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UMA ANÁLISE PIAGETIANA DA ADEQUAÇÃO DE JOGOS SOBRE TRÂNSITO DISPONIBILIZADOS PELOS ÓRGÃOS GOVERNAMENTAIS

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Academic year: 2021

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UMA  ANÁLISE  PIAGETIANA  DA  ADEQUAÇÃO  DE  JOGOS  SOBRE  TRÂNSITO  DISPONIBILIZADOS  PELOS ÓRGÃOS GOVERNAMENTAIS 

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Ana  Paula  Domeneghetti  Parizoto  Fabrin,  2Igor  Costa  P.  Mello,  1Carla  Aparecida  Oliveira  Guimarães, 1Tayrine Dias de Miranda. 

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Discente,  2Docente  do  Curso  de  Psicologia  da  Universidade  do  Oeste  Paulista,  Presidente  Prudente,  SP. 

anapaula@unoeste.br 

    Resumo 

De acordo com Rozestraten (1998), o cargo de Psicólogo do Trânsito ainda é incipiente no Brasil.  Aliado  ao  crescente  número  de  vítimas  no  trânsito,  e  a  uma  necessidade  por  ferramentas  ou  instrumentos  educacionais  que  ajudem  na  melhoria  dessas  estatísticas  no  trânsito,  o  presente  trabalho  foi  elaborado  a  partir  da  motivação  dos  autores  em  analisar  os  jogos  educativos,  existentes  on‐line  na  Internet,  e  que  estão  disponíveis  gratuitamente,  visando  elucidar  a  adequação  destes  à  demanda  por  Educação  no  Trânsito.  Um  modelo  ideal  de  jogo  foi  também  elaborado,  a  fim  de  estabelecer  critérios  de  comparação,  respaldada  em  teorias  do  desenvolvimento humano, de Jean Piaget (PIAGET,1990). 

Palavras‐Chave: Piaget, jogos eletrônicos, psicologia do trânsito. 

   

Rozestraten (1998), afirma que o cargo de Psicólogo do Trânsito ainda é incipiente no Brasil  ligado  a  órgãos  do  Governo  Federal.  Silva  &  Alchieri  (2008)  ressaltam  o  surgimento  da  obrigatoriedade  do  processo  de  avaliação  psicológica  para  adquirir  a  CNH  (Carteira  Nacional  de  Habilitação),  e  questionam  se  a  avaliação  dos  aspectos  psicológicos  dos  motoristas  realmente  ajuda na diminuição dos acidentes e infrações.  Em adição, há uma necessidade de se aprimorar o  estudo e a validação de testes de avaliação psicológica em grupos de motoristas pluri‐acidentados  e não acidentados (ROZESTRATEN,1998, p.50). Isso mostra uma crescente demanda por estudos  mais  aprimorados  na  área  da  psicologia  do  Trânsito  atualmente.  As  condições  ruins  no  trânsito,  que  levam  a  um  número  crescente  de  mortes  e  prejuízos  para  a  saúde  da  população  como  um  todo,  poderiam  ser  amenizadas  através  de  uma  política  consistente  de  educação  começando  já  nos primeiros anos de vida da criança. Segundo Rozestraten (1998),  

A modificação do comportamento no trânsito das diversas gerações  presentes na sociedade depende muito de uma educação adequada, o que,  por  sua  vez,  depende  de  um  material  didático  disponível  que  possa  ser  manuseado facilmente pelos professores (ROZESTRATEN, 1998, p.49)   

É  conhecido  pela  literatura  que  a  criança  que  entra  no  período  operatório  concreto  já  adquiriu  capacidades  motoras  compatíveis  com  o  uso  do  computador,  uma  vez  que  já  possui  o  movimento de pinça, ou a coordenação motora fina, que permite a manipulação dos controles do 

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mouse  e  do  teclado  de  um  computador  (PARRA,  1983).  Desta  forma,  é  viável  a  utilização  do 

computador  como  ferramenta  de  apoio  educacional,  principalmente  em  questões  envolvendo  o  trânsito. Sabe‐se que o uso de jogos eletrônicos melhora as habilidades motoras e perceptivas das  pessoas,  podendo,  assim,  ser  um  grande  aliado  nas  práticas  sócio‐educativas  (ARRUDA  apud  SANTANA,  2007,  p.26).  “O  jogo  oferece  uma  importante  contribuição  para  o  desenvolvimento  cognitivo,  dando  acesso  a  mais  informação  e  tornando  mais  rico  o  conteúdo  do  pensamento  infantil.” (FRIEDMANN, 1998, p.64). 

Os  estudos  envolvendo  o  desenvolvimento  das  estruturas  cognitivas,  de  Jean  Piaget  (PIAGET, 1999), deram fundamento teórico para responder às indagações: será possível criar um  jogo “ideal” para cada faixa etária, que atenda a demanda por educação no trânsito, segundo as  teorias  psicológicas  do  desenvolvimento  infantil  e  do  adolescente?  Os  jogos,  disponíveis  atualmente na Internet, atendem satisfatoriamente esta demanda por educação no trânsito? 

Essas  questões  mostram  a  importância  do  presente  trabalho.  É  plenamente  necessário  e  justificável que se faça um trabalho consistente, e científico, sobre uma abordagem educacional  envolvendo  o  uso  do  computador,  nas  questões  relacionadas  às  melhorias  comportamentais  do  ser humano no trânsito, principalmente, onde se encontra uma demanda maior por treinamento e  conscientização  social  (BIAGGIO,  1997).  Assim,  a  pesquisa  colocada  neste  trabalho  visou  a  elaboração de um jogo “ideal” conciliando a demanda por educação, treinamento, conscientização  e  comportamento  adequado  socialmente  no  trânsito  brasileiro.  O  objetivo  desta  pesquisa  foi,  primeiramente, criar um jogo “hipotético e ideal” que atenda, de acordo com cada faixa etária da  criança a partir da fase operatória concreta (PIAGET, 1990), os requisitos educacionais para uma  melhor conscientização e postura de atuação no trânsito e na mobilidade urbana como um todo.  Com a finalidade de validar as hipóteses – de provável não adequação dos jogos atuais – colocadas  na pesquisa, foi feito um levantamento dos jogos virtuais on‐line com maior utilização na internet,  a partir de fevereiro de 2010. Os sites escolhidos para análise tiveram o enfoque de conter jogos  para  a  educação  no  trânsito,  além  de  pertencerem  também  a  fontes  governamentais  como  o  Detran.  Dentre  os  escolhidos,  os  sites  http://www.detran.se.gov.br/jogos.asp  e 

http://www.escoladetransito.se.gov.br/modules/tinyd0/index.php?id=112  apresentaram  uma 

lista de mais de 10 jogos sobre o referido tema. A metodologia deste trabalho teve a finalidade de  comparar e analisar tais jogos tendo como referência um modelo de jogo ideal, elaborado pelos  autores,  e  a  teoria  do  desenvolvimento  de  Piaget.  Esperou‐se,  com  isso,  conseguir  detalhar  e  reconhecer a realidade educativa dos jogos fornecidos on‐line atualmente e, a partir desse estudo,  conseguir elaborar medidas de modificação ou melhoria das condições apresentadas. 

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RESULTADOS 

No  site  do  Detran  de  Sergipe  (http://www.detran.se.gov.br/jogos.asp),  acessados  entre  julho  e  agosto  de  2010,  existiam  três  jogos  relacionados  com  o  trânsito:  “O  jogo  de  Forca  com  Sinalização de  Transito”,  “Jogo  da  memória  com  figuras  relativas  ao  transito”,  e  um  “Desafio  de 

Transito”.  No  segundo  link  a  ser  analisado, 

http://www.escoladetransito.se.gov.br/modules/tinyd0/index.php?id=112,  referente  à  escola  de  Trânsito  do  governo  de  Sergipe,  havia  uma  lista  de  14  jogos,  hospedados  em  outros  sites  independentes.  Todos  os  jogos  foram  analisados.  Entretanto,  dos  14,  apenas  11  eram  “jogos  novos” pelo fato de 3 deles serem exatamente iguais aos jogos do Detran/SE, e que, portanto, já  constavam  do  primeiro  link  analisado.  Assim,  os  jogos  do  primeiro  link  (Detran/SE)  foram  assim  enumerados:  o  jogo  da  Forca  com  sinalização  de  trânsito  como  sendo  o  jogo  01,  o  jogo  da  memória é o jogo 02; o jogo do Desafio de Trânsito corresponde ao jogo 03. Com isso, os 11 jogos  analisados no segundo link (escola de trânsito), seguiram a partir da numeração 04, ficando assim  associados: o jogo 04 – “cuidado com as armadilhas do transito”; jogo 05 – “escolha seu instrutor,  pratique  e  faça  o  teste  no  transito”;  jogo  06  –  “tente  estacionar  o  carro  sem  errar”;  jogo  07  –  “teste de estacionar o carro em 3 niveis de dificuldade”; jogo 08 – “você é um manobrista de hotel  e  precisa  estacionar  rápido  e  de  forma  segura”;  jogo  09  –  “Estacione  os  carros  no  lugar  certo  colocando  cada  um  na  área  com  sua  respectiva  cor”;  jogo  10  –  “estacione  os  carros  deste  estacionamento  caótico”;  jogo  11  –  “jogos  Educativos”;  jogo  12  –  “Dirija  com  seu  carro  respeitando  as  normas  de  trânsito  para  vencer  nesse  jogo”;  jogo  13  –  “faça  com  que  seu  carro  laranja chegue ao destino”; jogo 14 – “animação com o que se pode e o que não se pode fazer na  rua”. 

Dos 14 jogos analisados, apenas 4 (na verdade são 5 jogos em um total de 15 analisados,  porque o link do jogo 11 nos levou a outros 2 jogos), seguem um modelo educacional dentro dos  limites de desenvolvimento infantil estabelecidos por Piaget, a saber, no site do Detran de Sergipe,  o  primeiro  link  analisado,  os  jogos  de  Forca  (jogo  01)  e  memória  (jogo  02)  contribuem  para  a  educação  no  trânsito,  e  principalmente,  o  Desafio  do  Transito  (jogo  03)  que  permite  a  efetiva  aprendizagem das regras e comportamentos adequados do motorista consciente. No segundo site  analisado, da Escola pública de trânsito, dos 11 jogos existentes neste site: o jogo número 4 não  existe;  os  jogos  de  números  5,6,7,8,9,10,12,13,14    são  todos  voltados  para  o  entretenimento,  apresentaram apenas treinos de raciocínio lógico e habilidades motoras com o uso do mouse ou  teclas  do  computador,  e  estão  todos  escritos  em  Inglês.  Resta‐nos  apenas  o  jogo  11,  que  na 

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realidade traz um link com 4 outros jogos bastante satisfatórios, no sentido educacional. Os dois  primeiros  são  semelhantes  ao  jogo  da  Forca  e  da  Memória,  diferenciando‐se  apenas  na  apresentação  de  suas  telas.  Os  últimos  dois  jogos  deste  link  foram  analisados  com  o  rótulo  de  “jogo 11.1” e “jogo 11.2” na Coleta de Dados. Tanto o jogo 11.1 e o jogo 11.2 apresentaram um  modelo  de  jogo  à  base  de  questionários  lúdicos,  bastante  ilustrativos,  variando  entre  questões,  desenhos, cruzadas, perguntas e respostas auto‐explicativas. Portanto,  será discutida agora uma  análise,  um  pouco  mais  detalhada,  dos  jogos  considerados  “adequados”  para  a  educação  no  trânsito: jogos 01, 02, 03, 11.1 e 11.2. 

Jogo 01 (jogo da Forca – Detran/SE)  

Este  jogo  está  em  acordo  com  as  abordagens  das  práticas  educativas  pelos  seguintes  motivos:  há  a  presença  de  informação  de  acerto  e  de  erro  para  o  jogador,  e  este  retorno,  oferecido  pelo  jogo,  melhora  a  aprendizagem  no  momento  em  que  o  jogador  descobre  o  que  errou  e  o  que  poderia  ter  feito  para  acertar;  existe  uma  possibilidade  de  treino  e  repetições,  permitindo  uma  melhor  memorização  das  placas  existentes.  Para  jogar,  é  necessário  fazer  um  reconhecimento  das  letras  do  alfabeto  e  as  possíveis  deduções  do  jogador,  com  a  finalidade  de  “descobrir” a palavra escondida. Isto é adequado para uma criança já alfabetizada, em torno de 7  anos, e que já possua conhecimento das frases correspondentes às placas de trânsito. As placas  correspondentes às frases da Forca não são mostradas em conjunto, o que dificulta a associação  da frase com a imagem da placa. Também não se faz uma explicação do significado de tais frases.  Com relação à fase moral de desenvolvimento, a criança do período operatório concreto está na  fase  definida  como  “heterônoma”,  onde  há  uma  obediência  total  às  regras.  Como  o  jogo  não  apresenta  tais  regras,  a  criança  poderá  ficar  “sem  saber  como  agir”,  facilitando  apenas  o  uso  mediante auxílio de um adulto ou professor treinado. Entretanto, se esta atividade for usada como  auxilio  às  práticas  educativas,  poderá  tanto  reforçar  o  conhecimento  das  palavras,  e  seu  consequente  aumento  de  vocabulário,  como  também  trará  o  benefício  do  conhecimento  das  frases correspondentes às placas de trânsito.  

Jogo 02 – jogo da memória – Detran/SE 

As informações que acompanham as figuras das cartas são relevantes para a educação no  trânsito. São informações de conscientização como “respeite as leis de trânsito”, e “Pedestre use a  faixa”.  Há  também  informações  de  emergência  como  “Emergência  em  Aracaju  ligue  192”,  entre  outros.  A  possibilidade  de  se  jogar  várias  partidas  permite  a  memorização  dessas  informações,  tornando‐se  útil  para  o  futuro  motorista.  Treina  habilidades  motoras  com  o  uso  do  mouse;  e  a  regra  de  um  jogo  de  memória é bastante  clara  e concisa,  mostrando  que  este  tipo  de  jogo  está 

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adequado  em  crianças  a  partir  do  período  Operatório  Concreto  de  Piaget,  cujas  habilidades  motoras  já  permitem  o  uso  dos  periféricos  de  um  computador,  a  leitura  já  está  sendo  desenvolvida  com  fluência  e  a  correspondente  fase  heterônoma  de  desenvolvimento  moral  piagetiano permite a criança reconhecer seu próprio comportamento frente às regras do jogo. 

Jogo 03 – jogo do Desafio – Detran/SE  

O  jogo  apresenta  situações  que  ajudam  na  educação  do  transito  de  maneira  divertida  e  com uso de figuras ilustrativas, o que favorece o uso por crianças. O som de “erro” e de “acerto” é  bastante  diferente  um  do  outro,  de  forma  que  ajuda  na  identificação  das  escolhas  do  jogador.  Uma frase também acompanha o som, permitindo que crianças com deficiência auditiva também  consigam  jogar  satisfatoriamente.  O  fato  de  bloquear  as  telas  enquanto  o  jogador  escolhe  as  opções erradas favorece o ensaio e a repetição, atitudes essas de grande reforço na memorização  e  educação  das  regras  e  comportamentos  adequados  no  trânsito,  trabalhadas  no  jogo.  A  carteirinha mirim, oferecida no final, motiva a criança e a estimula no intuito de  acertar sempre,  ajudando na educação da mesma. Apesar de não haver manual de instruções das regras do jogo,  seu uso é bastante intuitivo, ajudado pelas imagens e sons oferecidos em cada tela. Além disso, o  fato  de  cada  tela  se  comportar  da  mesma  forma,  após  a  “descoberta”  do  funcionamento  da  primeira tela, o jogo fica completamente intuitivo em suas telas subseqüentes. 

Crianças  com  habilidades  motoras finas  desenvolvidas,  como  o  movimento de pinça, que  permite  a  utilização  adequada  do  mouse,  hoje  por  volta  dos  5  anos  ou  mais,  já  podem  ser  consideradas adequadas para utilizar tal jogo. Crianças acima de 7 anos (fase operatória concreta)  poderão  usufruir  ainda  mais  do  jogo,  por  terem  um  grau  de  alfabetização  fluente,  atribuindo  independência para as mesmas, durante a execução do referido jogo. Também estas crianças, por  já  estarem  desenvolvendo  o  conceito  de  “certo”  e  “errado”,  mediante  fase  heterônoma  de  desenvolvimento  moral  (Piaget,  1999)  conseguem  perceber  a  adequação  de  seus  comportamentos emitidos e a resposta correspondente dada pelo jogo. 

Jogo 11.1 –  Teste de Situações 

Este jogo apresenta vantagens bem significativas em relação a todos os demais analisados  neste  trabalho.  É,  sem  dúvida,  o  jogo  mais  bem  construído  até  então,  de  acordo  com  o  que  foi  analisado, em relação às leis e comportamentos adequados no trânsito.  Através das 11 questões  que  o  jogo  apresenta,  o  jogador  consegue  aprender  e  consolidar  importantes  conceitos  do  motorista  consciente  e  de  uma  garantia  de  segurança  no  trânsito.  Ao  término  das  11  questões  uma  avaliação  é  feita  pelo  jogo  que  informa  a  situação  do  “motorista  jogador”.    Essa  avaliação,  tanto  nas  condições  boas,  como  quando  o  jogador  não  se  comporta  satisfatoriamente,  exibe 

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sempre  o  motivo  do  resultado  final,  reforçando  também  quais  devem  (ou  deveriam  ser)  os  comportamentos  mais  adequados  de  um  motorista  consciente  de  suas  responsabilidades  enquanto  condutor  de  um  veículo.  É  necessário  saber  ler,  ou  ter  a  ajuda  de  um  adulto,  o  que  enfatiza  o  uso  desses  jogos  em  crianças  acima  de  7  anos  de  idade;  está  escrito  em  Português  e  possui questões bastante claras para o entendimento, além das figuras ilustrativas que facilita a  compreensão  da  questão.  As  respostas  são  reforçadoras  no  caso  de  acertos,  além  de  trazer  um  “feedback”  para  o  jogador,  tanto  nos  casos  de  acertos,  como  nos  casos  em  que  o  jogador  não  acerta a questão. Quando o jogador erra, a tela é bastante explicativa e mostra a preocupação em  conscientizar o “motorista” que está jogando,  uma vez que descreve as possíveis conseqüências  dos  atos  errados,  além  de  contribuir  para  o  ensino,  pelo  fato  de  mostrar  em  seguida  a  solução  mais adequada para o problema em questão. Quanto às habilidades, o jogo treina e exige apenas  a  coordenação  motora  fina,  além  do  uso  da  linguagem  mediante  a  leitura  para  escolha  das  respostas.  Logo,  uma  criança  em  fase  operatória  concreta  já  está  apta  a  utilizar  tal  ferramenta.  Isso não exclui a importância da presença de um professor treinado em jogos eletrônicos e leis de  trânsito. 

Jogo 11.2 – Brincando com Juju e Gigi 

Este  jogo  apresenta  várias  atividades  educativas,  como  questões  de  múltipla  escolha,  palavras  cruzadas,  jogo  de  “certo  e  errado”,  e  figuras  para  colorir.  Essas  habilidades  são  muito  bem  aproveitadas  em  crianças  que,  segundo  Piaget,  já  encontram‐se  na  fase  operatória,  cuja  lógica já se inicia, a linguagem está desenvolvida com a alfabetização, e as coordenações motoras  estão  estruturadas  de  forma  a  permitir  a  utilização  do  mouse  e  do  teclado  do  computador  satisfatoriamente. A fase operatória concreta já exibe condições de a criança por volta de 7 anos  conseguir  seguir  e  acompanhar  adequadamente  as  regras  do  jogo.  Crianças  menores,  em  torno  dos 5 anos, também conseguem jogar este jogo, mediante auxilio de um adulto. O jogo está todo  em  Português  e,  apesar  de  não  haver  manual  de  instruções  detalhado,  é  bastante  intuitivo,  bastando  responder  às  questões  apresentadas  com  um  clique  do  mouse  sobre  as  figuras  correspondentes às respostas. O jogo estimula a aprendizagem porque fornece um sinal de “erro”  (buzina) e um sinal sonoro de “acerto” (aplausos) durante a execução do mesmo. Permite também  novas  tentativas  quando  da  escolha  errada  pelo  jogador.  Essa  possibilidade  ajuda  na  aprendizagem  e  educação  dos  conceitos  abordados.  Além  disso,  o  jogo  permite  conscientizar  o  jogador das suas responsabilidades quanto ao uso da faixa de pedestres, respeito à sinalização de  trânsito  em  geral,  e,  em  especial,  em  frente  aos  hospitais,  bem  como  os  comportamentos  que 

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devem  ser  mantidos  ou  evitados  pelo  motorista  e  pelo  pedestre.  Ensina  brincando,  através  de  uma forma lúdica e atrativa para a criança em período operatório concreto. 

 

CONCLUSÃO 

Com  relação  às  hipóteses  e  a  problemática  levantadas  inicialmente  neste  estudo,  cabe  ressaltar:  Foi  levantada  a  questão  da  existência,  ou  não,  de  jogos  completos  e  adequados  o  suficiente  para  atender  a  demanda  de  educação  e  treinamento  no  trânsito  em  diversas  faixas  etárias.  Pelo  levantamento  de  dados  e  análise  desses  resultados  pesquisados,  foi  possível  fazer  uma  conclusão  abrangente  de  que  a  maioria  dos  jogos  on‐line,  cujo  tema  está  associado  às  questões  de  trânsito,  está  mais  relacionada  com  o  entretenimento,  e  que  somente  4%  destes  jogos  atendem  parcialmente  às  expectativas  proferidas  pelas  ferramentas  educacionais  já  estudadas.  Os  jogos  disponíveis  não  atendem,  necessariamente,  e  não  se  apóiam  em  teorias do  desenvolvimento infantil, principalmente em Piaget, que foi o foco do presente estudo, uma vez  que não houve a disponibilização de manuais de instrução, bem como a classificação indicativa de  tais  jogos  para  faixas  etárias  adequadas  ao  seu  uso.  Com  relação  aos  jogos  considerados  “adequados” para o ensino (jogos  01,02,03,  11.1 e 11.2)  há, em todos eles, há  uma carência de  instruções  mais  claras  e  explícitas  para  o  jogador,  além  da  necessidade  da  permanência  de  um  adulto  que  acompanhe  a  criança  nessas  atividades.  Isto  confirma  a  hipótese  desta  pesquisa,  de  que tais jogos não apresentavam autoria, nem outras informações, como a data de criação, a faixa  etária  ou  classificação  etária  do  jogo,  e  manual  de  instruções  ou  manual  de  usuário  completo.  Confirma‐se, então, a hipótese de que tais jogos  não foram criados com base em nenhuma teoria  de  aprendizagem,  além  de  não  terem  considerado  os  fundamentos  teóricos  que  discriminam  o  desenvolvimento humano. A criação de um modelo de jogo se confirmou como necessária para o  auxílio  teórico  na  elaboração  e  construção  futura  de  outros  jogos  on‐line,  relacionados  com  educação para o trânsito brasileiro.  

 

REFERÊNCIAS 

BIAGGIO, Angela Maria Brasil. Kohlberg e a “Comunidade Justa”: promovendo o senso ético e a 

cidadania  na  escola.  Psicol.  Reflex.  Crit.,  Porto  Alegre,  v.10,  n.1,  1997.  Disponível  em  http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102‐

79721997000100005&Ing=en&nrm=iso.  Acessado  em  20  ago.  2010.  doi:  10.1590/S0102‐ 79721997000100005. 

FRIEDMANN,  A.  Brincar:  crescer  e  aprender  –  o  resgate  do  jogo  infantil.  São  Paulo:  Moderna,  1998. 

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