• Nenhum resultado encontrado

IHC: Interação entre Homem e Computador - Apostila_TASI-IHC_2009-2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "IHC: Interação entre Homem e Computador - Apostila_TASI-IHC_2009-2"

Copied!
242
0
0

Texto

(1)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

APOSTILA DE IHC

Interação Entre Homem e Computador

Esta apostila possui informações relacionadas à usabilidade, arquitetura de informação, teste, avaliação de interfaces e interações entre outros assuntos relacionados à área de Interação Homem-Computador.

IRLA BOCIANOSKI REBELO

Tecnologias Aplicadas a Sistemas de Informação – TASI Apostila desenvolvida para o curso de Sistemas de Informação

CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIEURO

(2)

O CONTEÚDO

Esta apostila é direcionada aos alunos da disciplina de TASI (Tecnologias Aplicadas a Sistemas de Informação) do curso Sistemas de Informação da UNIEURO.

A construção do conhecimento disponibilizado nesta apostila é proveniente de diversas fontes, mas a referência mais utilizada e sugerida como bibliografia principal é o livro “Design de Interação: Além da Interação homem computador” de Preece, Rogers e Stuart (2005).

Outros autores utilizados como fonte de pesquisa são Jakob Nielsen, Bem Shneiderman, Claudia Wodtke, Rosenfield e Morville dentre outros citados ao longo do curso.

Ao final da disciplina o aluno conhecerá os diversos conceitos relacionados as interações com produtos tecnológicos e, em especial, a usabilidade e os testes ou tarefas de avaliação caracterizadas por testes formais ou informais verificação do bom uso dos produtos por seus usuários. A construção deste conhecimento passa pela compreensão do funcionamento da mente do usuário que permite, por exemplo, a realização de avaliações heurísticas e percursos cognitivos dos procedimentos de interação. Este conteúdo apoiará o aluno nas decisões de construção de interfaces e sistemas de interação mais eficientes aos seus usuários.

As aulas serão apoiadas com atividades de criação, análise e interpretação de sistemas de interação em busca de soluções para problemas que poderão ser identificados conforme os conceitos aprendidos. Referências de boas e más práticas de interação ilustrarão os conceitos estudados.

A AUTORA

A professora Irla Bocianoski Rebelo é formada em arquitetura e urbanismo, mestre e doutora em Engenharia de Produção com pesquisas voltadas para o uso da tecnologia de Realidade Virtual (RV). No mestrado sua pesquisa focou em aplicações da tecnologia de RV na área de arquitetura e urbanismo como alternativa de visualização e para o desenvolvimento de projetos. No doutorado a RV é analisada conforme os princípios, modelos e procedimentos de interação possíveis em ambientes tridimensionais em busca de uma solução de avaliação para desenvolvedores de aplicações com a tecnologia de RV.

Sua formação aconteceu na Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, mas pesquisas de doutorado foram enriquecidas no Institute of Advanced Studies (IAS - Universidade das Nações Unidas – UNU, Tókio, Japão) e no Massachusetts Institute of Technology (MIT - Boston, Estados Unidos). Durante o período de desenvolvimento de sua tese de doutorado também estabeleceu contato com professores e pesquisadores no Centre Universitaire D´Informatique (Uni Dufour) na Université de Genève – UNIGE enquanto habitava em Genebra na Suíça.

O conhecimento da autora nas áreas de Interação entre Homem e Computador foi adquirido com o intuito de entender as habilidades, capacidade e limitações do ser humano nas tarefas de manipulação de elementos de interface para interagir com os diferentes tipos de sistemas, em especial em RV. Mas tais conceitos, o que inclui design de interação, arquitetura de informação, usabilidade, entre outros, são categorizados em cenários que vão além dos sistemas computacionais, incluindo assim qualquer tipo de equipamento que exija a interação do usuário para a realização de tarefas.

(3)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

A Interface é a ponte de comunicação de qualquer sistema; o meio utilizado pelo usuário para obter êxito na realização de tarefas. A troca de informação é compreendida pelo procedimento de interação que pode acontecer em diferentes ambientes ou cenários, utilizando diferentes meios e técnicas.

O objetivo da disciplina TASI é orientar o aluno na compreensão do usuário como parte importante no processo de desenvolvimento de sistemas tendo como foco as condições de uso de interação associadas às atividades pertinentes. A partir disso o aluno poderá direcionar suas soluções de desenvolvimento de processos de interação e interfaces adequadas para uma utilização mais prática do sistema.

Nesta disciplina serão compreendidos os princípios que orientam e definem a usabilidade de sistemas e aplicações diversas com foco na Interação entre Homem e Computador - IHC, design e arquitetura de informação e na interface e seus elementos. Além disso, serão vistos modelos de testes e como acontece um processo de avaliação levando e conta os conceitos de usabilidade que determinam a facilidade de uso e interação com sistemas, os cenários de aplicação de avaliações, as técnicas de coleta de dados e os detalhes de ordem prática e ética que devem ser definidos em um planejamento de avaliação.

CONTRIBUIÇÃO DA DISCIPLINA PARA OS OBJETIVOS DO CURSO

A disciplina deve capacitar o aluno a conceber, projetar, implementar, validar e avaliar projetos e procedimentos de interface e interação. As informações fornecidas na disciplina apontam as habilidades e dificuldades do ser humano para o entendimento e realização das tarefas e as necessidades envolvidas no processo de desenvolvimento de projetos de interação, interface e design de aplicações multimídia ou sistemas de uso restrito ou público. Esta disciplina contribuirá para a formação de um profissional de informática que compreenderá um pouco mais sobre sua responsabilidade em encontrar soluções adequadas de interface e interação entre o sistema e o usuário.

OBJETIVO GERAL

O objetivo desta disciplina é oferecer aos alunos uma visão geral da área de IHC (Interação entre Humano e Computador), destacando as principais teorias de fundamentos, conceitos, métodos e técnicas utilizadas para a concepção, desenvolvimento e avaliação de sistemas e multimídias. A disciplina oferecerá aos alunos condições de encontrar soluções adequadas para o projeto de conteúdo, interface e interação considerando a experiência do usuário potencial daquele produto e o propósito do sistema.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

O índice da apostila oferece uma visão geral dos assuntos tratados na disciplina. Eles podem ser compreendidos como os objetivos específicos que retratam um conjunto de conceitos que devem ser compreendidos dentro da área de Interação entre Homem e Computador – IHC e avaliação.

DESENVOLVIMENTO METODOLÓGICO

O procedimento de ensino do curso será com base em aulas expositivas feitas pelo professor, apoiada por exercícios sugeridos em sala e laboratório. A avaliação será feita por meio de aplicação de provas e trabalhos que permitirão medir a compreensão e desempenho do aluno quanto ao uso dos conceitos aprendidos. O aluno deverá fazer os exercícios que serão indicados pelo professor, pois assim estará preparado(a) para participar e compreender as aulas expositivas.

(4)

O laboratório poderá ser utilizado para que o aluno tenha mais facilidade de desempenhar algumas tarefas de análise e relatórios. Para isso o laboratório deve ter capacidade mínima para atender, durante as aulas, dois (2) alunos por computador. O computador deverá ter robustez suficiente para o professor e alunos. O computador do professore deverá possuir acesso a equipamento de projeção.

O ALUNO DEVERÁ QUESTIONAR E CRITICAR TODAS AS IDÉIAS QUE FOREM APRESENTADAS NO CURSO. O aluno não deve ter medo de arriscar qualquer tipo de crítica, pois as discussões e análises de diferentes pontos de vista ajudarão a compreender os diversos aspectos do processo de interação. Afinal, a área de IHC ainda constrói seus caminhos com base em disciplinas como psicologia, ergonomia, antropologia dentre outros.

(5)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

BIBLIOGRAFIA

A bibliografia base da disciplina é o livro Design de Interação: Além da interação homem-computador. Os capítulos 1, 2, 3, 6, 10, 11, 12 e 13 são considerados os mais importantes. Eles fornecem os conceitos mais importantes para entendimento do processo de interação e avaliação que são utilizados nesta apostila. Mas além disso, pensando em tornar o conteúdo ainda mais prático e objetivo, esta apostila conta com a complementação do assunto que trata sobre a arquitetura de informação, além de exemplos diversos ao longo dos capítulos. As informações provindas de outras fontes são referenciadas para auxiliar o aluno em pesquisa posteriores.

O aluno poderá acompanhar a disciplina com pesquisas pelas fontes complementares citadas na apostila favorecendo uma construção mais sólida do seu conhecimento.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação:

Além da interação homem-computador. John Wiley e Sons. São Paulo, 2005.

Este livro é a base do conteúdo visto durante o semestre e que dá forma a esta apostila. Os capítulos de enfoque (1, 2, 3, 6, 10, 11, 12 e 13) fornecem os conceitos básicos para o entendimento da usabilidade, testes de avaliação e procedimentos de interação utilizados em uma diversidade de aplicativos que possuem interação.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:

Rosenfeld, Louis; Morville, Peter. Information Architecture for the World

Wide Web. Second Edition. O'Reilly, 2002.

Este livro oferece de forma bastante abrangente os conceitos associados à arquitetura de informação, os quais são utilizados nesta apostila. Qualquer texto que fale sobre AI tem por base os conceitos definidos e utilizados no livro do Morville e Rosenfield por tratar-se da influência mais forte na literatura. Aqui a AI é definida e conceituada com base na navegação, estrutura da informação e processos de busca.

NIELSEN, Jacob . Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Peachpit Press, 1a. edição, 1999.

Os princípios de usabilidade sugeridos por Nilsen, o dito pai da usabilidade, são reafirmados e colocados em prática dentro do contexto web. Além de exemplos sobre as condições de usabilidade, Nilsen oferece textos

explicativos e descrições com detalhes sobre as condições de uso dos sites citados.

Nielsen, Jacob; Tahir, Marie. Homepage Usability: 50 Websites

Deconstructed. New Riders Press, 1a. edição, 2001.

Este livro é uma versão mais rica em gráficos para exemplificar condições de usabilidade por meio de análises heurísticas feitas em página de entradas de uma série de sites.

(6)

Wodtke, Christina. Information Architecture: Blueprints for the web. New Riders. 2003

Outra referência forte para a área de arquitetura de informação que aborda os mesmos conceitos de navegação, hierarquias, recuperação da

informação (pesquisas) sempre com o foco no usuário. Inclui descrições sobre como realizar entrevistas, card sorting, taxonomias ou classificações, organogramas de navegação, protótipos de papel, inventário de conteúdo, vocabulários controlados, personas e cenários.

KRUG, Steve. Don’t make me think: A Common Sense Approach to Web

Usability. New Riders Press; 2 edition (August 18, 2005)

Outra referência para a arquitetura de informação que trata, ainda, e de forma muito divertida, as questões usabilidade e avaliação de sites. A leitura é simples, pois o texto foi estruturado em pequenos blocos de conteúdo e, além disso, é apoiada por diversas ilustrações divertidas. Disponível em português pela Market Books (Não me faça pensar). Existe uma amostra do material em inglês no site http://www.sensible.com/chapter.html

NORMAN, Donald A. O design do dia-a-dia. Rocoo. 2007.

Livro texto de fácil leitura que descreve as dificuldades de utilização de equipamentos comuns de uso diário utilizando considerações que vão de encontro aos princípios da usabilidade. Como o texto é apoiado em situações do dia a dia e uma diversidade de exemplos, o livro, que apresenta poucas ilustrações, não se torna pesado para ler. Versão em inglês: The Design of Everyday Things, MIT Press, 1990, 1994, 2002.

Shneiderman, Ben. Designing the User Interface. Addison Wesley, 2003. Uma infinidade de conceitos sobre interface, usabilidade e grande foco em avaliação. Este autor oferece algumas estruturas que poderiam ser utilizadas em testes longos de usabilidade para verificar a qualidade de produtos nos mínimos detalhes.

Pinho, Marcio; Rebelo, Irla. Interação em Ambientes Virtuais Imersivos In: KIRNER, Cláudio e TORI, Romero. Realidade Virtual: Conceitos e Tendências. Pré-Simpósio SVR 2004 VII Symposium on Virtual Reality. Editora Mania de Livro. São Paulo, 2004.

O livro trás uma série de assuntos sobre o tema Realidade virtual. Mas o capítulo recomendado é o acima mencionado, pois oferece uma visão de como acontece a interação em sistemas de realidade virtual.

CHAK, Andrew. Como criar sites persuasivos. Pearson Education, São Paulo, 2004.

Interessados em produtos de e-comerce e seus usuários precisam conferir este livro que descreve condições de persuasão para captar e manter clientes.

(7)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 Raskin, Jef. The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems. Addison-Wesley, 2000.

Livro de teor mais acadêmico que oferece uma visão conceitual bastante profunda sobre questões de interface.

DIAS, Cláudia. Usabilidade na WEB: criando portais mais acessíveis. Alta Book, Rio de Janeiro.

Os tópicos abordados enfocam a condição portais públicos e corporativos. A autora descreve conceitos de usabilidade e avaliação, design universal e acessibilidade, descreve a importância do projeto de portais web mais acessíveis, fala sobre acessibilidade e usabilidade de portais web, método de auditoria da acessibilidade no ambiente web e oferece exemplos de elementos mais acessíveis em portais web.

Disponíveis na Biblioteca da Unieuro:

Williams, Robin. Design para quem não é designer: Noções básicas de

planejamento visual. Peachpit press. Berkley, CA. 1995.

Um livro básico que oferece um conjunto de princípios visuais para a organização da informação gráfica e dicas par a utilização adequada de fontes.

GAMBA, Junior. Computação gráfica para designers: dialogando com

as caixinhas de dialogo. AB, Rio de Janeiro, 2003.

BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. Lisboa, Edições 70, 2004. GILL, Martha. Color harmony : for interior design. Rockport, Gloucester, 2001.

SANTAELLA, Lucia. Semiótica aplicada. Pioneira Tthomson Learning. São Paulo, 2004.

MUNARI, Bru. Design e comunicação visual: Contribuição para uma

metodologia didática. Martins Fontes. São Paulo, 2001.

WEBSITES ÚTEIS:

SERG - Semiotic Engineering Research Group http://www.serg.inf.puc-rio.br/ Grupo de pesquisa sediado

na PUC-Rio.

CEIHC/BR-CHI http://www.sbc.org.br/ihc Informações sobre IHC no Brasil

SIGCHI http://www.sigchi.org/ Grupo de Interesse da ACM.

(8)

Nielsen-Norman Group http://www.nngroup.com/ Portal do Jakob Nielsen e Donald Norman

Interactions http://interactions.acm.org/ Revista sobre interação entre homem e computador

Interaction-design.org. http://www.interaction-design.org/ Site de informações.

Webinsider http://webinsider.uol.com.br/ Revista com matérias desenvolvidas por diversos especialistas da área de IHC - Publicação da Z Editores Ltda

Jesse James Garrett http://blog.jjg.net/ Peter Morville http://www.semanticstudios.com/

USEIT http://www.useit.com/

Usabilidoido de Fred Amstel http://www.usabilidoido.com.br/ Blog com matérias diversificadas na área IHC por Frederick van Amstel

DigitalDrops Design http://www.digitaldrops.com.br/drops/design/

Freedback http://www.digitaldrops.com.br/drops/design/

Guilhermo Reis http://guilhermoreis.com.br/ Blog pessoal com muito conteúdo de usabilidade, arquitetura de informação, dentre outros.

Nahipermidia de Luciano Lobato http://www.nahipermidia.com/blog/

Nandico http://www.nandico.com.br/

Joel on Software (em português) http://brazil.joelonsoftware.com/uibook/chapters/1. html Livro com dicas interessantes. Disponível na Web.

Software Design Alan Cooper's Digital Product Design http://www.cooper.com/ Site do autor do livro

“About Face”.

Human-Computer Interfaces http://www.usernomics.com/user-interface-design.html Aponta para diversos outros sites interessantes sobre Interfaces de Usuário. Elaborado pelo grupo Usernomics.

A manutenção e revisão deste documento é da responsabilidade de Irla Bocianoski Rebelo, professora do Centro Euroamericano - UNIEURO.

A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte.

REBELO, Irla Bociansoki. Interação entre Homem e Computador e procedimentos de Avaliação. Centro Euroamericano UNIEURO. 2007. xxx p. Última atualização julho 2009.

(9)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

Índice

Índice ... 9 

PARTE 1: IHC na prática ... 13 

1  Introdução a Interação entre Homem e Computador - IHC ... 14 

1.1 Os termos associados e o seu Histórico... 14

1.2  Interface e Interação são coisas diferentes ... 15 

Recursos de interação ... 17

1.3  Interfaces e o projeto de interação ... 18 

Congruência de interfaces ... 19 

Áreas relacionadas à IHC ... 19 

1.4  O projetista de interação ... 20 

As profissões decorrentes da área de IHC ... 21 

1.5  Atividades ... 22 

2  Projetando Interações ... 23 

2.1  Contextualização ... 23 

2.2  O que é projeto de interação? ... 25 

2.3  Processos do projeto de interação ... 26 

Uma solução agregada ao UML ... 26 

2.4  Atividades do projeto de interação ... 27 

(1) Necessidades e requisitos ... 29 

(2) Projetos alternativos ... 39 

(3) Versões interativas ... 40 

(4) Avaliação ... 40 

MAS NÃO TEMOS TEMPO DE DOCUMENTAR! ... 40 

2.5  Modelagem do desempenho das tarefas ... 41 

2.6  Considerações emergenciais para o projeto de interação ... 46 

2.7  Ciclo de vida do projeto de interação ... 47 

2.8  Atividades ... 49 

3  Modelos Conceituais ... 51 

3.1  Definição ... 51 

3.2  Contexto e definição do modelo Conceitual ... 52 

Estrutura para elaborar suposições ... 53 

3.3  Criando modelos conceituais ... 55 

Mapas conceituais ... 56 

3.4  Suporte para o modelo conceitual ... 58 

3.5  Tipos de modelos conceituais ... 59 

Modelos Conceituais baseado em atividades ... 59 

Modelo conceitual baseado em objetos ... 63 

3.6  Atividades ... 64 

4  Metáforas ... 65 

4.1  Definição ... 65 

Tipos de metáforas ... 66 

4.2  Metáfora de interface e interação ... 66 

4.3  Atividades ... 67  5  Paradigmas de Interação ... 68  5.1  Definição ... 68  Computação Ubíqua ... 69  Computação Pervasiva ... 69  Computação Vestível ... 70 

(10)

Bits Tangíveis ... 70 

Ambientes Atentos e Computação Transparente ... 71 

Workaday World... 71 

5.2  Atividade ... 71 

6  Usabilidade e suas metas ... 73 

6.1  Conceito de usabilidade: Nielsen (1993), ISO9126 e ISO9241-11 ... 73 

6.2  Metas de usabilidade ... 79 

O que são Metas? ... 79 

Metas de usabilidade ... 79 

Metas Decorrentes da Experiência do Usuário ... 84 

6.3  Combinando metas ... 87 

6.4  Atividade ... 87 

7  Princípios de projeto de interação ... 89 

7.1  Definção e aplicação ... 89  7.2  Princípios de projeto ... 90  Visibilidade ... 91  Retorno ... 95  Restrição ... 97  Mapeamento ... 98  Consistência ... 99  Fornecimento ... 101 

7.3  Interpretação dos princípios ... 103 

Compensação entre princípios ... 103 

7.4  Atividades ... 104 

8  Arquitetura de informação ... 105 

8.1  O que é arquitetura de informação ... 105 

Sistema de Navegação ... 107 

Sistema de Organização ... 119 

Sistema de Rotulação ... 125 

Sistema de Busca ... 130 

Tesauro, vocabulário controlado e metadados ... 131 

8.2  Processos e metodologias ... 132 

8.3  Atividade ... 137 

PARTE 2: PESSOAS ... 139 

9  Usuários e Stakeholders ... 140 

9.1  Usuários ... 140 

Tipos de usuários e seu envolvimento no projeto ... 141 

9.2  Stakeholders ... 142 

9.3  Atividades ... 143 

10 Experiência do Usuário (UX) e PET design ... 144 

10.1 Definindo a experiência do usuário ... 144 

10.2 PET Design (Persuasion, Emotion and Trust) ... 145 

Persuasão em compra online ... 146 

Emprego da persuasão no PET design pela HFI ... 147 

10.3 Atividades ... 151 

11 Personas ... 152 

11.1 Definição ... 152 

11.2 Atividades ... 153 

12 Cognição: como conhecemos ... 154 

12.1 O que é cognição? ... 154 

Cognição Experiencial ... 156 

Cognição Reflexiva ... 156 

12.2 Tipos processos cognitivos ... 157 

12.3 Frameworks para a cognição ... 164 

(11)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 Processamento de informação ... 167  Cognição externa ... 168  12.4 Atividades ... 170  PARTE 3: AVALIAÇÃO... 171  13 Avaliando ... 172  13.1 Entendendo a avaliação ... 172  Teste x Avaliação ... 172  Quando avaliar? ... 173  Como avaliar ... 174  Técnicas de avaliação ... 176  Protótipos... 176 

13.2 Tipos de testes e os produtos gerados ... 176 

13.3 O teste de usabilidade ... 177 

13.4 Card sorting – classificação com cartões ... 178 

Variações ... 179 

Passo a passo ... 180 

13.5 Protótipo de papel... 181 

13.6 Outras técnicas ... 183 

Eyetracking ... 183 

PET Scan ou PET Design ... 186 

13.7 Atividades ... 186  14 Protótipos ... 188  14.1 Definição ... 188  Mockup ou Wireframe ... 189  Protótipo de papel ... 191  14.2 Atividades ... 193 

15 Paradigmas de avaliação e Técnicas de coleta de dados ... 194 

15.1 Paradigma de avaliação ... 194 

Rápidas e Sujas ... 194 

Testes de Usabilidade ... 195 

Estudo de Campo ... 196 

Avaliação Preditiva ... 196 

15.2 Técnicas de Coleta de Dados na Avaliação ... 197 

Observar usuários ... 198 

Perguntar aos usuários ... 203 

Perguntar aos Especialistas... 217 

Testar o desempenho dos usuários ... 217 

Modelagem do desempenho das tarefas realizadas por usuários ... 217 

15.3 Atividade ... 218 

16 Heurísticas ... 219 

16.1 Definição ... 219 

(H1) Visibilidade do estado atual do sistema ... 222 

(H2) Compatibilidade do sistema com o mundo real... 223 

(H3) Controle e liberdade do usuário ... 224 

(H4) Consistência e Padrões ... 224 

(H5) Prevenção de erros ... 225 

(H6) Suporte no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros ... 225 

(H7) Reconhecimento ao invés de memorização ... 225 

(H8) Flexibilidade e eficiência de uso ... 226 

(H9) Projeto estético e minimalista ... 226 

(H10) Informações de Ajuda e Documentação ... 226 

Planilha para registro da análise heurísticas ... 226 

Alta Usabilidade versus Baixa Usabilidade ... 227 

16.2 Atividade ... 228 

17 Planejando a avaliação - DECIDE ... 229 

(12)

17.2 DECIDE: Framework de orientação da avaliação ... 230 

1. Determinar as metas ... 232 

2. Explorar as questões ... 233 

3. Escolher paradigma e técnicas de avaliação ... 233 

4. Identificar questões práticas a abordar ... 234 

5. Decidir questões éticas ... 235 

6. Analisar, Interpretar e Apresentar dados ... 235 

Estudo Piloto ... 236 

17.3 Atividade ... 237 

(13)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2008

PARTE 1:

IHC na prática

Introdução a IHC

Projetando interações

Modelos conceituais

Metáforas

Paradigmas de interação

Usabilidade e suas metas

Princípios de projeto de interação

Arquitetura da informação

(14)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

1 I

NTRODUÇÃO A

I

NTERAÇÃO ENTRE

H

OMEM E

C

OMPUTADOR

-

IHC

Este capítulo trata do entendimento do termo IHC, a visão histórica desta área, descreve as diferenças entre interface e interação, apresenta as áreas relacionadas à IHC e que tipo de profissionais são encontrados nesta área.

1.1 O

S TERMOS ASSOCIADOS E O SEU

H

ISTÓRICO

IHC é a abreviação para INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR, que no inglês é encontrado sob a sigla HCI - Human-Computer Interface. IHC também pode ser interpretado como INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR, mas este equívoco de comparação ocorre por causa do histórico dos termos interface e interação. Mesmo assim o termo IHC possui afinidade com as questões de ‘interface com o usuário’ (Preece, 1994).

O termo ‘interface’ foi inventado por volta de 1880, mas a palavra não teve muita repercussão até 1960 quando começou a ser utilizada pela indústria computacional. A partir de então começa a ter um emprego mais amplo significando, inclusive, interações entre departamentos e organizações ou campos de estudo. Mas até ser realmente aceito, o termo sofre desaprovação por parte da comunidade científica que alega possuir uma conotação ostensiva (jargão). Parte desta

comunidade de oposição oferece, então, a substituição do termo ‘interface’ por palavras de uso comum como “cooperação, transação, troca de informação, interação ou até mesmo trabalho”, as quais são recusadas. O termo interface cai em desuso.

Mesmo com tantas barreiras o termo interface é absorvido e seu uso generalizado, designando o ponto de interação entre um computador e outra entidade, tais

como impressoras ou operadores humanos. Isso ocorre na década de 1970, quando pesquisadores da área computacional passam a se preocupar com estudos sobre a ‘interface com o usuário’ (UI - user interface) também conhecida por ‘interface homem máquina (MMI – man-machine interface).

A definição de interface está associada a ‘uma linguagem de entrada de dados para o usuário, uma

saída de dados para a máquina e um protocolo de interação’(Chi, 1985 citado em Preece, 1994 p. 7). Com a

sofisticação dos sistemas computacionais novos atributos são acrescentados aos sistemas computacionais, servindo de trampolim para a criação de um novo termo - IHC.

Meados dos anos 80 o termo IHC é adotado por possuir um enfoque mais amplo e, por isso, exigir novos campos de estudo. Preece (1994) esclarece que, mais do que o projeto de interface, a área de IHC se preocupa com as comunicações ou interações entre usuários e computadores. Sua definição da área confere responsabilidades como elaboração do projeto, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, além de estudos suplementares sobre fenômenos relevantes que envolvam os aspectos de interação.

Os esforços em estabelecer procedimentos de interação nos sistemas computacionais semelhantes àqueles utilizados em situações reais resultam em várias propostas de melhoria para Interfaces Gráficas com

INTERFACE: Termo pioneiro que

estabelece o conceito de ponto de interação entre um computador e outra entidade.

INTERAÇÃO: Enfoque mais amplo com

novos campos de estudo envolvendo a comunicação entre usuários e

computadores ou outros tipos de produtos.

(15)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

o Usuário (GUI, do inglês Graphical User Interface), novos dispositivos e paradigmas de interação que encontramos nos equipamentos mais modernos. Estas pesquisas concentram-se em estudos de Interação entre Homem e Computador (IHC). Os benefícios destas pesquisas e práticas da IHC vão além da melhoria das condições de uso dos sistemas, adentra questões comerciais que definem a aceitabilidade e permanência dos produtos no mercado. A evolução da área de IHC segundo Amyris (2007) se apresenta da seguinte forma:

Anos 1950: Interface de hardware “para engenheiros” com diversos botões de interação Anos 1960-1970: Interface de programação (COBOL, FORTRAN)

Anos 1970-1990: Interface de terminais (linguagens de comando) Anos 1980: Interface de interação para diálogo (GUIs, multimídia) Anos 1990: Interface para realizar trabalho (redes e grupos)

A partir de 2000: Interface torna-se onipresente (Aparelhos celulares, bluetooth, dispositivos móveis, eletrônicos, por toda a parte, telas interativas e muitas tecnologias embarcada)

O PROJETO DE INTERAÇÃO DETERMINA O SUCESSO OU FRACASSO DO PRODUTO OU DA COMPANHIA.

O sucesso de produtos interativos chama a atenção de departamentos de marketing que compreendem que a usabilidade afeta fatores como marca, número de acessos aos sites, índice de retorno nos sites e a satisfação do usuário e potencial cliente. “A interação com a interface afeta a percepção de marca” (Fernandez, 2005).

Listas com exemplos de boas e más práticas são publicadas a toda hora. Na lista de más práticas são encontrados produtos que, se chegaram a ser conhecidos por seu público alvo, caíram no esquecimento pela frustração causada ou pelo aparecimento de soluções mais adequadas. Serviços na Internet, por exemplo, acabam perecendo pela negligência de aspectos de usabilidade ou atualização de informações. Estes aspectos podem estar ligados até mesmo a evolução de novas soluções tecnológica que oferecem processos e resultados mais eficazes ao usuário. O Alta Vista, por exemplo, tão utilizado como serviço de busca ficou ultrapassado quando novas tecnologias ofereciam processos de buscas mais elaborados.

O número de profissionais e especialistas na área de projeto de interação cresce na medida em que a demanda por produtos mais usáveis é solicitada por usuários.

Com a abertura deste mercado multidisciplinar vários profissionais como sociólogos, antropólogos, dramaturgos combinam habilidades para encontrar as melhores soluções de interação. Isso gera custos, causa confusão, desentendimento e até mesmo falhas de comunicação. Mas o resultado tem sido satisfatório uma vez que os projetos começam a pensar mais no usuário.

O DESIGN DE INTERAÇÃO JÁ É UM GRANDE NEGÓCIO.

1.2 I

NTERFACE E

I

NTERAÇÃO SÃO COISAS DIFERENTES

Em determinado momento da história chegou-se a conclusão que a Interação é um termo mais amplo em conceitos do que a Interface. Imagine um grande conjunto chamado interação que, para existir, necessita de um elemento que permita a comunicação – a interface. O resultado disso é que, entendendo a interação, será mais fácil projetar a interface (Figura 1).

(16)

Figura 1 - Representação simplificada do processo de interação e sua relação com a interface

A interface é responsável por promover estímulos de interação para que o usuário obtenha respostas relacionadas às suas atividades. De um lado ela funciona como dispositivo de entrada de dados e de outro ela é responsável por enviar as respostas aos usuários. Ou seja, o estímulo promovido fará com que o usuário desenvolva um processo de interação que significa a execução de ações para a realização das tarefas. Para cada ação uma nova resposta é esperada por ambos os lados: sistema e usuário.

“Vemos, pois, que a interface é tanto um meio para a interação usuário-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo. Desta forma a interface é um sistema de comunicação.”(de Souza, 1999)

Em um sistema computacional a interface com o usuário é o conjunto completo de aspectos que torna explícito o processo de interação e inclui de forma resumida os seguintes elementos:

• dispositivos de entrada e saída de dados;

• informação apresentada ao usuário ou enviada pelo usuário; • retorno oferecido pelo sistema ao usuário;

• comportamento do sistema; e

• ações do usuário com respeito a todos estes aspectos.

Os componentes de interface possibilitam a comunicação entre usuário e equipamentos ou dispositivos; eles permitem elaborar os processos de entrada e saída de dados. Em sistemas computacionais e afins (estações de jogos, celulares, DVDs, etc) estes componentes de interface servem para identificar objetos virtuais como caixas de checagem, barras de rolagem, botões, etc., mas também existem os componentes físicos de interface como mouse, teclado, controle remoto entre muitos outros (Figura 2).

Interação é, portanto, a troca que ocorre entre usuários e equipamentos, a exemplo dos sistemas computacionais. Isso acontece por meio de ações básicas e habituais, que são as tarefas de interação. Diferentes estilos de interação podem enriquecer o processo de comunicação, mas esta decisão de especificação do comportamento da interface pode aumentar o grau de dificuldade de interação. Em sistemas

Sistema ou equipamento Diálogo ou processo comunicativo Interface (Gráficos, dispositivos, etc.)

(17)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

computacionais a configuração dos processos de interação com especificações personalizadas podem oferecer ao usuário experientes flexibilidade durante a interação.

Figura 2 - Qualquer objeto possui uma interface que permite processos de interação

Há quem diga que o conceito de interação teria vindo da física, incorporado pela sociologia, psicologia social e só então passa a fazer parte da informática transformando-se em interatividade (Silva, 1998). É comum encontrar, também, definição de interação como sendo a comunicação que ocorre entre duas pessoas quando mediado por algum tipo de sistema, como bate papo (chat) ou fórum, por exemplo. Ou ainda um blog que permite que visitantes insiram comentários e que a interação tenha acontecido entre dois humanos. Embora isso represente um conjunto mais complexo de interação esta apostila manterá seu foco no cenário que representa o diálogo entre máquina e ser humano e suas relações com as condições de projeto que envolvem outros seres humanos.

Recursos de interação

Os muitos recursos de interação permitem combinação diversas de interfaces e ações. Teclado, monitor, elementos virtuais, entre outros motivam pesquisas de todo tipo. A interface gráfica com o usuário GUIs (Graphical User Interface) oferece soluções para o uso de elementos gráficos como menus, janelas, paletas, ícones, etc. As pesquisa sobre o projeto do produto tecnológico envolvem conceitos de ergonomia - que sugere capacidades humanas para a utilização de interfaces físicas - processo de projeto, testes entre outros. Na década de 1980 e 1990 novos recursos surgiam e o mercado para a pesquisa multidisciplinar

METÁFORAS E MODELOS MENTAIS: Seja qual for a atividade a ser desempenhada no processo de

interação, a facilidade de comunicação dependerá da utilização conceitos baseados em metáfora e

modelos mentais adquiridos pelos usuários. Metáforas são semelhança ou analogias que podem

ser utilizadas no projeto de interação sugerindo um relacionamento entre objetos ou processos reais conhecidos pelo usuário. As metáforas na interação são muito estudadas em sistemas de realidade virtual onde a interação pode definir o grau de realismo de um sistema. A metáfora é utilizada para que o usuário compreenda, com mais facilidade, a relação dos componentes de interface e as atividades a serem desempenhadas. Um exemplo simples é a utilização de cenários para a apresentação do conteúdo caracterizando um domínio familiar de processos e elementos como se fossem no mundo real.

Modelos mentais são suposições criadas pelas pessoas para desempenhar atividades que tenham

relação com algo que ela já tenha tido contato, mesmo que o procedimento imaginado não seja o mais adequado.

(18)

ampliava com descobertas de interface e interativas como reconhecimento de voz, multimídia, realidade virtual, ambientes de aprendizagem (treinamento e educação) e rede sem fio.

1.3 I

NTERFACES E O PROJETO DE INTERAÇÃO

O projeto de interação é a geração de soluções para implementar o uso prático de algo que permita um diálogo, seja um sistema ou equipamento. A interface, um dos elementos responsáveis pelo processo de interação, pode ser dividida em dois aspectos de comunicação:

• INTERFACE FÍSICA (ou de hardware) – meio de contato predominantemente físico empregando materiais como cabos, fios, placas, mouses, teclado.

• INTERFACE LÓGICA (ou de software) – meio de contato predominantemente cognitivo que faz uso de aspectos léxicos (funcionais), sintáticos (estruturais) e semânticos (conteúdo). Exemplos de comunicação entre máquina e máquina, software e software, homem e máquina e GUIs.

Porque duas interfaces?

São numerosos os dispositivos que dependem da junção de uma interface física pela qual o usuário alcança elementos gráficos de um sistema ou aplicativo. Estes elementos gráficos determinam a interface gráfica.

Para a grande maioria das pessoas o mouse e o teclado representam parte importante do processo de interação - são exemplos de interface física. A ausência do mouse pode deixar qualquer um apavorado, mesmo que seja um usuário experiente. A utilização de programas para editar imagens, texto ou até mesmo o processo para desligar o computador são atividades que dificilmente são realizadas sem o mouse. Aí você diz; “mas é possível fazer estas atividades utilizando apenas o teclado!”. De fato, a condição de flexibilização do sistema operacional ou dos aplicativos permite que o usuário tenha mais de um tipo de acesso ou formato de interação com muitas atividades no computador – são os atalhos.

Figura 3 - O telefone celular é um exemplo de equipamento que interface física e gráfica. Aparelhos touchscreen minimizam o uso de interface física, mas não as excluem. A caneta por exemplo representa uma interface que permite a comunicação.

A interface lógica é mais conhecida pelos gráficos e suas regras determinadas pela GUIs -

Graphical User Interface. Este tipo de interface faz parte de praticamente qualquer novo dispositivo

tecnológico encontrado no mercado e deveremos conviver com eles ainda por muito tempo. Novas tecnologias tendem, inclusive, a minimizar o uso de interfaces física para a realização da comunicação, como já ocorre em equipamentos touchscreen. Mas ainda assim é possível identificar a interface física. A tela, o próprio dedo do usuários, um mouse de botão, a caneta, por exemplo, são meio de estabelecer contatos para entrada de dados. A tela gráfica e os auto-falantes comunicam a realização de tarefas.

(19)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

A combinação de interfaces física e gráfica ou lógica em celulares exige um projeto de interação que leve em conta uma relação compreensível entre o aplicativo do aparelho e seus botões e teclado. Em avaliações feitas por alunos da disciplina de TASI utilizando princípios de projeto, metas de usabilidade, heurísticas entre outros conceitos foi possível verificar que o parelho Nokia é dos mais simples de operar, enquanto o Motorola está entre os mais complicados.

Congruência de interfaces

Com a evolução de tecnologia por meio de estudos científicos que apontam novas soluções de interface e interação os novos produtos começam a combinar interfaces físicas e gráficas. Entre os veteranos e mais conhecido está o computador com aplicações que funcionam com saída gráfica (monitor) e sonora (caixas de som) + mouses, teclados, joysticks, dentre outros. Os telefones celulares também oferecem aplicação com saída gráfica na tela e som normalmente manipulados por interfaces física na forma de teclado alfanumérico e botões diversos. Outras máquinas como de comprar refrigerante, salgadinhos, bilhetes de transporte possuem painel de comando com botões e tela com instruções.

O que é importante entender a respeito da combinação de interfaces é a relação entre ambos os elementos gráficos e físicos que precisa ser efetiva, clara e consistente para que, por meio dos dispositivos ou interfaces físicas, a interface gráfica reaja de acordo com as expectativas do usuários. Em resumo, qualquer coisa que seja projetada precisa considerar os seguintes aspectos:

• atender o tipo de atividade esperada pelo usuário;

• estudar a interface mais apropriada para entrada e saída de dados; e

• oferecer funcionalidades complementares como forma de flexibilizar o processo de interação. Os elementos de interface mais comuns e conhecidos que permitem a interação em sistemas computacionais são menus, comandos, formulários, ícones, botões e combinações de dispositivos físicos.

Áreas relacionadas à IHC

Esta área do conhecimento é definida pela multidisciplinaridade que envolve especialista e profissionais de diversas áreas como:

• psicologia; • sociologia; • antropologia; • sistemas de informação; • ciências da computação; • design gráfico; • ergonomia.

O desenvolvimento de interfaces de qualidade pode consumir algo perto de 50% do tempo e dos

recursos alocados para o projeto (Filho, 2005). O grau de dificuldade para implementar bons

projetos pode aumentar conforme a quantidade de formatos e elementos de interação envolvidos no projeto.

(20)

Como assim? Considerando que os primeiros sistemas computacionais tenham sido desenvolvidos por engenheiros de hardware, que tipo de experiências eles poderiam ter sobre as condições humanas como habilidades e limitações para utilizarem os primeiros sistema desenvolvidos por eles? Como o processo de interação seria visto pelo usuário?

Figura 4 - Ilustração sobre o início da área de IHC

Com o advento do monitor na década 1970 profissionais curiosos com as novidades tecnológicas e buscavam soluções para a realização de tarefas envolvendo a cognição humana. Isso mobilizou cientistas da computação e psicólogos. Depois disso novos desafios levam ao desenvolvimento de novas soluções.

Com isso nasce o profissional que desafia as novas tecnologias em busca de soluções para o usuário. O projetista de interação - ou designer de interação – passa então a ser responsável pela geração de idéias que ofereçam o máximo de conforto ao usuário durante a realização das atividades de interação.

1.4 O

PROJETISTA DE INTERAÇÃO

Para entender melhor a atuação do profissional responsável pela geração de projetos de interação é interessante utilizar a analogia proposta por Preece (2005) sugerindo um contraste entre áreas.

A preocupação do arquiteto em seus projetos é com a pessoa que utilizará o espaço construído prevendo conforto para morar, trabalhar, formulando circulações adequadas, janelas que permita a entrada de luz natural e ventilação... em resumo: PREOCUPAÇÃO COM O USUÁRIO DA EDIFICAÇÃO OU DO SISTEMA!

A preocupação do engenheiro civil em seus projetos é que a estrutura seja resistente para suportar pessoas, equipamentos, intempéries... em resumo: PREOCUPAÇÃO COM A EDIFICAÇÃO OU CÓDIGO!

O engenheiro de software se preocupa com a produção de soluções robustas para os sistemas que projeta e desenvolve. Em resumo: PREOCUPAÇÃO COM A EDIFICAÇÃO OU CÓDIGO!

O ENGENHEIRO DE SOFTWARE está para o ENGENHEIRO CIVIL assim como o ARQUITETO está para o PROJETISTA DE INTERAÇÃO.

ENGENHARIA DE SOFTWARE

=

ENGENHARIA CIVIL

(21)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

O projetistas de interação se preocupa com o processo de utilização do sistema e o desempenho das atividades realizadas pelo usuário. Em resumo: PREOCUPAÇÃO COM O USUÁRIO DA EDIFICAÇÃO OU DO SISTEMA!

As profissões decorrentes da área de IHC

Esta área incentivou o aparecimento de uma série de novos profissionais que tentam se estabelecer em um mercado ainda em implantação, ou mesmo em definição, que tentam acompanhar uma área que ainda está em fase de estabelecer atividades e competências. Dentre elas destacam-se os seguintes profissionais com suas atividades:

• Analista com especialidade em projeto centrado no usuário: Ele saberá conduzir as primeiras atividades de entrevista com os usuários e clientes.Fará a identificação das necessidades e as transformará em requisitos.

• Arquiteto de informação: Trabalha junto com analistas ou imediatamente após finalização destas atividades de levantamento de requisitos para entender as regras de negócio e estruturar

informações necessárias. Com os requisitos levantados ele se encarrega de definir processos para a estruturação, organização e distribuição de informações e atividades do sistema ou do site em estruturas que possam ser compreendidas para a realização de tarefas interativas.. Ele poderá desenvolver wireframes para a identificação dos espaços destinados aos blocos de elementos. Este profissional pode, ainda, trabalhar na elaboração de textos objetivos e definição de rótulos (webwriting).

• WebDesigner: Ele dará continuidade às atividades do arquiteto de informação elaborando, a partir dos wireframes e mock upIs, detalhes que darão identidade ao produto. São definidos elementos como tipo e tamanhos de fontes, paletas de cores, logomarcas, ícones entre outros. A alocação dos componentes de interface podem ser reestruturadas caso sejam identificadas tais necessidades. O

webdesigner tem a responsabilidade, também, de tomar decisões de apresentação das informações

quando existe a necessidade de estimular os sentidos do usuário para a realização das interações (como são apresentados links, por exemplo).

• Especialista em usabilidade: possui competências e conhecimento de conceitos para elaborar análises de sistemas que devam sofrer melhorias, de protótipos, de produtos concorrentes para entender pontos fracos e fortes e realizar avaliações heurísticas.

• Testador/Avaliador: o profissional de testes possui conhecimento de processos que ajudam na utilização de sistemas em produção para verificação de problemas como erros de lógica, de implementação, cosméticos. Os resultados são descritos em relatórios utilizados ao longo do processo de testes. Possui conhecimento, também, para planejar outros meios de avaliação com a utilização de usuários representativos – atividade que também pode ser dominada pelo especialista em usabilidade. O testador possui conhecimento de técnicas e processos de avaliação mais elaborados para as várias fases de desenvolvimento.

Encontram-se muitas outras funções e denominações de profissionais nesta área que ainda tentam se adequar ao mercado. O fato é que alguns deles são mais necessários que outros, ou mais “utilizados” que outros. Alguns profissionais aparecem com foco tão específico que dificilmente seriam contratados para fazer

(22)

parte de equipes de desenvolvimento. O profissional de usabilidade, por conta da notoriedade que o nome vem ganhando, chama a atenção de alguns gerentes de projeto que passam a contratar este profissional para integrar suas equipes de desenvolvimento. O motivo desta procura decorre da necessidade que o mercado e seus exigentes usuários vêm impondo. Ainda assim, embora as atividades deste profissional sejam específicas, em algumas equipes este profissional pode passa a desempenhar atividades diversas.

1.5 A

TIVIDADES

1. Discuta, em equipe de 3, sobre como seriam os procedimentos de interação para um celular de pulso. Quais seriam as dificuldades, facilidades, modos de interação e de uso do equipamento se apenas uma das mãos pudesse ser utilizada.

2. Faça uma pesquisa e descubra quais outros profissionais podem ser identificados na área que permeia IHC, usabilidade, AI, Design e outros relacionados.

3. Como nasce a área de IHC e quais são as figuras importantes (os profissionais e áreas relacionadas) associadas a sua estabilização?

4. Defina quem é o projetista de interação e qual sua relação entre o engenheiro de software. Qual analogia pode ser definida com a engenharia civil e a arquitetura.

5. Quais são as diferenças entre interface e interação?

6. Quais tipos de interfaces podem ser identificados em dispositivos que permitam a interação? 7. Quais profissionais atuais podem ser identificados decorrente das demandas de IHC? 8. O quê são interface lógica e interface física?

(23)

2. Entendendo o PIU - Design / Projeto de Interação

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

Produzida por Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte

2 P

ROJETANDO

I

NTERAÇÕES

Este capítulo apresenta as definições sobre o projeto de interação com o usuário (PIU), o que é e para que servem os processos de interação e as atividades do projeto de interação. Apresenta ainda as questões práticas do PIU que inclui necessidades e requisitos, projetos alternativos, versões interativas, avaliação e as diversa condições envolvidas no processo de documentação dos artefatos nas etapa de desenvolvimento do projeto de interação com o usuário.São tratadas ainda considerações emergenciais para o projeto de interação e modelos de ciclo de vida na área de IHC e uma forma de projetar a interação por meio da engenharia semiótica.

2.1 C

ONTEXTUALIZAÇÃO

É comum encontrar o termo “Design de Interação”, mas prefiro não entrar em detalhes sobre o significado de termo Design1 e utilizar uma tradução mais objetiva para o termo: Projeto. Sendo assim, quando falarmos de Projeto de Interação estaremos falando de Design de Interação.

Na interação homem computador os processos que caracterizam diálogos são formados por ações empregadas por uma entidade comunicativa na qualidade de usuário ou computador. O objetivo é provocar uma troca de informações: respostas às reações geradas por estímulo. A isto se denomina interação. Dentro deste escopo, garantir um processo efetivo e com sucesso para o diálogo passa pelo Projeto de Interação com o Usuário, o PIU.

O que é e de onde vem o projeto de interação?

Segundo Saffer (2007) esta disciplina é proveniente de raízes do design industrial, fatores humanos, interação homem computador, experiência do usuário dentre outras áreas que ainda ajudam a definir os limites desta nova disciplina. Mas independente de suas raízes o projeto de interação possui um caráter essencialmente comportamental. Este comportamento está associado com algo praticamente intangível e invisível, algo difícil de ser definido como ideal. Diferente da aparência, por exemplo, que pode causar reações imediatas. O comportamento está associado a reação onde, por exemplo, dois produtos diferentes que fazem a mesma coisa causam impactos diferentes no uso, mas isso só pode ser reconhecido somente depois da experiência de manipulação ou uso.

Qual é o objetivo do projeto de interação?

De forma simples é tornar simples a vida de quem usa alguma coisa. É definir processos para comunicação e interação humana com os artefatos ou produtos interativos, o que inclui decisões sobre detalhes dos procedimentos da comunicação de ordem lógica ou física e comportamental. Mas ainda se discute sobre os objetivos desta disciplina. Dentro deste escopo são definidos os processos de um produto interativo que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar, no trabalho ou no entretenimento. Os produtos mais associados ao projeto de interação, no entanto, são produtos tecnológicos como softwares e equipamentos que favoreçam a utilização de um sistema lógico.

O que se pode projetar com interação?

1 Pode ser encontrada uma série de justificativas para a manutenção do termo em inglês no nosso vocabulário. A frase “Design is to design a design to produce a design" por John Heskett sugere que design representaria variações semânticas da palavra como verbos e substantivos tendo como resultado palavras como projetar, produzir, processo e objeto".

(24)

O projeto de interação oferece a um determinado produto todo um sistema de uso para usas funcionalidades. Em resumo o projeto de interação se aplica a QUALQUER COISA USÁVEL! Mais especificamente, é possível projetar uma variedade de equipamentos e produtos que permitam a troca de informações entre as partes.

Para entender melhor o objeto do projeto de interação é preciso entender que podem ser utilizadas uma série de elementos nas interações que oferecem saída e entrada de dados para a geração de estímulos permitindo, assim, um diálogo fluido. Saídas e entradas de dados acontecem por meio de INTERFACES que são compostas por artefatos como gráficos, sons, superfícies que estimulam o tato, sinestesia2, cheiros (Figura 5), os próprios equipamentos que recebem respostas do ambiente ou de humanos, entre outros.

Figura 5 - Interfaces em realidade virtual, com estímulo sinestésico e olfativo, apresentadas no Laval Virtual em 2004 na França. O sistema sinestésico oferece manipulação de objetos virtuais com retorno físico que permite identificar dimensões e peso dos objetos virtuais. O estímulo olfativo do jogo “Fragra” (Visual-Olfactory VR Game) permite explorar relações interativas entre visão e olfato. É um jogo de erro e acerto onde os cheiros podem não corresponder a fruta fazendo o jogador dizer qual é o cheiro da vez. O sistema pede que uma fruta seja selecionada utilizando a luva com sensores, levando-a próximo ao nariz o usuários revelado em voz alta o nome da

fruta correspondente ao cheiro que é exalado pela luva. Ao pronunciar o nome da fruta o usuário pode acertar ou errar.

Os estímulos computacionais estão associado às entradas dos dados que podem acontecer via voz (ou sons), via apontadores sensíveis à movimentação e controlados por dispositivos variados (mouse, olho, caneta, etc) ações de seleção (clique por exemplo) em formato mecânico (mouse) ou manual (touch screen), dentre outros que envolvem tecnologias ainda em pesquisa como o aproveitamento de impulsos neurais.

Não importa a quantidade de elementos de interface de entrada ou saída utilizados – embora quanto maior o número de elementos mais complicado e complexo pode ser o processo de interação. O importante é projetar os processos de troca de informação com o usuário de forma a usável. A facilidade de uso é a base do princípio de usabilidade. Mas só a base. Ser agradável é também algo que determinará a satisfação do usuário.

Esta condição básica nos leva a entender o termo USABILIDADE. Os vários conceitos da usabilidade, no entanto, estão associados a diversos fragmentos que permitem a condição de “COISA USÁVEL”. Estes conceitos serão vistos mais a frente em forma de metas e princípios de um projeto de interação.

Nos concentraremos agora em entender melhor o que é o projeto de interação, quais são seus processo e as questões práticas do projeto de interação, para, então, entender como acontece o ciclo de vida de desenvolvimento do projeto de interação.

(25)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

2.2 O

QUE É PROJETO DE INTERAÇÃO

?

O projeto de interação é uma atividade prática e criativa que tem por objetivo final o desenvolvimento de um produto que ajude os usuários a atingirem suas metas.

Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento como acontece com o apertar de um botão luminoso e ver (ou sentir) a luz acender. Mas, mas para isso é preciso entender como funciona o mapeamento deste controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e saída (luz), mais complexo e demorado será o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e sentir.

Faz parte deste processo compreender aspectos relacionados à interação em tarefas que dão suporte às atividades cotidianas. O envolvimento do usuário no processo interativo por meio de métodos centrado no usuário é, também, de igual importância. Outros modelos de projeto com outros “centros” também podem ser considerados, mas o usuário é nosso cliente e como cliente, ‘quase’ sempre tem razão. Para que tudo isso seja possível é importante iniciar bem, e para isso temos as conhecida técnica de levantamento de necessidades e requisitos.

MAS... será que os usuários sabem o querem?

Bom, as estratégias para a criação de um projeto de interação envolvem procedimentos que ajudam a responder questões deste tipo. Mas, tão importante quanto isso é entender se existe uma forma eficiente de comunicar um projeto ao usuário e fazê-lo integrar-se à equipe de desenvolvimento transformando-o num colaborador durante o desenvolvimento do produto. Isso se aplica de forma diferente para produtos novos ou atualização tecnológica.

Um produto novo ou um novo modelo conceitual pode realmente ser visualizado e compreendido pelo usuário?

O projeto de interação trata da construção de um conhecimento lógico apresentado e comunicado de formas diversas tanto à equipe de desenvolvimento quanto ao usuário final. Soluções triviais popularizadas são mais fáceis de serem absorvidas e entendidas pelos usuários. O que talvez dê mais trabalho são modelos conceituais inovadores que exigem mais esforço do usuário para aprender o processo de interação. O sucesso desses produtos inovadores dependerá de aspectos como necessidade de mercado, grau de desafio de uso e satisfação proporcionado ao usuário. Ah! Inclua nesta fórmula estratégia de marketing. Você tem acompanhado as críticas do iPhone da Apple?

iPhone se comporta muita mais como um computador do que qualquer outro tipo de gadget – com exceção do celular Pocket PC/Windows. Ele compete com o PPC, mas mantém a vista somente o que é necessário para se tornar uma dispositivo amigável. Lembrando minha experiência com o PPC, quem na terra deveria ver “DLL” ou EXE no seu celular?! Resposta: ninguém, com exceção dos desenvolvedores. A Apple entende o que a Microsoft não entende.

A ausência de teclado não é a melhor coisa do iPhone, mas ao mesmo tempo, como você poderia ter um dispositivo tão pequeno que permitisse assistir filmes e que inclui um teclado Tivemos que ceder em algumas coisas. Brinquei um pouco com o teclado e achei mais ou menos. Ouvi falar que leva horas para desligá-lo. Gostei quando tive que escrever “what the heck” (que diabos) e ele pensou que eu escrevi “what the jedi”. Isso é bom. Ficou contente que alguém na Apple colocou “Jedi” no dicionário do iPhone, pro caso de eu ter uma emergência no SMS durante uma conversa sobre Star Wars.Talvez o pessoal da Apple saiba mais sobre meus dados demográficos do que eu mesmo.

(26)

Trimb. Disponível na URL: http://trimbo.blogspot.com/2007/06/apple-critic-iphone-review.html

2.3 P

ROCESSOS DO PROJETO DE INTERAÇÃO

Projetar a interação é tão importante quanto realizar os casos de uso, os diagramas de seqüência e todos os outros elementos relacionados à documentação tradicional de sistema. O PIU, Projeto de Interação com o Usuário, envolve uma série de processos e instrumentos relacionados a forma como o usuário irá se comportar quando estiver utilizando o sistema. Por isso envolve uma série de artefatos e procedimentos.

Não existe um processo ou modelo mais correto, existem, sim, aqueles mais adequados levando-se em conta os fatores decisivos para o desenvolvimento do produto, tais como dimensão do projeto, cronograma, orçamento, equipe, etc.

O projeto de interação, no entanto, não é visto como uma técnica isolada e diferente dos processos conhecidos na engenharia de software e outras áreas comuns.

Uma forma de estabelecer uma relação detalhada do processo de interação é descrever o processo rico em detalhes com descrição de objetivo, ação, resultado e detalhes (Quadro 1). Os resultados levam ao desenvolvimento de protótipos de telas (wireframes ou templates) que esclarecem o procedimento passo a passo de forma visual, minimizando as barreiras que possam gerar dúvidas aos desenvolvedores e aos usuários.

Quadro 1 – Exemplo simplificado que detalha a atividade de fechar um programa

Objetivo Ação esperada Resultado Detalhes

Fechar o programa Localizar elemento visual e levar o cursor do mouse até o símbolo, botão, rótulo e clicar.

Se houver arquivo aberto com alterações a serem salvas oferecer mensagem permitindo a ação de salvar ou fechar sem salvar.

Deve existir mensagem específica para quando houver mais de um arquivo aberto.

Uma solução agregada ao UML

Conhecida e utilizada por profissionais da área de computação, a Unified Modeling Language (UML) baseada num processo unificado de desenvolvimento de software oferece condições de detalhamento das atividades de interação de um sistema. O problema é que, quando utilizada para a documentação de projeto, dificilmente entra em detalhes tão importantes da interação.

Como o próprio modelo evidencia, não se observa a natureza iterativa e incremental do processo de desenvolvimento para manutenção e ajustes de problemas. Além disso não oferece destaque para a interface com o usuário. Diante disto Hudson (2000) propõe uma extensão do processo unificado que incorpora as 10 técnicas mais populares em projeto de interfaces (Figura 6). O objetivo é centrar o processo ainda mais no usuário para obter sistemas mais usáveis.

(27)

Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009

Figura 6 - Processo UML alterado para suportar as atividades do projeto de interação. Em vermelho as etapas inseridas que auxiliam no projeto de interação. (Hudson, 2000)

Na Figura 6, em vermelho, observam-se os pontos em que este processo sofreu alterações destacando a adição das atividades de:

• Identificação e desenvolvimento de cenários de uso: Técnicas relevantes: cenários de uso (com base em dados colhidos em observações de potenciais usuários na realização de trabalho, por exemplo) e avaliação de sistemas existentes.

• Análise de contexto: Técnicas relevantes: análise de usuário/identificação de perfis, identificação de tarefas e estabelecimento de requisitos de usabilidade.

• Projeto da interface: Técnicas relevantes: projeto de navegação, projeto visual da interface e protótipos de baixa fidelidade.

• Avaliação de usabilidade: Técnicas relevantes: avaliação de usabilidade por especialistas e teste informal de usabilidade.

2.4 A

TIVIDADES DO PROJETO DE INTERAÇÃO

De forma geral podem ser observadas quatro atividades básicas que definem o processo do projeto de interação (Preece et al, 2005):

1. IDENTIFICAR NECESSIDADES E ESTABELECER REQUISITOS: Trata-se da base dos requisitos do produto. Esta atividade sustenta o design e o desenvolvimento. O objetivo desta etapa é conhecer o usuário alvo e o tipo de suporte útil que o produto deve oferecer. Para isso é fundamental iniciar uma abordagem centrada no usuário.

(28)

2. DESENVOLVER PROJETOS ALTERNATIVOS QUE VÃO DE ENCONTRO AOS REQUISITOS: Atividade central do projeto de interação. É quando surgem as idéias que devem atender aos requisitos, as quais devem ser geradas com base em algum tipo de suporte. São as sub-atividades da geração de idéias. O projeto conceitual ou o modelo conceitual do produto ganha forma juntamente com a descrição sobre o que o produto fará, como se comportará e parecerá. O projeto físico pode, então, ser iniciado com detalhes de interação e de interfaces, o que pode incluir o estudo de cores, sons, imagens, menus, animações, ícones, etc.

3. CONSTRUIR VERSÕES INTERATIVAS DE MANEIRA QUE POSSAM SER COMUNICADAS E ANALISADAS: Fornecer meios de simular o processo de interação. Afinal, como os usuários saberão e verificarão se as necessidades estão sendo atendidas? As versões prototipadas são os meios mais conhecidos para mostrar ao usuário como um produto está sendo modelado e verificar a primeira reação de aceite. Mas isso não significa que deva ser uma versão funcional. Protótipos em papel podem ser desenvolvidos e aplicados com rapidez, são baratos e eficazes na busca de problemas nas primeiras fases do projeto. O usuário tem uma noção real de como será a interação.

4. AVALIAR O QUE ESTÁ SENDO CONSTRUÍDO E MEDIR SUA ACEITABILIDADE: São formas de determinar a usabilidade e aceitabilidade do produto utilizando vários critérios, tais como número de erros cometidos pelo usuário, atratividade, preenchimento dos requisitos, etc. Não substitui testes de qualidade que certificam o produto final. Mas ajudam a verificar se todo ou parte do produto encontra-se em condição de uso.

Estas 4 atividades (Figura 7), que ainda veremos com mais detalhes, podem se repetir em etapas diferentes do desenvolvimento do projeto. Prototipagem, por exemplo, pode acontecer tanto na fase inicial de documentação como no decorrer da programação. A exemplo do UML proposto para o projeto de interação, pode-se identificar que as atividades de interação precisam ser reconsideradas em diferentes etapas do processo. Mas a etapa crítica, a que precisa de muita atenção, é o levantamento ou elicitação de requisitos.

Figura 7 - Atividades básicas do PIU

Independente do momento do projeto devem ser consideradas algumas características-chave no PIU: usuários envolvidos no desenvolvimento do projeto, identificação ou especificação de metas de usabilidade no início do projeto e complementação e iteração (repetição) nas atividades básicas com ênfase nos processos de avaliação. Considere, portanto:

1. Foco no usuário: Se não for possível garantir seu envolvimento considere o desenvolvimento de soluções voltadas para o usuário e contexto de uso específico. Em outras palavras, projetar e avaliar pensando como o usuário, focar nas tarefas como se estivessem sendo realizadas para o usuário e dar atenção aos processos e mensagens de retorno.

2. Critérios específicos de usabilidade: Os objetivos específicos devem ser claramente documentados, pois isso ajuda na idealização de diferentes alternativas de projeto. Desta forma é

ATIVIDADES DO PROJETO DE INTERAÇÃO

Referências

Documentos relacionados

da equipe gestora com os PDT e os professores dos cursos técnicos. Planejamento da área Linguagens e Códigos. Planejamento da área Ciências Humanas. Planejamento da área

Vale ressaltar que, para direcionar os trabalhos da Coordenação Estadual do Projeto, é imprescindível que a mesma elabore seu Planejamento Estratégico, pois para Mintzberg (2006,

O fortalecimento da escola pública requer a criação de uma cultura de participação para todos os seus segmentos, e a melhoria das condições efetivas para

O objetivo principal desta ação será tornar o material pedagógico utilizado e as dinâmicas mais próximas às deficiências de aprendizado apresentadas pelos alunos,

Optamos por escolher o tema gestão democrática a partir do PPP, primeiramente, porque a escola ainda não o possui, e, também, por considerarmos esse documento

No final, os EUA viram a maioria das questões que tinham de ser resolvidas no sentido da criação de um tribunal que lhe fosse aceitável serem estabelecidas em sentido oposto, pelo

The DCF model using the Free Cash Flow to the Firm (FCFF) method, estimates in the first place the Enterprise Value of the company, that represents the value of all future cash

Taking into account the theoretical framework we have presented as relevant for understanding the organization, expression and social impact of these civic movements, grounded on