UMA ANÁLISE PIAGETIANA DA ADEQUAÇÃO DE JOGOS SOBRE TRÂNSITO DISPONIBILIZADOS PELOS ÓRGÃOS GOVERNAMENTAIS
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Ana Paula Domeneghetti Parizoto Fabrin, 2Igor Costa P. Mello, 1Carla Aparecida Oliveira Guimarães, 1Tayrine Dias de Miranda.
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Discente, 2Docente do Curso de Psicologia da Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente, SP.
anapaula@unoeste.br
Resumo
De acordo com Rozestraten (1998), o cargo de Psicólogo do Trânsito ainda é incipiente no Brasil. Aliado ao crescente número de vítimas no trânsito, e a uma necessidade por ferramentas ou instrumentos educacionais que ajudem na melhoria dessas estatísticas no trânsito, o presente trabalho foi elaborado a partir da motivação dos autores em analisar os jogos educativos, existentes on‐line na Internet, e que estão disponíveis gratuitamente, visando elucidar a adequação destes à demanda por Educação no Trânsito. Um modelo ideal de jogo foi também elaborado, a fim de estabelecer critérios de comparação, respaldada em teorias do desenvolvimento humano, de Jean Piaget (PIAGET,1990).
Palavras‐Chave: Piaget, jogos eletrônicos, psicologia do trânsito.
Rozestraten (1998), afirma que o cargo de Psicólogo do Trânsito ainda é incipiente no Brasil ligado a órgãos do Governo Federal. Silva & Alchieri (2008) ressaltam o surgimento da obrigatoriedade do processo de avaliação psicológica para adquirir a CNH (Carteira Nacional de Habilitação), e questionam se a avaliação dos aspectos psicológicos dos motoristas realmente ajuda na diminuição dos acidentes e infrações. Em adição, há uma necessidade de se aprimorar o estudo e a validação de testes de avaliação psicológica em grupos de motoristas pluri‐acidentados e não acidentados (ROZESTRATEN,1998, p.50). Isso mostra uma crescente demanda por estudos mais aprimorados na área da psicologia do Trânsito atualmente. As condições ruins no trânsito, que levam a um número crescente de mortes e prejuízos para a saúde da população como um todo, poderiam ser amenizadas através de uma política consistente de educação começando já nos primeiros anos de vida da criança. Segundo Rozestraten (1998),
A modificação do comportamento no trânsito das diversas gerações presentes na sociedade depende muito de uma educação adequada, o que, por sua vez, depende de um material didático disponível que possa ser manuseado facilmente pelos professores (ROZESTRATEN, 1998, p.49)
É conhecido pela literatura que a criança que entra no período operatório concreto já adquiriu capacidades motoras compatíveis com o uso do computador, uma vez que já possui o movimento de pinça, ou a coordenação motora fina, que permite a manipulação dos controles do
mouse e do teclado de um computador (PARRA, 1983). Desta forma, é viável a utilização do
computador como ferramenta de apoio educacional, principalmente em questões envolvendo o trânsito. Sabe‐se que o uso de jogos eletrônicos melhora as habilidades motoras e perceptivas das pessoas, podendo, assim, ser um grande aliado nas práticas sócio‐educativas (ARRUDA apud SANTANA, 2007, p.26). “O jogo oferece uma importante contribuição para o desenvolvimento cognitivo, dando acesso a mais informação e tornando mais rico o conteúdo do pensamento infantil.” (FRIEDMANN, 1998, p.64).
Os estudos envolvendo o desenvolvimento das estruturas cognitivas, de Jean Piaget (PIAGET, 1999), deram fundamento teórico para responder às indagações: será possível criar um jogo “ideal” para cada faixa etária, que atenda a demanda por educação no trânsito, segundo as teorias psicológicas do desenvolvimento infantil e do adolescente? Os jogos, disponíveis atualmente na Internet, atendem satisfatoriamente esta demanda por educação no trânsito?
Essas questões mostram a importância do presente trabalho. É plenamente necessário e justificável que se faça um trabalho consistente, e científico, sobre uma abordagem educacional envolvendo o uso do computador, nas questões relacionadas às melhorias comportamentais do ser humano no trânsito, principalmente, onde se encontra uma demanda maior por treinamento e conscientização social (BIAGGIO, 1997). Assim, a pesquisa colocada neste trabalho visou a elaboração de um jogo “ideal” conciliando a demanda por educação, treinamento, conscientização e comportamento adequado socialmente no trânsito brasileiro. O objetivo desta pesquisa foi, primeiramente, criar um jogo “hipotético e ideal” que atenda, de acordo com cada faixa etária da criança a partir da fase operatória concreta (PIAGET, 1990), os requisitos educacionais para uma melhor conscientização e postura de atuação no trânsito e na mobilidade urbana como um todo. Com a finalidade de validar as hipóteses – de provável não adequação dos jogos atuais – colocadas na pesquisa, foi feito um levantamento dos jogos virtuais on‐line com maior utilização na internet, a partir de fevereiro de 2010. Os sites escolhidos para análise tiveram o enfoque de conter jogos para a educação no trânsito, além de pertencerem também a fontes governamentais como o Detran. Dentre os escolhidos, os sites http://www.detran.se.gov.br/jogos.asp e
http://www.escoladetransito.se.gov.br/modules/tinyd0/index.php?id=112 apresentaram uma
lista de mais de 10 jogos sobre o referido tema. A metodologia deste trabalho teve a finalidade de comparar e analisar tais jogos tendo como referência um modelo de jogo ideal, elaborado pelos autores, e a teoria do desenvolvimento de Piaget. Esperou‐se, com isso, conseguir detalhar e reconhecer a realidade educativa dos jogos fornecidos on‐line atualmente e, a partir desse estudo, conseguir elaborar medidas de modificação ou melhoria das condições apresentadas.
RESULTADOS
No site do Detran de Sergipe (http://www.detran.se.gov.br/jogos.asp), acessados entre julho e agosto de 2010, existiam três jogos relacionados com o trânsito: “O jogo de Forca com Sinalização de Transito”, “Jogo da memória com figuras relativas ao transito”, e um “Desafio de
Transito”. No segundo link a ser analisado,
http://www.escoladetransito.se.gov.br/modules/tinyd0/index.php?id=112, referente à escola de Trânsito do governo de Sergipe, havia uma lista de 14 jogos, hospedados em outros sites independentes. Todos os jogos foram analisados. Entretanto, dos 14, apenas 11 eram “jogos novos” pelo fato de 3 deles serem exatamente iguais aos jogos do Detran/SE, e que, portanto, já constavam do primeiro link analisado. Assim, os jogos do primeiro link (Detran/SE) foram assim enumerados: o jogo da Forca com sinalização de trânsito como sendo o jogo 01, o jogo da memória é o jogo 02; o jogo do Desafio de Trânsito corresponde ao jogo 03. Com isso, os 11 jogos analisados no segundo link (escola de trânsito), seguiram a partir da numeração 04, ficando assim associados: o jogo 04 – “cuidado com as armadilhas do transito”; jogo 05 – “escolha seu instrutor, pratique e faça o teste no transito”; jogo 06 – “tente estacionar o carro sem errar”; jogo 07 – “teste de estacionar o carro em 3 niveis de dificuldade”; jogo 08 – “você é um manobrista de hotel e precisa estacionar rápido e de forma segura”; jogo 09 – “Estacione os carros no lugar certo colocando cada um na área com sua respectiva cor”; jogo 10 – “estacione os carros deste estacionamento caótico”; jogo 11 – “jogos Educativos”; jogo 12 – “Dirija com seu carro respeitando as normas de trânsito para vencer nesse jogo”; jogo 13 – “faça com que seu carro laranja chegue ao destino”; jogo 14 – “animação com o que se pode e o que não se pode fazer na rua”.
Dos 14 jogos analisados, apenas 4 (na verdade são 5 jogos em um total de 15 analisados, porque o link do jogo 11 nos levou a outros 2 jogos), seguem um modelo educacional dentro dos limites de desenvolvimento infantil estabelecidos por Piaget, a saber, no site do Detran de Sergipe, o primeiro link analisado, os jogos de Forca (jogo 01) e memória (jogo 02) contribuem para a educação no trânsito, e principalmente, o Desafio do Transito (jogo 03) que permite a efetiva aprendizagem das regras e comportamentos adequados do motorista consciente. No segundo site analisado, da Escola pública de trânsito, dos 11 jogos existentes neste site: o jogo número 4 não existe; os jogos de números 5,6,7,8,9,10,12,13,14 são todos voltados para o entretenimento, apresentaram apenas treinos de raciocínio lógico e habilidades motoras com o uso do mouse ou teclas do computador, e estão todos escritos em Inglês. Resta‐nos apenas o jogo 11, que na
realidade traz um link com 4 outros jogos bastante satisfatórios, no sentido educacional. Os dois primeiros são semelhantes ao jogo da Forca e da Memória, diferenciando‐se apenas na apresentação de suas telas. Os últimos dois jogos deste link foram analisados com o rótulo de “jogo 11.1” e “jogo 11.2” na Coleta de Dados. Tanto o jogo 11.1 e o jogo 11.2 apresentaram um modelo de jogo à base de questionários lúdicos, bastante ilustrativos, variando entre questões, desenhos, cruzadas, perguntas e respostas auto‐explicativas. Portanto, será discutida agora uma análise, um pouco mais detalhada, dos jogos considerados “adequados” para a educação no trânsito: jogos 01, 02, 03, 11.1 e 11.2.
Jogo 01 (jogo da Forca – Detran/SE)
Este jogo está em acordo com as abordagens das práticas educativas pelos seguintes motivos: há a presença de informação de acerto e de erro para o jogador, e este retorno, oferecido pelo jogo, melhora a aprendizagem no momento em que o jogador descobre o que errou e o que poderia ter feito para acertar; existe uma possibilidade de treino e repetições, permitindo uma melhor memorização das placas existentes. Para jogar, é necessário fazer um reconhecimento das letras do alfabeto e as possíveis deduções do jogador, com a finalidade de “descobrir” a palavra escondida. Isto é adequado para uma criança já alfabetizada, em torno de 7 anos, e que já possua conhecimento das frases correspondentes às placas de trânsito. As placas correspondentes às frases da Forca não são mostradas em conjunto, o que dificulta a associação da frase com a imagem da placa. Também não se faz uma explicação do significado de tais frases. Com relação à fase moral de desenvolvimento, a criança do período operatório concreto está na fase definida como “heterônoma”, onde há uma obediência total às regras. Como o jogo não apresenta tais regras, a criança poderá ficar “sem saber como agir”, facilitando apenas o uso mediante auxílio de um adulto ou professor treinado. Entretanto, se esta atividade for usada como auxilio às práticas educativas, poderá tanto reforçar o conhecimento das palavras, e seu consequente aumento de vocabulário, como também trará o benefício do conhecimento das frases correspondentes às placas de trânsito.
Jogo 02 – jogo da memória – Detran/SE
As informações que acompanham as figuras das cartas são relevantes para a educação no trânsito. São informações de conscientização como “respeite as leis de trânsito”, e “Pedestre use a faixa”. Há também informações de emergência como “Emergência em Aracaju ligue 192”, entre outros. A possibilidade de se jogar várias partidas permite a memorização dessas informações, tornando‐se útil para o futuro motorista. Treina habilidades motoras com o uso do mouse; e a regra de um jogo de memória é bastante clara e concisa, mostrando que este tipo de jogo está
adequado em crianças a partir do período Operatório Concreto de Piaget, cujas habilidades motoras já permitem o uso dos periféricos de um computador, a leitura já está sendo desenvolvida com fluência e a correspondente fase heterônoma de desenvolvimento moral piagetiano permite a criança reconhecer seu próprio comportamento frente às regras do jogo.
Jogo 03 – jogo do Desafio – Detran/SE
O jogo apresenta situações que ajudam na educação do transito de maneira divertida e com uso de figuras ilustrativas, o que favorece o uso por crianças. O som de “erro” e de “acerto” é bastante diferente um do outro, de forma que ajuda na identificação das escolhas do jogador. Uma frase também acompanha o som, permitindo que crianças com deficiência auditiva também consigam jogar satisfatoriamente. O fato de bloquear as telas enquanto o jogador escolhe as opções erradas favorece o ensaio e a repetição, atitudes essas de grande reforço na memorização e educação das regras e comportamentos adequados no trânsito, trabalhadas no jogo. A carteirinha mirim, oferecida no final, motiva a criança e a estimula no intuito de acertar sempre, ajudando na educação da mesma. Apesar de não haver manual de instruções das regras do jogo, seu uso é bastante intuitivo, ajudado pelas imagens e sons oferecidos em cada tela. Além disso, o fato de cada tela se comportar da mesma forma, após a “descoberta” do funcionamento da primeira tela, o jogo fica completamente intuitivo em suas telas subseqüentes.
Crianças com habilidades motoras finas desenvolvidas, como o movimento de pinça, que permite a utilização adequada do mouse, hoje por volta dos 5 anos ou mais, já podem ser consideradas adequadas para utilizar tal jogo. Crianças acima de 7 anos (fase operatória concreta) poderão usufruir ainda mais do jogo, por terem um grau de alfabetização fluente, atribuindo independência para as mesmas, durante a execução do referido jogo. Também estas crianças, por já estarem desenvolvendo o conceito de “certo” e “errado”, mediante fase heterônoma de desenvolvimento moral (Piaget, 1999) conseguem perceber a adequação de seus comportamentos emitidos e a resposta correspondente dada pelo jogo.
Jogo 11.1 – Teste de Situações
Este jogo apresenta vantagens bem significativas em relação a todos os demais analisados neste trabalho. É, sem dúvida, o jogo mais bem construído até então, de acordo com o que foi analisado, em relação às leis e comportamentos adequados no trânsito. Através das 11 questões que o jogo apresenta, o jogador consegue aprender e consolidar importantes conceitos do motorista consciente e de uma garantia de segurança no trânsito. Ao término das 11 questões uma avaliação é feita pelo jogo que informa a situação do “motorista jogador”. Essa avaliação, tanto nas condições boas, como quando o jogador não se comporta satisfatoriamente, exibe
sempre o motivo do resultado final, reforçando também quais devem (ou deveriam ser) os comportamentos mais adequados de um motorista consciente de suas responsabilidades enquanto condutor de um veículo. É necessário saber ler, ou ter a ajuda de um adulto, o que enfatiza o uso desses jogos em crianças acima de 7 anos de idade; está escrito em Português e possui questões bastante claras para o entendimento, além das figuras ilustrativas que facilita a compreensão da questão. As respostas são reforçadoras no caso de acertos, além de trazer um “feedback” para o jogador, tanto nos casos de acertos, como nos casos em que o jogador não acerta a questão. Quando o jogador erra, a tela é bastante explicativa e mostra a preocupação em conscientizar o “motorista” que está jogando, uma vez que descreve as possíveis conseqüências dos atos errados, além de contribuir para o ensino, pelo fato de mostrar em seguida a solução mais adequada para o problema em questão. Quanto às habilidades, o jogo treina e exige apenas a coordenação motora fina, além do uso da linguagem mediante a leitura para escolha das respostas. Logo, uma criança em fase operatória concreta já está apta a utilizar tal ferramenta. Isso não exclui a importância da presença de um professor treinado em jogos eletrônicos e leis de trânsito.
Jogo 11.2 – Brincando com Juju e Gigi
Este jogo apresenta várias atividades educativas, como questões de múltipla escolha, palavras cruzadas, jogo de “certo e errado”, e figuras para colorir. Essas habilidades são muito bem aproveitadas em crianças que, segundo Piaget, já encontram‐se na fase operatória, cuja lógica já se inicia, a linguagem está desenvolvida com a alfabetização, e as coordenações motoras estão estruturadas de forma a permitir a utilização do mouse e do teclado do computador satisfatoriamente. A fase operatória concreta já exibe condições de a criança por volta de 7 anos conseguir seguir e acompanhar adequadamente as regras do jogo. Crianças menores, em torno dos 5 anos, também conseguem jogar este jogo, mediante auxilio de um adulto. O jogo está todo em Português e, apesar de não haver manual de instruções detalhado, é bastante intuitivo, bastando responder às questões apresentadas com um clique do mouse sobre as figuras correspondentes às respostas. O jogo estimula a aprendizagem porque fornece um sinal de “erro” (buzina) e um sinal sonoro de “acerto” (aplausos) durante a execução do mesmo. Permite também novas tentativas quando da escolha errada pelo jogador. Essa possibilidade ajuda na aprendizagem e educação dos conceitos abordados. Além disso, o jogo permite conscientizar o jogador das suas responsabilidades quanto ao uso da faixa de pedestres, respeito à sinalização de trânsito em geral, e, em especial, em frente aos hospitais, bem como os comportamentos que
devem ser mantidos ou evitados pelo motorista e pelo pedestre. Ensina brincando, através de uma forma lúdica e atrativa para a criança em período operatório concreto.
CONCLUSÃO
Com relação às hipóteses e a problemática levantadas inicialmente neste estudo, cabe ressaltar: Foi levantada a questão da existência, ou não, de jogos completos e adequados o suficiente para atender a demanda de educação e treinamento no trânsito em diversas faixas etárias. Pelo levantamento de dados e análise desses resultados pesquisados, foi possível fazer uma conclusão abrangente de que a maioria dos jogos on‐line, cujo tema está associado às questões de trânsito, está mais relacionada com o entretenimento, e que somente 4% destes jogos atendem parcialmente às expectativas proferidas pelas ferramentas educacionais já estudadas. Os jogos disponíveis não atendem, necessariamente, e não se apóiam em teorias do desenvolvimento infantil, principalmente em Piaget, que foi o foco do presente estudo, uma vez que não houve a disponibilização de manuais de instrução, bem como a classificação indicativa de tais jogos para faixas etárias adequadas ao seu uso. Com relação aos jogos considerados “adequados” para o ensino (jogos 01,02,03, 11.1 e 11.2) há, em todos eles, há uma carência de instruções mais claras e explícitas para o jogador, além da necessidade da permanência de um adulto que acompanhe a criança nessas atividades. Isto confirma a hipótese desta pesquisa, de que tais jogos não apresentavam autoria, nem outras informações, como a data de criação, a faixa etária ou classificação etária do jogo, e manual de instruções ou manual de usuário completo. Confirma‐se, então, a hipótese de que tais jogos não foram criados com base em nenhuma teoria de aprendizagem, além de não terem considerado os fundamentos teóricos que discriminam o desenvolvimento humano. A criação de um modelo de jogo se confirmou como necessária para o auxílio teórico na elaboração e construção futura de outros jogos on‐line, relacionados com educação para o trânsito brasileiro.
REFERÊNCIAS
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cidadania na escola. Psicol. Reflex. Crit., Porto Alegre, v.10, n.1, 1997. Disponível em http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102‐
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FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1998.
PIAGET, J. Seis estudos de psicologia. 17.ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1990. PIAGET, J. et. al. Cinco estudos de Educação Moral. 2.ed. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1999. ROZESTRATEN, R.J.A. Psicologia do trânsito: conceitos e processos básicos. São Paulo: Ed. Pedagógica e Universitária, 2009.
SANTANA, L.S. Os Jogos Eletrônicos na era do aluno virtual: Brincar e Aprender. 2007. 156 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente –SP. SILVA, Fábio Henrique Vieira de Cristo e; ALCHIERI, João Carlos. Revisão das pesquisas brasileiras
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