.3 A evolução para a Animação Digital ... 102
6.4 Sensores reproduzindo o mundo real ... 104
6.5 Gestual Analógico, Interação Digital ... 109
7. Conclusão ... 112
Lista de Figuras
Fig. 2.1 - Definição de Internet das Coisas ...24
Fig. 2.2 - Crescimento do nº de coisas conectadas a Internet ...25
Fig. 2.3 - As três ondas do desenvolvimento da conexão de dispositivos ...28
Fig. 2.4 - Qual o valor implicito na Internet das Coisas ...29
Fig. 2.5 - Diagrama de funcionamento de gestão de ativos de energia elétrica .... 38
Fig. 2.6 - Processo de operação completo com monitoramento de energia ...38
Fig. 3.1 - Processo do design ...44
Fig. 3.2 - Metodoloogia de Projeto de Gui Bonsiepe ...46
Fig. 3.3 - Critérios que facilitam a visualização de restrições do design ...50
Fig. 4.1 - Modelo de Tomada de Decisão de Kotler ... 57
Fig. 4.2 - Modelo de Percepção de Mowen & Minor ... 58
Fig. 4.3 - Evolução dos processos de armazenamento da informação... 62
Fig. 4.4 - Hierarquia da informação - Ackoff ... 63
Fig. 4.5 - Evolução do Marketing ... 67
Fig. 4.6 - Marketing Participativo - Possibilitadores e Funções... 69
Fig. 5.1 - Disciplinas do Design de Experiência de usuário ... 75
Fig. 5.2 - Múltiplas interfaces a partir do desktop ... 78
Fig. 5.3 - Múltiplas faces a partir na IOT ... 80
Fig. 5.4 - Modelo do Design Thinking para o desenvolvimento de produtos 85 Fig. 5.5 - iPhone ... 89
Fig. 5.6 - iPhone e Meios de Pagamento ... 89
Fig.5.7 - iPhone Aplicativos além da simples telefonia ... 90
Fig. 5.8 Internet das Coisas, Design Thinking e Marketing -Além da Tecnologia ... 93
Fig. 6.1 - Planilha de modelo de Walt Disney ...97
Fig. 6.2 - Modelo de Storyboard ...98
Fig. 6.3 - Pauvre Pierrot de Reynaud - 1892 ...99
Fig. 6.4 - Tela da animação Humurous Phases of Funny Faces ...100
Fig. 6.5 - Tela da animação Fantasmagorie Faces de Courtet ...100
Fig. 6.6 - Etapas de criação de personagem ...103
Fig. 6.7 - Reabilitação de paciente ...104
Fig. 6.9 - Console Playstation 3 ...105
Fig. 6.10 - X-BOX 360 e Câmera Kinect ...106
Fig. 6.11 - Edição de áudio em mesa de som utilizada no Surface ...107
Fig. 6.12 - Possibilidade de usar as mãos para ilustrar digitalmente. ...107
Fig. 6.13 - Capacidade de editar / diagramar diretamente na publicação. 107 Fig. 6.14 - “Misturar” tintas digitais com o uso das mãos ... 107
Fig. 6.15 - Tela de Abertura Adobe Character Animator ... 108
Fig. 6.16 - Personagem se movimenta em sincronismo com o reconhecimento facial de olhos, sobrancelhas e boca ... 108
Fig. 6.17 - Articulação de membros com o uso da mão Animal / Surface 109 Fig. 6.18 - Face Tracking - Acompanhamento de movimentos faciais ...110
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Fábricas “inteligentes” - Análise de resultados ...32
Tabela 2 - Fábricas Inteligentes - Resultados ...32
Tabela 3 - Critérios e Evolução do Marketing e propaganda na IoT... 33/34
Tabela 4 - Marketing conectado e propaganda - Resultados da adoção da IoT 34
Tabela 5 - Critérios e Evolução -Prédios Inteligentes -na IoT ... 34/35
Tabela 6 - Critérios - Prédios Inteligentes - Resultados da adoção da IoT .. 35
1. Introdução
Dezenas, centenas, e de acordo com pesquisas de grandes corpo-rações como Cisco, Ericsson, Dev entre outras, trilhões de dispositivos co-nectados entre si criando uma nova era onde celulares pagam suas contas,
residências e prédios, munidos de sensores controlam o fluxo de energia e
de água até médicos podem remotamente monitorar a pressão sanguínea de seus pacientes.
Falamos de uma nova era tecnológica, a qual denominamos de In-ternet das Coisas, ou IoT (Internet of Things), que traz para o homem uma nova etapa para a construção do seu cotidiano.
O incentivo ao avanço tecnológico, assim como a adoção da IoT, leva-rá empresas e usuários a uma mudança de comportamento, que engloba desde o simples consumo de bens e serviços até a forma com que são elaborados.
Conceitos como a tecnologia de RFID (Radio Frequency Identifica
-tion – identificação por radiofreqüência), NFC - (Near Field Communica-tion)
Comunicação por campo de proximidade para captura de dados, sensores de movimento, novas objetos de uso cotidiano são aqueles que nortearão os sen-sores e computadores nessa nova era.
O objetivo deste trabalho é problematizar a Internet das Coisas no fa-zer parte do cotidiano sob duas óticas: a primeira avaliando seu impacto, e inter-ferência em sua rotina diária, e a segunda de que maneira a adoção dessas novas
tecnologias poderá ou não influenciar a produção e consumo de bens e serviços.
Como objeto de estudo e e pesquisa, consideraremos como problema central uma nova plataforma de computação - O Surface 3 Pro, lançado em 2014 e softwares desenvolvidos pela Adobe Systems para interação nessa plata-formae em parceria com a Microsoft, fabricante desse novo suporte tecnológico.
Estudaremos então de que forma o papel das interfaces, dispositi-vos criados para interação humano-computador, e a construção dessa tecno-logia com a inclusão da experiência do usuário, poderão alterar o desempenho
As interfaces elaboradas para auxiliar o homem na interação com a máquina, e ‘‘na maioria da aplicações de que usam princípios de Design Thinking ou Design centrado no homem, pressupõe-se a experiência humana com o de-sign. David Benyon (2011, p.6) pondera que ser centrado no humano é colocar as pessoas em primeiro lugar e projetar sistemas interativos que favoreçam as pessoas e facilidades e características das quais elas poderão usufruir.
Vemos que essa nova etapa tecnológica a participação do consumi-dor é de vital importância para o crescimento e aplicação da IoT. Não se trata apenas de se criar uma interface para que o usuário possa interagir. Trata-se de se criar pontos de contato para o enriquecimento da experiência do usuário e consequentemente obter uma aplicação mais adaptada a sua necessidade.
Tratamos neste estudo ainda sobre o processo de interatividade, em sua complexidade. Ele é aquele responsável por fornecer informações fun-damentais para a aprendizagem dos usuários e incrementar sua experiência. O uso do Design Thinking propõe a ampliação dos pontos de contato com o
usuário a fim de proporcionar uma experiência além do que chamamos de
“zona de conforto” das empresas.
Tim Brown cita (uma frase de Henry Ford, que dizia:
Se eu perguntasse a meus clientes o que queriam, teriam respondido: ‘um cavalo mais rápido.(2010, p.38)
Brown ainda pondera que as tradicionais técnicas de pesquisa como focus group1 e outros levantamentos fornecem respostas simples
so-bre aquilo que as pessoas querem, mas contudo não fornecem importantes insights ou criam novos procedimentos ou ideias.
Philip Kotler (2010, p.196) considera que com a entrada na era da tecnologia da informação no início dos anos 2000, entramos também em um novo momento do consumo - a idade do Marketing 3.0 - que considera o crescimento de três grandes forças que modelam o panorama dos
cios e que, assim como o Design Thinking, tem seu núcleo de aprendizado centrado no homem:
• A idade da participação
• A idade do paradoxo da globalização
• A idade da sociedade criativa
Compreendendo essas transformações, fica mais fácil entender o
posicionamento do Marketing 3.0 diante do mercado e seus consumidores. A partir desse momento, não vemos mais um marketing apenas voltado a aten-der a necessidades de um consumidor.
Visualizamos aqui um período onde o Marketing passa a ser uma ferramenta colaborativa de negócios, cultural e como o próprio Kotler denomi-na, de marketing espiritual, voltado cada vez mais ao bem estar do ser huma-no como veremos mais detalhadamente adiante.
Na adoção de novas tecnologias Bauman observa (2011, p.30):
É comum louvar ou acusar as inovações tecnológicas por es-tarem na origem das revoluções culturais, mas na verdade as inovações conseguem no máximo desencadeá-las, oferecendo o elo que faltava numa cadeia completa de elementos neces-sários para deslocar a transformação nos costumes e estilos de vida existentes, da esfera das possibilidades para a esfera da realidade.
Muito embora a IoT tenha papel fundamental no bem estar hu-mano, ela também trará impactos culturais no consumo. Os gadgets2,
wearables3, demandarão uma nova onda de produtos eletrônicos que serão facilmente consumidos e descartáveis em pouco tempo, já que, com o avanço e crescimento rápido da tecnologia com novos processadores, barateamento de insumos para a construção de dispositivos, miniaturiazação de sensores e leitores, serão utilizados no dia a dia como objetos que irão muito além de necessidades básicas de vestir ou ainda de saúde.
2 Gadgets são dispositivos portáteis, como telefones celulares, leitores de música MP3, tablets e outros. (tradução livre do autor) 3 Wearables ou “vestíveis” são dispositivos que podem ser usados, ou “vestidos” com funções
específicas. Ex. Pulseira que monitora batimentos cardíacos, controla pressão sanguínea, agenda de
Gilles Lipovestky reflete (2005, p.59) que a “sociedade do consumo”
caracteriza-se por diferentes traços como elevação do nível de vida, abundân-cia de mercadorias, culto dos objetos e dos lazeres...
Podemos ainda elencar a possível interdisciplinaridade entre as áreas aqui estudadas.
Todas partem do princípio da centralização de seus caminhos no homem, como fonte fornecedora de informação e de aperfeiçoamento no aten-dimento das necessidades humanas.
Em um olhar mais social, Canclini observa que para que se possa
articular o consumo como um exercício refletido de cidadania, é necessário
que se se reúnam ao menos esses requisitos (1996, p.65):
1) Uma oferta vasta e diversificada de bens e mensagens repre -sentativos da variedade internacional dos mercados de acesso fácil e equitativo para as maiorias;
2) Informação multidirecional e confiável a respeito da qualida -de dos produtos, cujo controle seja efetivamente exercido por parte dos consumidores, capazes de refutar as pretensões e se-duções da propaganda;
3) Participação democrática dos principais setores da sociedade civil nas decisões de ordem material, simbólica, jurídica e polí-tica em que se organizam os consumos: desde o julgamento dos especuladores que escondem produtos de primeira necessidade até os que administram informações estratégicas para a tomada de decisões.
Conideraremos ainda durante este trabalho questões que envolvem a necessidade de interação através de interfaces com o viés da interdiscipli-naridade.
Para o desenvolvimento da tecnologia da IoT, valemo-nos de inter-faces que se entrelaçam em suas bases com o Design Thinking. Para a efetivi-dade e sucesso dos produtos que venham para o mercado, o Marketing faz-se necessário como estudo mais amplo das necessidades do homem, consumo, e até o descarte.
1.1 MOTIVAÇÃO E JUSTIFICATIVA
Existem inúmeras questões que envolvem a Internet das Coisas, que vão muito além da tecnologia que a concebe, e a distância que existe entre ela e o design. As principais motivações para a elaboração desta tese são:
a) Existe uma motivação pessoal na qualidade de profissio
-nal envolvido com tecnologia e design, no que diz respeito ao entendimento sobre produtos tecnológicos de maneira indiscriminada sem a preocupação da concepção centra-da no fator humano. Percebemos uma preocupação com desenvolvimento de produtos tecnológicos em sentido as vezes oposto da necessidade do homem - Ele se adapta ao produto e à nova tecnologia.
b) Existe uma carência grande de referências bibliográficas
especializadas no Design Thinking voltado à tecnologia, principalemente em âmbito nacional
c) O processo do design desenvolvido de maneira conjunta entre - Marketing, Design e Tecnologia é um processo
de-safiador.
Partimos basicamente de alguns princîpios que considero profissio
-nal e academicamente pontuais para que sejam aqui avaliados:
a) Os modelos adotados na Internet das Coisas nem sempre leva em considerações o seu entorno. Grande parte dos desenvolvimentos normal-mente são percepções dos desenvolvedores que se transformam em invenções que podem ajudar o homem
b) As possibilidades de envolvimento e de sucesso quando traba-lhando de forma interdisciplinar são inúmeras, mas nem sempre são extendi-das à areas que poderiam ser decisoras na tomada de decisões
c) Existe um grande espaço para este diálogo que deve ser
explo-rado em toda sua extensão a fim de se produzir tecnologia viável e centrada
1.2 OBJETIVOS DA TESE
1.2.1 Objetivo GeralPropor a adoção de um olhar mais amplo e ao mesmo tempo focado no homem e sua dinâmica - o Design Thinking, no desenvolvimento de produ-tos para a Internet das Coisas, de modo a atender com qualidade as
deman-das tanto de consumidores como de profissionais
1.2.2 Objetivos Específicos
A fim de atender o objetivo geral desta tese serão desenvolvidos os seguinte objetivos específicos:
1.2.2.1 Buscar o conhecimento nas questões que envolvem a Internet das Coisas e suas aplicações
1.2.2.2 Compreender o Design Thinking e de que form a esta área poderá contribuir com o avanço da tecnologia da `Internet das Coisas
1.2.2.3 Coletar informações e subsídios de áreas interdisciplinares que auxiliem o olhar e a análise da Internet das Coisas
1.2.2.4 Compreender como o Marketing poderá auxiliar na compreensão das demandas de consumo de produtos tecnológicos
1.2.2.5 Compreender a Experiência do Usuário e seu auxílio no desenvolvimento de produtos e serviços
1.2.2.6 Demonstrar a aplicabilidade da proposta por meio do objeto de estudo de pesquisa efetuado
1.3 QUESTÕES INICIAIS
Q2. De que maneira profissionais de design e de tecnologia
podem,melhor solucionar problemas utilizando a Experiência do Usuário?
Q3. A adoção da interdisciplinaridade consegue contemplar as necessidades do Marketing, Design e da Tecnologia da Internet das Coisas?
1.4 HIPÓTESES
A partir das questões iniciais propomos as seguintes hipóteses para a tese:
H1. A prática do Design Thinking com base na Experiência do
Usu-ário pode produzir respostas eficientes para que se atendam demandas profis
-sionais e de consumo no mercado proposto pela Internet das Coisas.
H2. Modelos de produtos desenvolvidos interdisciplinarmente, en-volvendo Tecnologia, Design, e Experiência do Usuário produzem uma
dema-anda adequada e eficiente.
1.5 METODOLOGIA
Adotaremos durante o desenvolvimento desta tese um
posiciona-mento crítico a fim de construirmos a validade deste trabalho.
Buscaremos o aprofundamento das questões relativos a adequação do resultado partindo-se de leituras de artigos, relatórios de pesquisas
empre-sariais, revisões bibliográficas de livros, textos técnicos, análise qualitativa de
informações além do estudo do caso.
Fundamentaremos esta proposta através de levantamentos de da-dos qualitativos, cujas fontes incluem artigos, livros eletrônicos, pesquisas de
empresas, além das impressões do próprio pesquisador e suas análises a fim
de compreender os fenômenos sociais, culturais e tecnológicos envolvidos.
Analisaremos dados de minha pesquisa realizada em 2014 nos Es-tados Unidos, no lançamento do computador / tablet - Surface 3 Pro, os softwares desenvolvidos para utilização neste suporte e como a Internet das Coisas pode produzir resultados, além de exemplos similares durante o traba-lho que tenham foco no sentido das disciplinas envolvidas.
Internet das coisas
“If you want something new, you have to stop doing something old.”
“Se você quer fazer algo novo, você tem que parar de fazer algo antigo”
2. Internet das Coisas - Internet of Things
Terça feira, 6:30h da manhã de um dia em 2020. Meu relógio de pulso começa a vibrar me avisando que meu voo sai às 11:00h para meu compromisso em Porto Alegre. Finalizo minha mala, assim que recebo em meu espelho do quarto o aviso que meu cliente me aguarda para jantar hoje a noite. Tenho que me exercitar! Atividade física faz parte do meu dia-a-dia. Não posso deixar a saúde de lado. Apronto minhas roupas e vou para o es-tacionamento.
Meu carro já está ligado, pois em épocas de frio o carro demora um pouco mais para esquentar. O painel de meu carro me diz que o caminho para a academia está congestionado e me sugere um atalho que me leva à academia em pouco mais de 15 minutos. Passo pela roleta da entrada que me avisa que meu plano está em fase de renovação e me incentiva a ganhar um desconto, já que perdi 2,0 kg no último mês. Minha pressão arterial está ok: 12:8. Posso começar a me aquecer na esteira para meu treino de hoje. Ainda tenho uma viagem pela frente.
Da academia para o aeroporto, o painel do carro me avisa que existem mais vagas no segundo andar do aeroporto. São 9:30h. Ainda tenho tempo para um café. Meu check-in já estava feito. A empresa aérea conhece meus hábitos de cliente.
Isto não se configura como uma obra de ficção científica. Estamos
em plena era da Internet das coisas. Tudo se conecta.
Pessoas conectadas a pessoas. Redes conectadas a redes. Pes-soas conectadas a redes. PesPes-soas conectadas a dipositivos. Dispositivos co-nectados a dispositivos. Mais de cinquenta anos se passaram desde que o Ministério de Defesa norte americano desenvolveu a idéia de uma rede que permaneceria conectada, mesmo no caso de danos causados pela guerra - a ARPANET1. O que não poderia se prever naquela ocasião é que aquela rede
1 ARPANET - Acrônimo em inglês de Advanced Research Projects Agency Network - Rede de computadores que permitia o
seria apenas o início de uma nova era que faria parte do cotidiano do homem no século XXI.
O conceito de Internet das coisas foi adotado ou “utilizado” pela pri-meira vez por Kevin Ashton, no início de 1999. Na ocasião, Ashton, elaborou uma apresentação a executivos da Procter & Gamble sugerindo a idéia de se
etiquetar eletronicamente os produtos da empresa, a fim de facilitar a logística da cadeia de produção com identificadores equipados com Rádio Frequência
(RFID). Naquela época, tratava-de de uma grande inovação e que mudaria o rumo das novas tendências dos estudos relacionados à conectividade. Ashton
Fig. 2.1 - Definição de Internet das Coisas - Fonte - Internet of Things – From Research and Innovation to Market Deployment
Internet das Coisas
Uma dinâmica infraestrutura de rede global
tem identidades, atributos físicos e personalidades virtuais
utilizam interfaces inteligentes,
e são integradas sem problemas,
na rede de informação
com capacidades de auto configuração
baseada em protocolos de comunicação standard e interoperáveis
onde “coisas” físicas e virtuais
viria então se tornar o responsável e co-fundador do Laboratório de Auto-ID
situado no MIT, criando um sistema padrão global de identificação por rádio
frequência entre sensores.
Na visão de Ashton se todos os objetos e pessoas na vida diária
fos-sem equipados com etiquetas de rádio, os mesmos poderiam ser identificados e inventariados por computadores. Contudo, a identificação única de coisas
pode ser alcançada hoje através de outros meios, tais como códigos de barra, leitores de QR Code2, entre outras formas de leitura digital.
Muito além de computadores que se conectam, falamos aqui de uma era de inteligência semântica da conectividade, que ultrapassa o simples diálogo de protocolos de comunicação entre computadores.
Fig. 2.2 - Crescimento do nº de coisas conectadas a Internet - Fonte - Cisco IBSG - 2013
1995 2000 2013 2020
Computação “Fixa”
(Você vai ao dispositivo) (O dispositivo vai com você)Mobilidade / BYOD Internet of Things(Era dos dispositivos) (pessoas, processos, dados, coisas)Internet of Everything
Antes de nos aprofundarmos nos conceitos sobre IOT (Internet of Things), ou Internet das coisas, devemos nos remeter a alguns conceitos que
se configuram como bases para o entendimento dessa tecnologia.
Visualizamos aqui dispositivos que podem se comunicar com a in-ternet de forma a compartilhar e receber informações. Esses dispositivos, tais como smartphones, sensores, tablets, computadores pessoais podem também comunicar-se entre si usando a internet, e outras formas como o RFID (Ra-dio Frequency Identification) - Identificação por Radio Frequência, códigos de
barra, NFC (Near Field Communication), Identificação por Campo de Proximi -dade, entre outros.
A Internet das Coisas (IOT) refere-se a objetos e dispositivos
iden-tificáveis e endereçáveis, o qual denominamos de “coisas” e que podem ter
que utilizamos na Internet. De maneira mais ampla, conectamos basicamente três grandes mundos - O mundo físico, como conhecemos, o Virtual e o Digital
Toda essa integração entre sensores e coisas acontece com o apoio de uma rede com uma infraestutura totalmente dinâmica, que pode partir da
comunicação via RFID até redes wifi.
De acordo com pesquisa da empresa Cisco (2013, pág 2), estimou--se que por volta do ano 2000 existiam 200 milhões de dispositivos conectados à internet. Conduzidos pelos avanços nas tendências na tecnologia móvel do que denominaram de BYOD (Bring Your Own Device), este número chega a casa dos 10 bilhões, enquadrando-nos no na idade da Internet das Coisas.
Neste mesmo estudo a empresa pondera que mais do que o enqua-dramento na era dos dispositivos, caminhamos em 2020 para o que a Cisco denominou de Internet Of Everything, ou Internet do Tudo, onde além da
mo-bilidade, pondera-se a conexão e confluência de pessoas, processos, dados e
“coisas”, o que elevará este número para a casa dos 50 Bilhões de elementos conectados.
Quando nos referimos a esse montante em 2020, devemos ponde-rar que para que isso ocorra, outras substanciais alterações estruturais esta-rão em funcionamento desde o mundo das conexões até os dispositivos.
2.1 Conectividade.
A Internet foi projetada em seu início para conexão de pouco mais
de cem computadores com fins acadêmicos no início dos anos 80. Devido ao
seu crescimento exponencial e sucesso, 10 anos depois a mesma adquiriria
um caráter comercial, adotando uma políltica de identificação para as máqui
-nas onde imaginava-se que estes números esgotar-se-iam em 3 anos.
Quando nos referimos a Internet das Coisas, cabem de maneira
complementar algumas definições envolvendo a conectividade e comunicação
são apenas pessoas que se utilizam da internet para a comunicação, mas, as máquinas que nos rodeiam também fazem uso deste processo, há algum
tempo. O significado da comunicação entre máquinas M2M (Máquina a Má
-quina) pressupõe a utilização de recursos da rede e de suas infraestruturas
como hardware, softwares e aplicativos remotos, para fins de monitoramento
e controle das máquinas e do ambiente.
George Huffmann, fundador da IPSO Alliance (2014, p.194), obser-va a importância de se considerar que a rede que envolve a IOT e a M2M são construídas sobre protocolos padrão de comunicação. Estes protocolos são os mesmos utilizados pela internet tal qual a conhecemos e portanto, o que te-remos é um grande volume de novos dispositivos adicionais às máquinas que atualmente se encontram na internet.
Refiro-me aqui à conexão e identificação de cada máquina através
de endereços únicos, denominado IP - (Internet protocol, ou protocolo de co-municação), que se encontra em sua quarta versão denominado IPv43.
Esse ambiente não é composto apenas por smartphones, compu-tadores e tablets, mas por sensores que constroem uma “malha mais inteli-gente”, que permite acompanhar pacientes com problemas cardíacos a longas distâncias, monitorar a saúde o gado, de plantações, e ainda o transito de veículos nos grandes centros urbanos.
Invariavelmente o número de dispositivos inteligentes e conectá-veis através da rede teve um crescimento expressivo, o que consequentemente trouxe a adoção de um novo protocolo que pudesse atingir um número maior
de dispositivos, agora com uma codificação de 128 bits, denominado IPv6 -
(sexta versão do protovolo Ip).
O protocolo IPv6 permitirá a conexão de 79 trilhões de vezes mais endereços do que aquele dispostos por seu padrão anterior.
Numa estimativa preliminar efetuada pela Ericsson (2011 : 3),
-se que por volta de 2020 o número de dispositivos conectados à internet exce-derá a população de todo o planeta, em função deste novo movimento e ainda:
• Três bilhões de assinantes adquirindo informações atualizadas
24h a fim de aprimorar seus estilos de vida e melhorar seguran
-ça pessoal em mercados amadurecidos, onde cada consumidor possua ao menos 5 dispositivos conectados à rede.
• Um bilhão e meio de veículos (contabilizados de maneira global) sem contar ferrovias ou até bondes
• Três bilhões de metros “úteis” como fios para a eletricidade,
água e gás.
• Cem bilhões de processadores capazer de trabalhar em processa-mento de informação cumulativamente e capazes de se comunicar.
Neste estudo, a empresa considera que o desenvolvimento do
mun-Ter
ceir
a ond
a
Se
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n
d
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o
n
d
a
Primeir
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da
Produtos eletrônicos conectados por rede
Indústrias
conectadas por rede
“Tudo” conectado por rede Sociedade conectada
Fig. 2.3 - As três ondas do desenvolvimento da conexão de dispositivos (tradução e adaptação do autor fonte - Ericson)
Melhoria no alcance
do conectado progride através de três ondas que englobariam dispositivos ele-trônicos conectados, indústrias, e uma terceira onda da sociedade inteira-mente conectada.
Como podemos verificar pela fig. 3, haverá em torno dos elementos
descritos, um grande volume de negócios que orbitará a Internet das coisas, já que a adoção de dispositivos conectados pelas corporações, indústrias e empresas integradas a esta nova era, pressupõe-se:
1) Maior volume de serviços - Manutenção de novos emissores/ receptores de informação;
2) Criação de novos fluxos de produção. Com novos dispositivos e
funções na cadeia produtiva, podemos considerar novas e consequentes
ativi-dades agregadas ao fluxo produtivo;
3) Oportunidades de incremento na produtividade por parte das empresas;
4) Eficiência na administração de custos;
5) Monitoramento apurado nos fluxos produtivos;
6) Controle de atividades;
7) Controle de Sustentabilidade;
8) Incremento na qualidade de produtos e serviços;
9) Precisão na comunicação de informações;
10) Desenvolvimento de novos produtos.
Poderíamos citar aqui um grande número de novos caminhos que a conectividade da IoT trará a empresas, consumidores, cidades e população. já que as possibilidades de conexão são inumeráveis. As estimativas certamente superam expressão deste volume que passa da casa dos bilhões de dispositivos.
Nas observações do estudo da Cisco (2013 : 4), projeta-se um volu-me de negócios que gira em torno dos US$ 14.4 trilhões para esse voluvolu-me de dispositivos assim divido:
1) Utilização de recursos pela Internet das Coisas - US$ 2.5 Thilhões;
2) Produtividade por parte dos empregados - US$ 2.5 Thilhões;
3) Cadeia de Suprimentos e Logísitica US$ 2.7 Thilhões;
4) Experiência do Usuário US$ 3.7 Thilhões;
5) Inovação, incluindo redução de tempo ao mercado US$ 3.0 Trilhões.
De maneira mais detalhada, devemos considerar a era da IoT, uma etapa mais “inteligente” da humanidade, com total aproveitamento de
recur-sos, sustentabilidade, eficiência e economia.
2.2 Relevância das conexões e potencial
Na definição do que a Cisco chama de IoE ( Internet of Everything,
ou Internet do Tudo) (p.5), pressupõe-se ainda a importância de três tipos de conexão para a análise do que será o futuro, na era das conexões:
a) Conexão Máquina - Máquina - M2M;
c) Conexão Pessoa - Pessoa - P2P.
Combinadas, as conexões P2M e P2P serão responsáveis por 55%
do volume de negócios por volta de 2022, enquanto o restante ficará a cargo
das conexões Máquina a Máquina.
Não devemos contudo deixar de contextualizar o potencial da Inter-net das Coisas, baseado em casos já apresentados por parte das empresas que já esboçam seus primeiros passos na Internet das Coisas.
Para que as empresas possam, explorar a IoT em todo seu potencial, é necessário capitalizar o aprendizado obtido em suas atividades em particular.
Baseado em três exemplos de projeção apresentados pela CISCO, (2013, p.7-11), ponderamos que a adoção e migração de procedimentos para a IoT, trará expressivos avanços na sustentabilidade, economia de recursos, e agilidade em processos, como veremos a seguir:
2.2.1 - Caso 1 - Fábricas “Inteligentes”
Neste caso a Cisco selecionou em seu estudo algumas indústrias que passaram a adotar a conectividade, aplicativos, sensores e leitores a seus pro-cessos de produção e manufatura. Para a avaliação da efetividade nos proces sos, selecionaremos quatro casos avaliados pela Cisco, que são mais representativos para nossa pesquisa e que ponderam a efetividade e aplicação deste trabalho.
As empresas envolvidas tiveram aumento expressivo na produção, linha de montagem, reduziram estoques com a adoção de suprimentos utili-zados em “tempo-real” ou seja, a medida que as linhas de produção necessi-tavam de suprimentos, esses eram entregues sob prévio planejamento. Além disso a economia obtida na cadeia de suprimentos com a adoção de processos inteligentes permitiu investimentos para ampliação.
econo-mia obtida pela adoção de processos inteligentes foram aqueles que nortea-ram o estudo.
Além disso, novas interfaces foram instaladas para que fossem ope-radas pelos trabalhadores das linhas de produção e estas foram decisivas para que se obtivessem resultados expressivamente positivos.
Tudo aquilo que ocorria na empresa em cada um dos setores em 2013 foi analisado para que se avaliasse o potencial cenário para 2022:
2013 2022
Máquinas de montagem automatizadas são ca-ras e complicadas para se produzir e instalar
Custos reduzidos e ferramentas automatizadas tornam-se mais baratas para produzir e imple-mentar
Mudanças na linha de produção
frequentes e inflexíveis Aumento de receita com a habilidade em produ-zir múltiplos produtos com variação na entrada Controle de qualidade que confia
na percepção do homem e em suas habilidades
Sensores auxiliam os operários a melhorar o
controle de qualidade
Confiança no baixo custo de manufatura de out
-ros países. Empregados com
habilitação em TI e interpretação de dados são caros e escassos
Socialização do conhecimento estabiliza a curva de habilidade dos funcionários. A IoT maximiza
o acesso ao talento humano além de reduzir custos
Uso ineficiente de “inputs” chave para produção. Ausência de flexibilidade entre linhas de monta -gem
Perdas reduzidas (Materiais, energia). Maior
liberdade e agilidade para realocar a produção e
otimizar “inputs”
Tabela 1 - Fábricas “inteligentes” - Análise de resultados - Fonte White Paper Cisco - Tradução livre do autor
Critérios para análise do caso de Fábricas “inteligentes”:
Valor da Internet das Coisas criado Design das máquinas mais inteligente. Maior con
-trole da instrumentação e condições de produção
Motivação principal na IoT Utilização de recursos, cadeia de suprimentos e logística
Tipo da Conexão da IoT Máquina a Máquina
Facilitador da tecnologia da IoT Ferramentas de Design de Máquinas, Sensores
de produção, treinamento de empregados
Valor criado ou o que migrou Migraram de países produtores e ineficientes
Tabela 2 - Fábricas inteligentes - Resultados - Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
Neste primeiro caso, avalia-se que a adoção de um design básico centrado no homem (Design Thinking) otimizará seus recursos de
inteligên-cia de produção, até o abandono de técnicas ineficientes provando ser de vital
2.2.2 - Caso 2 - Marketing e propaganda mais conectados e mais “inteligentes”
A ampliação no uso de Tecnologia da Informação, aplicativos voltados a redes sociais para o marketing e para propaganda, levam os consumidores a se aproximarem das empresas.
Lindstrom em seu livro Brand Sense (2007, p.23) observa, que talvez
o modo de comunicação das mensagens deve ser reavaliado, para que fique cada
vez mais alinhado ao mundo atual. Faz-se necessário sempre algo novo para se superar o impasse da imagem bidimensional.
Observamos então que adoção das novas tecnologias, incluindo-se aqui o aparato tenológico da Internet das coisas traz um caminho adequado e mais preciso para que possamos selecionar prontamente o consumidor.
O grande desafio de se criar e implementar estratégias através das
centenas de canais disponíveis faz das tecnologias de geoprocessamento, locali-zação, comunicação por imagens e textos, vídeos e áudio as maiores ferramentas
mercadológicas disponíveis aos profissionais. Os tradicionais meios de comuni
-cação como a TV, e meios impressos já não trazem a mesma força de persuasão de outrora.
A Internet das coisas permite a empresas e profissionais detalhar e
conhecer seus consumidores com maior acuidade em suas preferências, compor-tamentos e costumes e entregar mensagens diretamente a ele em seus dispositi-vos móveis, em qualquer lugar que este esteja.
Este será o panorama deste mercado apresentado pelas empresas analisadas:
2013 2022
Oportunidades de venda perdidas ou não identificadas
Aumento de vendas com dados de mercado, avaliação e reações em tempo real
Territórios geográficos de vendas ineficientes
2013 2022
Linhas de Produção ineficientes Aumento de vendas através do melhor uso do mercado orientado pela segmentação proporcionada pela Internet
Perda de vendas graças a concorrência inconstante e tempo escasso
Aumento de vendas por determinar preços diretamente em situações de venda de tempo real e perceber consumidores potenciais
Avaliação holística pouco precisa daquilo que o cliente quer e precisa
Aumento de vendas através de uma coordenação melhorada com outros produtos e serviços
Tabela 3 - Critérios e Evolução do Marketing conectado e propaganda na IoT- Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
Critérios para análise do caso de Marketing e Propaganda:
Valor da Internet das Coisas criado Assimilação e análise de compra demográfica pelos con
-sumidores de múltiplos locais
Motivação principal na IoT Experiência do usuário, inovação
Tipo da Conexão da IoT Máquina-Maquina, Pessoa-Máquina, Pessoa-Pessoa
Facilitador da tecnologia da IoT Cloud Computing, Big Data, Ferramentas de tomadas de
decisão em tempo real e segurança
Valor criado ou o que migrou Ambos
Tabela 4 - Marketing conectado e propaganda - Resultados da adoção da IoT - Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
2.2.3 - Caso 3 - Prédios “inteligentes”
Os constantes desafios de sustentabilidade, da vida ecologicamente
correta, e o compromisso dos países em reduzir a poluição global, projetam de acordo com critérios da Cisco, um mercado avaliado em aproximadamente US$ 349 bilhões de dólares.
Falamos de edifícios conectados por protocolo IP, com dispositivos ele-trônicos, sistemas de aquecimento, iluminação, fornecimento de gás.
2013 2022
Uso ineficaz de energia levando ao desper -dício e aumento de custos. O uso da ener -gia considerado não é baseado na demanda real, nem na ocupação do espaço físico
Redução do custo de energia pela adoção de sensores e sistemas de energia mais eficientes
Monitoramento físico de sistemas prediais Aumento de vendas através demonitoramento de vendas baseadas localmente
2013 2022
Nenhuma economia de escala na infraestru-tura
Economia de custos utilizando infraestrutura compartilhada e protocolos abertos
Problemas para os inquilinos graças a que-bras e reparos
Imóvel monitorado a distância contimua -mente com monitoramento pró ativo Experiência do morador único - uma única
coisa serve para tudo Automação predial permite uma experiência individual para cada um de seus ocupantes. Tabela 5 - Critérios e Evolução -Prédios Inteligentes -na IoT - Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
Critérios para análise do caso de Prédios “Inteligentes”:
Valor da Internet das Coisas criado Baixo custo da energia, menor gerenciamento e custos
de manutenção
Motivação principal na IoT Produtividade por tarefase demanda
Tipo da Conexão da IoT Máquina-Maquina
Facilitador da tecnologia da IoT Cloud Computing, Sensores, vídeo e segurança física Valor criado ou o que migrou Valor criado pela próxima geração de sistemas em rede
para uma experiência para cada ocupante
Tabela 6 - Critérios - Prédios Inteligentes - Resultados da adoção da IoT - Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
Ampliando nossa visão para aplicação podemos citar ainda
ou-tros ambientes e mercados que se beneficiarão desta era:
Cidades “Inteligentes”:
• Iluminação Pública Inteligente
• Tráfego; Semáforos; Transporte Público • Qualidade de Ar, Ruído, Água
• Conversação Estrutural • Gerenciamento de Resíduos • Coleta de Lixo
Meio Ambiente:
• Monitoramento e detecção de Incêndios Florestais • Enchentes e secas de rios e represas
• Poluição de rios; Qualidade da Água • Vazamentos de Água
Agricultura:
• Monitoramento de solo e água • Sistemas de Irrigação e Fertilização • Estufas
• Cultivo hidropônico de alimentos
Indústria
• Monitoramento de Máquinas e Processos • Logística de materiais e equipamentos • Estoques, Tanques e Silos
• Condições de ambiente industrial
Saúde:
• Monitoramento de pacientes remotamente • Acompanhamento de prontuário remoto • Armazenagem de produtos médicos
• Monitoramento de medicamentos em hospitais • Atendimentos emergenciais
Design e Experiência do usuário:
• Sensores de níveis de pressão em mesas digitalizadoras • Câmeras monitorando movimento interagindo com sistemas • Sensores de áudio usando reconhecimento para animações • Sensores “gestuais” que permitem manipulação 2D
• Movimentação real de objetos em ambientes virtuais
Uma das empresas brasileiras entrevistadas, a Dev Tecnologia, trabalha atualmente com aproximadamente 30 tipos de sensores diferentes para o desenvolvimento de soluções para estes novos nichos de mercado. Em sua linha de desenvolvimento podemos enumerar sensores em algums grupos como: Temperatura, Umidade, Acelereração, Tensão, Magnetismo, Microfone, Luminosidade, Giroscópio, Eletricidade.
Corrente elétrica Impacto
Radiação ultravioleta Presença de líquidos
Velocidade do vento Movimento
Quantidade de chuvas Fraturas
Diâmetro de frutas Presença
Infravermelho (radiação) Gases
Radiação Pressão atmosférica
Metano Peso / Pressão
Dados de Produtos Vibração
Tabela 7- O que pode ser monitorado na Internet das coisas
Num dos exemplos citados pela empresa já encontra-se em fun-cionamento um sistema de monitoramento de energia elétrica implantado em
escola. Este sistema além de administrar o consumo, verifica possíveis falhas
da rede transmitindo informações a um servidor central que avisa em deter-minada central o procedimento a ser adotado.
Na configuração do sistema é ainda configurado todo processo de ope
-ração com monitoramento de energia, alertas de ocorrências, ordens de serviço,
gestão de inventário e relatórios gerenciais como podemos observar na fig. 6.
Podemos citar ainda em meio a essa massa de dispositivos conectados, automóveis que se auto-conduzem, aviões - de pequenos a grandes e até mesmo drones, Smart TVs, ou Televisores inteligentes, dispositivos para automatização de residências como termostatos, detetores de fumaça, sistemas de alarme. Tudo isso e qualquer coisa pode ser conectado, monitorado e controlado, razão pela qual algumas corporações e autores já a denominam como a IoE ou Internet do Tudo.
As denominadas “coisas” não necessitam ser inanimadas. Animais em fazendas, animais domésticos, bem como os seres humanos podem ser acompa-nhados mesmo a distância.
O que existe em comum entre todas as “Coisas” além da possibilidade de se conectarem umas às outras, é que todas contém um sensor que pode
excu-tar excu-tarefas específicas, ou ainda “conversarem” entre si, transmitindo informações
Figura 2.5 - Diagrama de funcionamento da solução tecnológica de gestão de ativos de energia elétrica - Fonte - Dev Tecnologia
Figura 2.6 - Processo de operação completo com monitoramento de energia - Fonte - Dev Tecnologia
Consumo e Qualidade de
Energia Alertas
Ordem de
Serviço Inventário
Visualização Online Operação do Processo Relatórios Gerenciais
O resultado, como vimos anteriormente é a somatória de bilhões de coisas conectadas, que deixa o número de computadores atualmente ligados como algo irrisório.
2.3 - Quando a IoT começa a funcionar e qual sua importância?
do que as estimadas, mas já se encontra em funciomento. Sabemos que milhares de sensores já transmitem informações de forma inteligente e com propostas
ain-da de certa forma ilhaain-das, fornecendo informações a áreas específicas de mercado.
Os automóveis são um claro exemplo disso. BMW, Mercedes Benz, Renault já tem seus primeiros testes realizados com esses veículos. Sensores de proximidade diagnosticam seu proprietário. Sensores internos detectam se o condutor do veículo tem um nível alcoólico acima do limite que possa afetar sua mobilidade. Mapas em triangulação com sistemas de geoproces-samento dizem quais os caminhos mais adequados a tomar e os transmite ao painel digital do veículo.
Michell Miller, (2015, p.11) pondera que a conexão de tudo na IoT, é tecnicamente uma tarefa complexa, e o que deve ser considerado ainda é que empresas concorrentes, governos, e outros órgãos deverão se reunir
inúmeras vezes a fim de concordarem quanto a formas que tudo isso deve
ocorrer em um futuro próximo. Todos os avanços dessa tecnologia custam alguns milhões de dólares para serem implantados e terão certamente seu custo reduzido considerando que a produção em escala será um dos fatores decisivos para a economia em escala.
Incontestavelmente a importância da IoT está ainda diretamente ligada à massa de dados que será gerada por essas conexões.
O termo “Big Data”, ou a grande massa de dados, nasce do fluxo
de informações que transita pelo emaranhado de sensores, computadores,
redes wi-fi, pontos de acesso e por todos os dispositivos móveis conectados.
Redes e mídias sociais, fóruns de debate, fluxo de informações em
tempo real auxiliarão o homem em suas tomadas de decisões. Mas em que circustâncias?
Nada daquilo que falamos desconsidera o contato humano com todos os elementos citados. O simples ligar de máquinas, computadores e dispositivos se dá através de interfaces. Aqui talvez esteja uma das chaves do suceso da IoT.
Muito além dos algorítmos sofisticados e códigos criptografados
o homem terá necessariamente que desenvolver processos de comunicação claros intermediados por interfaces.
Design Thinking
“Uma visão puramente tecnocêntrica de inovação é menos sustentável agora do que nunca, e uma filosofia de gestão baseada apenas na seleção de estratégias existentes é susceptível de ser oprimida por novos desenvolvimentos quer seja na sua casa ou em qualquer lugar do exterior”
3. Design Thinking
O design existe. O design importa. O design faz toda a diferença no cotidiano e na percepção do homem.
Design também não é uma disciplina para que seja aplicada e utili-zada por manuais. Muito além de falarmos sobre design, devemos considerar que ele não está sozinho, e mais que isso, ele inclui o “pensar”.
Tim Brown observa (2010, p.6) que um dos fundadores da IDEO, uma das maiores e mais respeitadas empresas de design no mundo, David
Kelley, e professor da Universidade de Standford, questionado sobre o signifi
-cado de o que era design, sempre recorria a palavra pensamento, para explicar aquilo que era o trabalho desempenhado pelos designers. A partir deste mo-mento surgiu o termo “Design Thinking”, ou seja um conjunto de princípios
que possam ser aplicados por diversas pessoas a fim de resolver uma infini
-dade de problemas.
Em outra definição Razzouk (2012, p.330) define Design Thinking
como um processo analítico e criativo que envolve uma pessoa em oportunida-des de experimentar, criar , protótipos, obter feedback e reoportunida-desenhar.
Características importantes como visualização e criatividade fazem parte ainda do que um um bom “Design Thinker” ou pensador do design deve ter como característica.
Ainda neste contexto, devemos ponderar que o Design Thinking não é algo recente, já que observação do homem de seu habitat incentivou-o a buscar melhorias e aperfeiçoamentos de suas atividades cotidianas criando e melhorando as ferramentas que dispunha para auxiliá-lo em suas tarefas.
Para que essa evolução ocorresse, o homem teve, antes de mais nada que se aprofundar na observação do seu meio para que pudesse criar soluções “pensadas” para a solução da demanda de seus problemas,.
Por outro lado, o ser humano tem uma grande capacidade de perceber o mundo a sua volta graças a combinação e input de seus cinco sentidos, mas de certa forma não consegue utiliza-los em sua plenitude como observa David Rose (2014, p.157):
É curioso quando nos engajamos com tecnologia primariamente através de apenas um de nossos sentidos - a visão, e mal utiliza-mos nossa inteira capacidade visual para isso. Os outros quatro sentidos humanos, tato, audição, paladar e olfato - com todas as suas fantásticas habilidades de percepção da informação para perceber o mundo são relegados a serem deixados de lado
Rose ainda observa que nos dias de hoje limitamos nossas intera-ções a pequenos pedaços de vidro dedicando nossa visão e foco, e que de certa forma, isto precisa mudar.
Precisamos melhor compreender o trabalho e interação de todos os cinco sentidos para que melhor possamos envolvê-los totalmente.
Para nos aprofundarmos nas questões pertinentes ao design e ainda de seu processo de pensamento - thinking, avaliemos alguns conceitos.
3.1 Design e conceitos
Rafael Cardoso, (2010, p.20) considera que não faltam definições
para o design. No Brasil, existem inúmeras definições para ele, que levam pro
-fisisonais a infindáveis discussões.
A etimologia da palavra, tem sua origem na língua inglesa, com o
significado de plano, projeto, desígnio, e refere-se até a arranjo, configuração,
Não podemos nos referir apenas ao design voltado a fabricação de produtos ou ainda de um design implícito na comunicação e identidade vi-sual de uma empresa ou de uma logomarca.
Podemos ainda interpretar o design implícito na natureza como,
por exemplo, a configuração do universo ou ainda de células e moléculas.
A maioria das definições concorda que o design opera a junção dos
níveis de conceber - projetar - atribuir, esses num plano abstrato, com o ato
de registrar, configurar e formar - aqui num plano concreto. (fig. 7)
De uma forma mais ampliada podemos considerar que a junção destas grandes áreas - o abstrato e o concreto levará o designer ao pensar projetual.
DESIGN
ABSTRATO CONCRETO
Projetar objetos ou coisas é então a somatória da visão e interpre-tação e o que podemos considerar como “observacão abstrata” do designer de determinado problema para a concepção de uma solução viável.
De outro lado não podemos imaginar este processo como sendo único e pontual: o processo de desenvolvimento do design requer um pensar aprofundado, compreensão, repetições que se fazem necessárias para o
De acordo com Braha and Reich (2003, apud Razzouk, 2012, p.336), o processo de design é caracterizado por ser repetitivo, exploratório e algumas
vezes um processo caótico. Inicia-se de algumas especificações abstratas e termina na descrição de um produto enquanto gradualmente se refinam suas especificações.
Mas para que este estudo aprofundado que evoluiu do campo abs-trato para o campo material possa produzir um produto adequado a determi-nada demanda ou necessidade, faz-se necessário o uso de metodologia para a execução de um projeto. Este será o norte a seguir.
3.2 Metodologia de Projeto
Projetar não significa apenas utilizar-se de papel e lápis para esbo
-çar determinada ideia. Falamos aqui sobre a ordem que os processos devem
acontecer e de que maneira influenciam na elaboração de um produto.
Existem modelos estruturais voltados para a metodologia do
pro-jeto de design propostos por diversos autores e que abordam óticas próprias
para sua contextualização. Em nosso trabalho, analisaremos apenas para fins
contextuais Bruno Munari, Gui Bonsiepe, Mike Baxter e Bernd Löbach, por se
mostrarem mais próximos da proposta desta
Fazendo uma analogia próxima a um exemplo citado por Bruno
Munari (2002, p.10), tomemos como exemplo a construção de uma casa.
Podemos comprar blocos, ferro, telhas, piso, tintas e demais
compo-nentes que imaginamos necessários sua construção, ou pela simples
observa-ção de outras edificações sendo construídas. Isto não significa necessariamente
saber ou determinar qual o caminho correto e nem a ordem a seguir.
Tratamento do terreno, fundações, lajes, concreto, cimento. Tudo
construção possa ser sólida. Não podemos iniciar a construção das colunas
sem sabermos quantos andares a casa terá, ou ainda quantas vigas
suporta-rão as lajes e qual sesuporta-rão suas especificação para suportar o peso destas.
Em outras palavras seguir existe uma ordem a seguir a o que cha-mamos de metodologia de projeto, como observa Bruno Munari, (2002, p.10):
O método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias dispostas em ordem lógica, ditada pela experiên-cia... Também no campo do design não se deve projetar sem mé-todo, pensar de forma artística procurando logo a solução, sem antes fazer uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se quer projetar, sem saber que materiais utilizar para a construção, sem ter definido bem sua exata função.
Na medida em que o designer adota determinada metodologia em seu projeto, ele levará em consideração que este poderá ser alterado a qual-quer momento, já que o mesmo pode eventualmente encontrar alguma ca-racterística, ou procedimento que melhore o produto.
Munari observa (2002, p.11) que o método do projeto não é
abso-luto e nem definitivo; pode ser modificado caso ele encontre outros valores
objetivos que melhorem o processo.
PROBLEMATIZAÇÃO
Análise
Definição do problema
Anteprojeto de geração de alternativas
PROJETO
Gui Bonsiepe (1984, p.34) considerava que a metodologia não
tinha uma finalidade em si mesma, mas desempenha um papel auxiliar no desenvolvimento de do design de produto como vemos na fig. 8.
Segundo Baxter, (1998, p.17), a inovação é um ingrediente vital para o sucesso dos negócios:
A economia de livre mercado depende de empresas competin-do entre si, para superar os resultacompetin-dos alcançacompetin-dos por outras empresas. As empresas precisam continuamente introduzir no-vos produtos para impedir que os competidores mais agressino-vos acabem abocanhando parte de seu mercado.
Em sua metodologia projetual para o desenvolvimento de um pro-duto, o designer deverá ter o foco de sua preocupação centrado na inovação e no mercado de atuação.
O lançamento eficaz de novos produtos deve ser analisado nesta
visão em três grupos principais:
1) Orientação para o mercado;
2) Planejamento e especificação prévios;
3) Fatores internos à empresa
Em detalhes, Baxter considera que o planejamento do produto
in-clui: identificação de uma oportunidade, pesquisa de marketing, análise dos
produtos concorrentes, proposta do novo produto, elaboração das especifica
-ções da oportunidade e a especificação do projeto.
Para gerenciamento nas etapas de desenvolvimento do projeto de produto, Mike Baxter sugere quatro etapas esquemáticas:
1) Teste de mercado, desenhos simples de apresentação;
2) Especificação de mercado, de projeto e projeto conceitual: sele
-ção do melhor conceito;
3) Teste de mercado, revisões do projeto, configuração melhor do
04) Desenhos detalhados do produto e suas especificações, e cons
-trução do protótipo;
Já Lobach, (2011, p.141) organiza seu método de projeto em quatro fases:
a) Análise do problema com a seleção e coleta de informações adequadas;
b) Geração de alternativas, escolhendo os métodos [ara solucionar problemas;
c) Avaliação de alternativas;
d) Realização da solução encontrada (faz-se uma nova análise da solução) com a prototipagem (modelo)
Vemos que os autores citados neste capítulo, preocupam-se com uma sistematização de procedimentos mesmo que sejam distintos em sua abordagem para a orientação do trabalhp do designer.
Em todas, porém existe um caminho que levará o método adotado a abordagem do Design Thinking, ou o Design centrado no homem como ve-remos a seguir.
3.3 Filosofia do Design Thinking
O conceito sobre Design Thinking tem sido o centro das atenções
nos últimos anos, com pesquisadores, profissionais, provenientes de diver
-sas áreas do conhecimento, e que contribuem com as discussões sobre o
saber e fazer do design.
Tim Brown, (2010, p.15) co-fundador da IDEO pondera que não
existe uma simples receita de sucesso para todos os projetos desenvolvidos
por uma empresa, pela própria natureza do design thinking, por não haver
uma “melhor forma” de participar de todo um processo de inovação de um
produto. Existem pontos de partida e pontos de referência que são úteis
como um sistema de espaços que se sobrepõe, do que como uma sequência de
passos ordenados:
Podemos pensar neles como a inspiração, o problema ou a oportunidade que motiva a busca por soluções; a idealização, o processo de gerar, desenvolver e testar idéias; e a implemen-tação, o caminho que vai do estúdio de design ao mercado. Os projetos podem percorrer esses espaços mais de uma vez à medida que a equipe lapida suas idéias e explora novos direcio-namentos.
O processo do Design Thinking não é um processo de
linearida-de onlinearida-de o caminho prima por um passo em sequência linearida-de outro. O Design
Thinking tem um caráter caótico em sua existência observando com ênfase
necessidades humanas fundamentais.
Um projeto sob a ótica do Design Thinking pode e deve conter
res-trições e diferenças, convivendo umas com outras ao longo de seu
desenvol-vimento. Essas diferenças podem ser financeiras, tecnológicas, culturais ou
ainda levando em consideração fatores climáticos, geográficos entre outros, e
nos ensina que os produtos apesar de produzidos em diferentes condições e
circunstâncias poderão ter sucesso em seu lançamento,
É esse caráter dinâmico que imprime o DNA ao projeto.
Brown ainda observa (2010, p.18) que as restrições não são iguais
quando tratamos desta coexistência de fatores; determinado projeto poderá
ser desproporcionalmente orientado por tecnologia e as empresas deverão
concentrar seus esforços nesse fator.
Em suas considerações a aceitação das restrições faz parte do
pro-cesso do design, e a identificação destas restrições é a primeira etapa e a mais
importante para se definir critérios de avaliação.
A fim de melhor visualizar as restrições impostas a sobreposição
de três critérios facilitará o surgimento de boas idéias assim denominados na
De acordo com Tim Brown, por praticabilidade, compreende-se o
que é funcionalmente possível num futuro próximo; por viabilidade
entende--se o que provavelmente se tornará parte de um modelo de negøcios
susten-tável e por desejabilidade entende-se o que faz sentido para as pessoas.
Sob essa ótica, Tim acredita que um designer solucionará essas
restri-ções sem maiores problemas, enquanto um profissional com o perfil de um
design thinker colocará os três critérios no processo de maneira harmoniosa.
Não são apenas as observações dessas restrições que levaram a IDEO
DESEJABILIDADE
PRATICABILIDADE
VIABILIDADE
PRODUTO
Figura 3.3 - Critérios que facilitam a visualização de restrições no prodesso do design - Fonte - Tim Brown - IDEO
a ser considerada um das maiores empresas de design do mundo. A empresa
utiliza critérios importantes para nortear seus processos.
O método de Design Thinking desenvolvido por eles é composto por
1) Compreender:
Saiba compreender as necessidades e desafios de sua população de
usuários, e como eles percebem seus produtos e serviços;
2) Observar
Assista pessoas em situações no mundo real para encontrar como elas
trabalham, o que as confunde, o que elas gostam ou não gostam, e onde suas
necessidades podem ser melhor atendidas;
3) Visualizar
Pense sobre novas idéias e conceitos e como as pessoas que usam sua
biblioteca irá utilizá-los. David Kelley, co-fundador da IDEO, dedica especial
aten-ção ao processo de brain-storming a fim de visualizar um novo design;
4) Avaliar / Refinar
Os investimentos da IDEO mais pesados são aqueles que envolvem o
processo de prototipagem a fim de testar suas idéias e aperfeiçoá-las. Prototipar
é também uma importante parte do processo de design “instrucional”, como uma forma de avaliação;
5) Implementar
Frequentemente, a mais longa e difícil parte do processo, é como qual-quer novo produto ou serviço vai até o público para o uso do consumidor.
3.4 Ambiente participativo e Co-criação na IoT
Como vemos, o designer tem sua função e responsabilidades