2
S
UMÁRIO
DO
V
OLUME
L
INGUAGENS E CÓDIGOS DIGITAIS1. Operações com números naturais 5
2. Números positivos e negativos 10
3. Média aritmética simples e ponderada 12
4. Plano cartesiano 14
5. Cartão animado – Uma homenagem à mulher 17
6. Gêneros textuais sob uma nova visão digital 18
7. Paródia em quadrinhos 19
8. A cultura egípcia através da história 20
9. Impactos ambientais na preservação da natureza 22
S
UMÁRIO
C
OMPLETO
Volume 1
1. Operações com números naturais 2. Números positivos e negativos 3. Média aritmética simples e ponderada 4. Plano cartesiano
5. Cartão animado – Uma homenagem à mulher 6. Gêneros textuais sob uma nova visão virtual 7. Paródia em quadrinhos
8. A cultura egípcia através da história
9. Impactos ambientais na preservação da natureza 10. Expansão e ocupação – rumo ao interior do Brasil
Volume 2
11. Equações do 1o grau com uma incógnita 12. Porcentagem
13. Escala
14. Textos que informam – um telejornal 15. Fotomontagem
16. Contrastes no espaço urbano brasileiro 17. Mercado formal e informal – uma realidade 18. Expansão do catolicismo nas Américas 19. Tráfi co negreiro
Volume 3
20. Construindo um poema
21. O processo da abolição no Brasil 22. A luta de Martin Luther King 23. O ideal de Nelson Mandela
24. Construindo cartaz – fôlder – cardápio 25. Diversos tipos de turismo no Brasil 26. Regra de três
27. Figuras espaciais planas 28. Simetria e transformação
29. A formação da população brasileira 30. O desenvolvimento industrial brasileiro
1. O
PERAÇÕES
COM
NÚMEROS
NATURAIS
O
s números foram inventados pelo homem, mas sua criação não aconteceu de repente. Eles surgiram devido à necessidade de se contarem as coisas.O homem primitivo, por exemplo, contava traçando riscos na madeira ou no osso, ou, ainda, fazendo nós em uma corda.
Como era difícil contar quantidades grandes e efetuar cálculos com pedras, nós ou riscos simples, a necessidade de efetuar cálculos com maior rapidez levou o homem a criar símbolos para representar quantidade.
Hoje, com a modernidade, calculadoras das mais simples às supersofi sticadas realizam todas as operações por nós. Mas como é que elas funcionam?
Foi preciso que alguém criasse programas para a execução desses cálculos. E, para a elaboração dos programas, é necessário um conhecimento matemático de quem os programou.
Chegou a hora de você provar que também tem um grande conhecimento sobre os cálculos com números naturais, criando uma calculadora em forma de jogo que sugere, aleatoriamente, valores para se dar a resposta das operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.
Este projeto deverá ser desenvolvido com a utilização do programa Scratch. Com ele, você pode programar suas próprias histórias interativas, jogos e animações. Também ajuda os jovens a aprenderem a pensar criativamente, a refl etirem de maneira sistemática e a trabalharem de forma colaborativa – habilidades essenciais para a vida no século XXI.
Veja, a seguir, sugestões para a elaboração da atividade. Isso não quer dizer que você deverá seguir apenas esta sugestão. A liberdade de criação é sua, apenas os cálculos matemáticos deverão ser os mesmos conforme solicitado.
-+
x
:
=
=
=
=
Projeto calculadora simples - 7o anoQual o resultado da operação de adição para os valores 46 + 28? 46 28 77 3 5 4 39 20
Operações com números naturais 6
-+
x
:
=
=
=
=
Projeto calculadora simples - 7o ano Qual o resultado da operação de subtração para os valores 77 - 65? 46 28 77 3 5 4 65 20
-+
x
:
=
=
=
=
Projeto calculadora simples - 7o ano
46 28 77 27 9 4 65 20 Qual o resultado da operação de multiplicação para os valores 27 x 9?
-+
x
:
=
=
=
=
Projeto calculadora simples - 7o ano46 28 77 27 3 1 9 65 Qual o resultado da operação de divisão para os valores 3x1
Além da criação da parte de geração dos cálculos, você deverá programar a parte de conferência dos resultados e gerar uma mensagem na tela para os acertos ou erros que ocorrerem. Veja um exemplo:
-+
x
:
=
=
=
=
Projeto calculadora simples - 7o ano
35 73 77 27 9 65 3 1 Parabéns! Você acertou a operação.
Operações com números naturais 8
-+
x
:
=
=
=
=
Projeto calculadora simples - 7o ano
41 1 77 27 9 65 3 1 Atenção! Você errou o resultado da operação. A resposta correta é 42.
Veja agora algumas dicas de comandos que você deverá utilizar nesta atividade:
Como esta atividade contém valores que serão armazenados para cálculo posterior, você deverá criar variáveis que receberão os valores, gerados aleatoriamente, e que poderão ser exibidos na tela ou não.
Para a geração de operadores aleatórios, utilize o comando da categoria – operadores.
Para fazer os objetos se comunicarem entre si e armazenar os valores nas variáveis, utilize os comandos a seguir:
Números positivos e negativos 10
2. N
ÚMEROS
POSITIVOS
E
NEGATIVOS
N
a atividade sobre a importância da utilização de números negativos, você deverá criar, no programaScratch, uma animação que faça com que um objeto se mova a partir da geração de um número aleatório,
positivo ou negativo, a partir do número zero (0), até o novo número e, depois, retorne ao ponto inicial. Veja uma tela de exemplo.
7o ano números positivos e negativos
0
0
1
2
3
4
-1
-2
-3
-4
7o ano números positivos e negativos
-4
0
1
2
3
4
-1
-2
-3
-4
Para esta atividade, o importante é que você conheça também a posição dos valores no plano cartesiano, pois a movimentação do objeto obedecerá à posição em X e Y na janela do Scratch. Veja este exemplo:
Média aritmética simples e ponderada 12
3. M
ÉDIA
ARITMÉTICA
SIMPLES
E
PONDERADA
P
ara a realização desta atividade de cálculo de média aritmética simples, você deverá também utilizar o programa Scratch. Devido à facilidade de programação, certamente você a fará de uma forma bem simples. Veja uma ideia para a janela da atividade. Observe que surgiu um novo objeto, que é a lista de dados. Essa lista funciona como uma tabela ou um banco de dados que armazena uma série de valores.7o ano média aritm simples
6 8 48 5 2 2 1 9 4 6 9 8 8 7 6 5 4 3 5 + comprimento: 8 números
Soma das parcelas = Número das parcelas = Média aritmética simples =
7o ano média aritm simples
5.4 5 27 9 6 2 1 7 4 5 4 3 1 + comprimento: 5 números
Soma das parcelas =
Número das parcelas = Média aritmética simples =
Plano cartesiano 14
4. P
LANO
CARTESIANO
P
ara entender bem o posicionamento dos valores dentro do plano cartesiano, você deverá criar uma animação bem interessante, mostrando os pontos que podem ser gerados com valores positivos ou negativos para X e Y. Veja um exemplo possível de ser realizado.Plano Cartesiano - 7o ano
- 39 - 57
posição x posição y
Plano Cartesiano - 7o ano
- 86 20
posição x posição y
Plano Cartesiano - 7o ano
87 76
posição x posição y
Plano Cartesiano - 7o ano posição x
posição y - 83 83
Veja, a seguir, uma sugestão de programação para estes eventos. Observe que surgiu agora a categoria de comandos para caneta.