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2. UM CONTO PRECISA DE QUÊ? COM QUE LINGUAGEM?

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Academic year: 2022

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B869.93 F383c

Ferreira, Ruy, 1953-.

Cartilha do Conto / Ruy Ferreira. – 1. ed. -- Ubatuba: 2019

10 p.

I. Título. II. Autor.

CDD: B869.93 CDU: 821.134.3(81)

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O CONTO

1. O QUE É:

É um texto de pequena extensão, normalmente bem curto e empolgante, sempre limitado aos fatos relevantes.

Escrito como narrativa e em prosa, tem poucos personagens o que delimita o tempo e o espaço.

Apresenta um narrador, personagens e enredo, mas também um ponto de vista, o que faz com que a obra tenha um caráter de crítica social.

Deve ser escrito em três partes. Apresentação, complicação e desfecho.

1.1 APRESENTAÇÃO

•Personagens

•Espaço

•Tempo

1.2 COMPLICAÇÃO

•Criar um conflito para o personagem.

•Introdução do conflito, elemento que desencadeia os fatos da narrativa.

•Ápice do conflito (Clímax)

•É o momento em que o leitor não sabe o rumo que a narrativa seguirá.

1.3 DESFECHO

•Resolução do conflito

•Feliz ou trágico

Um bom esquema gráfico para o conto é o seguinte:

2. UM CONTO PRECISA DE QUÊ? COM QUE LINGUAGEM?

Normalmente um conto não é publicado isoladamente, costuma fazer parte de uma obra maior.

2.1 DO QUE PRECISA O CONTO?

De tensão, ritmo, o imprevisto dentro dos parâmetros previstos, unidade, compactação, concisão, conflito, início meio e fim; o passado e o futuro têm significado menor. O flashback pode acontecer, mas só se absolutamente necessário, mesmo assim da forma mais curta possível.

2.2 E A LINGUAGEM?

Deve ser objetiva; utilizando de metáforas de imediata compreensão para o leitor; despida de abstrações e da preocupação com o rebuscamento. Os fatos devem

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estar presentes e predominantes. Ação antes da intenção. Dentre os componentes da linguagem do conto, o diálogo é o mais importante de todos.

3. O DIÁLOGO NO CONTO

O diálogo está em primeiro lugar. Os conflitos, os dramas residem na fala das pessoas, nas palavras ditas, não no resto. Sem diálogos não há discórdia, desavença ou mal–entendido e, sem isso, não há conflito e nem ação.

O diálogo é a base expressiva do conto: diálogo direto, indireto e interior. No conto, predomina o diálogo direto que permite uma comunicação imediata entre o leitor e a narrativa. Se usado diálogo indireto em excesso, o conto falha ou é de estreante.

Diálogo interior: trata–se de um requintado expediente formal, de complexo e difícil manuseio.

4. A ESTRUTURA

• É essencialmente objetivo, horizontal e narrado em 3ª pessoa. Foge do mitológico, do romanesco e vai direto para a realidade viva, presente, concreta.

• Divagações são escusadas. Breve história. Todas as palavras hão de ser suficientes e necessárias e devem convergir para o mesmo alvo.

• O dado imaginativo se sobrepõe ao dado observado. A imaginação, necessariamente presente, é que vai conferir à obra o caráter estético.

• Jamais se perde no vago. Prende–se à realidade concreta. Daí nasce o realismo, a semelhança com a vida.

5. A EXTENSÃO

• O conto é curto. E por que curto, é conciso.

• Não há tempo para se espalhar em grandes detalhes, em sutilezas que destoam de seus tempos, de seu necessário ritmo de leitura.

• Um conto deve estar contido entre algumas palavras (no caso de micro contos) até um máximo de cinco a seis mil palavras.

6. LINHAS DRAMÁTICAS

• Enquanto que num romance pode haver várias linhas de desenvolvimento, como por exemplo, estórias secundárias acontecendo em volta da trama do protagonista, no caso do conto a trama é única.

• Por ser conciso não há a possibilidade da dispersão no desenvolvimento da estória.

7. TEMPO

• O conto não tem muito espaço para idas e vindas no tempo.

• A narrativa quase sempre em uma única linha de encaminhamento temporal.

• A utilização de recursos como o flashback é rara.

8. ESPAÇO

• Dada a curta extensão do conto, os seus cenários – e sua descrição – são restritos.

• Podendo o autor os reduzir ao mínimo indispensável para a sua contextualização espacial.

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• Nem sempre se usa a contextualização espacial no conto.

9. FINAL ENIGMÁTICO?

• O mais comum é o conto possuir uma estrutura tradicional, com início, meio e fim.

• Apesar de alguns escritores escreverem a narrativa sem um final.

• O final deve sempre ser uma surpresa, a resolução de um enigma, ou a inversão de uma situação que deveria seguir em direção oposta, ou que pareceria sem solução.

• O suspense deve ser mantido até o último parágrafo, quando, depois de prender o leitor através de toda a sua leitura, o escritor lhe fornece a catarse – a risada, o susto, a surpresa.

10. O NARRADOR

O narrador é a voz que fala que conta a história. O narrador não deve ser confundido com o escritor, ou a pessoa de carne e osso que existe no mundo real. O narrador é o ser de papel e tinta que habita o universo da história em si, e que empresta sua voz para narrar às ações que se sucedem.

10.1 A PERSPECTIVA DO NARRADOR

Pode ter vivido a história que conta, pode ser uma testemunha da história que conta, pode se posicionar do lado de fora da história, como alguém que sabe e tudo vê.

Ou seja:

10.2 Narrador onisciente - posiciona-se como um sabe tudo, até mesmo o que as personagens pensam. É o narrador em terceira pessoa, que conta uma história da qual não participa, mas que acompanha em sua onisciência;

10.3 Narrador protagonista – é a personagem principal da história, que conta fatos que aconteceram com ele. Só sabe o que presenciou, e não pode adentrar aos pensamentos das outras personagens, no máximo pode supor. O narrador protagonista dá a sua versão dos acontecimentos;

10.4 Narrador testemunha – também participa da história, mas não como protagonista. Assim, relata fatos que aconteceram com outras personagens, fatos esses que ele pôde acompanhar, presenciar e testemunhar;

10.5 Narrador intruso - parece dialogar com o leitor; a análise mental e fluxo de consciência, em que os fatos parecem fluir da mente das personagens; o modo dramático, que diz respeito ao teatro, que se apresenta basicamente por diálogos.

11. TÉCNICAS LITERÁRIAS

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11.1 TÉCNICAS COMPARATIVAS 11.1.1 IRONIA

• A ironia é uma expressão com a qual se diz o contrário do que as palavras significam ou simplesmente é pensar o oposto daquilo que se diz. Nos livros e filmes, é comum usar a ironia para desenvolvimento da trama, sendo a técnica pela qual se pode contrariar - através de ações, intenções ou atitudes - a lógica da história.

• É ainda característica a existência da "justiça poética", onde personagens são recompensados ou punidos com um evento de resultado oposto ao que buscavam originalmente.

11.1.2 JUSTAPOSIÇÃO

• Nos livros e filmes, a justaposição é a composição feita pela união de elementos opostos ou conflitantes - ideias, personagens, palavras, objetos e etc.

• Comumente, a justaposição é usada para evidenciar uma ironia, mas também é usada para demonstrar forças contrárias, como vida e morte, preto e branco, sorte e azar

11.2 TÉCNICAS DRAMÁTICAS 11.2.1 GANCHO E CLIFFHANGER

• O gancho é a técnica pela qual uma situação é iniciada para ser resolvida em outro momento ou episódio.

• Um tipo de gancho mais específico é o chamado "cliffhanger"

(pendurado no penhasco) que consiste de um corte abrupto, deixando os personagens em uma situação difícil ou causando um impacto inesperado de desenvolvimento pendente.

• É uma forma de assegurar o interesse do público na continuação da história.

11.2.2 EPIFANIA

• A epifania é um momento de realização ou iluminação comum em obras de ficção. Consiste da súbita percepção de uma verdade ou reconhecimento de algo até então obscuro para o personagem.

• Originalmente, epifania era atribuída a aparição de uma divindade. O termo, atualmente, designa qualquer instante de inspiração única para a compreensão de algo.

11.3 PERSONAGENS DE ESTOQUE 11.3.1 ARQUÉTIPO

• É um método de análise da história pela qual todos os personagens são encaixados em uma das categorias ditas como presentes em toda estrutura básica de uma obra de ficção.

• Os personagens são, muitas vezes, diferenciados pelo modo como encaram uma mesma situação - A própria queda na ilha, é um exemplo.

Alguns tipos de arquétipos são o herói, o sábio, o malandro, o inútil, além de outros.

11.3.2 CAMISA VERMELHA (REDSHIRT)

• É um tipo de personagem cuja função na estória é ser morto.

• O termo se originou na série de televisão "Jornada nas Estrelas", onde figurantes vestindo uniformes vermelhos - indicando serem membros da

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segurança ou da manutenção dentro da história - dividiam uma cena de perigo com o elenco principal, só para serem eliminados.

• Geralmente, o "camisa vermelha" se faz necessário para evidenciar o perigo de uma situação determinada.

• Uma vez que personagens principais não podem morrer sem que suas estórias cheguem a uma conclusão, figurantes são sacrificados para assegurar a intensidade do momento.

11.3.3 PERSONAGENS OCULTOS

• Um personagem oculto é um tipo de personagem importante para a trama, mas que não é revelado para a audiência.

• Sua presença é marcada através da fala de outros personagens ou através de sombras e pequenas características físicas mostradas rapidamente.

11.3.4 DEUS EX MACHINA

• É um tipo de técnica pela qual um problema inicialmente insolúvel pode ser resolvido, mesmo que de modo improvável. É comumente usada para tirar a história de um "beco sem saída", providenciando um novo fator que leva os personagens e verem uma dada situação por outro ângulo.

• O termo Deus Ex Machina - "Deus na máquina" em latim - se origina de uma crítica feita por Horácio Flaco ao uso desse tipo de técnica. No antigo teatro grego e depois no romano, os personagens eram repetidamente salvos por divindades que eram baixadas até o palco por uma grua localizada nos bastidores.

• Hoje, Deus Ex Machina se refere a qualquer solução inesperada que aconteça em uma obra de ficção.

11.3.5 FLASHBACKS (ANALEPSE)

• É o recurso pelo qual eventos do passado podem ser contados em paralelo com eventos presentes ou futuros. Ainda, pode ser usado para revisitar um momento descrito anteriormente no próprio episódio em exibição.

• Essa técnica é comumente intercalada com as cenas em "tempo real", sendo separada por um corte e um som característico de transição.

• A técnica oferece o benefício de poder revelar informações importantes dos personagens sob um ponto de vista outro que não o do próprio personagem contando sua história. Por causa disso, é o modo mais confiável pelo qual a audiência percebe o desenvolvimento da trama e personagens.

11.3.6 FLASHFORWARDS (PROLEPSE)

• Na literatura, televisão e em outras mídias, um flashforward ou flash- forward é uma cena inserida no meio da ação que leva a narrativa ao futuro do ponto atual da história.

• Os flashforwards são frequentemente usados para representar eventos esperados, projetados ou imaginados a ocorrer no futuro.

• Eles também podem revelar partes significantes da história que ainda não ocorreram, mas logo irá ser mostrada em maiores detalhes.

• Na direção oposta, um flashback (ou analepse) revela eventos que ocorreram no passado.

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11.3.7 FLASH-SIDEWAYS

Na literatura, nos filmes, na televisão e em outras mídias, um flashsideway ou flash-sideway em uma narrativa, ocorre quando a sequência primária dos eventos na história é interrompida pela interposição de uma cena representando um evento alternativo, um universo paralelo não interligado com os eventos ditos reais (ou apenas com pequenos fatos).

11.3.8 PREFIGURAÇÃO

• É o uso de dicas por parte do autor que permite a audiência perceber melhor o desenvolvimento da história.

• Ao contrário do flashforward que oferece um cenário muito mais amplo e confiável, a prefiguração apenas cede um pedaço de informação que antecipa um provável evento ainda por vir.

• Diferente das dicas que anunciam uma reviravolta, algumas prefigurações podem passar desapercebidas e serem evidenciadas depois que o evento ao qual ela se conecta é explicado.

• Muitas das suposições e perguntas feitas por fãs são criadas por causa do uso desse recurso.

11.3.9 DISTRAÇÃO (RED HERRING)

• A distração é o recurso pelo qual o autor pode atrair a atenção da audiência para algo não essencial. Isso permite que a trama seja desenvolvida sem que eventos mais importantes sejam previstos. Em Lost, muitas prefigurações são na verdade distrações.

• O termo em inglês para designar uma distração, Red Herring (Arenque defumado) se origina da tática de usar o cheiro desse tipo de peixe para enganar cães farejadores.

11.3.10 BORDÕES

Um bordão é uma frase, palavra ou expressão usada com frequência ao ponto de ser reconhecida pela sua repetição. Eventualmente, o bordão se torna a "marca registrada" de um ou mais personagens.

11.3.11 SIMBOLISMO

• É a aplicação de símbolos - representações icônicas que carregam um significado convencional.

• Em Lost, o simbolismo é usado através de objetos ou partes de diálogos que representam a psique de um personagem.

• Algumas vezes, o próprio destaque dado a um personagem sugere pensamentos em formação ou suas motivações.

• O simbolismo é sempre subjetivo, não podendo ser tido como a interpretação definitiva.

11.3.12 NARRADOR INSEGURO

É uma técnica literária na qual o narrador da história não pode é confiável.

Tipicamente, esse tipo de narrador faz uso de uma reticência para omitir a informação- chave na narrativa. Esse recurso serve para chocar ou estimular a audiência com uma revelação inesperada, mais tarde.

11.3.13 EFEITO ABAJUR

• É usada para dar credibilidade a um evento absurdo ou mal desenvolvido.

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• Consiste em fazer que um ou mais personagens percebam a improbabilidade de uma situação, servindo como a voz do público dentro da história.

• Muitas vezes, a audiência pode acabar dando demasiada atenção a um problema específico. O "Efeito Abajur" ameniza a sensação de estranheza, uma vez que fica entendido que o mesmo problema está sendo percebido pelos personagens.

• Essa técnica é essencial para garantir um mínimo de realismo, ao menos no que diz respeito a reação dos personagens.

• Isso é muito importante para um drama com vários elementos de ficção científica.

11.3.14 REVISÃO CONVENIENTE

• É uma técnica usada para economizar tempo em uma história. Muitas vezes, os personagens ficam alienados de acontecimentos e para que a audiência saiba que eles receberam a informação em algum momento, uma breve conversa é inserida para esse efeito. Isso evita um grande diálogo para explicar tal fato.

• Um exemplo seria: Dois personagens se reencontram depois de muito tempo. Temos um corte. Quando voltamos para esses dois personagens, um deles convenientemente diz, "Então, você esteve em Los Angeles, trabalhando no hospital" ou "Deixa eu ver se entendi, John está mesmo morto."

• Com isso, sabemos que toda ou parte da informação foi comunicada ao personagem alienado. Esse recurso funciona melhor quando a audiência já está a par dos eventos. Dentro da história, fica parecendo com uma confirmação ou revisão de ao menos parte do que foi contado.

12. TÉCNICAS DE ESCRITA

12.1 A NARRAÇÃO

• Escolha um estilo de narração ANTES de começar a escrever, e o mantenha até o final.

• Primeira pessoa - eu

Fui até a vila dos orcs. Notei as criaturas em volta da noviça.

• Terceira pessoa no passado

Fulano foi até a vila dos orcs. Notou as criaturas em volta da noviça.

• Terceira pessoa no presente

Fulano vai até a vila dos orcs. Nota as criaturas em volta da noviça.

• Repare na utilização dos verbos. É muito comum ver os tempos verbais misturados, como "Fulano foi até a vila dos orcs. Nota as criaturas em volta da noviça".

• O estilo de terceira pessoa no passado é mais elegante.

• Uma história, um conto, geralmente narra algo que aconteceu não que está acontecendo.

• O autor é quem escolhe seu estilo.

12.2 FALAS DE PERSONAGENS

Escrever assim é feio e até parece sala de bate papo na internet:

Fulano: olá, tudo bem?

Sicrano: tudo bem, e você?

Fulano: maravilha!

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Só faltou o: Fulano: entra na sala...

Regra básica: na narração, o foco sempre viaja entre os personagens citados.

Observe o exemplo a seguir.

"Leafar e Bonnie estavam quietos, na penumbra da pirâmide. A Sacerdotisa estava apreensiva com a situação.

- Querido, acho que ouvi algo!"

A frase anterior à fala termina com o foco na Bonnie ("estava apreensiva").

Se tivesse escrito somente "Acho que ouvi algo", a frase seria atribuída a ela normalmente. Porém, ao usar o "Querido", dá-se um reforço de que é ela quem está falando para o Leafar; se fosse ele, seria "Querida".

Na mesma frase, sem mudar o foco, também seria possível fazer a frase ser de autoria do Leafar.

Note:

"Leafar e Bonnie estavam quietos, na penumbra da pirâmide. A Sacerdotisa estava apreensiva com a situação.

- Acho que ouvi algo! - disse Leafar."

O "disse Leafar", com o travessão após a fala, deixa bem claro de quem foi a frase.

Tome muito cuidado com a repetição do "disse fulano, disse fulano, disse fulano".

Se você tiver três personagens ou mais na cena, esse recurso pode ser utilizado também.

"Leafar, Bonnie e Visolela descansavam sob uma sombra de árvore, perto da entrada da pirâmide. A Bruxa tentava tirar a areia da capa.

- Droga! Tinha limpado minha roupa ontem! - falou, irritada.

- Eu te ajudo a lavar depois! - a Sacerdotisa mostrou-se solidária.

- Quietas, as duas. Acho que ouvi algo!"

A fala após a narração é atribuída normalmente à Visolela. Ela foi a última citada. A segunda fala, com o "a Sacerdotisa...", ajuda qualquer um a deduzir que quem está falando é Bonnie. Seguindo a lógica, o "Quietas, as duas." É atribuída normalmente ao Leafar.

12.3 DESCRIÇÕES

12.3.1 Dando vida aos lugares

Escrever cenas secas tira a graça da leitura. Ir direto ao ponto não deixa a leitura interessante. Não é recomendado enrolar muito. Mas imagine uma cena onde os personagens acabaram de correr de um inimigo, fugiram esbarrando em tudo, capotando, e agora estão tomando fôlego para continuar. Veja as diferenças de cena.

12.3.2 Exemplo sem emoção:

"Os três descansaram após a fuga. Leafar se levantou.

- Ok, vamos."

12.3.3 Exemplo com emoção:

Era incrível que tivessem conseguido sair dali com vida. Leafar apoiou a espada no chão, bufando, sentindo a plenitude do peso de sua armadura metálica. Bonnie caiu de joelhos, esfolando-os; não tinha dor, pois o alívio de ter saído viva era maior. Visolela queria dizer algo, mas não tinha voz para nada. Seu cabelo, suado, escondia seu rosto cansado, junto com um sorriso de satisfação pela fuga bem sucedida. Leafar, enfim, tomou ar e falou com as duas.

- Ok... vamos!

Não tenha preguiça para descrever uma ação!

12.4 VOCABULÁRIO

Evite ficar repetindo palavras. Não comece frases com as mesmas palavras.

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Repetição cansa, tira a graça. Varie nas palavras, use sinônimos, faça a pessoa gostar de ler.

12.4.1 Exemplo ruim:

"Era uma luta difícil. O guerreiro parecia cansado, mas lutava com toda força, para vencer aquela luta tão difícil. O inimigo era poderoso, e o guerreiro, mesmo cansado, usava todas as suas forças. Seria difícil, mas ele venceria."

12.4.2 Exemplo quase ruim:

"Era uma luta difícil. O guerreiro parecia cansado, mas lutava com toda força. O inimigo era poderoso. "Essa luta está difícil", pensou ele, olhando como seu inimigo era forte."

12.4.3 Exemplo menos ruim:

"Era uma luta difícil. O guerreiro parecia cansado, mas lutava com toda força. O inimigo era forte e bem preparado. "Essa luta está complicada", pensou ele, olhando como seu adversário era poderoso.".

12.5 CONTEÚDO

O básico do básico do básico: a história deve ter um por quê.

Deve ter um sentido. A pessoa, ao chegar ao final da leitura, tem que se sentir satisfeita de ter lido. Deve pensar coisas do tipo "Nossa! Aquele cara do começo que passou pedindo esmola era o avatar de Odin e ajudou os caras no final! Putz, que legal!".

Então, duas coisas para lembrar:

12.5.1 Estrutura

Comece, desenvolva e termine a história/conto. Faça um rascunho mental do que irá contar. Trabalhe o Argumento da sua história.

Hmm... vou contar a história de um mercenário que quer se vingar de um cavaleiro que o matou na arena de PvP (Começo). Ok, vou fazer a busca dele até o Cavaleiro (Meio). E no final, ele não vai conseguir lutar com o Cavaleiro porque, na verdade, ele está morto e não notou que agora vaga como espírito (Fim).

O argumento é assim mesmo, bem simples. Não pode ser maior que cinco linhas. Se você precisa de mais de 5 linhas para contar o argumento da sua história, então é bom rever os conceitos dela, pois pode estar bem complicada.

12.5.2 Surpreenda

Já se pegou vendo aqueles filmes ou desenhos onde você SABE qual a próxima fala do personagem? Pois é. Isso acontece em histórias ruins, sem graça.

Então pense sempre em elementos que causem surpresa no final.

Não vale enganar o leitor. Você precisa dar dicas para que ele.

Não precisa ser uma pista DIRETA. Do tipo:

" - Ei, - falou o aprendiz, em meio aos dois espadachins que discutiam - eu vou ali comprar Fanta Uva e já venho. Estou levando esse rifle para tiros de precisão a longa distância e munição para matar duas pessoas, mas só vou deixar ele ali com o tio da padaria".

E três cenas depois, os dois espadachins estão mortos, você joga suspeitas sobre quem os matou sobre todos os personagens, menos o aprendiz, que não aparece mais na história inteira, a não ser no final, abraçado com o rifle, dizendo coisas como "eles falavam muito alto", ou "foi o meu amigo invisível quem me mandou fazer isso".

Aí não tem graça.

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Créditos das frases citadas para Agostini, Rafael de. Hora Zero – Leafar. Guia básico de escrita de contos. Disponível em

http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?181397-LEGACY- Leafar-RagnaTales-Hora-Zero. Acesso em 24/04/2019.

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