Oficina: Programação para
Android com o App Inventor
Profª. Alana Gama Licencianda em Ciências da Computação IF Baiano campus Senhor do Bonfim
Temática das aulas
• Lógica de Programação
• Ferramentas do App Inventor
• Desenvolvimento de Jogos
O que é um Software?
• Software é uma sequência de instruções
escritas em forma de código em uma
linguagem de programação para serem
interpretadas por um computador com o
objetivo de executar tarefas específicas.
O que são as sequências de
instruções?
• Algoritmos
• Eles devem seguir uma sequência
lógica que levam a resolução do
problema.
Exemplo de Algoritmo
Algoritmo Fazer_CaféInício_Algoritmo
1.Colocar água no bule 2.Ligar o fogão
3.Colocar o bule no fogão 4.Esperar a água ferver 5.Colocar açúcar na água
6.Colocar o pó de café na água 7.Desligar o fogo
8.Pegar o coador e a garrafa térmica 9.Coar o café na garrafa
10.Lavar o que sujou 11.Guardar
12.Colocar o café na xícara 13.Tomar o café
Praticando
• Algoritmo ir para escola
• Algoritmo trocar a lâmpada
• Algoritmo passar na prova
Estrutura de Seleção no App
Inventor
Estrutura de Repetição no App
Inventor
Como os softwares são feitos?
• Ter equipe de desenvolvedores• Fazer o planejamento:
Escolher o público alvo
Escolher o tipo de software (aplicativos, jogos, sistemas operacionais...)
Escolher o sistema operacional ao qual ele poderá ser executado (Windows, linux, Android, Mac, Windows Phone...)
• Escolher uma Linguagem de Programação • Programar
Linguagem de Programação
IMPORTANTE: Cada linguagem de programação tem sua sintaxe, isto é, uma forma específica de escrita do código.Por onde começar?
• Tema do jogo;
• Cenário;
• Personagens;
• Gênero;
• Público Alvo;
• Níveis;
• A última fase (quando se zera o jogo);
• Objetivos que o jogador deve alcançar;
Ideias de Cenários
• Lua
• Floresta
• Deserto
• Castelo
• Fundo Neutro
• Cemitério
• Universo
• Cidade
• Fazenda
Ideias de Personagens
• Animais (Insetos, aves...)
• Guerreiros
• Frutas
• Objetos
Gêneros de Jogos
• Ação - desafios e muita ação;• Shoter - atirar projéteis em inimigos;
• Aventura - coleta de itens, gerenciamento de inventário e resolução de quebra-cabeças e desafios;
• Construção - construir e expandir uma determinada locação;
• Quebra-cabeça - utilizar a lógica para completar padrões e outros desafios semelhantes;
• Esporte - competições esportivas;
• Estratégia - o principal foco desse gênero são pensamento e planejamento;
• Simulação - simulam a direção e pilotagem de algum veículo;
Público Alvo
• Crianças (0 a 12 anos)
• Adolescentes (12 a 18 anos)
• Adultos (18 a 59 anos)
• Idosos (a partir de 60 anos)
Planejamento
• Tema do jogo;
• Cenário;
• Personagens;
• Gênero;
• Público Alvo;
• Níveis;
• A última fase (quando se zera o jogo);
• Objetivos que o jogador deve alcançar;
Desenvolvimento do Jogo
• Por etapa
Semana Dia
Lista de itens
Referências
• 7GRAUS. Significado de Software. 2011.Disponível em:
<http://www.significados.com.br/software/> acesso 18 maio 2016.
• JESUS, Alexandre Negrão de; LOPES, Daniel Lourenço; PERIN, Fernanda Rezende; CANTÃO, Juliana Martin; PIMENTEL Edson Pinheiro. Objetos de Aprendizagem no
Ensino de Lógica de Programação. 37 Vol. III - nº 02 - jul/dez 2007. Disponível em: