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Oficina: Programação para Android com o App Inventor. Profª. Alana Gama Licencianda em Ciências da Computação IF Baiano campus Senhor do Bonfim

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Academic year: 2021

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Oficina: Programação para

Android com o App Inventor

Profª. Alana Gama Licencianda em Ciências da Computação IF Baiano campus Senhor do Bonfim

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Temática das aulas

• Lógica de Programação

• Ferramentas do App Inventor

• Desenvolvimento de Jogos

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O que é um Software?

• Software é uma sequência de instruções

escritas em forma de código em uma

linguagem de programação para serem

interpretadas por um computador com o

objetivo de executar tarefas específicas.

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O que são as sequências de

instruções?

• Algoritmos

• Eles devem seguir uma sequência

lógica que levam a resolução do

problema.

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Exemplo de Algoritmo

Algoritmo Fazer_Café

Início_Algoritmo

1.Colocar água no bule 2.Ligar o fogão

3.Colocar o bule no fogão 4.Esperar a água ferver 5.Colocar açúcar na água

6.Colocar o pó de café na água 7.Desligar o fogo

8.Pegar o coador e a garrafa térmica 9.Coar o café na garrafa

10.Lavar o que sujou 11.Guardar

12.Colocar o café na xícara 13.Tomar o café

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Praticando

• Algoritmo ir para escola

• Algoritmo trocar a lâmpada

• Algoritmo passar na prova

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Estrutura de Seleção no App

Inventor

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Estrutura de Repetição no App

Inventor

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Como os softwares são feitos?

• Ter equipe de desenvolvedores

• Fazer o planejamento:

Escolher o público alvo

Escolher o tipo de software (aplicativos, jogos, sistemas operacionais...)

Escolher o sistema operacional ao qual ele poderá ser executado (Windows, linux, Android, Mac, Windows Phone...)

• Escolher uma Linguagem de Programação • Programar

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Linguagem de Programação

IMPORTANTE: Cada linguagem de programação tem sua sintaxe, isto é, uma forma específica de escrita do código.

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(18)
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(23)

Por onde começar?

• Tema do jogo;

• Cenário;

• Personagens;

• Gênero;

• Público Alvo;

• Níveis;

• A última fase (quando se zera o jogo);

• Objetivos que o jogador deve alcançar;

(24)

Ideias de Cenários

• Lua

• Floresta

• Deserto

• Castelo

• Fundo Neutro

• Cemitério

• Universo

• Cidade

• Fazenda

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Ideias de Personagens

• Animais (Insetos, aves...)

• Guerreiros

• Frutas

• Objetos

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Gêneros de Jogos

• Ação - desafios e muita ação;

• Shoter - atirar projéteis em inimigos;

• Aventura - coleta de itens, gerenciamento de inventário e resolução de quebra-cabeças e desafios;

• Construção - construir e expandir uma determinada locação;

• Quebra-cabeça - utilizar a lógica para completar padrões e outros desafios semelhantes;

• Esporte - competições esportivas;

• Estratégia - o principal foco desse gênero são pensamento e planejamento;

• Simulação - simulam a direção e pilotagem de algum veículo;

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Público Alvo

• Crianças (0 a 12 anos)

• Adolescentes (12 a 18 anos)

• Adultos (18 a 59 anos)

• Idosos (a partir de 60 anos)

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Planejamento

• Tema do jogo;

• Cenário;

• Personagens;

• Gênero;

• Público Alvo;

• Níveis;

• A última fase (quando se zera o jogo);

• Objetivos que o jogador deve alcançar;

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Desenvolvimento do Jogo

• Por etapa

Semana Dia

Lista de itens

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Referências

7GRAUS. Significado de Software. 2011.Disponível em:

<http://www.significados.com.br/software/> acesso 18 maio 2016.

• JESUS, Alexandre Negrão de; LOPES, Daniel Lourenço; PERIN, Fernanda Rezende; CANTÃO, Juliana Martin; PIMENTEL Edson Pinheiro. Objetos de Aprendizagem no

Ensino de Lógica de Programação. 37 Vol. III - nº 02 - jul/dez 2007. Disponível em:

Referências

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