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Jornalismo VR: a imersão interativa nos vídeos 360º

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Jornalismo VR: a imersão interativa nos vídeos 360º

Fábio Alexandre Hermógenes1

Resumo

O principal objetivo desse artigo é investigar como se configura a imersão interativa nas narrativas jornalísticas em VR 360º, aliado aos seguintes objetivos específicos: entender o conceito de imersão e de interatividade audiovisual em vídeo, compreender como a imersão interativa influencia a narrativa do jornalismo VR 360º e, a partir da constatação dos elementos audiovisuais e interativos que configuram a imersão interativa, apresentar métricas que os posicione em uma produção jornalística em VR 360º. No contexto das mídias digitais o audiovisual digital, mais especificamente o vídeo digital interativo, apresenta-se como uma possibilidade poderosa de acesso à informação objetiva de maneira imersiva. Os processos de midiatização e audiovisualização digitais da sociedade contemporânea transformam o vídeo, e suas inúmeras possibilidades de configuração, numa das formas de obtenção de informação mais acessadas. Entretanto, ainda são reduzidas as pesquisas direcionadas à investigação das possibilidades interativas existentes nessa mídia. Utilizando-se da triangulação metodológica onde se determina um ponto A com base em informações de outros pontos, B e C, essa pesquisa pretende identificar uma lista de elementos audiovisuais, interativos e imersivos aplicáveis como métricas, a partir da seleção de estudos anteriores (revisão de literatura) e do estudo analítico-descritivo de uma produção jornalística selecionada.

Palavras-chave: interatividade; video interativo; realidade virtual; design audiovisual; mídia digital

Introdução

A midiatização (LATOUR, 2005) na sociedade contemporânea, acompanhada da audiovisualização (BONSIEPE, 2011), tem incentivado a construção e facilitado o acesso a diversos formatos audiovisuais disponibilizados a uma audiência diversificada. O primeiro fenômeno refere-se ao processo onde as mídias de massa têm se tornado preponderantes no

1 Doutorando pelo Programa de Pós-Graduação em Design no Depto. de Design e Expressão Gráfica da

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processo de comunicação e de estabelecimento de padrões socioculturais, e o segundo diz respeito ao audiovisual despontando como uma mídia de grande impacto social. Ambos os fenômenos, intensificados pela digitalização, onde todas as fontes de informação, incluindo os fenômenos materiais e processos naturais, são homogeneizados em cadeias sequenciais de 0 e 1. E as mídias audiovisuais surgidas como resultado exigem que sejam encaradas também como produtos configurados para satisfazerem demandas. Surge, aí, a proposta do audiovisual digital, mais especificamente, do vídeo digital, como um produto de design a ser estudado, de maneira interdisciplinar, em paralelo com as ciências da comunicação, com as ciências da computação etc.

Para Fontoura (2002), o design é campo para o qual convergem diversas disciplinas.

Por vezes pode ser encarado como atividade, ou como um processo, ou entendido em termos dos seus resultados tangíveis. Pode ser visto como uma função de gestão de projetos, como atividade projetual, como formulador de conceitos, ou fenômeno cultural. É tido como um meio para adicionar valor às coisas produzidas pelo homem, e também como um veículo para as mudanças sociais e políticas. E o design irá se utilizar de suas próprias vertentes, assim como de outras disciplinas, para a realização de determinadas tarefas.

A digitalização impulsionou o processo de audiovisualização da sociedade (BONSIEPE, 2011), essencialmente em meio digital, espaço onde ocorre um bombardeio audiovisual em uma escala jamais presenciada, que chega ao antigo espectador, agora usuário e produtor de conteúdo, por diversas plataformas e distintos dispositivos. Com a ascensão das tecnologias móveis a um lugar central no cotidiano, a vida tornou-se indissociável das pequenas produções diárias de sons e imagens (CASTANHEIRA, 2020).

Um exemplo disso foram as redes sociais. Na virada do novo milênio, e com a popularização da internet, e durante sua primeira década (ADAMI, 2006), consolidaram-se as redes sociais que iriam alterar, significativamente, tanto a forma como os seres humanos iriam interagir quanto a maneira com que iriam se relacionar com a mídia audiovisual. É usual, a produção de vídeos com smartphones postados no Youtube quase que instantaneamente.

Concomitantemente, as plataformas que hospedam material audiovisual cresceram em número e estrutura a cada ano.

O aumento do consumo audiovisual, por outro lado, possibilitou o aumento da variedade de formatos, e de usos, fazendo com que o audiovisual se transformasse numa mídia com a função não apenas de entreter, mas também de informar, e em muitos casos, sendo a principal forma de trânsito de informação entre grupos. Comunidades virtuais (RHEINGOLD,

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1993) se comunicam, hoje, fortemente por material audiovisual. É o meio reconfigurando a sua finalidade (MCLUHAN, 1964).

No ambiente das mídias digitais interativas, o audiovisual interativo é composto por conteúdos conectados através de links. É o link que dá a opção ao espectador de conduzir a narrativa dessa ou daquela forma, por esse ou por aquele caminho, e é o que define com qual tipo de interatividade o espectador estará tomando contado (HERMÓGENES; SENS;

GONÇALVES, 2019).

Dentre as novas modalidades de produto audiovisual existentes, podem ser destacados os filmes e vídeos interativos. Filmes e vídeos interativos caracterizam-se como tipos de hipermídia - produto com um certo nível de navegabilidade, interatividade, que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando que se faça links entre elementos de mídia (GOSCIOLA, 2005) - que trazem consigo a herança da linguagem cinematográfica, mas que existem dentro de um novo contexto de mídias digitais interativas. Esses vídeos e filmes interativos possuem como característica a proposta de intensificar o processo imersivo do usuário/espectador, permitindo que o mesmo sinta-se participante da narrativa.

Arsenault (2005), classifica a experiência da imersão a partir de três formas: sensorial, sistêmica e ficcional; interligadas no desenvolvimento da experiência em mundos ficcionais, procurando dar equilíbrio e forma completa ao processo de imersão.

A imersão sensorial é a dimensão onde são elaboradas ferramentas técnicas para dar maior consistência ao mundo ficcional (MURRAY, 2003). Já a imersão sistêmica se refere à aceitação de um sistema de regras elementares que rege uma realidade ficcional, acontecendo pelo envolvimento com o sistema abstrato de mundos ficcionais complexos, o que engloba todo um repertório de histórias e personagens que os habitam (KLASTRUP; TOSCA, 2004). Por último, a imersão ficcional aborda o envolvimento do sujeito com a história num trabalho de construção do sentido da trama, formulando hipóteses sobre o desfecho e atribuindo motivações aos personagens (ARSENAULT, 2005).

Mas para que a interatividade gere um nível de imersão coerente e satisfatório faz-se necessário que a construção de audiovisuais interativos e de audiovisuais 360º seja pensada de maneira que tanto os elementos audiovisuais quanto os elementos interativos apresentem-se de forma equilibrada, integrada e organizada a ponto de efetivamente criarem a imersão desejada para o usuário/espectador.

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E quando se pensa em um tipo de imersão audiovisual que tenha como prioridade não o entretenimento mas o repasse de informações objetivas, uma das primeiras áreas mais ricas para a análise do comportamento audiovisual digital imersivo e interativo é a do jornalismo imersivo.

Sendo assim, essa pesquisa visou compreender como seria possível proceder com a construção de vídeos interativos, em especial, vídeos 360º, de maneira que se garantisse a imersão em produções jornalísticas VR 360º?

Objetivos

O principal objetivo desse artigo é refletir sobre como se dá a interatividade nas narrativas imersivas jornalísticas em VR 360º, aliada aos seguintes objetivos específicos:

1. entender o conceito de imersão e de interatividade audiovisual;

2. organizar métricas que auxiliem na construção da interatividade imersiva em produções jornalística VR 360º, a partir de métricas preexistentes relacionadas a vídeos interativos e;

3. identificar os elementos interativos e imersivos presentes em uma produção jornalística VR 360º a partir das novas métricas propostas.

Metodologia

O método a ser utilizado para realização dessa pesquisa é o da triangulação. Esse método foi escolhido a partir do trabalho de pesquisa de Marcondes e Brisola (2014) que aponta que Os resultados deste estudo teórico demonstram que este instrumental analítico contribui no desenvolvimento de pesquisas qualitativas voltadas à interpretação e atribuição de significados dos fenômenos investigados, favorecendo o processo de análise indutiva dos dados coletados.

Como conclusão, considera-se que a Análise por Triangulação de Métodos reforça a importância do diálogo entre os dados empíricos, autores que tratam da temática estudada e análise de conjuntura, num contínuo movimento dialético. (MARCONDES e BRISOLA, 2014, p. 201).

Sendo assim, nessa pesquisa, foram mapeados conjuntos de métricas, o primeiro de Mendonça e Mustaro (2011), que destaca os elementos imersivos numa produção VR, e o segundo de Hermógenes, Sens e Gonçalves (2019), que identifica os tipos de interatividade

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presentes em vídeos interativos. Cada um dos grupos métricas foram criados com objetivos de classificação geral dos elementos constitutivos, tanto para a imersão quanto para a interatividade, em vídeos interativos e de VR. A análise e fusão de seus elementos apresentou- se como uma possibilidade efetiva de identificação e análise de produções VR 360º para a área jornalística.

Na sequência, as novas métricas geradas foram aplicadas em uma produção jornalística VR 360º, onde puderam ser identificados os elementos imersivos e interativos ali presentes de forma que se pudesse verificar a necessidade de possíveis ajustes a serem realizados nas novas métricas apresentadas.

Por fim, as novas métricas foram apresentadas nesse artigo com apontamentos sobre sua aplicação.

O termo “triangulação”, segundo Duarte (2009), tem origem na navegação e topografia, onde é obtido um ponto A partindo-se de informações de outros pontos, B e C, em que segundo Azevedo et al (2013) “os princípios básicos da geometria garantem que múltiplos pontos de vista contribuam para uma maior precisão”.

A seguir, é apresentada a imagem que resume a estrutura metodológica adotada por esse artigo.

Figura 1: estrutura metodológica da pesquisa Fonte: produzido pelo autor

Através da revisão de literatura foram identificados dos conjuntos de métricas para avaliação dos elementos imersivos e interativos. O primeiro, destinado a elencar os elementos

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imersivos de vídeos VR 360º foi proposto por Mendonça e Mustaro (2011) a partir dos estudos de Frascara (2003), DeMarle (2006), Sá e Albuquerque (2000), Assis (2007), Santaella (2004), Witmer e Singer (1998), Kusterning e Semanek (2006), Taylor (2002), Russell e Norvig (2003), Charles (2003), Millington (2007), Tarra e Warren (2002) e Heeter (1992).

Elemento Análise

Narrativa Criação da história de alto nível (feita pelo autor).

Criação da história de nível intermediário (manipulada pelo usuário).

Instituição da não-linearidade.

Interatividade Definição da interação necessária para a continuidade da história.

Definição da interação que não faz parte direta da história, mas que gera uma série de eventos.

Componentes Gráficos e de Vídeo Inclusão do realismo gráfico nas cenas geradas.

Definição de qual tipo de visão será utilizada.

Utilização de interface com elementos existentes no mundo real ou que deixe o usuário confortável.

Componentes de Áudio Utilização de música para modificar o emocional do usuário de acordo com o ambiente.

Utilização de áudio para indicar se o que o usuário está fazendo é certo ou não.

Utilização de sistema de emissão de áudio tridimensional para elevação da sensação de espaço do usuário.

Criação de um sistema de recebimento de voz.

Uso de Técnicas de Inteligência Artificial Aproximação do comportamento dos personagens controlados pelo computador ao comportamento humano.

Utilização do reconhecimento de voz.

Geração da não-previsibilidade por meio da I.A.

Utilização de Leis da Física Elevação do grau de realismo das cenas, por conta da proximidade que a física tem ao mundo real.

Manipulação das leis da física para analisar o cérebro do usuário imerso.

Aspectos Sociais Criação de personagens que sejam adequados com o ambiente me que estão inseridos.

Embasar o ambiente para que possa receber relacionamentos entre usuários.

Criação de interface de comunicação de fácil acesso aos usuários.

Quadro 1: Métricas para análise de VR 360º

Fonte: desenvolvido pelo autor a partir de Mendonça e Mustaro (2011)

O segundo conjunto foi proposto por Hermógenes, Sens e Gonçalves (2019) a partir dos estudos de Gosciola (2005), Burbules (1998) e Santos (2011), Manovich2001), Simons, 2008), Kristof e Satran (1995), Wollner (2005), Gradvohl e Iano (2007).

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Tipo de Link Descrição

Link de Narrativa O link de narrativa inspira-se na estrutura do cinema clássico, radicalizando o processo de montagem linear, permitindo, agora, saltos entre cenas, realizados através do posicionamento estratégico do mesmo no decorrer da história.

Esse tipo de link une toda a narrativa como se realizasse um processo de edição, entregando ao espectador o poder de montar a história que deseja assistir. Esse tipo de link, posicionado estrategicamente em uma cena, trará como conteúdo novas cenas pelas quais o espectador irá transitar, construindo para si mesmo uma nova história.

Link de Conteúdo Adicional O link de conteúdo adicional permitirá que o espectador acesse informações adicionais à cena que está sendo assistida, ancorando a ela gráficos, textos explicativos, vídeos acessórios etc. Esse tipo de link está diretamente ligado ao conceito de design de informação onde, para que seja bem sucedido na tarefa de agregar informação relevante ao vídeo original, utilizará de um planejamento visual para atingir o objetivo. Para esse link é muito importante que exista uma organização das informações que irão surgir na tela, já que a interface deverá priorizar a clareza da informação.

Link de Funcionalidade O link de funcionalidade cria a sensação do acesso a

“mecanismos” do sistema interativo que permitiriam alterações na estrutura do que é visto, tais como a mudança de perspectiva de visão na cena assistida, visão de diferentes camadas daquilo que está sendo assistido, saltos em áreas da tela etc. Ele é chamado aqui de link de funcionalidade porque, ao trazer um novo conteúdo para o espectador, cria a sensação de que não se trata realmente de um novo conteúdo acessado mas de uma função disponibilizada pelo sistema.

Quadro 2: Métricas identificação dos tipos de links em vídeos interativos Fonte: desenvolvido pelo autor a partir de Hermógenes, Sens e Gonçalves (2019)

Analisando ambos os conjuntos de métricas observou-se que alguns elementos do primeiro agrupamento fariam sentido para produções VR 360º produzida a partir de animações 3D. No caso de produções jornalística, onde as imagens seriam captadas do mundo real, tanto o uso de técnicas de inteligência artificial como a utilização de leis da física não fariam sentido para este tipo de produção. Também percebeu-se que os aspectos sociais apontados poderiam ser incorporados tanto pela narrativa como pela interatividade. Por outro lado, seria necessário que fosse abordade de maneira mais aprofundada e específica as questões relacionadas à

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interatividade. O segundo grupo de métricas poderia ser utilizado para que essa etapa fosse reforçada.

Dessa maneira, aplicou-se a fusão entre as duas métricas obtendo-se um novo conjunto de métricas, conforme o quadro a seguir:

Métricas para análise de VR 360º e vídeos interativos em produções jornalísticas

Área Elemento Descrição

1 Narrativa Linha narrativa mestra Narrativa geral proposta pelo autor

Linhas narrativas secundárias Narrativas secundárias montadas pelo usuário/espectador

2 Interatividade Links de narrativa Pontos distribuídos na narrativa para alteração de seu curso Links de conteúdo adicional Pontos para acesso a conteúdo

adicional à narrativa

Links de funcionalidade Ponto que permite alteração de ângulo de visão ou acesso a funções extras

3 Componentes de Vídeo Planos Definição dos enquadramentos

existentes

Ângulos Definição dos ângulos a partir dos

quais se observa o objeto de interesse

Alturas Definição sobre as alturas a partir

das quais se observa o objeto de interesse

4 Componentes de Áudio Diálogos Planejamento das falas

Som ambiente Planejamento dos sons ao redor

Trilha sonora Planejamento da trilha sonora

Efeitos sonoros Planejamento de alterações

realizadas no som existente ou na inserção de elementos sonoros de intensificação dramática da narrativa

5 Componentes Gráficos Elementos gráficos interativos Definição dos elementos gráficos de potencialização visual para os links

Elementos gráficos narrativos Definição dos elementos gráficos de apoio à narrativa

Quadro 3: Métricas para análise de VR 360º e vídeos interativos em produções jornalísticas

Fonte: desenvolvido pelo autor a partir de Mendonça e Mustaro (2011) e Hermógenes, Sens e Gonçalves (2019)

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Resultados, discussão e análises

Para que se pudesse analisar de maneira mais consistente as novas métricas propostas por esse artigo, optou-se por sua aplicação em um caso real. Após a pesquisa em sites jornalísticos renomados de alcance internacional, optou-se por utilizar uma das diversas produções VR360º que faz parte do projeto de jornalismo imersivo do New York Times, o The Daily 360. Nesse projeto, jornalistas ao redor do mundo trazem diariamente vídeos 360º.

Diversos vídeos estão hospedados no site do New York Times.

O vídeo escolhido, o episódio intitulado Dancing With Gus Solomons Jr., apresenta o crítico, coreógrafo e lendário bailarino Gus Solomons Jr., que atuou ativamente em Nova York nos anos 70, trazendo suas reflexões sobre ser um profissional da dança na terceira idade.

O material foi publicado em dezembro de 2017 e tem como responsáveis por sua produção Maureen Towey e Tim Chaffee.

No vídeo 360º, Gus aparece dançando, respeitando as limitações do próprio corpo, enquanto sua voz traz as divagações a respeito de sua idade, de seu corpo, sobre a dança.

Gus está em um estúdio de janelas amplas e, através da tecnologia disponibilizada pelo próprio site, o espectador/usuário pode acompanhar sua movimentação pelo espaço na perspectiva de quem está dentro da cena. O vídeo capturado por câmera 360º, um dispositivo especial que captura a cena incluindo tudo o que está ao seu redor, mostra Gus dançando pelo ambiente.

Como qualquer produção audiovisual, envolvendo captação de imagens, há que se realizar o planejamento prévio sobre as características audiovisuais pretendidas para a produção bem como, no caso dos vídeos 360º e vídeos interativos, o planejamento prévio sobre os tipos de interatividade presentes a fim de que se possa criar uma coerência narrativa audiovisual para o projeto que se pretende construir.

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Figura 2: Gus Solomons Jr.no estúdio de dança Fonte: o site2

Figura 3: Gus Solomons Jr.no estúdio de dança. Imagem do vídeo interativo 360º Fonte: o site3

2https://www.nytimes.com/video/arts/dance/100000005586072/dancing-with-gus-solomons-jr.html?playlistId=video/the-daily-360 3https://www.nytimes.com/video/arts/dance/100000005586072/dancing-with-gus-solomons-jr.html?playlistId=video/the-daily-360

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A partir do contato com o vídeo e utilizando-se do grupo de métricas propostas por esse artigo, foi possível compor a análise a respeito da configuração do material assistido. A seguir, é apresentada essa análise tendo como ponto de partida o quadro com as métricas propostas.

Métricas para análise de VR 360º e vídeos interativos em produções jornalísticas

Área Elemento Descrição

1 Narrativa Linha narrativa mestra Narrativa geral proposta pelo autor

Linhas narrativas secundárias Narrativas secundárias montadas pelo usuário/espectador

2 Interatividade Links de narrativa Pontos distribuídos na narrativa para alteração de seu curso Links de conteúdo adicional Pontos para acesso a conteúdo

adicional à narrativa

Links de funcionalidade Ponto que permite alteração de ângulo de visão ou acesso a funções extras

3 Componentes de Vídeo Planos Definição dos enquadramentos

existentes

Ângulos Definição dos ângulos a partir dos

quais se observa o objeto de interesse

Alturas Definição sobre as alturas a partir

das quais se observa o objeto de interesse

4 Componentes de Áudio Diálogos Planejamento das falas

Som ambiente Planejamento dos sons ao redor

Trilha sonora Planejamento da trilha sonora

Efeitos sonoros Planejamento de alterações

realizadas no som existente ou na inserção de elementos sonoros de intensificação dramática da narrativa

5 Componentes Gráficos Elementos gráficos interativos Definição dos elementos gráficos de potencialização visual para os links

Elementos gráficos narrativos Definição dos elementos gráficos de apoio à narrativa

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Análise do episódio Dancing With Gus Somonos Jr. do projeto The Daily 360

Narrativa

A linha narrativa mestra proposta para essa produção consiste em um depoimento, do personagem Gus, onde o mesmo dança em um estúdio, supostamente no interior de um prédio comercial. Para esse tipo de vídeo, não são propostas linhas narrativas secundárias, visto que não há bifurcação da narrativa enquanto o vídeo é executado.

Interatividade

Neste material o tipo de interatividade se dá através do link de funcionalidade. Esse tipo de link possibilita que o usuário possa direcionar a área de visão da cena que assiste. O ponto importante desse vídeo é que a interatividade proposta ela agrega ao processo de imersão, visto que a alteração do ponto de vista pode ser alterado pelo próprio usuário/espectador na medida em que o Gus desloca-se pelo ambiente. É uma espécie de provocação feita ao usuário/espectador que necessita para poder acompanhar o personagem. Através da utilização do mouse em desktops e do seu dedo, em smartphones, o usuário/espectador altera seu ponte de vista, podendo acompanhar o personagem ou observar outros pontos do estúdio em que o personagem não está presente.

Componentes de vídeo

Por se tratar de um vídeo 360º, há certa liberdade da alteração no ângulo de visão.

Nesse projeto, a câmera é posicionada em um mesmo local durante toda a narrativa. Sendo assim, se por um lado é possível se alterar o ângulo de visão, no caso da altura e do plano há limitações tecnológicas que impedem que se dê um zoom ou se altere a posição da câmera, por exemplo.

Componentes de áudio

O áudio é composto pela própria voz do personagem, em voz over (a voz de Deus, a voz onipresente), e os sons do ambiente. Não é possível ser identificados efeitos de som ou trilha sonora. Por se tratar de um material não ficcional, e de cunho jornalístico, o mínimo de alteração nos elementos de som permitem uma sensação de veracidade ao material.

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Componentes gráficos

Nesse vídeo o elemento gráfico interativo presente é de uma mão, indicativa do mouse, no caso do acesso por desktop, que simboliza a mão humana que arrasta a imagem da tela. Esse é o único indício de localização da interatividade no material apresentado.

Não foram identificados elementos gráficos narrativos para essa produção.

A partir da análise realizada foi possível constatar que a métrica proposta pode auxiliar na análise de vídeos 360º e vídeos interativos, na medida em que consegue elencar tanto elementos audiovisuais presentes nesses materiais quanto os elementos interativos que influenciam tanto na construção da narrativa quanto na percepção que o usuário/espectador tem da história apresentada.

Vale destacar a importância da criação de artefatos que possam servir como base de análise desses materiais, considerando-se a complexidade existente na estruturação de vídeos que possuam algum grau de interatividade em sua estrutura.

Considerações finais

Algumas percepções importantes foram obtidas a partir do andamento dessa pesquisa.

Em primeiro lugar, a investigação evidenciou a necessidade da existência de artefatos que auxiliem na estruturação dos produtos audiovisuais digitais. O audiovisual no meio digital, em especial o vídeo digital interativo, adquiriu novas capacidades que não possuía no meio analógico. Ele é formado por bits e bytes, por isso, pode ser reconfigurado a qualquer momento.

Não estando engessado em um aparato estático, pode ser, por exemplo, apresentado como um único material, uma única mídia audiovisual, mas também pode, quando necessário, ser fatiado e reapresentado em peças distintas ao usuário. Pode ser dividido por temas, por tempo, por características visuais, sonoras, por área de interesse, enfim, o audiovisual digital é plástico e para que possa ser reconfigurado de uma maneira clara, e rearranjado na velocidade própria do meio digital, é necessário que seja encarado enquanto produto e estruturado numa perspectiva projetual que considere as necessidades do usuário, a flexibilidade do contexto e as características complexas do próprio objeto. Enfim, o vídeo digital interativo possui características estruturais que demandam investigações que considerem a perspectiva do design como linha condutora para sua construção.

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E o contexto no qual se encontra, as características do meio, forçam a existência de uma nova visão sobre o audiovisual. Ele é móvel, plástico, infinitamente replicável, reconfigurável a partir de poucos clicks. O processo de edição, atualmente, também está nas mãos do próprio usuário que pode criar, ele mesmo, o vídeo digital. No caso do vídeo 360º ele também pode decidir o seu ângulo de visão. Então, o vídeo digital permite que o usuário/espectador possa ser hora a câmera, hora a edição em sua jornada narrativa audiovisual.

Essas novas capacidades geram um poder imersão nunca antes visto no meio digital. E toda essa possibilidade de novos arranjos exige uma estruturação que planeje o audiovisual não enquanto obra cinematográfica, mas enquanto produto de design. Essas novas mídias audiovisuais digitais são produtos a serem investigados pelo design. A pesquisa em design permitirá que a investigação desses novos produtos possa auxiliar outras áreas do conhecimento, gerando produtos cada vez mais adequados para o repasse da informação de formas que potencializem o processo ce absorção dessa informação.

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