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Design, Design da Informação e Design Instrucional: uma

Design, Design da Informação e Design Instrucional: uma

Design, Design da Informação e Design Instrucional: uma

Design, Design da Informação e Design Instrucional: uma

discussão necessária à evolução de um Curso a Distância

discussão necessária à evolução de um Curso a Distância

discussão necessária à evolução de um Curso a Distância

discussão necessária à evolução de um Curso a Distância

Mônica Renneberg, Bel. - Universidade Federal de Santa Catarina Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica (PPDEG) [email protected]

Berenice Santos Gonçalves, Dra. - Universidade Federal de Santa Catarina (PPDEG) Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica (PPDEG)

[email protected]

Marília Matos Gonçalves, Dra. - Universidade Federal de Santa Catarina (PPDEG) Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica (PPDEG)

[email protected]

Resumo

Resumo

Resumo

Resumo

O presente artigo tem como objetivo explanar sobre questionamentos que cercam a evolução das Tecnologias da Informação e da Comunicação nas Sociedades de Informação (TIC’s), e, de que forma, o novo modelo econômico de capital intelectual humano influencia nos processos educacionais. Tais aspectos podem ser inseridos contexto da Gestão do Conhecimento em Sociedades de Informação, assim, torna-se importante desmitificar e esclarecer o papel de alguns dos profissionais integrantes de equipes de desenvolvimento em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – Arquiteto da Informação, Designer da Informação, Designer Instrucional e Designer Gráfico, exemplificando algumas problemáticas através da experiência vivenciada no desenvolvimento do Curso Letras/LIBRAS.

Palavras-chave: design de informação, design instrucional, gestão do conhecimento, educação

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1. Introdução

1. Introdução

1. Introdução

1. Introdução

Com o atual cenário de evolução tecnológica e da interação nas relações sociais possibilitados pela Internet, é possível dizer que as barreiras para circulação da informação e do conhecimento encontram-se reduzidas ao seu mínimo. A sociedade cada vez mais se adapta às novas potencialidades da globalização e do acesso às tecnologias de informação e comunicação (TIC), conduzindo os grupos sociais ao que se chama de Sociedade da Informação.

Este cenário técnico-econômico é apresentado pelas ciências sociais em oposição ao foco dado aos insumos baratos de energia, ao capital de manufatura intensiva do passado. As organizações tendem a evoluir em direção a uma transição da economia industrial para uma economia baseada no capital intelectual e no conhecimento tecnológico global. Essa tendência é dominante até mesmo nos países menos industrializados, definindo o paradigma da tecnologia da informação, “[...] que expressa a essência da presente transformação tecnológica em suas relações com a economia e a sociedade” (WERTHEIN, 2000, p.72)

A Sociedade da Informação, conforme Takahashii (2000), já representa uma profunda

mudança em sua organização por possuir um elevado potencial de transformação das atividades sociais e econômicas, no sentido de que, de alguma forma a estrutura e a dinâmica dessas atividades serão afetadas pela infra-estrutura de informações disponível. Castells (2000) apresenta as principais características deste novo paradigma:

• Informação é matéria-prima, e as tecnologias são postas a serviço do homem

(sujeito atuante e transformador da informação) em oposição ao que se pretendia no passado, quando utilizava-se a informação para agir sobre as tecnologias.

• Os efeitos das novas tecnologias têm alta penetrabilidade, ou seja, estas atuam em toda atividade humana, individualmente ou coletivamente.

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processo.

• Flexibilidade, estabelecendo que os processos efetuados pelas tecnologias - por se encontrarem em um espaço-temporal inexistenteii - são reversíveis, podem ter seus componentes alterados, reorganizados.

• Os caminhos de desenvolvimento tecnológico em diversas áreas interligam-se e transformam-se.

Takahashi (2000, p.7), atenta ao fato de que:

... na nova economia, não basta dispor de uma infra-estrutura moderna de comunicação; é preciso competência para transformar informação em conhecimento. É a educação o elemento-chave para a construção de uma sociedade da informação e condição essencial para que pessoas e organizações estejam aptas a lidar com o novo, a criar e, assim, a garantir seu espaço de liberdade e autonomia.

A economia aponta para uma transição voltada para o capital intelectual como principal recurso de produção e competitividade. Logo, a necessidade de investimento em tecnologia requer também uma Gestão do Conhecimento pró-ativa, abrangendo a “[...] compreensão das características e demandas do ambiente colaborativo, e também o entendimento das necessidades individuais e coletivas associadas aos processos de criação e aprendizado”. (TERRA, 2000, p:1-2).

Diante disto, questiona-se a qualidade da quantidade de informação a que o ser humano é exposto – o número de informações é cada vez maior, e é recebido através de diversos meios. Objetos que antes possuíam apenas uma função, agora também servem como transmissores de informação em diferentes áreas: o celular, por exemplo. Através dele, há comunicação - com as conversas via telefone, mensagens por SMS, foto-mensagens, e mais recentemente através da navegação na Web - e recepção de informações – notícias urgentes, propagandas via SMS, e-mails via Web, além de diversas outras funções que antes não pertenciam ao aparelho cujo papel era receber e fazer ligações. A tendência mundial é a multifuncionalidade dos objetos – assim como a multidisciplinaridade dos

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profissionais -, de modo que se torne possível armazenar e transmitir uma quantidade cada vez maior de informações.

A partir dessa corrida em direção às multifunções, é necessário fazer alguns questionamentos: até quando será possível absorver tais informações, internalizá-las, armazená-las e conseguir retransmiti-las? De que forma, estes dados e informações transformam-se em parte da carga cognitiva e passam a ser conhecimento e experiência?

Com a experiência vivenciada na participação do Curso de Licenciatura em Letras/LIBRASiii, na modalidade a distância, foi possível constatar a dificuldade de se definir

determinados papéis nesta etapa de transição de aceitação de tecnologias no âmbito educacional. A fase de evolução em que se encontra a Educação a Distância desdobra-se repleta de confusões, advindas da velocidade com que se deram tais mutações e a realidade totalmente diferenciada que os indivíduos envolvidos no meio educacional viviam antes dessa nova era.

Por exemplo, a maioria dos professores “conteudista” ainda não percebeu que o foco da aprendizagem sai da figura professor-controlador. Agora, o professor tem o papel de professor-agente, ou seja, deve atuar como facilitador, orientador e colaborador da aprendizagem, não mais como provedor de conhecimento. Com esse desconhecimento de sua nova função, os professores acabam dificultando o trabalho das equipes posteriores de Design Instrucional e até mesmo de Design Gráfico - mesmo percebendo a riqueza do material desenvolvido “sem a sua permissão”, não aceita a produção, alegando que a sua maneira de expressar os conteúdos é a mais correta.

Oliveira (2003, p.3) diz que

Ao interesse individual [...] agrega-se – em especial nas comunidades virtuais de aprendizagem – uma estratégia pedagógica, através da qual objetivos comuns são perseguidos em regime de colaboração, permitindo que os estudantes interajam, simultaneamente, com o conhecimento, com o ambiente no qual se dão as interações e com os outros participantes, em um contexto

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no qual o professor assume o papel de facilitador do processo de aprendizagem, de animador da inteligência coletiva de seus grupos de alunos, ou ainda, sob o enfoque colaborativo, com a tarefa principal centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens, o que envolve o incitamento à troca dos saberes, a mediação relacional e simbólica, a pilotagem personalizada dos percursos de aprendizagem.

Então, em que ponto a organização dos dados e informações que fluem através das equipes de desenvolvimento de material didático para Ambientes Virtuais de Aprendizagem depende do professor, do designer instrucional, do designer de informação ou do arquiteto de informação? Diante deste conflito de conceitos, torna-se importante conhecer algumas definições relativas aos termos Dados, Informação e Conhecimento, para posteriormente definir alguns dos papéis dos profissionais envolvidos nas equipes de desenvolvimento de materiais para Ambientes Virtuais de Aprendizagem, sob o enfoque do Design Gráfico.

2. Dados, informação e conhecimento

2. Dados, informação e conhecimento

2. Dados, informação e conhecimento

2. Dados, informação e conhecimento

Setzer (1999, p.2) define dado “[...] como uma seqüência de símbolos quantificados ou quantificáveis”. Como exemplos, podem-se citar os textos (são seqüências de dados), as letras (como símbolos quantificados), imagens, sons, animação. O dado é tido como uma entidade matemática, uma entidade sintática – podendo ser descrito através de representações formais e estruturais -, que não necessariamente são inteligíveis a todos.

Em uma representação virtual, os dados podem ser ligados uns aos outros por meio de unidades de armazenamento.

A informação é apresentada por Setzer (1999, p.2), como uma “[...] abstração informal [...] que representa algo significativo para alguém [...]”. A informação não é processada pelos computadores, sendo necessário reduzi-la a dados – essa transformação ocorre quando conseguimos receber os dados e associá-los à nossa representação mental do objeto percebido. A informação tem uma carga semântica, possui um sentido implícito e precisa ser inteligível.

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Os conhecimentos representam a maneira como interpretamos as informações, ou seja, constituem-se de abstrações interiores, e representam algo que já foi experimentado por alguém.

De acordo com Setzer (1999, p.3),

[...] o conhecimento não pode ser descrito inteiramente - de outro modo seria apenas dado (se descrito formalmente e não tivesse significado) ou informação (se descrito informalmente e tivesse significado). Também não depende apenas de uma interpretação pessoal, como a informação, pois requer uma vivência do objeto do conhecimento.

Assim, o conhecimento enquadra-se nos aspectos subjetivos do homem. Enquanto a informação está associada à semântica, o conhecimento está associado à pragmática, ou seja, relaciona-se com algo existente no “mundo real”, que pode ser diretamente experimentado.

Conhecimento é uma mistura fluida de experiência estruturada, valores, informação contextual e discernimento especializado que fornece um parâmetro para avaliar e incorporar novas experiências em informação. Origina-se e é aplicado nas mentes dos conhecedores. Nas organizações torna-se freqüentemente incorporado não somente em documentos ou repositórios, mas também em rotinas organizacionais, processos, práticas e normas. (Setzer, 1999, p.7)

Sabendo-se diferenciar esses três aspectos, torna-se possível adentrar nos campos que gerenciam e utilizam diretamente da matéria-prima dado/informação/conhecimento. Dentro de um contexto de produção educacional no momento atual das sociedades pós-industriais, e observando-se a necessidade de utilizar as TIC’s como recursos/ferramentas de apoio ao armazenamento, transmissão e produção de informação, são apresentadas as áreas de Design, Design da Informação, Designer Instrucional, Arquiteto da Informação e Gestão do Conhecimento.

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3. Design gráfico

3. Design gráfico

3. Design gráfico

3. Design gráfico

O design é um amplo campo que envolve e para o qual convergem diferentes disciplinas. Ele pode ser visto como uma atividade, como um processo ou entendido em termos dos seus resultados tangíveis. Ele pode ser visto como uma função de gestão de projetos, como atividade projetual, como atividade conceitual, ou ainda como um fenômeno cultural. É tido como um meio para adicionar valor às coisas produzidas pelo homem e também como um veículo para as mudanças sociais e políticas. (FONTOURA, 2004, p.68)

Conforme Frascara (1999) o Design Gráfico, visto como atividade, é a ação de conceber, programar, projetar e realizar comunicações visuais, destinadas a transmitir mensagens específicas a grupos determinados. O que possibilita visualizar as demais áreas sob o enfoque de Design é a capacidade/necessidade dessa disciplina na participação ou até mesmo consubstanciação em diferentes profissionais: o designer, tanto na concepção da estratégia comunicacional como na realização gráfica, deve conhecer as possibilidades de todos os instrumentos, sem necessariamente saber as técnicas de utilização. Seu trabalho é então, o de coordenar a investigação, concepção e realização, fazendo uso da informação ou de especialistas de acordo com as necessidades de determinados projetos.

Além dessa capacidade de integração entre diferentes contextos inerente ao profissional de Design, o bom aproveitamento dos elementos visuais em relação à interpretação do usuário coloca o designer em posição de destaque, à medida que esse profissional abrange conhecimentos em diferentes áreas necessárias à adaptação de conteúdos à Web para interações com usuários.

A indispensabilidade da participação do designer no desenvolvimento de sistemas midiáticos e hipermidiátios encontra-se na habilidade deste em esclarecer as informações, mediante códigos específicos e para processos cognitivos específicos, partindo da fase estrutural – por exemplo, da transformação dos conteúdos de disciplinas do Curso Letras/LIBRAS em hipertextos – indo até o planejamento visual de interfaces de interações humano-computador.

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Ao se fazer uso das ferramentas do design; dos seus fundamentos; das suas metodologias de trabalho; das suas maneiras de interagir na formação da cultura material; das suas maneiras de proceder na concepção dos objetos; das suas maneiras de utilizar as tecnologias e os materiais; do seu característico sentido estético enquanto atividade projetual; das suas maneiras de realizar a leitura e a configuração do entorno; o design torna-se, no seu sentido e significado mais amplo, um instrumento com um grande potencial para participar e colaborar ativamente na educação formal e informal [...] (FONTOURA, 2002, p.7)

Conhecendo-se a abrangência de atuação do Design, é importante adentrar então nos campos em que esta grande área se subdivide.

4. Arquitetura da informação

4. Arquitetura da informação

4. Arquitetura da informação

4. Arquitetura da informação

A Arquitetura da Informação faz parte da análise, do Design Informacional e da implementação de um espaço informacional, sendo um dos seus objetivos a troca de informações confiável e prática, com o usuário através da interação com o mesmo. O profissional, teoricamente, abrangeria funções como: estratégia de negócios, Design de Informação, pesquisa com usuários, Design de Interação, levantamento de requisitos, entre outros.

De acordo com Morville e Rosenfeld (2002, p.19), a Arquitetura de Informação consiste na

[...] combinação de organização, rotulação, e esquemas de navegação em um sistema de informação [...] o design estrutural de um espaço informacional para facilitar a conclusão de tarefas e acesso intuitivo ao conteúdo; [...] a arte e ciência de estruturação e classificação de web sites e intranets para auxiliar as pessoas a encontrar e gerenciar informação; [...] uma disciplina e comunidade de prática emergente, focada em trazer princípios de design e arquitetura para o cenário digital.

Atualmente discute-se a possibilidade de extinção de determinado cargo – o de arquiteto de informação – e a propagação da disciplina Arquitetura de Informação. Porém, o que Garrett (2002) coloca como solução para a questão especialização “arquiteto da informação” versus

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disciplina “Arquitetura de Informação”, é fornecer a todos os profissionais que têm atuado na disciplina, o maior número de informações possíveis – no sentido de auxiliá-los, não de estabelecer regras – para que possam divulgar corretamente a função do Arquiteto da Informação.

[...] arquitetura de informação uma disciplina que pode ser praticada por pessoas em uma grande variedade de cargos. Arquiteturas podem ser projetadas para atingir uma grande variedade de objetivos, e não apenas o acesso à informação. (GARRET, 2003)

Garret (2002) propõe ainda um diagrama que representa visualmente duas “faces” na criação de websites, representada na figura 1 a seguir. A estrutura aponta para uma divisão de fases bastante explícita – sem definir que necessariamente o profissional responsável por determinada etapa deva ser um especialista –, visando determinar considerações para o desenvolvimento da Web hoje. Nota-se que as etapas de Design de Interação e Arquitetura de Informação se encontram em um mesmo patamar, porém uma diz respeito à interface, e a outra ao hipertexto. O autor define a Arquitetura de Informação neste contexto, como o Design estrutural do espaço da informação, de modo a facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo.iv

Figura 1: Os Elementos da Experiência do Usuário. Jesse James Garrett (2000). Fonte: http://www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf.

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Conhecendo-se as etapas de Experiência do Usuário em que a Arquitetura de Informação se insere, faz-se necessário identificar algumas características do Design de Informação.

5. Design de i

5. Design de i

5. Design de i

5. Design de informação

nformação

nformação

nformação

De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI):

Design de Informação é uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através de contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto de seu público-alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais.

Passos e Moura (2007) afirmam que é possível separar AI e Design da Informação através de suas funções, sugerindo como mais adequado para a produção de projetos de hipermídiav o segundo. Os autores apresentam a definição de Bonsiepe (1997) na qual

arquitetura se relaciona com a articulação do espaço, enquanto o design, como responsável pelo “âmbito visual”, liga-se a estruturação das informações e interpretação das mesmas. Isto significa dizer que o Design de Informação não se preocupa apenas com a organização das informações para que o usuário encontre-as mais facilmente, mas também com a compreensão que este terá daquelas.

No diagrama apresentado na Figura 1, de Garrett (2000), o Design da Informação abrange tanto os campos de interface quanto de desenvolvimento de hipertexto, sendo responsável pela concepção da apresentação de informações, com o intuito de facilitar a compreensão.

Assim, pode-se considerar o Design de Informação como essencial para o desenvolvimento de hipermídias de aprendizado, pois a forma como a informação está sendo transmitida - estando ela organizada/estruturada ou não - influencia na eficácia e real absorção do conhecimento, ou seja, atua diretamente no aproveitamento do Curso. A apresentação de

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informações textualmente organizadas e classificadas, na atual Sociedade de Informação, não garante a construção de conhecimentos – sendo, portanto, essencial a utilização de diferentes tipos de linguagens de comunicação.

Como ponte entre o planejamento e estruturação de ações, e o mundo da pedagogia, encontramos o Design Instrucional, apresentado no item a seguir.

6. Design instrucional

6. Design instrucional

6. Design instrucional

6. Design instrucional

Smith e Ragan (1999) citados por Tractenberg (2007, p.1), apresentam o Design Instrucional como “[...] o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição e aprendizagem para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de informação e processos de avaliação”.

Sua prática se orienta por resultados de pesquisas principalmente na área de Educação, Psicologia e Comunicação. Trata-se de uma abordagem sistêmica, que pondera múltiplos fatores que afetam e/ou podem ser afetados pela implementação de uma iniciativa de educação ou treinamento. Mais adiante conheceremos alguns desses fatores. (TRACTENBERG, 2007, p.1)

Dentre outros pontos destacados pelo autor como vantagens da metodologia de DI, é importante transportar para o presente artigo a noção que o DI abrange a integração do trabalho de designers instrucionais, designers gráficos, instrutores, gerentes e outros profissionais através de um processo de trabalho sistemático. Além disso, Tractenberg (2007) aponta ainda como propósitos básicos do DI os seguintes tópicos:

• Criação de processos e materiais didáticos que atinjam o objetivo pedagógico. • Desenvolvimento de materiais eficientes, consumindo o menor tempo possível. • Agradar os aprendizes.

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Explicando de maneira mais elementar, Filatro (2004) define o design como responsável pelas funções internas de um produto, trazendo-as à superfície visualmente, e também em diferentes níveis e formas: através dos modos sensoriais (cores, formas, texturas, sons), e dos modos cognitivos (linguagem, metáforas, hipertexto, mapas conceituais, realidade virtual, entre outros).

Isso nos ajuda a compreender que o design instrucional não se reduz à face visível de produtos instrucionais, nem se refere apenas a um planejamento abstrato de ensino, mas reflete a articulação entre forma e função, a fim de que se cumpram os objetivos educacionais propostos. (FILATRO, 2004, p. 56)

O campo de atuação do Designer Instrucional então pode ser caracterizado como responsável pela complexidade do conteúdo tratado, e pela síntese do mesmo, ou seja, o profissional instituído como designer instrucional deve ser compreendido em termos de forma e funcionalidade, com propósitos e intenções bem-definidos. A autora diferencia bem os termos instruçãovi e informação, frisando que “[...] se a instrução não equivale à

informação, o design instrucional também não equivale ao tratamento e à publicação da informação.” (FILATRO, 2004, p.64)

Em definição mais recente, Filatro (2008, p.1) coloca design instrucional como:

“[...] ação intencional e sistemática de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a aprendizagem humana. Em outras palavras, definimos o design instrucional como o processo (conjunto de atividades) de identificar um problema (uma necessidade) de aprendizagem e desenhar, implementar e avaliar uma solução para esse problema.”

Em uma tentativa de visualizar em que fase do diagrama da Figura 1 estaria o Design Instrucional, é possível dizer que este estaria aproximadamente na tarefa de gerenciar o

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conhecimento desde sua base, no momento abstrato da concepção, até a definição do Design Visual, estabelecendo uma ponte com os conhecimentos pedagógicos, e se fazendo necessário o conhecimento deste profissional de todos os campos que enquadram os elementos de Design de Experiência, definidos por Garrett (2003).

Ainda como complemento às definições das áreas onde a informação e o conhecimento são determinantes, também é interessante caracterizar o campo de Gestão do Conhecimento.

7. Gestão do conhecimento

7. Gestão do conhecimento

7. Gestão do conhecimento

7. Gestão do conhecimento

A Gestão do Conhecimento, conforme Terra (2000) aponta para significativos esforços de conscientização e de comunicação e ativa participação pessoal da alta administração – neste caso em equipes que envolvem profissionais de diferentes áreas. Para isso, precisam ser apoiadas por mudanças de processos, estruturas, sistemas de informação e de incentivo individual e coletivo. Além disso, procura compreender, a partir dos recentes avanços nas tecnologias de informática e de telecomunicações, e das conclusões de teorias sobre criatividade e aprendizado individual e organizacional, de que maneira os investimentos na área podem aumentar significativamente a capacidade de gerar, difundir e armazenar conhecimento de valor para as empresas e para o país.

A Gestão do Conhecimento em um contexto educacional poderia ser vista como forma de auxiliar no processo de formação docente na escola através do uso de tecnologias, mais especificamente, da comunicação. Porto (2003) refere-se às tecnologias da comunicação não apenas como equipamentos ou ferramentas, mas como um conjunto de processos usados em interação entre pessoas, que põem em discussão questões individuais, referentes aos interesses e subjetividades, e questões coletivas, referentes aos contextos socioculturais dos indivíduos.

Assim, as tecnologias de informação e/ou comunicação possibilitam ao indivíduo ter acesso a uma ampla gama de informações e complexidades de um contexto [...] que, num processo

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educativo, pode servir como elemento de aprendizagem, como espaço de socialização, gerando saberes e conhecimentos científicos. (PORTO, 2003, p.45)

Porém, em ambas as áreas de aplicação da Gestão do Conhecimento – empresarial e acadêmica – devem-se diferenciar a gestão das tecnologias da informação. A Gestão do Conhecimento utiliza-se das TIC como recurso, pois a base está completamente voltada para o capital intelectual humano.

8. Considerações finais

8. Considerações finais

8. Considerações finais

8. Considerações finais

De acordo com Mantovani et. al. (2000), os avanços tecnológicos estimulam novas formas de pensamento e o uso da hipermídia nas estratégias educacionais de Ambientes Virtuais de Ensino a Distância despontam como uma tecnologia intelectual, possibilitando o que Lévy (2000) denomina como ‘inteligência coletiva’.

Ao se tentar analisar a forma como se proliferam os contatos sociais com as imagens, propagandas - enfim, as informações - torna-se possível visualizar a necessidade de se compreender não somente as características técnicas dos meios, mas procurar também entender as condições sociais, culturais e educativas em que se inserem.

Neste contexto situa-se o Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS - desenvolvido na plataforma de Ambiente Virtual de Aprendizagem conhecida como Moodlevii -, com o intuito

de formar professores para atuar no ensino da língua brasileira de sinais (LIBRAS) como primeira e segunda língua. Representa uma iniciativa do governo brasileiro para promover inclusão social, como uma das aplicações da Lei nº. 10.436, de 24 de abril de 2002, outorgada pelo ex-presidente Fernando Henrique Cardoso - que prevê que os sistemas educacionais federal, estadual e municipal devem garantir a inclusão nos cursos de formação de Educação Especial, de Fonoaudiologia e de Magistério, em seus níveis médio e superior, do ensino da Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS, como parte integrante dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs).

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Os conteúdos disponibilizados no AVA Letras/LIBRAS estão organizados por unidades e disponibilizados na Língua Brasileira de Sinais. Cada unidade contém um hipertexto, ou seja, um sistema que permite criar e manter conjuntos de textos interligados de forma não-seqüencial na Internet. Este hipertexto cria vínculos com outras hipermídias, que contêm textos, gráficos, animações, filmes e simulações. Por meio do AVEA (Ambiente Virtual de Ensino Aprendizagem) os alunos realizam também as atividades de aprendizagem do curso e interagem entre si, com os professores, com os tutores e monitores, por meio de ferramentas de comunicação (fóruns, chats, e-mail).

O surgimento de ambientes de aprendizado informatizados, ou seja, de cursos cujo processo de ensino-aprendizagem é efetuado majoritariamente a distância, como no caso do Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS, possibilitam avanço no processo da educação, ampliando a interação do aluno-alvo – cujo perfil é na maioria das vezes marcado pela surdez - com o conteúdo das disciplinas, com os professores e com os outros alunos.

Os novos recursos surgem como alternativa aos modos comuns de comunicação e aprendizagem, trazendo possibilidades de desenvolvimento cultural e social efetivo, tanto nos aspectos afetivos e emocionais, quanto na integração social. Com as novas tecnologias de ensino a distância, torna-se possível melhorar aspectos pedagógicos no ensino do surdo, tornando o aluno menos inibido e com uma participação mais ativa nos conteúdos, visto que, publicamente, é nítido o constrangimento que alguns alunos sentem diante de outros expectadores.

Assim a Internet vem se consolidando como uma fonte de auxílio para o aluno surdo, visto que, torna o acesso ao conhecimento possível a qualquer um – condicionado apenas pela utilização do computador e da Internet como ferramentas de acesso -, utilizando-se dos recursos tecnológicos para se chegar a uma construção de conhecimento efetiva. A interação gerada pela hipermídia de aprendizagem possibilita que o manuseio de informações ocorra naturalmente, assemelhando-se ao processo não-linear da atividade cognitiva do cérebro, criando associações mais eficazes para a memorização do conteúdo,

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e ligando-se mais facilmente às experiências anteriores que envolvem o contexto do aluno – transformando-se em conhecimento.

Com a possibilidade de utilização de mais recursos tecnológicos – imagens, vídeos, animações, gráficos e até mesmo inteligências embutidas nos sistemas – e da interação entre máquina e usuário, pode-se transformar o aprender do surdo mais atrativo e eficiente.

Dentre estas múltiplas possibilidades e novos caminhos que se abrem no âmbito educacional graças às novas tecnologias da informação e comunicação, visualiza-se o quão essencial é definir com clareza as competências de cada etapa do desenvolvimento do material. A quantidade de participantes de cada núcleo de desenvolvimento do material didático é grande, e as características de cada área envolvida são únicas – todas elas importantes. Cooperam para um mesmo objetivo profissionais/estudantes/pesquisadores das Ciências da Computação, da Análise de Sistemas, da Pedagogia, da Psicologia, do Design Gráfico, da Arquitetura, enfim, diferentes equipes agrupam seus conhecimentos com um mesmo intuito: dentro de um contexto de usuários surdos, desenvolver materiais eficazes para ensino a distância.

Logo, é evidente que a divisão das áreas que podem atuar em um processo de desenvolvimento de materiais para Ambientes Virtuais de Aprendizagem serve apenas como esclarecimento, uma tarefa de taxionomia. O que se propõe então é a integração cada vez maior dessas equipes – talvez através de uma metodologia de Design Participativo – onde a Gestão do Conhecimento deve ser feita com uma maestria que permita às partes somente a soma, nunca a subtração.

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8. Referências

8. Referências

8. Referências

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WERTHEIN, J. (2000). A sociedade da informação e seus desafios. Ci. Inf. [online], vol. 29, no. 2 [citado 2008-07-29], pp. 71-77. Disponível em:

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i Tadao Takahashi é organizador do livro “Sociedade da Informação no Brasil - Livro Verde”,

de setembro de 2000.

ii Lévy (1999) considera que não existe oposição entre o real e o virtual – (...) ainda que não

possamos fixá-lo em nenhuma coordenada espaço-temporal, o virtual é real. (...) O virtual existe sem estar presente. (OLIVEIRA, 2003, p.2)

iii O curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS é uma ação da Universidade Federal de Santa

Catarina juntamente com quinze Instituições de ensino conveniadas e ao Ministério da Educação, por meio da Secretaria de Educação a Distância e a Secretaria de Educação Especial. Em conjunto ao Curso de Bacharelado, oferece novecentas vagas no Brasil inteiro. Tem como objetivo formar tradutores intérpretes em Língua Brasileira de Sinais, para atender uma demanda de profissionais que buscam formação especializada na área e a partir da própria legislação. (BARBOSA, 2008)

iv Tradução nossa.

v Essencialmente, a hipermídia é a associação de nós de informação conectados uns aos

outros por meio de ligações (links) para formar redes de informação similar ao hipertexto, acrescentando que os nós podem conter diferentes tipos de informações expressados por meio de diversos tipos de mídias: vídeo, áudio, animação, textos, gráficos... . Ela integra as diversas formas de mídia numa rede de informação não-seqüencial. (SILVA, 2000)

vi A autora coloca que instrução é mais do que informação, mesmo para a web, no sentido

de que instruir não é apenas estabelecer links entre um provedor de informações e um aluno, envolvendo principalmente o cuidado com as necessidades de cada aluno (através do feedback) e o objetivo de instrução, coisas que a informação sozinha não pode fornecer. (FILATRO, 2004, p. 62)

vii Moodle is an open source Course Management System (CMS) that universities,

community colleges, K–12 schools, businesses, and even individual instructors use to add web technology to their courses. (COLE; FOSTER, 2007, p:10).

Referências

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