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Linguagens e códigos digitais

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Academic year: 2021

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2

S

UMÁRIO

DO

V

OLUME

L

INGUAGENS E CÓDIGOS DIGITAIS

1. Operações com números naturais 5

2. Números positivos e negativos 10

3. Média aritmética simples e ponderada 12

4. Plano cartesiano 14

5. Cartão animado – Uma homenagem à mulher 17

6. Gêneros textuais sob uma nova visão digital 18

7. Paródia em quadrinhos 19

8. A cultura egípcia através da história 20

9. Impactos ambientais na preservação da natureza 22

(3)

S

UMÁRIO

C

OMPLETO

Volume 1

1. Operações com números naturais 2. Números positivos e negativos 3. Média aritmética simples e ponderada 4. Plano cartesiano

5. Cartão animado – Uma homenagem à mulher 6. Gêneros textuais sob uma nova visão virtual 7. Paródia em quadrinhos

8. A cultura egípcia através da história

9. Impactos ambientais na preservação da natureza 10. Expansão e ocupação – rumo ao interior do Brasil

Volume 2

11. Equações do 1o grau com uma incógnita 12. Porcentagem

13. Escala

14. Textos que informam – um telejornal 15. Fotomontagem

16. Contrastes no espaço urbano brasileiro 17. Mercado formal e informal – uma realidade 18. Expansão do catolicismo nas Américas 19. Tráfi co negreiro

Volume 3

20. Construindo um poema

21. O processo da abolição no Brasil 22. A luta de Martin Luther King 23. O ideal de Nelson Mandela

24. Construindo cartaz – fôlder – cardápio 25. Diversos tipos de turismo no Brasil 26. Regra de três

27. Figuras espaciais planas 28. Simetria e transformação

29. A formação da população brasileira 30. O desenvolvimento industrial brasileiro

(4)
(5)

1. O

PERAÇÕES

COM

NÚMEROS

NATURAIS

O

s números foram inventados pelo homem, mas sua criação não aconteceu de repente. Eles surgiram devido à necessidade de se contarem as coisas.

O homem primitivo, por exemplo, contava traçando riscos na madeira ou no osso, ou, ainda, fazendo nós em uma corda.

Como era difícil contar quantidades grandes e efetuar cálculos com pedras, nós ou riscos simples, a necessidade de efetuar cálculos com maior rapidez levou o homem a criar símbolos para representar quantidade.

Hoje, com a modernidade, calculadoras das mais simples às supersofi sticadas realizam todas as operações por nós. Mas como é que elas funcionam?

Foi preciso que alguém criasse programas para a execução desses cálculos. E, para a elaboração dos programas, é necessário um conhecimento matemático de quem os programou.

Chegou a hora de você provar que também tem um grande conhecimento sobre os cálculos com números naturais, criando uma calculadora em forma de jogo que sugere, aleatoriamente, valores para se dar a resposta das operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.

Este projeto deverá ser desenvolvido com a utilização do programa Scratch. Com ele, você pode programar suas próprias histórias interativas, jogos e animações. Também ajuda os jovens a aprenderem a pensar criativamente, a refl etirem de maneira sistemática e a trabalharem de forma colaborativa – habilidades essenciais para a vida no século XXI.

Veja, a seguir, sugestões para a elaboração da atividade. Isso não quer dizer que você deverá seguir apenas esta sugestão. A liberdade de criação é sua, apenas os cálculos matemáticos deverão ser os mesmos conforme solicitado.

-+

x

:

=

=

=

=

Projeto calculadora simples - 7o ano

Qual o resultado da operação de adição para os valores 46 + 28? 46 28 77 3 5 4 39 20

(6)

Operações com números naturais 6

-+

x

:

=

=

=

=

Projeto calculadora simples - 7o ano Qual o resultado da operação de subtração para os valores 77 - 65? 46 28 77 3 5 4 65 20

-+

x

:

=

=

=

=

Projeto calculadora simples - 7o ano

46 28 77 27 9 4 65 20 Qual o resultado da operação de multiplicação para os valores 27 x 9?

(7)

-+

x

:

=

=

=

=

Projeto calculadora simples - 7o ano

46 28 77 27 3 1 9 65 Qual o resultado da operação de divisão para os valores 3x1

Além da criação da parte de geração dos cálculos, você deverá programar a parte de conferência dos resultados e gerar uma mensagem na tela para os acertos ou erros que ocorrerem. Veja um exemplo:

-+

x

:

=

=

=

=

Projeto calculadora simples - 7o ano

35 73 77 27 9 65 3 1 Parabéns! Você acertou a operação.

(8)

Operações com números naturais 8

-+

x

:

=

=

=

=

Projeto calculadora simples - 7o ano

41 1 77 27 9 65 3 1 Atenção! Você errou o resultado da operação. A resposta correta é 42.

Veja agora algumas dicas de comandos que você deverá utilizar nesta atividade:

Como esta atividade contém valores que serão armazenados para cálculo posterior, você deverá criar variáveis que receberão os valores, gerados aleatoriamente, e que poderão ser exibidos na tela ou não.

(9)

Para a geração de operadores aleatórios, utilize o comando da categoria – operadores.

Para fazer os objetos se comunicarem entre si e armazenar os valores nas variáveis, utilize os comandos a seguir:

(10)

Números positivos e negativos 10

2. N

ÚMEROS

POSITIVOS

E

NEGATIVOS

N

a atividade sobre a importância da utilização de números negativos, você deverá criar, no programa

Scratch, uma animação que faça com que um objeto se mova a partir da geração de um número aleatório,

positivo ou negativo, a partir do número zero (0), até o novo número e, depois, retorne ao ponto inicial. Veja uma tela de exemplo.

7o ano números positivos e negativos

0

0

1

2

3

4

-1

-2

-3

-4

7o ano números positivos e negativos

-4

0

1

2

3

4

-1

-2

-3

-4

(11)

Para esta atividade, o importante é que você conheça também a posição dos valores no plano cartesiano, pois a movimentação do objeto obedecerá à posição em X e Y na janela do Scratch. Veja este exemplo:

(12)

Média aritmética simples e ponderada 12

3. M

ÉDIA

ARITMÉTICA

SIMPLES

E

PONDERADA

P

ara a realização desta atividade de cálculo de média aritmética simples, você deverá também utilizar o programa Scratch. Devido à facilidade de programação, certamente você a fará de uma forma bem simples. Veja uma ideia para a janela da atividade. Observe que surgiu um novo objeto, que é a lista de dados. Essa lista funciona como uma tabela ou um banco de dados que armazena uma série de valores.

7o ano média aritm simples

6 8 48 5 2 2 1 9 4 6 9 8 8 7 6 5 4 3 5 + comprimento: 8 números

Soma das parcelas = Número das parcelas = Média aritmética simples =

7o ano média aritm simples

5.4 5 27 9 6 2 1 7 4 5 4 3 1 + comprimento: 5 números

Soma das parcelas =

Número das parcelas = Média aritmética simples =

(13)
(14)

Plano cartesiano 14

4. P

LANO

CARTESIANO

P

ara entender bem o posicionamento dos valores dentro do plano cartesiano, você deverá criar uma animação bem interessante, mostrando os pontos que podem ser gerados com valores positivos ou negativos para X e Y. Veja um exemplo possível de ser realizado.

Plano Cartesiano - 7o ano

- 39 - 57

posição x posição y

Plano Cartesiano - 7o ano

- 86 20

posição x posição y

(15)

Plano Cartesiano - 7o ano

87 76

posição x posição y

Plano Cartesiano - 7o ano posição x

posição y - 83 83

Veja, a seguir, uma sugestão de programação para estes eventos. Observe que surgiu agora a categoria de comandos para caneta.

(16)

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Prezado leitor,

 

Agradecemos o interesse em nosso

material. Entretanto, essa é somente

uma amostra gratuita.

Caso haja interesse, todos os materiais

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