Introdução
Este é um livro de histórias de Mice and Mystics. Nestas páginas, você encontrará as instruções
sobre como organizar cada capítulo e as regras especiais para concluir cada um deles, inclusive as
informações sobre como vencê-los e perdê-los.
Cada capítulo do livro de histórias destina-se a ser jogado como uma única partida. Os jogadores
podem jogar o livro de histórias inteiro, capítulo por capítulo, ao longo de múltiplas partidas. Isso é
chamado de jogar a história como campanha.
Tristeza e Lembrança começa com um prólogo. Se você pretende jogar Mice and Mystics como
campanha, sugerimos que peça para alguém ler o prólogo em voz alta para todos os jogadores
antes de jogar o primeiro capítulo.
Tipos de regras para blocos de sala
Abundarão circunstâncias especiais na medida em que você jogar cada capítulo. Isso nos possibilita introduzirum tempero na narrativa. Este livro de histórias
desmembra essas circunstâncias especiais em uma série de tipos de regras, como indicado abaixo:
Busca especial: alguns blocos ou espaços permitirão que os jogadores encontrem um item específico no monte de busca. Para executar uma busca especial, siga todas as mesmas regras para executar uma normal, mas em vez de sacar uma carta do monte de busca, procure no monte a carta especifica indicada e depois misture o monte de busca. Quando tiver sido executada com sucesso, essa busca especial específica não pode ser novamente feita durante aquela partida.
Onda especial: uma onda especial sempre acontece em vez da onda descrita na carta de confronto do momento.
Organização especial: ao explorar (mover-se para) um bloco de sala com organização especial, siga as instruções de organização especial em vez de sacar uma carta de confronto.
Regra especial: alguns blocos terão regras aplicáveis para quando os ratos interagirem com ele.
Hora da história: A Hora da história será acionada quando acontecer algo específico no jogo, como explorar determinado bloco. Sempre vêm acompanhadas de uma seção de texto que deve ser lida em voz alta aos jogadores. Algumas delas dão até mesmo recompensas aos jogadores por acionarem-nas.
Enredo secundário opcional: às vezes aparecerão oportunidades aos jogadores para concluir tarefas
que não são necessárias para concluir o capítulo. Esses enredos secundários muitas vezes vêm com uma recompensa por concluí-los.
Regras especiais para campanhas
Ao jogar Tristeza e Lembranç a como campanha, siga estas regras.
Meeps: A carta de habilidade Meeps não pode ser escolhida como
habilidade de um rato até o fim do capítulo 3.
Lâmina da Tristeza: Não coloque a carta de busca Lâmina da Tristeza no monte de busca. Os jogadores só obterão o uso dela seguindo as condições detalhadas neste livro de histórias.
Anel da Lembrança: Não coloque a carta de busca Anel da Lembrança no monte de busca. Os jogadores só obterão o uso dela seguindo as condições detalhadas neste livro de histórias.
L â m i n a d a T r i s t e z a
D ep oi s d e at ac ar c omest al âmi na , se 1 ou mais saí r em na r olag emd e d ad os p ar a o at aque ,c ol oque 1 c ont ad or d e f er i d anest er at o.
+2
An e l d a L e m b r a n ça
O p o r t ad o r d e st e ane l éi mune a mal d i ç õ e s. E nquant o e st iv e r e qui p ad o , qual que r c o nt ad o r d e v e ne no no r at o é mo d i fic ad o p ar af e r i d asno r mai s , e as no v as f e r id as no p o r t ad o r são c o nsid e r ad as fe r i d as no r mais.
1
1
Primeiro livro: Tristeza e Lembrança
Prólogo:
A
hora de Tip dormir
Escolha um(a) jogador(a) para ler em voz alta o trecho abaixo:
az Bellows fez um sinal de repreensão para o filho. — Já para cama, rapaz!
— disse rispidamente. O pequeno Tip deu um longo bocejo, espreguiçou-se e subiu no ninho de palha, com a calda dando voltas em torno de si. Fora da árvore, o vento soprava e a neve formava montículos. No entanto, lá dentro estava quente e seco, e Daz aconchegou Tip com uma manta grossa. — Esse é o meu rapaz — disse com doçura, amaciando o pelo desarrumado entre as orelhas de rato de Tip. — Sonhe com a primavera e coisas bonitas que florescem. Ele virou-se para apagar a enorme vela que estava no canto do quarto, mas Tip sentou-se.
— Não saia ainda, Papai — pediu. — Hoje o vento está meio assustador. Fique aqui e me conte uma história. Daz arqueou uma sobrancelha.
— Uma história, eh? E qual você tem em mente? O rabo de Tip agitou-se de empolgação.
— Quero ouvir uma história do valente Collin e o Reino dos Homens! Daz riu e instalou-se na cadeira de balanço de casca de noz perto do ninho. A luz da vela dançada sobre o rosto de seu agitado filho.
— Muito bem, camundongo — suspirou. — Deite-se que eu conto. Nossa história começa com um jovem humano com idade não muito diferente da sua. Mas
a história não começa no inverno – ah, não! Ela começa num verão rico e belo. E assim Daz começou a história, recitando-a palavra por palavra, com todos os floreios pertinentes, igual lhe fora contada por seu Pai, muitas
noites atrás.
Era uma vez um reino de homens, governado pelo bom Rei Andon. O Rei Andon era um homem amável e generoso, amado por todo o povo. Acontece que ele também era solitário, por ter educado sozinho seu filho, o Príncipe Collin. O Príncipe Collin tornara-se um jovem gentil, deixando o rei muito orgulhoso; mesmo assim, sentia
saudades da rainha, que falecera muitos anos antes.
O Rei Andon passava a maior parte do tempo com seus conselheiros, e juntos decidiam a melhor maneira de governar o reino e proteger os súditos. Eles decretavam a
construção de prédios importantes, garantiam que havia comida em abundância e forjavam alianças com terras vizinhas, como a próspera Nextor.
Contudo, num dia de verão, uma visitante de terras longínquas chegou ao castelo. Ela era o presságio de céus escuros e ventos gelados. Chamava-se Vanestra, a bela rainha de uma terra desconhecida chamada Dahrklend. Viajara com um contingente de muitas centenas de soldados vestidos em cota de malha azeviche, escoltada pelo amigo de longa data do Rei Andon, um homem de
rosto alongado e bigode curiosamente enrolado chamado Capitão Vurst. Vurst afirmava ter conhecido a rainha durante suas viagens e insistiu que viesse conhecer o rei.
A visita de Vanestra pareceu quebrar a melancolia do Rei Andon, motivo para que todos no castelo ficassem agradecidos. Apenas uma quinzena depois da chegada de Vanestra, o Rei Andon declarou-lhe seu amor. Collin e os conselheiros do rei acharam isso preocupante. Na semana seguinte, o rei anunciou suas intenções de casar-se com Vanestra. Collin e os conselheiros do rei acharam isso ainda mais preocupante.
2
O anúncio do casamento trouxe consigo dias sombrios
e o Rei Andon adoeceu. Inicialmente, sua enfermidade foi
branda; pouco mais que uma tosse rouca e fadiga. Dentro
em pouco, ele empalideceu e não conseguia sair da cama.
Tilda, a curandeira do castelo, valeu-se de todas as artes
à disposição, mas nenhum remédio que conhecia parecia
ajudar o rei. Ela só balançava a cabeça e dizia: — Tem
algo estranho acontecendo aqui.
Conforme progredia a doença do rei, ele começou a ter
problemas até mesmo para governar de seus aposentos,
passando, assim, a autoridade para Vanestra. A rainha
das trevas encarregou o Capitão Vurst da guarda real,
que substituiu a maior parte das guarda com os próprios
soldados cruéis de Vanestra, homens que ameaçavam
e incomodavam o pessoal interno. Em pouco tempo, a
maioria dos funcionários abandonou o castelo, exceto
alguns como a amável cozinheira Miz Maggie. À noite,
barulhos estranhos ecoavam pelos corredores vazios do
castelo e Miz Maggie só balançava a cabeça e dizia: —
Tem algo estranho acontecendo aqui.
Ao longo do dia, era possível ver Vanestra deslizando
pelo castelo e repreendendo seus soldados, que pareciam
ser capazes de pouco mais do que brigar e quebrar coisas.
A rainha passou muito tempo visitando a forja do castelo,
de onde vinham sons de martelação e vapor assobiando.
Maginos, o místico do castelo, acariciava a barba e dizia:
— Tem algo estranho acontecendo aqui.
Não muito depois, o Príncipe Collin já não aguentava
mais, convocando, assim, os conselheiros mais próximos do
rei para uma reunião secreta no laboratório de Maginos.
Nez Bellows, o robusto faz-tudo, estava lá, recém-despejado
da forja em que trabalhara por muitos anos. Tilda, a
curandeira, estava lá, assim como o velho Maginos em
pessoa, que servira a família de Collin por gerações. Juntos,
os quatro arquitetaram um plano para expulsar Vanestra e
seus homens do castelo mandá-los de volta para onde quer
que fosse a terrível terra de origem deles.
Mas era tarde demais.
Abriram as portas do laboratório a pontapés, e lá
estavam o Capitão Vurst e muitos de seus guardas. Os
quatro foram detidos por conspirar contra o rei, ao passo
que o Capitão Vurst sorria com crueldade quando eles
foram lançados nos calabouços do castelo, ao lado dos
piores ladrões de que o reino dispunha.
Quando deixados a sós, apenas Maginos não parecia
desanimado. Ele uniu os dedos de um modo estranho,
inflou o peito e soprou nas mãos. Soltou um assobio alto
e em minutos, teve a resposta com o surgimento de seu
animal de estimação: Meeps, o pequeno dragão rubi. Meeps
chegou voando sem ser visto, por cima da cabeça dos
guardas, adentrando pelas barras e aterrissando nas mãos
de Maginos. Em suas pequenas mandíbulas havia uma
única madeixa de cabelos negros como azeviche. Maginos
acariciou a cabeça de Meeps e levantou o cabelo para que
todos vissem.
— Esta é uma madeixa do cabelo de Vanestra —
contou-lhes. — Ela certamente é uma criatura mágica
de grande poder. Este cabelo contém energia o bastante
para permitir que nos transformemos, possibilitando a
nossa fuga. Mas em que criaturas mundanas devemos nos
transformar? — Qualquer que seja, não teremos meios de
voltar ao normal. Collin e seus companheiros ficaram em
silêncio, infelizes com a perspectiva de não ser mais seres
humanos.
— Ratos — disse uma voz das sombras. Era Filch,
o notório ladrão. Passara a maior parte da vida roubando
o bom povo do reino até que os delegados do Rei Andon
finalmente o prendessem. E agora dividia a cela com deles.
— Podemos escapar pelos esgotos daqui — afirmou,
apontando para uma pequena grade no chão de ladrilho
na sala ao lado.
— Ninguém perguntou a você, ladrão — resmungou
Nez. De repente, houve um barulho na casa de guarda.
— Não temos tempo para brigas! — gritou
Maginos. Moveu a mão livre sobre o cabelo de Vanestra,
murmurando palavras antigas há muito esquecidas.
Partículas radiando luz azul verteram do cabelo como
água, e eles começaram a girar pelo chão como se soprados
por brisas invisíveis. A cela da cadeia foi rapidamente
invadida por um redemoinho brilhante de poder
sobrenatural, e, então, sem aviso, estourou e desapareceu.
E onde havia cinco prisioneiros na cela, agora estavam
apenas cinco ratos pequeninos.
33
Primeiro livro: Tristeza e Lembrança
Capítulo um:
Voo para
B
arksburg
Escolha um(a) jogador(a) para ler em voz alta o trecho abaixo:
ríncipe Collin e seus companheiros espantaram-se com seus novos e diminutos corpos e com o outrora conhecido castelo, que agora se avultava como a casa de um gigante. Maginos tirou-os do devaneio. — Devemos sair de uma vez! — guinchou. O grupo debandou depressa pelas barras da cela, não emitindo o menor som com suas patinhas delicadamente almofadadas. Passaram por baixo da cadeira de um guarda adormecido e chegaram a uma grande bolsa encostada em uma parede próxima. O Capitão Vurst capturara as armas e
outros itens que seus homens haviam confiscado quando os prendera.
— Recuperem seus pertences — sussurrou Maginos, conforme Tilda e ele abriam a bolsa. —
Recuperem-nos, mas não se esqueçam de manter silêncio. O Príncipe Collin pulou na bolsa e logo encontrou sua espada, que agora era grande demais para ele usar.
— Ela é minha — sussurrou, e a espada encolheu imediatamente para caber em suas minúsculas mãos. Em pouco tempo, Collin, Tilda, Nez e Maginos estavam todos rearmados e reequipados. Quando saíram da bolsa, encontraram Filch sorrindo abertamente e segurando na calda um punhal que acabara de conseguir.
— De onde é que você tirou isso aí, seu pilantrinha? Nez exigiu saber. Filch apontou um polegar para trás, em direção ao guarda adormecido.
— Ele não vai sentir falta — disse Filch. — Ou você quer subir lá e devolver?
— Você não pode — disse Maginos. — O
encantamento acabou e nossos pertences estão modificados sem volta, assim como nós. De repente, um grito de alarme ecoou da cela de onde escaparam, e o guarda adormecido despertou num salto. — Depressa, para os esgotos! — gritou Maginos.
— Ratos! — gritou o guarda que acabara de acordar, seguido de um — Espere um instante… ratos!
Eles são ratos! Os companheiros lançaram-se à grade dos esgotos, mas pararam imóveis no caminho quando ouviram um grito terrível por trás. Quando viraram, assistiram com horror os guardas da prisão começarem a encolher e mudar de forma, distorcendo corpos e vestimentas.
— Vanestra! — exclamou o Príncipe Collin. — Ela sabe!
Objetivo do Capítulo
Escape do castelo, levando todos os ratos para o velho espaço da árvore retorcida no pátio antes que o
marcador de ampulheta atinja o marcador de final do capítulo na sequência do capítulo.
Condição para Vitória
Limpem o bloco do pátio dos lacaios e levem todos os ratos para o espaço de entrada da árvore no bloco do pátio sem ser capturados.
Bloco
inteiro:
Condição para Derrota
Se o marcador de ampulheta atingir o marcador de final do capítulo na sequência do capítulo antes que os ratos entrem no espaço de entrada da árvore ou se todos os ratos forem capturados ao mesmo tempo, eles serão derrotados.
Organização do Capítulo
Fim do Capítulo
Coloque o marcador de final do capítulo na página 6 da sequência do capítulo.
Organização do grupo
Escolha 4 ratos para fazer parte do grupo neste capítulo. Lily não pode ser um dos 4 ratos escolhidos para esse capítulo por ainda não fazer parte do grupo.
Organização do monte de confrontos
Para formar o monte de confrontos, misture e coloque todas as cartas de confronto padrão viradas para baixo na área de confronto, no tabuleiro de controle da história. As cartas de confronto difíceis não são usadas neste capítulo.Organização dos blocos de sala
Coloque os 3 seguintes blocos, como indicado abaixo: a Casa de Guarda, os Túneis da Cozinha e a Entrada do Túnel. Coloque os 4 ratos em uso neste capítulo sobre o espaço de início marcado abaixo. Coloque normalmente 3 Guerreiros Ratazana no bloco da Casa de Guarda.(Consulte “Colocando Lacaios no Tabuleiro”, na página 14
do livro de regras)
.2 :AEntrada do Túnel 4: OsTúneisdaCozinha
5:ACasadeGuarda
Regras especiais do Capítulo
A Casa de Guarda
Busca especial: O Tesouro do Faz-tudo.
(Observação: este item
permite que o faz-tudo procure uma
arma ou armadura de escolha.)
Onda especial: 2 guerreiros ratazanas.
O Esgoto
Busca especial (em espaços de água): Barbante e Anzol.
(Observação: este item permite que
os ratos cheguem rapidamente a
lugares altos.)
Regra especial: Saindo do Esgoto: Antes que um rato possa usar uma ação de explorar em uma
5:A CasadeGuarda
1
2
1
2
6:O Esgoto1
2
1
2
O ícone da cabeça
de rato branco representa
o espaço de início.
Bloco
inteiro:
Bloco inteiro:
Bloco inteiro:
saída para sair do bloco do Esgoto, todos os outros ratos devem estar no mesmo lado da água que o rato explorador.
Os Túneis da Cozinha
Hora da história: Quando os ratos explorarem os Túneis da Cozinha, escolha um jogador para ler em voz alta o trecho abaixo:
Nez segurou o queixo e observou os túneis sombrios em que os ratos entraram. — Suponho que estes túneis sejam feitos por ratos — meditou — escavados sabe-se lá há quantos séculos. De repente, um grito familiar ecoou lá debaixo dos túneis.
— Essa é a voz de Miz Maggie! — gritou Collin.
— Devemos estar perto das cozinhas — observou Tilda. — A pobre da mulher parece aflita. Vamos encontrá-la o mais rápido possível.
Enredo secundário opcional: Aplicável à área reversa. Salve Miz Maggie: Depois de limpar os Túneis da Cozinha dos lacaios, os ratos podem decidir usar a posição reversa naquele bloco para viajar até a Cozinha, onde podem tentar avisar Miz
Maggie da traição de Vanestra, ou podem evitar este perigo agora, decidindo, em vez disso,
avançar ao bloco da Entrada
do Túnel. (Observação:
ajudar Miz Maggie abrirá a conquista na história Aliada Miz Maggie pelos jogadores, o que pode ser útil em capítulos futuros).
1
4: OsTúneisdaCozinha2
1
2
A Cozinha
Hora da história: Quando os ratos explorarem a Cozinha, escolha um jogador para ler o trecho abaixo:
Filch afastou o bloco solto com a mão, e o grupo colocou a cabeça para fora do chão. As cozinhas estavam diante deles, com Miz Maggie elevando-se acima de tudo. Parecia que a exigente senhora andara esfregando o chão, mas que agora tentava desesperadamente tentando esmagar baratas inoportunas que tinham invadido a cozinha.
— Vamos ajudá-la! — disse Collin, levantando-se com coragem num ímpeto e com a espada.
— Talvez devêssemos conversar sobre isso — disse Filch.
— Assustado, Filch? Nez ralhou. Um guincho ensurdecedor congelou todos onde estavam, ao passo que a sombra de Miz Maggie caiu sobre o esconderijo deles no soalho.
— Raaaaaaaaaaatos! — gritou. — Sim — disse Filch. — Que medo.
Organização especial: Coloque normalmente 6 miniaturas de baratas, mas só nos espaços de entrada de lacaios no chão da cozinha. Coloque 6 marcadores de queijo e mais 2 baratas na área especial “balcão da cozinha”.
Onda especial: Brodie.
Regra especial: Baratas Famintas: Enquanto houver queijo e nenhum rato no balcão da
cozinha, as baratas lá não se moverão em direção aos ratos, como de costume. Em vez disso, tentarão comer o queijo na prateleira da cozinha. Role um dado de ação para cada barata comendo queijo
3:A Cozinha
1
2
3
4
5
1
2
3
4
6
Bloco inteiro:
no balcão. Para cada queijo que sair na rolagem de
dados, retire 1 marcador de queijo e coloque-o na
roda dos lacaios. Se não houver mais marcadores
de queijo no balcão da cozinha, as baratas voltam
ao comportamento normal.
Regra especial: Chamando a atenção de Miz
Maggie: Quando um rato derrotar uma barata,
role um dado: se NÃO sair na rolagem de dados,
Miz Maggie esmaga o rato com o esfregão. Aquele
rato fica derrubado e a barata derrotada agora é
colocada no espaço do balcão da cozinha. Se SAIR
, os ratos conseguiram chamar a atenção de Miz
Maggie com sucesso. O grupo recebe o marcador
de conquista na história “Aliada Miz Maggie”.
Avance o marcador de final do capítulo em 1 página
na sequência do capítulo. Assim que o grupo tiver o
marcador de aliado Miz Maggie, não é mais preciso
rolar dados para chamar a atenção de Miz Maggie.
O Pátio
Hora da história: Quando os ratos explorarem o
Pátio, escolha um jogador para ler em voz alta o
seguinte:
Os ratos brotaram de uma rachadura minúscula na parede do castelo e irromperam na claridade áspera do pátio. Collin protegeu os olhos do sol reluzente, seguido de um aceno para o velho carvalho retorcido que emergia e se contorcia no lado oposto. — Subi aquela árvore inúmeras vezes enquanto criança — disse. — Duvido que eu consiga subi-lo assim novamente.
— Você ainda não é tão velho, meu rapaz — relembrou Maginos, cutucando-o. — Além disso, essas nossas unhas novas devem ser afiadas o bastante para correr direito pelo tronco.
5
1 :OPátio1
2
3
1
— Talvez agora devêssemos encontrar abrigo na árvore — disse Tilda, e apontou para uma
divisão da muralha de pedra que cercava o pátio. Um corvo enorme empoleirava-se no topo da degradada muralha de cimento. Ele virou a cabeça para olhar para os ratos, primeiro para um lado, depois para o
outro.
— Para a árvore! — gritou Maginos.
Regra especial: Entrada da Árvore: Este é o espaço
de destino desse capítulo. Uma miniatura só
pode mover-se para o espaço de entrada da
árvore — ou fora dele — a partir do espaço do pátio
adjacente ao buraco no tronco. Nenhum outro
espaço do pátio que compartilhe uma borda com
a velha árvore retorcida é considerado adjacente.
Enquanto estiverem no espaço de entrada da
árvore, os ratos estão seguros do velho corvo,
mas não têm uma linha de visão clara de nenhum
outro espaço do pátio, exceto aquele adjacente ao
buraco. As miniaturas de lacaios não podem entrar
no espaço de entrada da árvore.
Regra especial: O velho corvo nefasto: Ao rolar
os dados para mover um rato ou lacaio, se o(a)
jogador(a) rolar 1 no dado de ação, o velho corvo
mergulha na miniatura em movimento, causando 1
ferida indefensável.
A história continua...
Conforme se aproximava da raiz sombria da velha árvore, o grupo foi surpreendido pelos vultos de diversos ratos tirando suas cabeças peludas para fora da grama alta.
— Por aqui! — assobiou um rato, e os estranhos rapidamente desapareceram em um pequeno buraco que se abriu embaixo de uma raiz contorcida. Esse novo incentivo reforçou a coragem do grupo, mesmo enquanto ouviam o crocitar do velho corvo nefasto e o guinchar apavorado da Ratazana que virou sua presa.
Eles andaram pelo túnel retorcido esculpido na madeira da velha árvore. Ainda havia bastante luz penetrando da entrada do pátio atrás deles, de forma
que Collin conseguia ver os rostos jovens e amistosos dos anfitriões. Os dois tinham lanças cruas esculpidas em galhos finos, e o branco usava um peitoral feito de uma
casca de noz.
— Você não é das redondezas, não é? — perguntou o rato do campo marrom-claro.
— Não — respondeu Collin, mirando Maginos com olhos questionadores. Maginos deu-lhe um aceno de aprovação e o príncipe continuou — Somos do castelo.
— Ah, entendi — confirmou o rato marrom-claro.
2
7
Seu companheiro branco debruçou-se e sussurrou para ele
um pouco alto demais.
— Os ratos do castelo não são muito inteligente, né?
— silvou, mas foi silenciado pelo companheiro.
— Não recomendo passar pelo pátio de novo durante
o dia — prosseguiu o rato marrom. — O velho Corvo não
erra muito, e seu apetite é de um tamanho considerável.
— Pois bem, obrigado mesmo por abrir caminho pra
nós lá — disse Nez. — De onde vocês são?
— Barksburg — contou-lhe o camundongo branco.
— E onde fica isso? — perguntou Tilda.
— Fica onde você está, senhorita!
As paredes do túnel gradualmente se abriram, e os
ratos do castelo arfaram em temor na câmara cavernosa
que se revelava diante deles. A caverna subia para mais
longe do que seus pequenos olhos dos ratos podiam ver,
embora parecesse que um pequeno ponto de luz solar
espreitasse do alto. Porém, a enormidade da caverna
era apequenada pelo esplendor da cidade dos ratos que
preenchia a árvore, com pequenos edifícios em todos os
cantos, muitos construídos até mesmo na madeira viva.
Eles estavam em um mercado animado, e parecia haver
artigos furtados do castelo por toda parte. O ar era rico
em aromas de cereal, de lascas de madeira e do almíscar
natural dos incontáveis roedores.
Vários guardas juntaram-se ao grupo, e Collin e seus
amigos foram levados a uma escadaria imponente que
subia da largura da caverna.
Os chefes Roedores ergueram os olhos e observaram-nos