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Aula10 ihc empresas

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Academic year: 2021

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Relato, Discussão e Lições Aprendidas

Antônio Marcos Endler

PROCERGS (Companhia de Processamento de Dados do Estado do Rio Grande do Sul) Praça Açorianos S/N – Porto Alegre - RS

antonio-endler@procergs.rs.gov.br

Marcelo Soares Pimenta

Instituto de Informática – UFRGS Caixa Postal 15.064 – 91.501-970

Porto Alegre – RS – Brazil mpimenta@inf.ufrgs.br RESUMO

A integração de IHC (Interação Humano-Computador) com a prática de desenvolvimento de software em uma organização é um problema ao mesmo tempo técnico e gerencial e ainda há pouco material disponível na literatura nacional sobre este tema. Neste artigo são descritas e discutidas algumas das atividades de sensibilização e capacitação de equipes, modificação de processo de desenvolvimento e inserção de princípios, métodos e padrões em IHC, reunidas a partir de experiências e práticas das equipes de desenvolvimento de uma empresa pública de informática. Essas experiências foram convertidas em dicas e recomendações que podem servir de subsídio para outras instituições com objetivos similares.

ABSTRACT

The integration of HCI (Human Computer Interaction) aspects in actual business software development practices is a very interesting problem, including both technical and management topics. Particularly, as interactive systems became more and more sophisticated, we identified the need for an approach to effectively integrate concepts, techniques, methods and practices from software engineering and HCI in order to develop systems considering at same time quality criteria of these two domains. However, surprisingly there is not enough published work reporting experiences in companies and discussing results, lessons and problems. This article relates some integration activities accomplished day-by-day in a public software development company. In addition, it presents some lessons, difficulties and recommendations we consider useful as a discussion basis or aid for institutions with similar goals.

Palavras chaves

Integração entre IHC e Engenharia de Software, desenvolvimento de sistemas interativos, relatos de experiências.

INTRODUÇÃO

Como é possível introduzir conceitos, métodos e técnicas de IHC (Interação Humano-Computador) no processo de desenvolvimento de software em uma empresa de informática de grande porte? Quais mudanças são necessárias no processo de desenvolvimento de software para introduzir esses conceitos, métodos e técnicas? Que atividades precisam ser realizadas para sensibilização e capacitação de equipes? Buscando respostas para estas perguntas, desde 1996 a PROCERGS – Companhia de Processamento de Dados do Estado do Rio Grande do Sul realiza esforços no sentido de consolidar uma cultura de desenvolvimento de sistemas que privilegie os aspectos de IHC. Com este objetivo, atuou-se em três áreas estratégicas:

• capacitação dos técnicos da empresa;

• mudança nos processos de desenvolvimento das interfaces gráficas dos sistemas; e

• introdução de (novos) métodos, técnicas e ferramentas para dar suporte às mudanças nos processos.

Neste período, a experiência da empresa acumulou-se através do emprego de ações vinculadas às 3 estratégias mencionadas. Isso produziu conhecimentos práticos a respeito da aplicação dos conceitos, métodos e técnicas em IHC que serão apresentados neste trabalho na forma de recomendações. Elas podem auxiliar aqueles desenvolvedores de sistemas de informação que pensam em introduzir um novo método de IHC, alterar os procedimentos de projeto, introduzir novos papéis no processo ou mesmo qualificar os técnicos participantes dos projetos. Por isso, este artigo detalha na segunda seção algumas das ações realizadas ao longo dos últimos anos, destacando entre elas:

• composição de equipes multidisciplinares em projetos de interface;

• desenvolvimento de padrões de interface com ênfase na usabilidade;

• desenvolvimento de métodos e ferramentas de prototipagem;

• desenvolvimento ergonômico de um sistema com grande número de usuários;

VI Simpósio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais — Mediando e Transformando o Cotidiano. Hotel Bourbon, Curitiba, 17 a 20 de outubro de 2004. UFPR, CEIHC—SBC.

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• uso de métodos de avaliação de interfaces.

Na terceira seção é proporcionada uma discussão sobre as principais ações realizadas, onde é apresentada uma lista de recomendações para os desenvolvedores de sistemas. A lista pode ser bastante útil pois apresenta aprendizados práticos para aqueles que desejam implantar ou estejam em processo de implantação de IHC em suas empresas, instituições ou mesmo laboratórios acadêmicos que prestem serviços à comunidade. Na quarta seção são expostas as conclusões tiradas das experiências ao longo do período em que a empresa vem tentando consolidar a IHC no desenvolvimento dos sistemas.

IHC NO DIA-A-DIA DE UMA EMPRESA DE INFORMÁTICA

Até o final dos anos 80, a informática esteve restrita aos grandes Centros de Processamento de Dados (CPDs), num ambiente dominado por poucos e grandes fornecedores de software e hardware, onde predominavam as interfaces orientadas a caractere. Com o crescimento do ambiente Windows, a partir dos anos 90, observou-se o aumento da demanda por projetos de sistemas com interfaces gráficas. Linguagens de programação como o Visual Basic e o Delphi deram suporte à criação de sistemas com interfaces gráficas mais elaboradas. Em agosto de 1993 foi apresentado o primeiro aplicativo multimídia (com recursos de áudio, animação e vídeo) desenvolvido inteiramente no Estado do Rio Grande do Sul para a Expointer (Exposição Internacional Agropecuária). Em outubro de 1995, iniciou a operação da Internet Comercial do RS, através do provedor de acesso Via RS. A Internet, a partir deste momento, passou a ser um importante agente impulsionador da demanda por projetos de interface gráfica. Os sites passaram a oferecer serviços através de sistemas que começaram a

ser utilizados mais freqüentemente pelos cidadãos, ocasionando maior preocupação em relação a facilidade de uso desses serviços.

Em buscas realizadas nos anais de eventos como o IHC e em revistas setoriais pode-se perceber que no Brasil ainda são poucas as publicações existentes que relatam casos práticos sobre a introdução dos conceitos de IHC no processo de desenvolvimento das empresas de informática. Academicamente, a IHC ganhou impulso nos anos 90 com o surgimento de eventos específicos sobre o assunto que incentivaram a publicação de pesquisas e reflexões. Foi neste período que surgiram centros de pesquisa como LabiUtil/UFSC, SERG, COMUNIHC e que as primeiras disciplinas de IHC foram ministradas em cursos de graduação e pós-graduação. Novos profissionais oriundos de outras áreas, como os designers gráficos, os publicitários, os jornalistas e outros, passaram a participar dos projetos junto com analistas de sistemas, demandando métodos que integrassem diferentes perfis, papéis e pontos-de-vista ao processo de desenvolvimento de sistemas.

O cenário descrito acima retrata o ambiente vivenciado pelas empresas e instituições nos últimos anos e também pela PROCERGS, sendo que hoje a empresa vem se destacando na integração de equipes multidisciplinares, no uso de muitos dos métodos e ferramentas surgidos no decorrer deste período e nos investimentos em capacitação de seu pessoal através da realização de cursos especialmente adaptados as suas necessidades. Na Tabela 1 é possível observar as ações concretizadas que ajudaram no desenvolvimento de uma cultura de IHC na PROCERGS.

Tabela 1. Atividades desenvolvidas em IHC na PROCERGS

Tipo de Ação Descrição da Ação Instituição Responsável Período

Formação/Capacitação Formação de um grupo interno de interesse sobre a área de IHC de auto-aprendizagem.

PROCERGS 1995 Formação/Capacitação Curso sobre Ergonomia de software ministrado por Walter de Abreu Cybis

(UFSC) em Porto Alegre para os técnicos da PROCERGS.

LabiUtil/UFSC U 1996 Melhoria no processo de

desenvolvimento

Desenvolvimento do Padrão PROCERGS de interfaces gráficas Windows. PROCERGS 1996 Formação/Capacitação Realização do Seminário de Interfaces Gráficas com palestras, debates e

apresentações de vídeos com depoimentos de técnicos da PROCERGS sobre a importância das interfaces gráficas para os clientes.

PROCERGS 1997

Formação/Capacitação Distribuição de publicação interna com 4 artigos escritos por funcionários

da própria empresa. PROCERGS 1997

Aplicação de métodos e técnicas em IHC

Desenvolvimento do sistema PROCERGS Escola de acordo com as diretrizes contidas no padrão PROCERGS de interface gráfica Windows.

PROCERGS 1998 Aplicação de métodos e

técnicas em IHC

Avaliação ergonômica do software PROCERGS Escola. LabiUtil/UFSC 1998 Melhoria no processo de

desenvolvimento

Elaboração do manual de desenvolvimento de ícones para sistemas que utilizam o padrão Windows.

Curso de Desenho Industrial –UFSM Universidade Federal de Santa Maria

1998

Formação/Capacitação Curso de desenvolvimento de ícones para os designers da PROCERGS. Curso de Desenho Industrial –UFSM

1998 Formação/Capacitação Curso de Ergonomia de interfaces com exercícios práticos, ministrado pela

professora Ana Maria de Morais (PUC-RJ) para os funcionários da PROCERGS e para os mestrandos da Engenharia de Produção/UFRGS( Universidade Federal do Rio Grande do Sul).

PUCRJ Pontifícia Universidade Católica do Rio

de Janeiro.

1998

Formação/Capacitação Incentivo aos funcionários para realização de mestrado e de participação como alunos especiais ou ouvintes nas disciplinas na área de IHC.

PROCERGS/UFRGS 1999/ 2000

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Aplicação de métodos e técnicas em IHC

Desenvolvimento da interface gráfica do software Direto de acordo com o método do Design Macroergonômico ( Fogliatto & Guimarães, 1999) envolvendo a participação dos usuários e especialistas durante o processo de concepção e testes.

PROCERGS 1999/ 2000

Melhoria no processo de desenvolvimento

Desenvolvimento do Padrão Web de interfaces gráficas para sistemas transacionais.

PROCERGS 2001 Melhoria no processo de

desenvolvimento

Definição de processos de prototipação de interfaces de sistemas transacionais na web.

PROCERGS 2001 Melhoria no processo de

desenvolvimento

Criação e descrição de novos papéis no desenvolvimento de software com responsabilidades específicas sobre questões de IHC.

PROCERGS 2001/ 2002

Melhoria no processo de

desenvolvimento Desenvolvimento da Aplicação Modelo para sistemas transacionais na web, integrando as atividades dos designers e dos programadores. PROCERGS 2002 Formação/Capacitação Realização do Curso de projeto de Interfaces Gráficas ministrado pelo

Professor Marcelo Soares Pimenta para os técnicos da PROCERGS.

UFRGS 2003

As atividades acima permitiram a elaboração de um conjunto de recomendações que julgamos relevantes para qualquer instituição que esteja em processo de criação de uma cultura de IHC no desenvolvimento de sistemas interativos. Algumas das atividades mostradas acima, selecionadas a partir do grau de importância e contribuição para os resultados gerados no dia-a-dia da empresa, são discutidas a seguir:

Melhorias no processo de desenvolvimento – Equipes Multidisciplinares

As equipes de desenvolvimento da empresa contavam até o início dos anos 90 apenas com programadores e analistas de sistemas. Com o aumento da demanda por sistemas com interface gráfica outros papéis tornaram-se necessários.

A PROCERGS é uma empresa de economia mista sujeita a uma legislação que obriga a realização de concurso público para o ingresso de novos profissionais. Em função disso, foi uma das primeiras empresas públicas de informática a realizar concurso público para a função “designer” sendo que até hoje foram realizados três concursos públicos para preencher vagas nas equipes de trabalho. No total a empresa possui 11 designers atuando em projetos de interface gráfica, todos com formação superior em Desenho Industrial e áreas afins.

O papel de projetista de interface também foi introduzido na empresa e atualmente é exercido oficialmente por 2 analistas com formação na área de informática, sendo que as equipes de projeto são idealmente formadas por gerentes de projeto, analistas de sistemas, designers, projetistas de interface, e programadores, embora esta seja uma mudança implementada ainda gradualmente na área de desenvolvimento. É claro que outros perfis como, por exemplo, documentadores e testadores também participam dos projetos, mas este trabalho procura focar o relato nas experiências relacionadas ao projeto de interfaces.

As inter-relações entre esses diferentes papéis podem ser observadas de forma simplificada na Figura 1. Também foi criada, para dar suporte às demandas dessas equipes, a função de consultor para projetos de interfaces e usabilidade exercida atualmente por 2 técnicos, um com formação superior em Desenho Industrial e o outro com formação em Informática.

Projetista de Interface Designer

Coletade.

informações Desenvolvimentode protótipos Implantação1ª Versão

Analista de Sistemas Gerente do Projeto

Programador de interface Papéis

Etapas de desenvolvimento

Figura 1 – Papéis no desenvolvimento PROCERGS A função dos designers é a de prospectar, projetar, especificar e desenvolver soluções de design gráfico (diagramação, cores, estilos, desenhos, etc...) para os sistemas de informação em desenvolvimento ou manutenção. Os projetistas de interface são responsáveis pela elaboração da interface (diálogo e apresentação), os analistas pela arquitetura do sistema e pelas definições tecnológicas e o gerente de projeto pela coordenação e acompanhamento do projeto. Esses papéis não implicam que a equipe deva ser composta necessariamente por vários profissionais pois, dependendo do porte do projeto, um profissional poderá exercer mais de um papel ao mesmo tempo.

Melhorias no processo de desenvolvimento – Processo de Prototipação e Definição de Padrões A definição de padrões de interface para os sistemas transacionais na empresa vem proporcionando maior velocidade no desenvolvimento de interfaces gráficas, além de garantir consistência de estrutura e procedimentos entre diferentes sistemas, reduzindo a curva de aprendizado dos usuários e dos desenvolvedores no médio prazo. Os padrões de interface definem diretrizes aplicáveis às principais transações encontradas nos sistemas como inclusão, exclusão, pesquisa e edição. As diretrizes recomendadas pelos padrões de interface da empresa seguiram orientações existentes de autores como, Righi, Parizotto, Nielsen [13, 12, 8], do LabiUtil [6] e das normas ISO 9241. Essas diretrizes preocuparam-se também em adequar os conceitos e

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normas às tecnologias disponíveis na instituição, resultando em um padrão para sistemas transacionais em plataforma desktop (doravante denominado padrão desktop) e em um padrão em plataforma web (doravante denominado padrão Web).

A estrutura básica do padrão web pode ser observada nas Figuras 2 e 3 . A Figura 2 mostra o sequenciamento de diálogo mais comum existente em sistemas transacionais da empresa. Tela Inicial Tela de pesquisa Lista de ocorrências do

objeto Edição/visualizaçãodo objeto

Figura 2 - Estrutura Geral de Navegação

Embora sugerida sua adoção generalizada, esta estrutura de navegação do padrão pode ser alterada de acordo com as características de cada sistema. Se, por exemplo, um sistema apresentar poucas ocorrências para um objeto, o padrão permite que seja exibida a tela de lista de ocorrências do objeto sem que o usuário necessite realizar uma pesquisa prévia. Essa flexibilidade foi um dos principais requisitos do projeto que definiu o padrão web.

Área de Dados com a exibição de campos, listas, textos

e imagens.

Área Ações com botões, abas e nome da transação

Área de navegação geral para outros sites e sistemas

Menu de Navegação

dos objetos

Figura 3 – Áreas do Padrão Web

A partir da definição de uma estrutura de navegação e de áreas específicas foi possível detalhar e aplicar as diretrizes propostas em cada diálogo e posteriomente, com o objetivo de aumentar a produtividade no desenvolvimento, foram construídos modelos de interface para os projetistas utilizarem nas etapas de prototipação (Figura 4) também sugeridas pelo padrão web. Segundo Kelley [5], a prototipagem soluciona problemas e pode-se fazer protótipos de qualquer coisa – um novo produto, serviço ou promoção especial. O que conta é seguir em frente, atingindo parte de sua meta.

Figura 4 – Etapas de prototipação

Atualmente, quase todos os projetos de novos sistemas transacionais da empresa, que usam as tecnologias da web, utilizam-se dos conceitos, métodos e ferramentas definidos pelo Padrão Web PROCERGS que sugere uma prototipação composta por 4 níveis:

Prototipação em papel - Esboços da navegação geral

A primeira consiste na elaboração de esboços no papel (ver Figura 5 ) para a definição do fluxo de navegação. Nesta etapa os analistas de sistemas, designers e projetistas de interface definem questões básicas sobre como o usuário terá acesso aos sistemas e como poderá sair dele. É possível discutir nesta fase qual será a tarefa crítica a ser escolhida para detalhamento sendo que o padrão web recomenda que a escolha recaia para a tarefa mais utilizada ou a mais complexa do sistema.

Figura 5 – Esboços no papel para definição da navegação geral

Prototipação em papel – principais diálogos

Neste momento o analista de sistemas e o projetista de interface utilizam-se de um modelo (ver Figura 6 ) que permite que informações e lógicas de funcionamento e uso dos diálogos necessários para a conclusão da tarefa crítica sejam discutidas e organizadas no papel sem a necessidade de conhecimento prévio de nenhuma ferramenta de programação.

Figura 6 – Modelo para prototipação em papel Papel Starimpress/ HTML Programação 2º e 3º camada

PwerPoint

1 2 3 4

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O analista ou o projetista de interface imprime várias cópias do modelo e depois a lápis inclui o nome dos itens de menu, os nomes de botões específicos do sistema, as abas de relacionamentos e os campos necessários para o entendimento dos diálogos pertencentes às tarefas críticas do sistema. Esse recurso permite que a equipe de projeto possa ter uma visualização rápida das possíveis alternativas de solução.

Prototipação em Starimpress ou Powerpoint

Esta etapa do trabalho é recomendada no momento em que a equipe de trabalho definiu algumas questões cruciais referentes aos diálogos e serve como importante instrumento de documentação visual do projeto.

Os analistas e projetistas de interface podem realizar essa etapa sem necessitar de conhecimentos aprofundados em ferramentas de apresentação como o powerpoint ou o starimpress.

Os desenvolvedores têm a sua disposição modelos prontos (ver Figura 7 ) nessas ferramentas para os principais diálogos (pesquisa, inclusão, exclusão e edição) e necessitam apenas inserir, de acordo com as definições do protótipo em papel, as informações específicas do projeto.

Figura 7 – Diálogo modelo para o retorno de uma pesquisa

Prototipação em html através da aplicação modelo

Para esta etapa foi construída uma aplicação modelo (ver Figura 8) com os principais diálogos propostos no padrão web. Seu desenvolvimento teve como princípio a integração das atividades realizadas por designers e programadores na camada de interface. Os designers são responsáveis pela personalização do projeto de interface (estilo gráfico, cores, textos, ícones, etc...) e os programadores pelo comportamento da interface (programação de primeira camada em html e javascript) e pela inclusão dos campos dos diálogos. Nesta etapa é possível apresentar os principais diálogos da interface para o cliente e para os usuários e submetê-los a um primeiro processo de avaliação.

Figura 08 – Aplicação que integra atividades de design e programação

Este protótipo pode ser utilizado para dar seqüência ao trabalho de programação da 2ª e da 3ª camadas permitindo o uso de diferentes linguagens de programação. A partir dele, todos os demais diálogos do sistema podem ser construídos (programação das regras de negócio e do acesso ao banco de dados), mas não é propósito deste artigo o detalhamento das fases de programação.

A capacitação dos desenvolvedores

De acordo com Cybis [1], os problemas da não ergonomia são apontados por longos tempos de aprendizado, altas taxas de erro, aborrecimentos e frustrações. Por isso, nos últimos anos, têm sido feitos esforços para melhorar o nível de conhecimento dos profissionais da PROCERGS quanto aos conceitos ergonômicos, visando a melhoria da qualidade dos sistemas por ela desenvolvidos.

Foram realizadas diversas iniciativas para a capacitação do corpo funcional como: a realização de eventos e de cursos, o incentivo a participação em eventos (p.ex. IHC2000 e IHC2001) , a contratação de consultorias, a publicação de artigos e a promoção de palestras customizadas para cada grupo participante de algum projeto novo da empresa. Somente nos 5 cursos ministrados por professores de instituições como PUCRJ, UFSC, UFRGS e UFSM foi atingido um número de cerca de 50 técnicos da empresa que representam aproximadamente 12,5% dos 400 desenvolvedores. Sempre que é possível procura-se realizar novas palestras sobre o assunto IHC.

Desenvolvendo sistemas com IHC em mente - O software Direto

O Direto, um sistema de correio e agenda corporativos, baseado em protocolos abertos e totalmente direcionado ao ambiente Web, possui atualmente cerca de 15 mil usuários somente no estado do Rio Grande do Sul sendo que o produto também está sendo implantado em outros estados brasileiros.

Por tratar-se de um produto de uso geral e amplo, a empresa decidiu dispensar esforços especiais à concepção ergonômica da interface gráfica. Neste projeto foram

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utilizados diversos métodos ergonômicos. Entre eles está o Design Macroergonômico [4] que ajudou na definição e na priorização dos itens demandados pelos usuários através da mensuração dos índices de importância e de satisfação. O DM ofereceu análises estatísticas que permitiram quantificar e hierarquizar os itens de design que deveriam ser melhorados, apoiando as decisões projetuais da equipe de desenvolvimento. A metodologia sugerida pelo DM e seu processo de utilização na concepção e nos testes com usuários do Direto já foram amplamente discutidos em outras publicações [2, 3]. Além do DM, pode-se destacar a utilização de Diretrizes de Design [12], de Diretrizes Ergonômicas [6], da Avaliação Heurística [10] e das Listas de Verificação [6] que apoiaram a construção e a revisão da usabilidade e das funcionalidades da interface do Direto. Estes métodos complementaram-se no processo de desenvolvimento da interface e apontaram problemas ergonômicos, sugerindo soluções para as futuras versões do sistema, sem deixar de avaliar os esforços necessários para implementá-las. Avaliação de usabilidade das interfaces projetadas Sabe-se que a Avaliação de Usabilidade é um nome genérico para um grupo de métodos baseados na avaliação e inspeção ou no exame relacionado com aspectos de usabilidade da interface com o usuário [7]. Devido ao custo envolvido no processo de avaliação e ao tempo e estrutura necessários para pôr os métodos de avaliação em prática apenas alguns produtos-chave da empresa participaram de um processo sistemático de avaliação de usabilidade.

Em 1998 o PROCERGS Escola (software de gerência escolar) foi submetido a avaliação com especialistas do LabiUtil. Este sistema tornou-se um ponto de referência para outros sistemas da organização pois a partir da avaliação de sua usabilidade e funcionalidade foi possível construir o padrão desktop que define diretrizes da empresa para projetos de interface .

O primeiro produto que foi submetido à avaliação de usabilidade com usuários foi o Direto devido a sua importância estratégica e aos riscos envolvidos em um projeto deste porte. Atualmente a aplicação modelo, que implementa as diretrizes propostas no padrão web, está sendo submetida a um processo de avaliação heurística e ensaios de interação [10], realizada por instituição externa e independente, com o objetivo de que problemas ainda não detectados possam ser corrigidos.

DISCUSSÃO: DIFICULDADES ENCONTRADAS , LIÇÕES APRENDIDAS E ALGUMAS

RECOMENDAÇÕES

Nesta seção são discutidas algumas dificuldades encontradas durante os esforços empreendidos nesse período que resultaram em experiências fundamentais para o processo de aprendizado corporativo.

Dificuldades encontradas

Um processo de implantação de novos conceitos e métodos acaba por modificar a forma como as pessoas trabalham. Por isto, muitas delas apresentam um grau elevado de resistência e ceticismo num primeiro momento. Talvez este seja um dos aspectos mais difíceis de ser gerenciado na implantação de IHC no dia-a-dia de trabalho, principalmente em empresas (como a PROCERGS) onde os técnicos já possuem crenças consolidadas ao longo de vários anos de experiência. A falta de disciplinas de IHC nos cursos de graduação de informática e de design também retardou o processo de adoção, já que foi preciso dispensar esforços adicionais na sensibilização dos técnicos sobre o assunto.

Outra dificuldade refere-se ao fluxo de definição e aprovação dos projetos, que na maioria das vezes é realizada pelo cliente sem o envolvimento direto dos usuários finais. Como consequência, quem acaba avaliando a implementação das tarefas pelo sistema não são os usuários reais desse sistema. Assim, muitos dos problemas de interface acabam sendo identificados no processo de implantação, resultando em custos mais elevados na sua correção do que se tivessem sido identificados na fase inicial de prototipação.

No início foi difícil aplicar os padrões de interface apenas com documentação e treinamento, pois muitos desenvolvedores foram modificando a interface, ocasionando diferenças entre o sistema e as recomendações existentes no padrão web da empresa. Somente após a implementação dos diálogos em HTML e Javascript é que o volume de alterações em relação ao padrão web foi reduzido. Mesmo assim, muitos desenvolvedores pressionaram as equipes de infra-estrutura da empresa para que construíssem geradores automáticos de interface com código visando agilizar ainda mais o seu trabalho.

Os ganhos de qualidade e produtividade nos projetos de interface aconteceram efetivamente após a implementação de ferramentas que auxiliaram na etapa de prototipação.

A pressão dos clientes por prazos menores muitas vezes obrigava os desenvolvedores a buscarem as soluções mais rápidas que, necessariamente, não eram as mais adequadas, acarretando em perdas na qualidade da usabilidade dos sistemas. Multiplicavam-se, desta maneira, muitas formas diferentes de fazer as interfaces e que formavam uma barreira natural ao processo de aprendizagem e disseminação do conhecimento em IHC. A inexistência na empresa de um processo de auditoria das interfaces fez com que muitos projetos fossem alterados ao longo do tempo e perdessem as características conceituais iniciais.

Em alguns projetos o gerenciamento das equipes multidisciplinares foi complexo, pois havia a necessidade

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de conciliar e mediar diversos pontos de vista em relação às soluções para os problemas de IHC.

Lições aprendidas

Alguns dos aprendizados ocorridos durante o período em que a PROCERGS investiu na consolidação de IHC estão listados abaixo.

• Importância da documentação: alguns dos participantes do projeto Direto saíram da empresa e com eles foi uma parte significativa dos conhecimentos necessários para a resolução dos problemas de interface. Muitas das soluções discutidas não foram devidamente documentadas o que resultou em perdas significativas de tempo no aprendizado dos desenvolvedores que substituíram aqueles que deixaram a empresa;

• Importância do comprometimento da equipe: foi necessário dispor de tempo para convencer os novos participantes das equipes dos projetos a respeito da importância dada pela empresa para a usabilidade dos sistemas. Sem o convencimento das equipes é muito difícil implementar na prática qualquer conceito ou método novo;

• Importância da integração entre métodos: os métodos de concepção e avaliação em IHC devem estar integrados aos métodos existentes de desenvolvimento de sistemas como a orientação a objetos. O método de desenvolvimento deve incorporar em suas etapas os métodos de concepção e avaliação em IHC;

• Importância das equipes multidisciplinares: a formação de equipes multidisciplinares com a presença de designers, consultores em IHC, analistas de sistemas e programadores permitiu que as discussões fossem enriquecidas com a inserção de diversos pontos de vista a respeito de como implementar a usabilidade e isso contribuiu para o resultado final;

• Importância das ferramentas: sem elas é muito difícil modificar procedimentos já existentes por cada equipe de projeto. As equipes tendem a ser menos resistentes no momento em que percebem reais vantagens na redução de tempo das suas atividades e na melhoria da qualidade final dos produtos.

Dicas úteis e recomendações

A síntese das questões expostas neste trabalho está listada a seguir sob a forma de dicas e recomendações para aqueles que desejam consolidar IHC em suas instituições. • Os esboços realizados no projeto de interface devem

ser guardados em uma pasta específica e somente os esboços principais são digitalizados, pois constituem-se em uma importante documentação sobre muitas decisões tomadas durante os projetos.

• Tenha paciência no processo de mudança cultural no desenvolvimento de interfaces de sistemas, pois leva tempo até que as pessoas assimilem os conhecimentos

e consigam colocar em prática novos métodos e técnicas.

• Em projetos-chave utilize os serviços de avaliação de usabilidade realizados por instituições externas independentes. Elas aumentam a credibilidade interna do que foi proposto e reduzem disputas internas, evitando o efeito “santo de casa não faz milagre”. • Primeiro experimente e depois melhore. Tome muito

cuidado com o excesso de preciosismo. Faça diversos protótipos e, na dúvida, prototipe ainda mais. Muitos problemas acabam se perpetuando sem que ninguém tenha feito protótipos para validá-los.

• Inicie discutindo primeiro o fluxo geral e depois discuta questões específicas utilizando o papel e o lápis para fazer isso. O protótipo de papel é o que tem a melhor relação custo-benefício.

• Não se preocupe em desenvolver 100% das tarefas. Resolva sempre a tarefa crítica (a mais usada ou a mais complexa) que o restante das tarefas acaba se encaixando nas suas definições, salvo, é claro, exceções que podem ser tratadas caso-a-caso.

• Apresente protótipos ao cliente e aos usuários o mais rápido possível e evolua o projeto junto com eles através de um processo participativo [5]. Discuta aspectos críticos e dúvidas diretamente com clientes e usuários através do esboço.

• Faça apresentações para os desenvolvedores dos novos métodos em IHC de forma individualizada e de acordo com a necessidade das equipes, pois é mais eficiente do que palestras para grandes públicos. No pequeno grupo muitos dos técnicos ficam mais a vontade para solucionar suas dúvidas.

• Capacite, sempre que possível, dois profissionais vindo de áreas de formação distintas para trabalhar em projetos de maior complexidade ou para a prestação de serviços internos de assessoria aos projetos. Isso agregará pontos de vista distintos sobre as soluções tornando-as mais abrangentes.

• Construa e ofereça ferramentas, pois o desenvolvimento de padrões deve ser seguido pelo uso de ferramentas que os implementem. Sem ganhos de produtividade reais é muito difícil mudar uma cultura de desenvolvimento.

• Mantenha perfis diferentes de profissionais nas equipes de trabalho. Contrate designers, especialistas em IHC, e tenha especialistas no negócio do cliente participando do desenvolvimento da interface gráfica.

• Priorize a utilização de métodos flexíveis, baratos e fáceis de usar. Antes de adotar um método de IHC é importante observar: a experiência anterior bem sucedida na aplicação do método, a disponibilidade de

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recursos físicos e equipamentos, o custo para a aplicação dos métodos, o tempo disponível dentro do cronograma de desenvolvimento, a flexibilidade do método na sua adaptação ao projeto, a facilidade de aplicação do método por outros profissionais na empresa, a possibilidade de estender para outros produtos de forma simples, a possibilidade de envolvimento e participação dos usuários e o Know-how necessário para uma boa condução do método. Se o método não atender a esses requisitos deve-se optar por outro que satisfaça as necessidades da empresa com a melhor relação custo-benefício.

CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS

Diversos desafios ainda permeiam o desenvolvimento das interfaces gráficas com usabilidade, sendo que a consolidação dos conceitos de IHC passa pelo domínio de métodos e técnicas que muitas vezes está restrito a um grupo de especialistas, enquanto os outros profissionais ainda não dominam a maioria dos procedimentos. É uma grande meta atingir um número maior de projetos e de profissionais, incluindo sempre os usuários do processo de desenvolvimento de software. Como fazer isso é um dos grandes desafios da empresa daqui para frente. Sabendo da necessidade de construção de ferramentas que agilizem o processo de desenvolvimento das interfaces a PROCERGS está investindo em 2004 no desenvolvimento de um gerador dinâmico de interfaces que implementará o código a partir das diretrizes existentes no padrão web e das características de cada sistema. Além disso, a empresa deve investir ainda mais em avaliações sistemáticas de usabilidade em seus produtos-chave.

Norman [11] afirmou que cada vez mais os problemas existentes nos computadores devem migrar para outros dispositivos. É urgente a realização de pesquisas com enfoque em IHC ou IHT (Interação Humano-Tecnologia) sobre o uso de sistemas transacionais em outros dispositivos (celular, palms, etc...). As empresas necessitam realizar projetos piloto com usuários para validar e adaptar as diretrizes existentes hoje a esses dispositivos, para tornar viável a construção de ferramentas que garantam produtividade aos próximos projetos, num futuro não muito distante.

A montagem de um laboratório de usabilidade deve ser averiguada, pois ele pode ser usado em avaliações heurísticas e na realização de testes com grupos de usuários. Segundo Nielsen [9] esses laboratórios foram implantados nas companhias desenvolvedoras de software mais fortemente a partir de 1989. O autor sugere que não é preciso começar com uma grande estrutura para um laboratório e que o importante é começar para crescer depois. Enquanto o laboratório não é uma realidade deve-se procurar alternativas que minimizem a falta de um ambiente especialmente preparado, como a observação informal dos usuários durante a realização das atividades no computador e o compartilhamento de recursos através de convênios com

instituições que disponham de uma infra-estrutura de laboratório de usabilidade.

Este trabalho relata as ações práticas no dia a dia de uma empresa de informática que vem tentando consolidar uma cultura de IHC. A maioria dos problemas (e conseqüentemente das soluções) e argumentações valem para uma ampla classe de organizações que enfrentam o desafio da inserção de IHC nas suas práticas de desenvolvimento de software interativo. Espera-se que o compartilhamento dessas experiências seja útil para outras instituições que estejam planejando o mesmo e que isso favoreça, por conseqüência, uma melhor qualidade das interfaces de sistemas e dos conhecimentos conceituais e metodológicos produzidos hoje no país. REFERÊNCIAS

1. Cybis, W.A..; Pimenta, Marcelo Soares; Silveira, M.C.; Gamez, L. Uma Abordagem Ergonomica para o Desenvolvimento de Sistemas Interativos. In: Anais do I Workshop Brasileiro Sobre Fatores Humanos Em Sistemas Computacionais, IHC 98, 1998.

2. Endler, Antônio M. Método do Design Macroergonômico aplicado ao Desenvolvimento de um Software Corporativo de Correio e Agenda na Web. Dissertação de Mestrado, PPGEP/UFRGS - Programa de Pós-graduação em engenharia de produção/Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2000.

3. Endler, A. M., Fogliatto, F. S., Guimaraes, L. B. M. Design Ergonômico de Software de Correio e Agenda Corporativos na Web In: IHC 2001, 2001, Florianópolis. IHC 2001 4 Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. , 2001. v.1. p.96 – 107

4. Fogliatto, Flávio.; Guimarães, Lia B.M. Design Macroergonômico: uma proposta metodológica para projeto de produto. Produto & Produção Porto Alegre, v.3, n.3, 1999.

5. Kelley, Tom; Litman, Jonathan A Arte da Inovação - Lições de criatividade da IDEO, a maior empresa norte-americana de design Ed Futura. São Paulo, 2001.

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Referências

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