CURSO DE CI ˆ
ENCIA DA COMPUTAC
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AO
JOSU ´
E PLACIDO DA SILVEIRA JUNIOR
DESENVOLVIMENTO DE PLATAFORMA PARA GAMIFICAC
¸ ˜
AO DE
AULA
TRABALHO DE CONCLUS ˜
AO DE CURSO
MEDIANEIRA
2019
DESENVOLVIMENTO DE PLATAFORMA PARA GAMIFICAC
¸ ˜
AO DE
AULA
Trabalho de Conclus˜ao de Curso apresentado ao da Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a como requisito parcial para obtenc¸˜ao do t´ıtulo de “Bacharel em Computac¸˜ao”.
Orientador: Prof. Msc. Jorge Aikes Junior
MEDIANEIRA
2019
Diretoria de Graduac¸˜ao e Educac¸˜ao Profissional Coordenac¸˜ao do Curso de Ciˆencia da Computac¸˜ao
TERMO DE APROVAC¸ ˜AO
DESENVOLVIMENTO DE PLATAFORMA PARA GAMIFICAC¸ ˜AO DE AULA
Por
JOSU ´E PLACIDO DA SILVEIRA JUNIOR
Este Trabalho de Conclus˜ao de Curso foi apresentado `as 10:20h do dia 22 de novembro de 2019 como requisito parcial para a obtenc¸˜ao do t´ıtulo de Bacharel no Curso de Ciˆencia da Computac¸˜ao, da Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a, Cˆampus Medianeira. O candidato foi arguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo assinados. Ap´os deliberac¸˜ao, a Banca Examinadora considerou o trabalho aprovado.
Prof. Jorge Aiker Junior UTFPR - Cˆampus Medianeira
Prof. Ricardo Sobjack UTFPR - Cˆampus Medianeira
Prof. Shiderlene Vieira de Almeida UTFPR - Cˆampus Medianeira
SILVEIRA JUNIOR, Josu´e Placido da. DESENVOLVIMENTO DE PLATAFORMA PARA GAMIFICAC¸ ˜AO DE AULA. 82 f. Trabalho de Conclus˜ao de Curso – Curso de Ciˆencia da Computac¸˜ao, Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a. Medianeira, 2019.
A evoluc¸˜ao tecnol´ogica vivida nos ´ultimos anos, mudou o modo de vida da sociedade contemporˆanea e a maneira como as pessoas tem acesso a informac¸˜ao, tornando a dinˆamica de aula tradicional obsoleta. Nos ´ultimos anos, diversas metodologias vem sendo estudadas para minimizar esse problema, uma delas ´e a gamificac¸˜ao. Esta t´ecnica consiste em aplicar caracter´ısticas de jogos em ambientes que n˜ao s˜ao jogos, visando cativar e engajar o usu´ario, assim como os jogos comprovadamente fazem com os seus jogadores. Este trabalho teve como objetivo desenvolver uma plataforma que permitisse aplicar gamificac¸˜ao em aula. Durante o desenvolvimento do prot´otipo alguns recursos foram adicionados em sua vers˜ao reduzida, pois a prioridade no desenvolvimento foi a estrutura das funcionalidades acadˆemicas, entretanto, os recursos de gamificac¸˜ao implantados tem estrutura que permite aprimoramentos futuros. De maneira a validar a plataforma, esta foi apresentada ao p´ublico docente e posteriormente avaliada utilizando-se de um question´ario. Conclui-se que o prot´otipo desenvolvido durante este estudo ´e uma opc¸˜ao vi´avel e capaz de aplicar a gamificac¸˜ao de aula, sendo necess´arios aprimoramentos e inclus˜oes de recursos para realizar um teste pr´atico.
SILVEIRA JUNIOR, Josu´e Placido da. PLATFORM DEVELOPMENT FOR GAMIFICATION CLASS. 82 f. Trabalho de Conclus˜ao de Curso – Curso de Ciˆencia da Computac¸˜ao, Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a. Medianeira, 2019.
The technological evolution experienced in recent years, changed the lifestyle of today’s society and the way people have access to information, making the traditional classroom dynamic obsolete. Recently, diverse methodologies have been studied to minimize this problem, one of them is gamification. This technique’s based on applying game features in non-game environments, to captivate and engage the user, just like games do with their players. This document aimed to develop a platform that would apply gamification in class. During prototype development some features were added in their reduced version, because the development priority was the structure of the academic functionalities, however, the deployed gamification features have a framework that allows for future enhancements. To validate the platform, it was presented to the teaching public and subsequently evaluated using a questionnaire. It is concluded that the prototype developed during this study is a viable option and capable of applying class gamification, being necessary improvements and inclusions of resources to perform a practical test.
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FIGURA 1 Area de Flow . . . 23´ –
FIGURA 2 Pirˆamide de elementos de jogo . . . 25 –
FIGURA 3 Exemplos de Progress˜ao . . . 28 –
FIGURA 4 Campos para criar usu´ario . . . 38 –
FIGURA 5 Tela de login . . . 38 –
FIGURA 6 Exemplo de notificac¸˜ao . . . 39 –
FIGURA 7 Exemplo de conte´udo . . . 40 –
FIGURA 8 Inscric¸˜ao de matr´ıcula . . . 41 –
FIGURA 9 Alterac¸˜ao de matr´ıcula . . . 41 –
FIGURA 10 Criar ou editar turma . . . 42 –
FIGURA 11 Apresentac¸˜ao de pergunta . . . 43 –
FIGURA 12 Campos b´asicos da atividade . . . 45 –
FIGURA 13 Campo de correc¸˜ao autom´atica . . . 45 –
FIGURA 14 Lista de perguntas associadas . . . 46 –
FIGURA 15 Lista de perguntas dispon´ıveis . . . 46 –
FIGURA 16 Campos de disciplina e peso . . . 47 –
FIGURA 17 Tela com respostas da turma . . . 48 –
FIGURA 18 Tela de correc¸˜ao . . . 49 –
FIGURA 19 Tela de an´alise de resposta com arquivo . . . 49 –
FIGURA 20 Lista de disciplinas matriculadas . . . 51 –
FIGURA 21 Feedback: progresso . . . 51 –
FIGURA 22 Exemplo: prova presencial . . . 52 –
FIGURA 23 Atividades acess´ıveis . . . 53 –
FIGURA 24 Evoluc¸˜ao dos avatares . . . 54 –
FIGURA 25 Campos edit´aveis da XP . . . 55 –
FIGURA 26 XP na tela de feedback . . . 56 –
FIGURA 27 Campos edit´aveis da recompensa de Ouro . . . 58 –
FIGURA 28 Tela de premiac¸˜ao . . . 58 –
FIGURA 29 P´agina da disciplina pela vista do aluno . . . 59 –
FIGURA 30 Tela de criac¸˜ao de oferta . . . 60 –
FIGURA 31 Itens dispon´ıveis . . . 61 –
FIGURA 32 Edic¸˜ao de mapa . . . 62 –
FIGURA 33 ´Icones de ponto . . . 63 –
FIGURA 34 Exemplo de mapa . . . 64 –
FIGURA 35 Escopo correspondente . . . 64 –
FIGURA 36 Caminho para criar um Quiz . . . 65 –
FIGURA 37 Perguntas para incluir no quiz . . . 66 –
FIGURA 38 Exemplo de sagu˜ao para o professor . . . 67 –
FIGURA 39 Exemplo de sagu˜ao e classificac¸˜ao na vis˜ao do professor . . . 68 –
FIGURA 40 Aluno aguardando in´ıcio do quiz . . . 68 –
FIGURA 41 Classificac¸˜ao em tempo real . . . 69 –
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FIGURA 45 Medalhas . . . 73 –
FIGURA 46 Respostas das perguntas 1 e 2 . . . 74 –
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CIL Common Intermediate Language
CLR Common Language Runtime
CRUD Create Read Update Delete DAO Data Access Object
DTO Data Transfer Object MVC Modelo View Controller RPG Role Playing Game
1 INTRODUC¸ ˜AO . . . 9
1.1 OBJETIVOS DO TRABALHO . . . 10
1.2 JUSTIFICATIVA . . . 10
1.3 ORGANIZAC¸ ˜AO DO DOCUMENTO . . . 11
2 METODOLOGIAS DE ENSINO . . . 12
2.1 PR ´ATICAS PEDAG ´OGICAS . . . 12
2.2 PARADIGMA CONSERVADOR . . . 13
2.3 PARADIGMA DA COMPLEXIDADE . . . 15
2.4 SALA DE AULA INVERTIDA . . . 17
2.5 CONSIDERAC¸ ˜OES FINAIS DO CAP´ITULO . . . 19
3 GAMIFICAC¸ ˜AO . . . 20
3.1 O QUE LEVA AS PESSOAS A JOGAREM? . . . 21
3.2 ESTADO DE FLOW . . . 22 3.3 TIPOS DE JOGADORES . . . 23 3.4 ELEMENTOS DE JOGO . . . 24 3.4.1 Pontuac¸˜ao . . . 25 3.4.2 N´ıveis . . . 27 3.4.3 Miss˜oes ou Desafios . . . 27 3.4.4 Feedback . . . 28 3.4.5 Recompensas e Punic¸˜oes . . . 29 3.4.6 Medalhas ou emblemas . . . 29 3.4.7 Avatares . . . 30 3.5 GAMIFICAC¸ ˜AO DE AULA . . . 30 4 MATERIAIS E M ´ETODOS . . . 32 4.1 DESENVOLVIMENTO DA APLICAC¸ ˜AO . . . 32 4.2 PESQUISA AVALIATIVA . . . 36
5 DESENVOLVIMENTO DO PROT ´OTIPO . . . 37
5.1 ESTRUTURA DAS FUNCIONALIDADES DO AMBIENTE ACAD ˆEMICO . . . 37
5.1.1 Sistema de autenticac¸˜ao . . . 37
5.1.2 Sistema de notificac¸˜ao . . . 38
5.1.3 Disciplina, conte´udo, matr´ıcula e turma . . . 39
5.1.4 Pergunta . . . 42
5.1.5 Resposta da pergunta . . . 44
5.1.6 Atividade . . . 44
5.1.7 Resposta da atividade . . . 47
5.1.8 Correc¸˜ao de atividade . . . 47
5.2 IMPLANTAC¸ ˜AO DOS ASPECTOS DA GAMIFICAC¸ ˜AO . . . 50
5.2.1 Progresso . . . 50
5.2.2 Aluno . . . 50
5.2.3 Professor . . . 52
5.2.7 O que o aluno pode fazer com o ouro . . . 59 5.2.8 Loja . . . 60 5.2.9 Mapa . . . 62 5.2.10Quiz . . . 63 5.2.11Conquistas ou Medalhas . . . 70 6 VALIDAC¸ ˜AO . . . 74 7 CONCLUS ˜OES . . . 77
7.1 PRINCIPAIS CONTRIBUIC¸ ˜OES E LIMITAC¸ ˜OES . . . 77
7.2 TRABALHOS FUTUROS . . . 78
REFER ˆENCIAS . . . 79
1 INTRODUC¸ ˜AO
Os avanc¸os tecnol´ogicos e de comunicac¸˜ao afetam diretamente o cotidiano da humanidade. Isso inclui a educac¸˜ao e seus m´etodos de ensino e aprendizagem, principalmente nas universidades, fazendo assim necess´aria uma mudanc¸a na forma de como se ´e transmitido o conhecimento, alterando o paradigma educacional conservador (AM ´ELIA; BEHRENS, 2010). As autoras Am´elia e Behrens (2010) salientam que o paradigma conservador fora influenciado pelo pensamento newtoniano-cartesiano, que consistia em fazer o aluno repetir tarefas, sempre enfileirados em carteiras, quietos, sem contestar e questionar o professor, mantendo uma postura passiva.Tais m´etodos podem ser encontrados no ensino contemporˆaneo em linhas gerais com resultados abaixo do esperado.
Em vista disso, nos dias atuais ´e comum utilizar estrat´egias digitais de forma did´atica, dentre elas destaca-se a gamificac¸˜ao de aula (FALLIS, 2013). Os autores Vanzin (2014) e Fallis (2013) concordam que gamificac¸˜ao ´e o ato de utilizar mecˆanicas e aspectos presente no jogos em um ambiente ou objetivo que n˜ao esteja envolvido com um jogo em si. Com a popularizac¸˜ao dos jogos, mecˆanicas e conceitos t´ıpicos de jogo est˜ao sendo usados para outras finalidades al´em de jogar, devido a sua capacidade de fazer com que o indiv´ıduo crie interesse pela atividade (DETERDING et al., 2011).
Engajamento ou dedicac¸˜ao diz o quanto se est´a ligado a algo, pode ser uma pessoa, um objeto, um lugar, um acontecimento ou uma atividade (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). Os jogos podem ser utilizados para aumentar o engajamento do indiv´ıduo. Isso se deve ao fato de que jogos s˜ao desenvolvidos com o objetivo de entreter, divertir ou deixar o jogador em estado de felicidade ou em estado de Flow, que nada mais ´e que estar focado em alguma atividade a ponto de aspectos do ambiente ao redor passarem despercebidos (VANZIN, 2014).
Zichermann e Cunningham (2011) acrescentam que Teoria do Flow ´e um estado de esp´ırito que est´a entre a Ansiedade e o T´edio, um meio termo, onde o jogador se encontra motivado.
Segundo Zichermann e Cunningham (2011) pode-se citar 4 motivos b´asicos do porque as pessoas jogam (o que torna a gamificac¸˜ao eficiente no seu prop´osito):
oponente ou se tornar o melhor ou o mais forte em algo; • Interagir: Para socializar com novas pessoas ou amigos;
• Distrac¸˜ao: Aliviar o estresse do cotidiano, se entreter e esquecer por um breve momento as preocupac¸˜oes ou problemas;
• Curiosidade: Descobrir algo novo, se adaptar a mudanc¸as, compreender as tendˆencias. Pelo potencial descrito de tornar o processo de aprendizagem mais atraente e motivador, faz com que a relac¸˜ao com o conhecimento seja mais divertida e agrad´avel ao sujeito, aumentando, desta forma, seu n´ıvel de compromisso e engajamento (BUSARELLO, 2016). O que influenciou diretamente sobre os objetivos destes estudo.
1.1 OBJETIVOS DO TRABALHO
Desenvolver um aplicac¸˜ao demonstrativa de uma plataforma Web que possibilite a gamificac¸˜ao de um sistema acadˆemico e avaliar a viabilidade de sua aplicac¸˜ao. Esse objetivo principal pode ser dividido nos seguintes objetivos espec´ıficos:
• Realizar um levantamento bibliogr´afico para compreens˜ao dos paradigmas educacionais e de gamificac¸˜ao;
• Desenvolver uma plataforma l´udica aplicando conceitos de gamificac¸˜ao; • Desenvolver uma avaliac¸˜ao pr´evia da plataforma com o p´ublico docente.
1.2 JUSTIFICATIVA
Por meio da gamificac¸˜ao ´e poss´ıvel motivar, socializar, ensinar com uma efic´acia superior, portanto, aplicando-se no cotidiano real l´ogicas e/ou mecˆanica t´ıpica de jogos fazendo com que o engajamento das pessoas seja superior, pode-se obter um desenvolvimento e resultado melhores (FALLIS, 2013).
Sendo assim, foi definido que a intenc¸˜ao desse trabalho ´e disponibilizar uma ferramenta que altere a maneira como o aluno aborda a disciplina e suas atividades, mudando de obrigat´oria e por vezes massante e tedioso, para divertido e interessante.
Com uma estrutura de feedback instantˆaneo, recompensa e reforc¸o, que s˜ao aspectos contidos na tem´atica de jogos, al´em do fato da sociedade demonstrar um interesse crescente por jogos, devido a esses fatores ´e poss´ıvel fazer com que o usu´ario em quest˜ao tenha um maior comprometimento, que est´a correlacionado a dedicac¸˜ao e por consequˆencia o seu desempenho nas tarefas designadas (VANZIN, 2014).
Jogos s˜ao bons motores motivacionais, pois, al´em do que j´a foi citado anteriormente, s˜ao capazes de inserir o jogador em uma realidade alternativa com contexto fict´ıcio e controlado em forma de narrativas, utilizando imagens e sons, favorecendo o processo de aprendizagem (VANZIN, 2014).
Pretende-se utilizar dessas dinˆamicas para tornar os alunos mais autodidatas e aumentar o n´ıvel de aprendizagem e aproveitamento do curso ou disciplina.
1.3 ORGANIZAC¸ ˜AO DO DOCUMENTO
Esse documento est´a organizado da seguinte forma: o Cap´ıtulo 2 tem um estudo bibliogr´afico que explica os paradigmas educacionais, tendˆencias e sua influˆencia na maneira como o conhecimento ´e transmitido, para ajudar a compreender a dinˆamica de aula atual. Em seguida s˜ao descritas algumas tendˆencias contemporˆaneas que comp˜oem um conceito essencial para a realizac¸˜ao deste trabalho, a sala de aula invertida.
O Cap´ıtulo 3, descreve a t´ecnica de Gamificac¸˜ao, descrevendo seus aspectos e recursos, al´em de definir e diferenciar gamificac¸˜ao de serious game. Para finalizar, s˜ao expostos os objetivos almejados ao se aplicar essa metodologia ao ensino.
Materiais e m´etodos utilizados para o desenvolvimento do projeto s˜ao descritos no Cap´ıtulo 4. A descric¸˜ao dos recursos implementados e suas utilidades s˜ao expostas no Cap´ıtulo 5. Para finalizar o trabalho ´e feito uma validac¸˜ao do projeto apresentada pelo Cap´ıtulo 6 e as conclus˜oes, considerac¸˜oes e trabalhos futuros est˜ao expostas no Cap´ıtulo 7.
2 METODOLOGIAS DE ENSINO
Neste cap´ıtulo ser˜ao descritos tendˆencias e paradigmas educacionais bem como suas adaptac¸˜oes e mudanc¸as. Com isso objetiva-se explicar como se chegou ao modelo de aula atual.
2.1 PR ´ATICAS PEDAG ´OGICAS
Pr´atica pedag´ogica compreende desenvolver, organizar, planejar e aplicar metodologias que possibilitam ou melhoram a aprendizagem, que pertencem a conte´udos e atividades consideradas b´asicas para a etapa da formac¸˜ao do aluno (AM ´ELIA; FRANCO, 2015).
Tais pr´aticas e m´etodos s˜ao embasadas em paradigmas, que quando sofrem alterac¸˜ao influenciam pr´aticas educacionais, e tamb´em impactam na sociedade como um todo. Existem muitas definic¸˜oes diferentes para o conceito de paradigma, entretanto, pode se resumir tais definic¸˜oes classificando-a como um modelo, padr˜ao, tendˆencia, algo que pode servir como base para teorias (AM ´ELIA; BEHRENS, 2010).
Devido ao desenvolvimento da tecnologia, da comunicac¸˜ao e da informac¸˜ao, os alunos da atualidade est˜ao habituados a conte´udos r´apidos, objetivos e pr´aticos, obrigando aos educadores buscarem novos m´etodos de atuac¸˜ao na docˆencia. Entretanto, a dificuldade de inovar est´a na resistˆencia da forma metodol´ogica de ensino, com conceitos ultrapassados como: tradic¸˜ao, a linearidade e o paradigma conservador, ainda em pr´atica nos dias atuais (BEHRENS, 1999).
2.2 PARADIGMA CONSERVADOR
O paradigma conservador ´e influenciado pelo pensamento cient´ıfico newtoniano-cartesiano que teve origem na ´epoca de Galileu Galilei, onde teve grandes mudanc¸as na maneira de como a humanidade via o mundo, passando de uma teoria mais religiosa para algo mais cient´ıfico, racional, exato e pr´atico. Essa modificac¸˜ao do pensamento estava visando atender uma coerˆencia l´ogica para eliminar a imprecis˜ao, a ambiguidade e a contradic¸˜ao das teorias cientificas (CORREIA; DIAS, 1998)
Os autores Behrens (1999), Am´elia e Franco (2015), Behrens e Oliari (2007), Correia e Dias (1998) concordam em v´arios aspectos. O primeiro deles ´e que a divis˜ao do conhecimento em especialidades, mat´erias, disciplinas e cursos se sucedeu nesta ´epoca. Um segundo aspecto ´e o de que no paradigma conservador o professor detinha todo o conhecimento, sendo assim o centro do pensamento, tanto que quem pesquisava e aprendia os conte´udos era o professor, para que ele pudesse ministrar as aulas para os alunos. Os alunos por sua vez eram induzidos, modelados, educados com um comportamento passivo, sem contestar ou reivindicar, influenciados pelo processo da revoluc¸˜ao industrial e do pensamento positivista. A pr´atica do modelo conservador foi baseada em: fazer o aluno repetir tarefas, enfileirados, quietos, sem contestar e questionar o professor, mantendo uma postura passiva, que ainda s˜ao encontradas em pr´aticas pedag´ogicas nas escolas atuais.
Neste ´ultimo aspecto o aluno e o professor apresentavam uma relac¸˜ao verticalizada e bem definida, de modo que o aluno ainda com comportamento passivo, recebia informac¸˜ao pelo professor que por sua vez induzia e conduzia os alunos a repetir e reproduzir os conte´udos expostos. N´a pr´atica essa metodologia consistia em expor conte´udos e atividades pr´aticas para os alunos, e periodicamente realizar uma avaliac¸˜ao baseada na memorizac¸˜ao e quantidade.
Dentro deste contexto, o foco principal do ensino era o resultado ou produto, premiando o aluno por seguir as regras do professor e aplicar o padr˜ao imposto. Entretanto pode-se apontar vantagens e desvantagens do paradigma, que apesar de questionado impulsionou o desenvolvimento tecnol´ogico, cient´ıfico e possibilitou uma democratizac¸˜ao do conhecimento, pois suas t´ecnicas eficientes para construc¸˜ao de novos conhecimentos e conte´udos, e tamb´em por conter organizac¸˜ao, objetividade e clareza possibilitou uma validac¸˜ao cient´ıfica. Entretanto, como os alunos e professores eram vistos como objetos ou m´aquinas, destacou-se perda de valores humanos do processo como: sensibilidade, est´etica, sentimentos e valores, o que gerou um cotidiano baseado na competitividade (BEHRENS; OLIARI, 2007).
influenciaram a educac¸˜ao no Brasil, s˜ao elas: tradicional, escolanovista e tecnicista. Essas tendˆencias ser˜ao descritas sucintamente a seguir (AM ´ELIA; BEHRENS, 2010; BEHRENS; LOPES, 2014; MARTINS; FILIPAK, 2016):
• Abordagem Tradicional: Neste paradigma o aluno e o professor apresentavam uma relac¸˜ao verticalizada e bem definida, de modo que o aluno ainda com comportamento passivo, recebia informac¸˜ao pelo professor que por sua vez expusera o conte´udo e conduzia os alunos a repetir e reproduzir os conte´udos expostos. Na pr´atica, essa metodologia consistia em expor conte´udo e atividades pr´aticas para os alunos, e periodicamente realizar uma avaliac¸˜ao baseada na memorizac¸˜ao, quantidade e na reproduc¸˜ao de conte´udo;
• Abordagem Escolanovista: Uma abordagem que visava alterar as pr´aticas pedag´ogicas. Dessa vez o aluno era direcionado a ser pr´o-ativo e autodidata. Neste paradigma o centro do pensamento muda do professor para o aluno, fazendo com que o professor atue como intermedi´ario entre o aluno e o conte´udo, facilitando e conduzindo a aprendizagem. O lado psicol´ogico era valorizado, pois neste paradigma as atividades eram apresentadas em parceria com os alunos que podiam exercem e direcionar as pr´aticas dessas atividades conforme eram apresentadas. Nesta tendˆencia o pensamento passou de reproduc¸˜ao e repetic¸˜ao para a pr´atica do aprender fazendo, e tamb´em considerando o ritmo de aprendizagem de cada aluno. Os autores Behrens e Lopes (2014) ainda ressaltam que apesar de ter caracter´ısticas contradit´orias ao do paradigma conservador, essa abordagem ´e classificada como conservadora por enfatizar o aspecto individual em detrimento do social na formac¸˜ao do indiv´ıduo;
• Abordagem Tecnicista: O pensamento Tecnicista tem ˆenfase na efic´acia do processo e controle racional, com foco no ensino. As bases para este paradigma consistiam em conceitos como eficiˆencia e produtividade. Um dos focos dessa abordagem estava na experimentac¸˜ao, acreditava-se que se poderia adquirir conhecimento por meio da vivˆencia e tamb´em pelo fato de que o uso de algumas m´aquinas poderiam economizar in´umeras tarefas para o professor. Nesta tendˆencia a escola formava o aluno para o mercado de trabalho, ainda com a pr´atica conservadora de que os professores apresentavam o conte´udo e os alunos eram espectadores. Com as r´apidas mudanc¸as que ocorriam principalmente no aspecto tenol´ogico, afetavam valores humanos e por consequˆencia seu modo de vida e a sua educac¸˜ao.
Com o desenvolvimento da tecnologia e da informac¸˜ao, principalmente com o aumento do volume da informac¸˜ao e a velocidade de acesso, acrescentando as limitac¸˜oes do paradigma, surgem desconfortos e contestac¸˜oes que acarretam na necessidade de um novo paradigma
(BEHRENS; OLIARI, 2007; CORREIA; DIAS, 1998).
A Tabela 1 compara algumas caracter´ısticas de cada abordagem conservadora.
Tabela 1 – Resumo do paradigma conservador e suas abordagens
Tradicional Escolanovista Tecnicista
Foco Transmiss˜ao do conhecimento Autodesenvolvimento e realizac¸˜ao pessoal do estudante Produtividade e eficiˆencia Relac¸˜ao aluno e professor O professor era o detentor e transmissor do conhecimento, enquanto que o aluno ´e um espectador passivo Intermediac¸˜ao e orientac¸˜ao entre o aluno e o conte´udo, enquanto que o aluno seria incentivado a ser autodidata e pr´o-ativo O professor era o expositor do conhecimento, enquanto que o aluno ´e um espectador M´etodo de ensino Exposic¸˜ao, reproduc¸˜ao e repetic¸˜ao Baseado em atividades, “aprender fazendo” Demonstrac¸˜ao, reproduc¸˜ao e repetic¸˜ao Avaliac¸˜ao Provas peri´odicas baseadas na quantidade e memorizac¸˜ao Autoavaliac¸˜ao e cumprimentos de metas Provas peri´odicas baseadas na eficiˆenc¸ia do resultado. Material de ensino Provido pelo professor e inquestion´avel pelo aluno Definido pelo professor em consenso com o aluno individualmente Definido pelo professor sob influˆencia de tendˆencias da sociedade Fonte: Autoria pr´opria.
2.3 PARADIGMA DA COMPLEXIDADE
Um novo paradigma que muda a maneira de uma vis˜ao fragmentada e puramente racional, para uma vis˜ao de correlac¸˜ao, interac¸˜ao e totalidade. Tratando o homem como um todo, sem separar o racional do sentimental. Al´em disso, a vis˜ao sobre conhecimento tamb´em ´e alterada, estabelecendo conceitualmente que o conhecimento ´e provis´orio e relativo (AM ´ELIA;
BEHRENS, 2010; BEHRENS; LOPES, 2014; MARTINS; FILIPAK, 2016).
A mudanc¸a provocada por este paradigma, passou a enfatizar a produc¸˜ao do conhecimento e n˜ao a sua reproduc¸˜ao. Dentro desse contexto notou-se a necessidade da mudanc¸a dos m´etodos pedag´ogicos, motivando a questionamentos, debates, pesquisas, experimentos, entre outras pr´aticas, que resultam em um comportamento anal´ıtico, independente, questionador e reformulador tanto por parte do aluno como o professor. O professor por sua vez passa a atuar como mediador entre o aluno e o conhecimento (C ´ESAR et al., 2016).
O paradigma complexo (como tamb´em ´e chamado) pode ter v´arias denominac¸˜oes como: emergente, hol´ıstico, inovador e ecol´ogico. Este paradigma tem como base 3 abordagens: hol´ısticas, sistˆemica e ensino com pesquisa. A relac¸˜ao entre essas 3 abordagens conceituam tal pensamento (AM ´ELIA; BEHRENS, 2010; BEHRENS; LOPES, 2014; C ´ESAR et al., 2016; MARTINS; FILIPAK, 2016):
• Abordagem Hol´ıstica: O foco dessa abordagem est´a na vis˜ao de um todo, al´em das ´areas e suas especialidades, mas tamb´em abrange a relac¸˜ao e a interac¸˜ao entre elas. Para isso o aluno ´e visto como indiv´ıduo complexo e ´unico, ou seja, sua dificuldades, facilidades, sua singularidade em geral deve ser respeitada. Isso visa promover por parte do aluno um comportamento cr´ıtico, participativo, inovador, construtivo e soci´avel, pois neste paradigma a func¸˜ao da escola tamb´em ´e preparar o aluno para um conv´ıvio soci´avel. Portanto, o m´etodo de avaliac¸˜ao ´e processo um cont´ınuo focado em acompanhar a evoluc¸˜ao do aluno dentro de seus limites e dos objetivos estabelecidos pelo aluno e professor;
• Abordagem Progressista: O mentor dessa abordagem foi Paulo Freire, que propˆos uma pr´atica pedag´ogica focada na utilizac¸˜ao do di´alogo, para desenvolver al´em do conhecimento cient´ıfico, a sua socializac¸˜ao, politizac¸˜ao e democratizac¸˜ao tamb´em, fazendo com que a relac¸˜ao aluno-professor se altere do autoritarismo para algo mais cooperativo, pois com o dialogo sem autoritarismo, ambos ensinam e aprendem. Um dos objetivos dessa abordagem ´e transmitir aos educandos a ideia de que o indiv´ıduo influi no ambiente e s˜ao influenciados por ele (AM ´ELIA; BEHRENS, 2010; BEHRENS; LOPES, 2014; C ´ESAR et al., 2016). O m´etodo de avaliac¸˜ao nessa abordagem ocorre de forma processual, buscando a superac¸˜ao do est´agio de senso-comun, realizada de forma colaborativa e coletiva, com um foco maior na aprendizagem do que na nota (MARTINS; FILIPAK, 2016);
• Abordagem Ensino com Pesquisa: Partindo do princ´ıpio que o conhecimento ´e provis´orio e que se refaz constantemente, a ˆenfase do paradigma est´a em estimular
a an´alise, s´ıntese e recomposic¸˜ao de conte´udo. Isso visa alcanc¸ar uma formac¸˜ao contemporˆanea para atender as exigˆencias da sociedade atual, tendo uma tolerˆancia a erros, como intuito de consolidar uma boa base te´orica comprovada na pr´atica. Baseada na pesquisa, valorizando o pensamento divergente propondo o conhecimento de forma interdisciplinar, ou seja, estabelecendo relac¸˜oes entre os conte´udos. No entanto, o professor precisa ser um pesquisador, para que o mesmo aprenda com a pr´atica e pesquisa de maneira a ensinar a partir do que aprendeu e tamb´em procurar desenvolver os alunos e a ele mesmo, com um comportamento de cooperac¸˜ao no processo de construc¸˜ao do conhecimento, sendo um mediador, orientador entre o conte´udo e o aluno. Quanto ao aluno, ele tem que ser criativo, criterioso, cr´ıtico, explorador, questionador e autˆonomo. Este ´e um perfil que vem sendo incentivado com o aparecimento e o acesso a materiais midi´aticos;
A avaliac¸˜ao ´e processual cont´ınua, uma avaliac¸˜ao di´aria da participac¸˜ao e produc¸˜ao do aluno, conforme crit´erios estabelecidos antes do in´ıcio do processo em parceria com os alunos. Quanto ao grau de exigˆencia, este pode ser ampliado conforme o processo evolui. Com base no que foi explicado, pode-se concluir que o paradigma ou pensamento complexo enfatiza na formac¸˜ao de pessoa questionadoras, e de que a forma de ver o mundo est´a relacionado a natureza humana, visando superar a fragmentac¸˜ao, linearidade e o mecanismo, fazendo com que as pr´aticas pedag´ogicas tenham a proposta de incentivar alunos e professores a produzir o conhecimento, consequentemente fazendo necess´ario novos ambientes e m´etodos de aprendizagem, um deles ´e a sala de aula invertida que ser´a descrita na sec¸˜ao adiante (MARTINS; FILIPAK, 2016).
2.4 SALA DE AULA INVERTIDA
Caracterizada pelo deslocamento do aluno da sala de aula com m´etodos de ensinos tradicionais para um ambiente onde a sua autonomia ´e melhor estimulada, invertendo a l´ogica de ensino-aprendizagem. Ao contr´ario de assistir aulas expositivas e atividades posteriores, os alunos tˆem acesso ao conte´udo e suas bases te´oricas da aula antecipadamente fora da sala de aula, no ambiente em que preferirem, podendo pausar, avanc¸ar, voltar, ver e rever quantas vezes forem necess´arias, principalmente com uso de tecnologias. ´E poss´ıvel assim utilizar o tempo de aula para reflex˜ao, resoluc¸˜ao de d´uvidas, especializac¸˜ao do conte´udo, iterac¸˜ao com professor
e os outros alunos. No que concerne ao professor, ele fica encarregado de planejar o que deve ser feito dentro e fora da sala, o conte´udo do v´ıdeo e as atividades a serem realizadas, e quando em sala atuar como mediador e orientador para tirar d´uvidas, aprofundar no tema e estimular discuss˜oes.
Como avaliac¸˜ao do que o aluno conseguiu absorver de conte´udo, praticamente todas as soluc¸˜oes de sala de aula invertida sugerem que o estudante realize um teste ou atividade, elaborado no pr´oprio recurso tecnol´ogico normalmente online, de modo que possa avaliar sua aprendizagem. Isso facilita tamb´em para o professor ter acesso aos dados para detectar problemas de aprendizagem e resolvˆe-los. Como resultado obtˆem-se um processo de ensino-aprendizagem mais significativo, interativo e dial´ogico, que atende as necessidades de uma sociedade complexa (MARTINS; FILIPAK, 2016; VALENTE, 2014).
Essa abordagem possui 4 regras b´asicas: a primeira referente as atividades de aula, que devem ser em sua maioria, algo como questionamento, resoluc¸˜ao de problemas entre outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a praticar, revisar, aplicar e ampliar o material estudado online. J´a a segunda ´e referente ao retorno ap´os a entrega de uma atividade feita pelo aluno, o tempo desse retorno se puder ser instantˆaneo melhor. A terceira, as atividades programadas dentro e fora da sala de aula, influenciam diretamente na nota do aluno e seu indicador de rendimento. Por fim a ´ultima regra diz respeito a estrutura e organizac¸˜ao, o ambiente de aula precisa estar em ordem e com acesso a recursos tecnol´ogicos, e o conte´udo que ser´a exposto online precisa ser planejado e organizado (VALENTE, 2014).
Para implantar tal metodologia ´e necess´ario um planejamento, organizac¸˜ao dos temas e problematizac¸˜ao para provocar a reflex˜ao cr´ıtica. Da instituic¸˜ao de ensino, exige ambientes apropriados, recursos tecnol´ogicos adequados. Do professor exige um planejamento, uma formac¸˜ao diferenciada e qualificac¸˜ao tecnol´ogica principalmente. Quanto ao aluno precisa ser autˆonomo e mais respons´avel pelo seu aprendizado. Al´em disso, ela exige ac¸˜ao e reflex˜ao, dentro e fora da sala de aula (MARTINS; FILIPAK, 2016).
Pela semelhanc¸a entre os pressupostos do paradigma da complexidade e da sala de aula invertida, pode-se concluir que ´e uma forma de trabalho pedag´ogico compat´ıvel com o paradigma da complexidade, como o uso da aula invertida ter base no uso de tecnologias digitais e na educac¸˜ao online (MARTINS; FILIPAK, 2016).
2.5 CONSIDERAC¸ ˜OES FINAIS DO CAP´ITULO
Neste cap´ıtulo foi descrito os paradigmas educacionais e suas abordagens que influenciaram a dinˆamica da aula presente nas instituic¸˜oes de ensino atualmente e as novas tendˆencias que permitem a utilizac¸˜ao de ferramentas como a deste trabalho no ambiente estudantil. Para o pr´oximo cap´ıtulo ser´a explicado o conceito de gamificac¸˜ao e suas caracter´ısticas de jogo.
3 GAMIFICAC¸ ˜AO
Neste cap´ıtulo ser˜ao tratados aspectos da gamificac¸˜ao de maneira a apresentar seus componentes e funcionamento, bem como a possibilidade de sua aplicac¸˜ao na ´area da educac¸˜ao. Gamficac¸˜ao consiste na t´ecnica de se utilizar aspectos e mecˆanicas de jogo para motivar pessoas e resolver problemas em um contexto fora de jogo, podendo ser aplicado a qualquer problema que possa ser resolvido influenciando motivac¸˜ao e o comportamento humano (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011; VANZIN, 2014; BUSARELLO, 2016).
Ela pode ser vista como um sistema em camadas, com recompensas, reputac¸˜ao, pontos, emblemas e n´ıveis. Isso tem atra´ıdo o interesse de pesquisadores, tendo em vista o potencial de criar ambientes mais envolventes, facilitando uma cooperac¸˜ao em grupo (DETERDING et al., 2011).
Para compreender a gamificac¸˜ao como metodologia, se faz necess´ario entender o jogo, o ato de jogar e de brincar, que s˜ao a base para gamificac¸˜ao, que n˜ao pode ser entendida como criac¸˜ao de um jogo, ou fazer de uma atividade um jogo. A gamificac¸˜ao deve ser entendida como a pr´atica de utilizar aspectos e mecˆanicas presentes e t´ıpicas de jogo para resolver problemas em um contexto de n˜ao jogo, ou motivar e engajar um grupo `a uma atividade vista como massante e desinteressante (VIANNA et al., 2013; BUSARELLO, 2016). Jogar ´e uma maneira de brincar, mas com ressalvas, pois no jogo simb´olico n˜ao h´a regras, objetivos e atividades estruturadas e bem definidas, permitindo que o indiv´ıduo possa constru´ı-las como achar melhor, j´a o jogo n˜ao presenta toda essa liberdade, pois ´e estruturado com regras e objetivos bem definidos, limitando a movimentac¸˜ao do jogador. Brincar e jogar s˜ao comportamentos necess´arios na vida de indiv´ıduo, pois al´em de proporcionar bem estar, divers˜ao, entretenimento e socializac¸˜ao, ajudam tamb´em no desenvolvimento do racioc´ınio l´ogico, pensamento cognitivo, mem´oria e concentrac¸˜ao (BUSARELLO, 2016; VIANNA et al., 2013).
As caracter´ısticas essenciais de um jogo s˜ao: objetivo, regras, sistema de feedback e participac¸˜ao volunt´aria. Outras caracter´ısticas como interatividade, suporte gr´afico, narrativa, recompensas, competitividade, ambientes virtuais ou o conceito de vit´oria, n˜ao s˜ao relevantes para se definir o que ´e um jogo, pois n˜ao s˜ao gen´ericos e podem n˜ao estar presentes em todos os tipos de jogos (VIANNA et al., 2013).
Busarello (2016) afirma que a simples utilizac¸˜ao de mecˆanicas de jogo como ranking, pontos, recompensas e metas n˜ao ´e gamificar o ambiente. Gamificac¸˜ao envolve tamb´em experiˆencias do indiv´ıduo, pelo potencial de tornar o processo de aprendizagem mais atraente e motivador, portanto faz com que a relac¸˜ao com o conhecimento seja mais divertida e agrad´avel ao sujeito, aumentando, desta forma, seu n´ıvel de compromisso e engajamento.
3.1 O QUE LEVA AS PESSOAS A JOGAREM?
A forte atratividade que os jogos apresentam, por meio da interac¸˜ao do ambiente com as emoc¸˜oes do jogador e a influˆencia sobre a decis˜ao dentro do jogo, motiva os jogadores a jogar. Isso despertou o interesse, pois seria poss´ıvel utilizar elementos presentes nos jogos, para motivar ou aumentar o engajamento para outros fins al´em de jogar. Destacam dois tipos de elementos motivadores: intr´ınsecos e extr´ınsecos (VANZIN, 2014; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011; VIANNA et al., 2013; BUSARELLO, 2016).
Motivac¸˜oes intr´ınsecas s˜ao aquelas que provˆem do indiv´ıduo propriamente dito, isto ´e, a vontade de fazer algo sem que fatores externos ao sujeito tenham influenciado essa vontade, ou seja, agir por conta pr´opria (VIANNA et al., 2013; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
Motivac¸˜oes extr´ınsecas s˜ao aquelas oriundas do ambiente, componentes externos que motivam o indiv´ıduo. Recompensas e premiac¸˜oes s˜ao um bom exemplo (VIANNA et al., 2013; VANZIN, 2014).
Ao trabalhar com recursos que influenciam na experiˆencia e expectativa do jogador, com o intuito de incentivar o pensamento autˆonomo e de proporcionar uma sensac¸˜ao de bem-estar, ´e imprescind´ıvel uma combinac¸˜ao adequada das duas motivac¸˜oes para que uma n˜ao ofusque a outra (VIANNA et al., 2013).
Dentro do contexto de jogos pode-se definir 4 tipos diferentes de motivos para se jogar (BUSARELLO, 2016; VIANNA et al., 2013; VANZIN, 2014):
• Desestressar: A divers˜ao aqui se encontra no ato de se distrair, esquecer momentaneamente problemas que geram estresse, e na alterac¸˜ao de como se sente o jogador em virtude do jogo;
• Aprimorar e vencer: Aqui a divers˜ao est´a na competic¸˜ao, na busca da vit´oria, agregando tamb´em um valor ao mesmo;
com outros jogadores;
• Distrac¸˜ao: Aqui ´e encontrada a divers˜ao no ato de se adequar ao ambiente e explorar um sistema, descobrir algo novo, vivenciar algo diferente.
Diversos fatores s˜ao levados em considerac¸˜ao no desenvolvimento de um jogo e suas respectivas estrat´egias de motivac¸˜ao. Esses fatores visam atingir os quatro grandes eixos motivadores: competic¸˜ao, aprendizado, fuga da realidade e socializac¸˜ao, equilibrando o uso de fatores intr´ınsecos e extr´ınsecos a partir do est´ımulo `a criatividade, ao pensamento autˆonomo e propiciando bem-estar ao jogador (VIANNA et al., 2013).
A gamificac¸˜ao est´a diretamente relacionada ao jogo, que por sua vez, possui aspectos e mecanismo que proporcionam motivac¸˜ao e engajamento, os quais podem ser explicados por meio da teoria do Flow. Tal teoria explica que atividades envolventes s˜ao as que impulsionam um sentimento de controle, foco, perda de noc¸˜ao de tempo e corpo (VANZIN, 2014).
A pr´oxima sec¸˜ao descreve com maior clareza e detalhes sobre esse estado e sua teoria.
3.2 ESTADO DE FLOW
Desenvolvedores e designers de jogos buscam colocar o jogador em um estado mental em que ele esteja satisfeito, com uma sensac¸˜ao de bem-estar, altamente entretido com o jogo e com interesse no desenvolvimento de suas tarefas no jogo. Este estado mental que pode ser definido como estado de flow (VANZIN, 2014).
Estado de flow ´e uma constatac¸˜ao baseada na Teoria feita por Mihaly Csikszentmihalyi, que descreve um estado psicol´ogico de entretenimento, uma combinac¸˜ao de habilidades do indiv´ıduo e os desafios impostos, e estabeleceu uma ´area entre a ansiedade e o t´edio como ilustra na Figura 1 (VANZIN, 2014; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011; WADE et al., 2012).
Pode-se associar o estado de Flow com o estado de felicidade, que ´e um dos principais fatores de motivac¸˜ao. Ao atingir o Flow nota-se algumas caracter´ısticas como: (VANZIN, 2014; WADE et al., 2012).
• Concentrac¸˜ao: A capacidade de pensar e se ambientar na atividade em si, esquecendo momentaneamente problemas externos;
• ˆExtase: Um sentimento de estar vivenciando ou sentindo algo novo, fora do habitual; • Feedback: Resposta ou retorno imediato. Se torna essencial tal caracter´ıstica para manter
Figura 1 – ´Area de Flow Fonte: (VANZIN, 2014)
o desenvolvimento da atividade por mais tempo;
• Habilidade: Para realizar alguma atividade, ´e preciso ter destreza e dom´ınio em fazer algum procedimento, ou aperfeic¸oa-las conforme a atividade se desenvolve;
• Crescimento: Refere-se a sensac¸˜ao de estar evoluindo de forma serena e tranquila, geralmente quando se tem alguma descoberta;
• Motivac¸˜ao intr´ınseca: A melhor parte est´a no ato de realizar, n˜ao no resultado disso; • Distrac¸˜ao: Quando se perde a noc¸˜ao de tempo, estar realizando uma tarefa e utilizando
mais tempo do que pretendia, e n˜ao perceber isso.
Analisando o contexto descrito, justifica-se a intensa busca do estado de flow pelos desenvolvedores de jogos, pois isso faz com que os jogadores passem mais tempo jogando (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
3.3 TIPOS DE JOGADORES
Ao desenvolver algo para entreter um jogador, ´e necess´ario conhecer o tipo de comportamento do mesmo. Dentro do contexto de jogos, destacam-se 4 comportamentos: (VIANNA et al., 2013; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011):
Conquistadores: O tipo de jogador que visa conseguir todas as vit´orias, prˆemios e conquistas do jogo, buscam realizar todas as tarefas, miss˜oes e atividades apresentadas pelo jogo.
Entretanto, ´e o tipo de jogador muito dif´ıcil de se entreter, pois ele se desmotiva facilmente caso n˜ao consiga alcanc¸ar todos os objetivos, necessitando assim um desenvolvimento de um sistema em que todos ganhem;
Exploradores: O tipo de jogador que valoriza a experiˆencia de jogar em si, buscando entender o ambiente, os personagens, o enredo, as possibilidades, os segredos, entre outros aspectos;
Predadores: Tamb´em chamados como assassinos, s˜ao parecidos com os conquistadores, entretanto, esse tipo de jogador ´e extremamente competitivo, vencer n˜ao ´e o suficiente, o objetivo ´e derrotar algu´em, e se tiver espectadores melhor ainda;
Socializadores: Buscam a interac¸˜ao social com outros jogadores, pra esse jogador o foco do jogo ´e o envolvimento com outros jogadores, n˜ao significa que este jogador n˜ao busca a vit´oria, significa que se puder vencer melhor, mas n˜ao ´e a competic¸˜ao e a vit´oria que pesam na decis˜ao de jogar.
Mesmo com suas diferenc¸as, a maioria os jogadores tem uma parcela de comportamento dos 4 estilos, claro que um estilo ´e dominador, mas n˜ao significa que um jogador tipicamente socializador n˜ao possa jogar com um comportamento de predador. Devido a aspectos como comec¸o, fim, objetivo, ambiente, limitac¸˜oes, ac¸˜oes, entre outros, que os jogos apresentam serem bem definidos e n´ıtidos, facilita o jogador a adotar um tipo de comportamento, o que n˜ao ocorre na vida real, portanto, o comportamento predominante de um jogador no jogo n˜ao define seu comportamento fora dele (VANZIN, 2014).
Essas parcelas ou porcentagem de comportamentos, podem ser influenciadas e alteradas, conforme o jogo, o crescimento intelectual do jogador e/ou surgimentos de novos elementos do jogo. Pode destacar que a maioria dos jogadores s˜ao socializadores e a minoria s˜ao predadores, em predominˆancia (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
3.4 ELEMENTOS DE JOGO
Gamificac¸˜ao parte do princ´ıpio de jogo, portanto ´e necess´ario descrever alguns elementos de jogo, mais relevantes no contexto de gamificac¸˜ao (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011; BUSARELLO, 2016).
Elementos de jogo pode ser dividido em 3 tipos: dinˆamicas, mecˆanicas e componentes. Est˜ao organizados e relacionados conforme sua abstrac¸˜ao em forma de pirˆamide, uma dinˆamica
pode estar vinculada a uma ou mais mecˆanicas, assim como uma mecˆanica pode estar relacionado a um ou mais componentes.
Dinˆamica ´e o elemento que est´a no topo da pirˆamide (Figura 2), considerado como o mais abstrato. Alguns exemplos de dinˆamicas de jogo: limites ou restric¸˜oes, progress˜ao, narrativa, emoc¸˜oes, dentre outros.
Dinˆamica representa uma parte grande e importante dentro do processo de gamificac¸˜ao e que o designer precisa gerenciar.
Mecˆanica ´e um processo b´asico que induz a ac¸˜ao e envolvimento do jogador, utilizada para se alcanc¸ar alguma dinˆamica desejada, por exemplo: Desafios, feedback, recompensas, Aleatoriedade, cooperac¸˜ao, entre outros.
Componentes s˜ao elementos de jogo mais espec´ıficos do que a dinˆamica e mecˆanica, como por exemplo: pontos, tabela de classificac¸˜ao, avatares, medalhas, n´ıveis, entre outros (WERBACH; HUNTER, 2012).
Figura 2 – Pirˆamide de elementos de jogo. Fonte: Adaptado de (WERBACH; HUNTER, 2012).
3.4.1 Pontuac¸˜ao
est´ımulo para o indiv´ıduo, parˆametro para que o desenvolvedor possa acompanhar os resultados dos agentes envolvidos e possibilitar o acompanhamento dos jogadores durante a interac¸˜ao como sistema (BUSARELLO, 2016).
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E importante registrar e acompanhar cada movimento que os jogadores fazem, mesmo que essas pontuac¸˜oes sejam vis´ıveis apenas para o gerente do jogo em seu console de gerenciamento. Em gamificac¸˜ao, pode-se destacar cinco modalidades de pontos para formar a base da experiˆencia. Em alguns casos, o sistema de pontos ser´a aberto, direto e altamente motivacional. Essa modalidades s˜ao (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011):
Pontos de Experiˆencia: A mais importante modalidade s˜ao os pontos de experiˆencia (XP). Eles s˜ao ´uteis para monitorar, classificar e orientar o jogador. Geralmente, o jogador n˜ao perde XP e n˜ao o utiliza para trocas ou compras, para ganh´a-las o jogador precisar´a realizar tarefas, miss˜oes e atividades dentro do sistema. No entanto, XP ´e infinito, n˜ao tem um n´umero m´aximo. Um jogador continua a ganhar XP enquanto ele joga o jogo; Pontos resgat´aveis: Ao contr´ario do XP, Pontos Resgat´aveis (RP) podem variar. Geralmente
s˜ao usados como moeda de troca e compra dentro de um sistema. A l´ogica de funcionamento consiste em “acumular e gastar”, sendo uma base de economia virtual; Pontos de habilidades: Pontos de habilidade s˜ao atribu´ıdos a atributos espec´ıficos dentro do
jogo e pode envolver tanto XP como RP. S˜ao pontos espec´ıficos de alguma caracter´ıstica de um mesmo jogador. Um exemplo comum pode ser encontrado em jogos de Role Playing Game (RPG), como pontos de magia e/ou forc¸a;
Pontos de Karma: Pontos de karma s˜ao pontos de reputac¸˜ao, ou seja, acumular pontos de karma n˜ao trar´a benef´ıcios em termo de desempenho. S˜ao pontos e qualificac¸˜oes que s˜ao atribu´ıdos a outros jogadores por honra, cordialidade e boa conduta. Entretanto, s˜ao poucos jogos que apresentam esses sistemas de pontuac¸˜ao;
Pontos de Reputac¸˜ao: E uma modalidade necess´aria quando o sistema de jogo exigir´ confiabilidade de alguma relac¸˜ao que n˜ao possa garantir ou gerenciar diretamente.
Placares ou scores, geralmente s˜ao usados para comparac¸˜ao em forma de lista ordenada de pontos conseguidos na realizac¸˜ao ou n˜ao de objetivos e miss˜oes. Caracterizado como uma tabela de classificac¸˜ao ou ranking (BUSARELLO, 2016).
Destacam-se 2 tipos de tabela de classificac¸˜ao atualmente (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011):
Ranking Incentivador: Ao exibir a tabela, mostra o usu´ario na posic¸˜ao central independente de seu posicionamento no ranking, exibindo os jogadores abaixo e acima mais pr´oximos, para que o jogador tenha noc¸˜ao do que precisa ser feito para subir na tabela. Caso o jogador esteja entre os l´ıderes, a tabela ´e mostrada na ´ıntegra os dez melhores, o n´umero
´e vari´avel conforme o jogo;
Infinitos Rankings: Sendo imposs´ıvel manter todos os jogadores numa tabela de exibic¸˜ao por todo o tempo, surge a alternativa de dividir esses rankings, utilizando crit´erios como: regi˜ao, n´ıvel, amigos e tempo, para uma tabela de classificac¸˜ao diferente da tabela geral.
3.4.2 N´ıveis
N´ıveis s˜ao etapas ou divis˜oes arbitr´arias que dividem o conte´udo do jogo ou separaram e indicam o progresso do jogador. Cada n´ıvel ´e ´unico de evoluc¸˜ao n˜ao linear, sendo que um n´ıvel pode adicionar conte´udo e recursos exclusivos ao jogo e pode ser diferenciado por isso (WADE et al., 2012; NOVAK, 2016).
Por ser um fator determinante na estruturac¸˜ao do conte´udo do jogo, ao projetar os n´ıveis ´e necess´arios avaliar os seguintes aspectos: objetivos, fluxo de acesso, tempo de durac¸˜ao, quantidade de n´ıveis, relac¸˜oes entre os n´ıveis e progress˜ao. Os objetivos devem estar expl´ıcitos aos jogadores, assim como seu progresso e o cumprimento deles, fluxo de acesso s˜ao as ac¸˜oes, objetos e recursos que estar˜ao dispon´ıveis ao jogador no n´ıvel em quest˜ao. O tempo de durac¸˜ao, a quantidade de n´ıveis e a relac¸˜ao entre os n´ıveis s˜ao baseados no tipo de jogo que se est´a produzindo (NOVAK, 2016).
A progress˜ao ´e referente a como a experiˆencia do jogador muda ao longo do tempo, geralmente est´a associada a dificuldade. Com evoluc¸˜ao n˜ao linear, cada n´ıvel tem seu ritmo e suas exigˆencias, a Figura 3 ilustra exemplos de progress˜ao (WADE et al., 2012).
3.4.3 Miss˜oes ou Desafios
S˜ao expostos aos jogadores como intuito de direcionar a progress˜ao do jogador ou permitir que ele escolha uma ou outra opc¸˜ao. O ideal ´e que os jogadores, ao explorar um novo ambiente, tenham sempre algo interessante e substancial para realizar. Devido aos diferentes perfis de jogadores ´e necess´ario sempre criar um grande volume de opc¸˜oes interessantes (BUSARELLO, 2016).
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Figura 3 – Exemplos de Progress˜ao. Fonte: (WADE et al., 2012).
profundidade e significado para o jogador. Desafios cooperativos s˜ao uma poderosa ferramenta de interac¸˜ao social, entretanto s˜ao os desafios mais dif´ıceis de se fazer por depender de uma comunidade de jogadores (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
3.4.4 Feedback
Uma das mecˆanicas de jogo mais simples e importantes, e no caso de gamificac¸˜ao ´e a principal. Feedback geralmente ´e definido como o retorno informac¸˜oes aos jogadores e informando-os de onde eles est˜ao no momento presente, transmtindo informac¸˜oes de progresso (BUSARELLO, 2016).
Loops de feedback s˜ao referentes a frequˆencia com que se d´a o feedback, normalmente eles s˜ao vistos com mais frequˆencia na interac¸˜ao entre pontuac¸˜oes e n´ıveis, retornando informac¸˜oes claras para que o jogador saiba que est´a indo na direc¸˜ao certa. S˜ao de suma importˆancia, j´a que a vontade de jogar pode ser paralisada pela aparente falta de progresso. O aspecto de feedback ´e fundamental para a compreens˜ao do poder e do sucesso de gamificac¸˜ao e sua aplicac¸˜ao, principalmente por permitir marcar o progresso (ZICHERMANN;
CUNNINGHAM, 2011).
O tempo de feedback ´e geralmente instantˆaneo, tendo em vista que s˜ao ac¸˜oes e confirmac¸˜oes com car´ater de urgˆencia, j´a que o atraso transmite a impress˜ao de lentid˜ao e baixa qualidade (WADE et al., 2012).
3.4.5 Recompensas e Punic¸˜oes
Recompensa ´e o resultado de uma atividade realizada ou n˜ao, um componente emocional importante para o jogador, que deve ser algo entre desejado e indesejado. Tanto recompensas como punic¸˜oes partem de dois princ´ıpios com o objetivo de entreter o jogador ao jogo. O primeiro ´e de manter o jogador informado sobre o que ´e certo e errado dentro do universo do jogo, os valores e tamanhos das recompensas est˜ao relacionadas a dificuldade e importˆancia da atividade, quanto mais dif´ıcil e importante, maior e mais valiosa ser´a a recompensa, com relac¸˜oes as punic¸˜oes, elas podem ser usadas para instruir o jogador. O segundo diz respeito ao uso gen´erico de recompensas, premiando os jogadores por realizarem algo, elogiando-os quando estiverem no comec¸o, para mantˆe-los motivados e confiantes (WADE et al., 2012).
3.4.6 Medalhas ou emblemas
Emblemas, insigneas ou medalhas s˜ao representac¸˜oes gr´aficas de uma conquista, objetivos ou categoria dentro do sistema. Um sistema de medalhas pode ter motivac¸˜oes diferentes:
Objetivos: representam objetivos ou conquista que o usu´ario queira;
Orientac¸˜ao: representa fases e objetivos tempor´arios para que o usu´ario possa compreender o que o sistema deve fazer e o seu envolvimento;
Caracter´ıstico: usados para representar as realizac¸˜oes de um usu´ario em determinado aspecto, utilizado tamb´em como reputac¸˜ao;
Status: utilizados para representar o progresso em algum sistema, ou o estado do usu´ario dentro dele;
Uma caracter´ıstica marcante sobre esse sistema de medalhas ´e a sua flexibilidade, pois h´a uma grande variedade de medalhas que podem ser criadas para v´arias atividades, que ´e limitado no processo do desenvolvimento para o caso especifico (WERBACH; HUNTER, 2012).
3.4.7 Avatares
S˜ao importantes para que o usu´ario tenha sentimento de identificac¸˜ao de si mesmo dentro do contexto. Muitas vezes tamb´em imprimem o sentimento de posse, j´a que o avatar ´e a sua representac¸˜ao no mundo do jogo e, desse modo, o jogador passa a cuidar e querer melhorar o seu avatar (WERBACH; HUNTER, 2012).
3.5 GAMIFICAC¸ ˜AO DE AULA
O termo gamificac¸˜ao foi utilizado pela primeira vez em 2010. Entretanto, a gamificac¸˜ao tem sido aplicada h´a muito tempo. Na educac¸˜ao por exemplo: quando a crianc¸a recebia adesivos de estrela no seu trabalho, o professor est´a utilizando o elemento de tarefa-recompensa, outro exemplo da utilizac¸˜ao, o de progress˜ao e n´ıveis, ´e a dificuldade em soletrar as palavras do ditado do professor que aumentava gradativamente. Portanto, o que mudou foi a concepc¸˜ao e o reconhecimento do processo, fazendo com que sua relevˆancia e responsabilidade de aplicac¸˜ao para a educac¸˜ao aumentassem (VANZIN, 2014).
Com a dificuldade atual da instituic¸˜ao de ensino se conectar com o mundo vivido pelos jovens, surge a gamificac¸˜ao com o intuito de resolver esse problema, por meio das pr´aticas dos jogos, utilizando-se vez buscam envolver emocionalmente e cognitivamente os alunos. Atividades como recompensas para tarefas, apresentar feedback e incentivar a colaborac¸˜ao em projetos s˜ao as metas de muitos planos pedag´ogicos e tamb´em da gamificac¸˜ao. A diferenc¸a est´a na maneira que ´e apresentado e exposto aos alunos, buscando uma similaridade com os jogos, resultando no uso de uma linguagem que os alunos est˜ao habituados e cumprindo metas e objetivos de forma eficiente, e mais agrad´avel ao aluno (VANZIN, 2014).
Para que se alcance essa eficiˆencia, os elementos de jogos para serem utilizados no meio de educac¸˜ao tˆem que permitir e/ou incentivar habilidades do estudante como: colaborac¸˜ao,
cooperac¸˜ao, reflex˜ao (pensamento cr´ıtico), autonomia, dom´ınio de conte´udo e h´abitos de estudo, permitindo assim formar cidad˜aos adaptados e articulados ao contexto sociocultural atual (FALLIS, 2013).
Um bom exemplo de gamificac¸˜ao na ´area da educac¸˜ao ´e o aplicativo Duolingo, tinha como objetivo disponibilizar material para estudo de l´ınguas de grac¸a enquanto o aluno traduzia conte´udo da web, por meio de desafios e recompensas como pontuac¸˜ao e medalhas. O aplicativo funciona da seguinte forma: ao estudar determinado idioma, o aluno ajuda a traduzir sites e documentos online, por vezes sem ter conhecimento disso no inicio. A complexidade do texto ´e aumentada conforme o progresso e o desempenho do aluno. Outro mecanismo de destaque do aplicativo ´e o feedback proporcionado pela opc¸˜ao dos usu´arios corrigirem e darem notas as traduc¸˜oes de outros. Consequentemente fazendo com que a experiˆencia do usu´ario seja customizada de acordo com suas necessidades (VANZIN, 2014; VIANNA et al., 2013).
4 MATERIAIS E M ´ETODOS
Com a base te´orica do trabalho apresentada, o foco deste cap´ıtulo ´e de descrever os materiais e m´etodos utilizados no desenvolvimento e validac¸˜ao do trabalho.
4.1 DESENVOLVIMENTO DA APLICAC¸ ˜AO
A seguir est´a apresentada uma descric¸˜ao das linguagens utilizadas no projeto. Essas linguagens foram escolhidas pois facilitam o desenvolvimento web, s˜ao comumente utilizadas e apresentam grande suporte pela comunidade.
• C#: ´E uma linguagem de programac¸˜ao multiparadigma, desenvolvida como parte da plataforma .NET da Microsoft, com tipagem forte e influenciada pelas linguagens Java, C/C++, Object Pascal entre outras;
• .NET:1 E uma plataforma criada pela Microsoft que d´a suporte para desenvolvimento´
e execuc¸˜ao de aplicativos escritos em diferentes linguagens (VB.Net, C#, F#, etc...). Isso ´e poss´ıvel por causa de sua arquitetura, que consiste em compilar o c´odigo escrito para Common Intermediate Language (CIL) que ´e uma linguagem intermedi´aria, para ser interpretada pela m´aquina virtual Common Language Runtime (CLR). A vers˜ao utilizada no trabalho foi a Core 2.1, que por sua vez permite que a tecnologia seja multiplataforma, permitindo o desenvolvimento e execuc¸˜ao em outros sistemas operacionais;
• HTML: Uma linguagem de marcac¸˜ao utilizada na construc¸˜ao de p´aginas Web, que podem ser interpretados por navegadores, utilizado na vers˜ao 5;
• CSS: ´E uma linguagem com camadas de estilo utilizada para definir a apresentac¸˜ao de documentos escritos em linguagem de marcac¸˜ao, como HTML ou XML. O seu principal benef´ıcio ´e a separac¸˜ao entre o formato e o conte´udo de um documento;
• JavaScript: ´E uma linguagem de programac¸˜ao interpretada, implementada como parte
dos navegadores web para que scripts possam ser executados do lado do cliente e interajam com o usu´ario sem a necessidade deste script passar pelo servidor, controlando o navegador, realizando comunicac¸˜ao ass´ıncrona e alterando o conte´udo do documento exibido.
A seguir tem uma lista dos softwares b´asicos para o desenvolvimento do projeto que foram escolhidos por aptid˜oes pessoais:
Computador: De uso pessoal e pequeno porte que ser´a utilizado para o desenvolvimento do projeto com as seguintes configurac¸˜oes: Acer Intel Pentium Quad Core, 4Gb de memoria RAM;
Windows 10:2 E um sistema operacional est´avel e que oferece suporte a todos os outros´ softwares, ambientes de desenvolvimento e frameworks necess´arios;
Visual Studio:3 Uma ferramenta para criac¸˜ao e edic¸˜ao de diagramas UML. Neste trabaho ser´a utilizando a vers˜ao Community, e o que motivou a escolha dessa ferramenta foi pela afinidade de desenvolvimento e por ser gratu´ıta;
ASP.NET Core: ´E um framework utilizado para desenvolvimentos de aplicativos web dentro da plataforma .NET, utilizado na vers˜ao 2.1, a mais recente e est´avel no in´ıcio do desenvolvimento, escolhida por quest˜oes de pr´atica e experiˆencias com suas linguagens e softwares necess´arios;
Git:4 Um sistema para controle de vers˜ao do c´odigo, escolhido por ter alta compatibilidade com os demais softwares, al´em de ser o mais popular de seu segmento. Uma ferramenta com c´odigo aberto e de uso livre;
SQL Server:5 O Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) utilizado na vers˜ao Developer Editionuma vers˜ao gratuita, escolhido por ser o padr˜ao da plataforma;
TablePlus:6 E uma ferramenta de acesso client a base de dados do projeto, na vers˜ao trial,´ escolhido por ser gratuito, armazenar v´arias conex˜oes, interface intuitiva e recursos do editor de texto;
Bootstrap:7 O mais popular toolkit para desenvolvimento front-end que permite criar telas de forma simples, r´apida e responsivas otimizando o visual para as vers˜oes mobile dos aplicativos, utilizado na vers˜ao 4.0.0 para criac¸˜ao da parte visual do trabalho;
jQuery: 8 E uma biblioteca de JavaScript que cont´em in´umeros recursos visando facilitar a´ s´ıntese de c´odigo, que permite a construc¸˜ao de diversos plug-ins. Escolhido por causa de
2https://www.microsoft.com/pt-br/windows 3http://astah.net/editions/community 4https://www.git-scm.com/ 5https://www.microsoft.com/pt-br/sql-server 6https://tableplus.com/ 7https://getbootstrap.com/ 8https://jquery.com/
sua sintaxe simples, e suporte para recursos e funcionalidades necess´arios ao trabalho; DataTables:9 Plug-inJQuery para gerenciar e customizar tabelas em p´aginas web, al´em de
permitir outros recursos adicionais, exemplo: pesquisa, paginac¸˜ao, reordenac¸˜ao entre outros;
jCanvas:10 Plug-inJQuery para manipulac¸˜ao do componente Canvas do HTML5, conta com comandos e func¸˜oes prontas para uso, por exemplo: arc que desenha uma curva no componente;
Notify.js:11 Plug-inJQuery para configurar, estilizar e exibir diversas notificac¸˜oes na p´agina, utilizado para o sistema b´asico de notificac¸˜ao;
Google Chrome:12 Navegador de internet utilizado para visualizac¸˜ao, testes e depurac¸˜oes. A aplicac¸˜ao foi desenvolvida seguindo os pr´ınc´ıpios do paradigma orientado a objetos, um modelo de projeto e programac¸˜ao de sistemas de software baseado na composic¸˜ao e interac¸˜ao entre diversas unidades chamadas de objetos. Tem bases conceituais e origem no campo de estudo da cognic¸˜ao, que influenciou a ´area de inteligˆencia artificial e da lingu´ıstica, no campo da abstrac¸˜ao de conceitos do mundo real. Implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina o comportamento (definido nos m´etodos) e estados poss´ıveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos (ENGHOLM, 2017).
A escolha desse paradigma tem base em dois motivos: C# ´e tamb´em Orientado a Objetos e por quest˜oes de facilidade e h´abito de trabalho com o paradigma.
O padr˜ao da arquitetura da aplicac¸˜ao ´e o MVC (Model-View-Controller). A arquitetura MVC consiste em dividir o sistema em 3 camadas: Modelo (Model), Vis˜ao (View) e Controle (Controller), com responsabilidades e conte´udos diferentes:
Model: A camada onde est´a o modelo de dados, os objetos que determina como os dados s˜ao armazenados no sistema, descrevendo como s˜ao realizadas as operac¸˜oes de leitura e escrita dos dados, seja ela em uma base de dados ou n˜ao;
View: Cont´em os componentes respons´aveis pela vis˜ao, ou seja, os objetos de interface que fazem a comunicac¸˜ao com o usu´ario;
Controller: S˜ao os objetos respons´aveis por fazer a apresentac¸˜ao do conte´udo do Modelo para a Vis˜ao, gerenciando o fluxo de dados e o acesso ao conte´udo de cada pacote.
Como o Controlador realiza a func¸˜ao de intermediar a Vis˜ao e o Modelo, constata-se que Modelo e Vis˜ao n˜ao tem acesso direto uma `a outra, ou constata-seja, qualquer requisic¸˜ao feita pela Vis˜ao (feita pelo usu´ario) passa pelo controlador, que posteriormente envia ao Modelo, o
9https://datatables.net/
10https://projects.calebevans.me/jcanvas/ 11https://notifyjs.jpillora.com/
mesmo ocorre no caminho inverso. Importante destacar tamb´em que o objeto da Vis˜ao que ser´a aplicado ´e escolhida pelo controlador tamb´em (PRESSMAN, 2011).
Data Transfer Object (DTO) ´e o padr˜ao de projeto utilizado para transferir dados de uma camada para outra da aplicac¸˜ao, visa especificar o uso de um objeto em uma determinada interface (MARINESCU, 2009).
Um exemplo pr´atico no projeto ´e a matr´ıcula, que na vis˜ao do aluno, ele pode cria-la se inscrevendo em alguma turma, o que vai lhe exigir apenas a senha de inscric¸˜ao e a escolha de seu Personagem, enquanto que para o professor ele poder´a editar os dados dessa matr´ıcula, os campos edit´aveis neste caso s˜ao a nota e o status da matr´ıcula.
e para manipular os registros na base de dados foi utilizado o padr˜ao de projeto Data Access Object(DAO), muito comum no acesso a dados, que consiste em separar e centralizar a l´ogica que cont´em o as func¸˜oes relacionadas ao armazenamento, encapsulando as operac¸˜oes Create Read Update Delete (CRUD) e outras instruc¸˜oes SQL a serem executadas no SGBD em uma classe ou pacote. Com o intuito de facilitar revis˜oes, alterac¸˜oes e atualizac¸˜oes futuras (TURINI, 2015).
O m´etodo a ser utilizado no desenvolvimento do projeto, consiste no estabelecimento inicial dos requisitos, desenvolvimento de um prot´otipo, an´alise do que foi desenvolvido e o que era esperado. O m´etodo chamado prototipac¸˜ao foi escolhido por possibilitar a prototipac¸˜ao e desenvolvimento em partes do projeto.
Prototipac¸˜ao ´e um modelo de processo de desenvolvimento que busca eliminar a pol´ıtica de “congelamento” dos requisitos antes do projeto do sistema ou da codificac¸˜ao por meio da obtenc¸˜ao de um prot´otipo, baseado nos requisitos iniciais. Este prot´otipo pode ser oferecido ao cliente em diferentes formas como: em papel ou modelo execut´avel em computador retratando a interface gr´afica para que o cliente possa compreender a forma de interac¸˜ao com o software, ou ainda, um software existente que permita representar todas ou parte das func¸˜oes desejadas. Os motivos para utilizar prot´otipos s˜ao (MAZZOLA, 2000):
Compreens˜ao: Facilita a visualizac¸˜ao e compreens˜ao do que est´a sendo feito;
Validac¸˜ao: Permite validar ou invalidar alguma funcionalidade que tenha sido implementada de maneira diferente ao esperado;
Monitorac¸˜ao: Facilitar o andamento do projeto e demonstrac¸˜ao do que j´a est´a pronto.
O desenvolvimento deste prot´otipo ´e feito obedecendo `a realizac¸˜ao das etapas b´asicas de engenharia de software: an´alise de requisitos, o projeto, a codificac¸˜ao e os testes, formalizadas ou n˜ao (PRESSMAN, 2011).
4.2 PESQUISA AVALIATIVA
Para avaliar a viabilidade do projeto, foi realizada uma apresentac¸˜ao com professores n˜ao participantes no desenvolvimento do projeto. Essa demonstrac¸˜ao foi feita de forma individual para seis professores de diferentes modalidades de ensino e com pelo menos 1 ano de atividade. A apresentac¸˜ao consistiu em expor os recursos, explicar sua utilidade e por fim a demonstrac¸˜ao de um exemplo daquele recurso.
O roteiro utilizado de demonstrac¸˜ao visou demonstrar ao professor como elaborar um escopo de disciplina ou curso, descrevendo os campos e o gerenciamento dos recursos: arquivos enviados, perguntas e/ou exerc´ıcios, conte´udo, atividade e disciplina. Ao descrever os campos da tarefa e pergunta era exibido tamb´em a disposic¸˜ao visual destes elementos com seus diferentes tipos para o aluno.
Ap´os determinar um escopo, era demonstrado como realizar outras func¸˜oes acadˆemicas importantes, como definir hor´arios de entrega das atividades, correc¸˜ao de exercic´ıo, alterac¸˜ao da situac¸˜ao da matr´ıcula e abertura de novas turmas. Por fim era demonstrado o recurso de Mapa da disciplina, criac¸˜ao e configurac¸˜ao do mesmo, restante apenas o recurso de quiz interativo que foi explicado por ´ultimo, pois esta funcionalidade exige interac¸˜oes simultˆaneas entre os usu´arios.
Em seguida ´e demonstrado o acesso como aluno, comec¸ando por func¸˜oes b´asicas do meio acadˆemico como realizar matr´ıcula, acessar atividades e responder exerc´ıcios. Na sequˆencia seguida s˜ao descritos a exibic¸˜ao dos feedback de recompensa ao aluno, o recurso de loja e gasto de Ouro, as interac¸˜oes com os colegas de turma, as conquistas dispon´ıveis e para finalizar, ´e feita a simulac¸˜ao de uma utilizac¸˜ao do recurso de quiz, um competic¸˜ao onde o professor ´e o intermediador e os alunos s˜ao competidores, recomendado para exerc´ıcios r´apidos de fixac¸˜ao e/ou revis˜ao.
Ao final da demonstrac¸˜ao ´e solicitado ao professor que responda um question´ario contendo 9 perguntas. As cinco primeiras possuem alternativas de escala: Pouqu´ıssimo, Pouco, Razo´avel, Muito e Muit´ıssimo. Enquanto que as perguntas de 6 a 9 s˜ao dissertativas para permitir o entrevistado expor suas opini˜oes, sugest˜oes e novas discuss˜oes. Este question´ario se encontra no Apˆendice A.
5 DESENVOLVIMENTO DO PROT ´OTIPO
Neste cap´ıtulo s˜ao descritos as func¸˜oes implantadas e a estrutura utilizada no desenvolvimento da plataforma, o cap´ıtulo ´e dividido em 2 partes: a primeira descreve os componentes necess´arios para o as funcionalidades acadˆemicas e a segunda descreve os aspectos da gamificac¸˜ao implementados.
5.1 ESTRUTURA DAS FUNCIONALIDADES DO AMBIENTE ACAD ˆEMICO
Nesta sec¸˜ao ´e descrita a estrutura e organizac¸˜ao dos componentes, artefatos e suas propriedades, que foram desenvolvidos para realizar as tarefas b´asicas da plataforma, ou seja, funcionalidades do meio acadˆemico, por exemplo: cadastrar escopo de disciplina, gerenciar turmas, permitir os alunos realizarem a inscric¸˜ao nos cursos, submiss˜ao de respostas, correc¸˜oes entre outras.
5.1.1 Sistema de autenticac¸˜ao
O sistema de autenticac¸˜ao foi implementado com uma utilizac¸˜ao intuitiva. Ao criar uma conta de usu´ario, os campos necess´arios s˜ao: email, senha, confirmac¸˜ao de senha, nome e a func¸˜ao de aluno ou professor, como ilustrado na Figura 4.
Na Figura 5 pode ser visualizado que, para realizar o login s˜ao solicitados apenas o email e a senha.
Figura 4 – Campos para criar usu´ario. Fonte: Autoria pr´opria.
Figura 5 – Tela de login. Fonte: Autoria pr´opria.
5.1.2 Sistema de notificac¸˜ao
O sistema de notificac¸˜ao foi implementado pela necessidade de se alertar o usu´ario sobre eventos com origem nas ac¸˜oes de outros usu´arios (feedback). Por exemplo, ao responder ou realizar uma tarefa, o professor respons´avel pela disciplina ser´a notificado de que um aluno
realizou uma atividade espec´ıfica, que por sua vez, j´a pode ser corrigida. Ao corrigir a tarefa, o aluno tamb´em ser´a notificado da correc¸˜ao, contendo seu aproveitamento e suas recompensas.
Figura 6 – Exemplo de notificac¸˜ao ao receber uma oferta. Fonte: Autoria pr´opria.
A Figura 6 apresenta um exemplo de notificac¸˜ao quando outro colega de turma realiza uma proposta, no caso apresentado foram oferecidas 10 unidades de vida em troca de 3 unidades de ouro. As situac¸˜oes em que as notificac¸˜oes aparecem s˜ao:
• Para o professor quando o aluno responder alguma atividade; • Para o aluno quando o professor realizar a correc¸˜ao da tarefa; • Para o aluno quando receber uma oferta de outro colega; • Para o aluno quando sua proposta for aceita ou rejeitada;
• Para o aluno quando receber um bˆonus ou punic¸˜ao do professor.
5.1.3 Disciplina, conte´udo, matr´ıcula e turma
Conte´udo ´e uma classe para representar um material de leitura, composta por um t´ıtulo, uma descric¸˜ao, o progresso exigido para visualizac¸˜ao, um campo que indica se o conte´udo ficar´a vis´ıvel automaticamente quando o progresso exigido for atingido e uma lista de arquivos anexados como leitura. A Figura 7 mostra um exemplo de conte´udo utilizado na primeira aula e como ´e exibido ao aluno.
Figura 7 – Tela do sistema apara fazer o cadastro de conte ´udo. Fonte: Autoria pr´opria.
Disciplina ´e uma classe composta por uma lista de atividades e uma de conte´udos, al´em de trˆes campos com uso simples: nome, cr´editos (carga hor´aria) e descric¸˜ao, sendo estes referentes ao escopo de um curso ou mat´eria.
Matr´ıcula ´e a classe que realiza a ligac¸˜ao entre o usu´ario e a turma, permitindo as interac¸˜oes professor-aluno. Al´em disso, cont´em todos os campos do avatar e desempenho do curso, incluindo as associac¸˜oes com os registros de resposta de atividades e perguntas. ´E criada somente quando o aluno realiza sua inscric¸˜ao na turma, momento no qual ´e escolhido o avatar que representar´a o aluno na turma (Figura 8),
Figura 8 – Tela do sistema que permite fazer uma matr´ıcula em disciplina. Fonte: Autoria pr´opria.
campos de progresso, nota final e o status(Figura 9).
Figura 9 – Alterac¸˜ao de matr´ıcula. Fonte: Autoria pr´opria.
Turma ´e um objeto que liga as matr´ıculas `a disciplina, permitindo o acesso ao material de estudo e atividades. Al´em disso, ´e na turma onde s˜ao definidas as datas de entrega das atividades, pois uma disciplina pode ter v´arias turmas abertas em diferentes per´ıodos (Figura 10).
Figura 10 – Tela que permite criar ou editar campos da turma e hor´arios de entrega das tarefas. Fonte: Autoria pr´opria.
No acesso como aluno, h´a o menu “Turmas”, que mostra uma lista de turmas dispon´ıveis, onde o usu´ario seleciona a turma que deseja se matricular e ´e encaminhando para a tela de inscric¸˜ao (Figura 8).
5.1.4 Pergunta
Pergunta ´e um objeto com trˆes tipos distintos: m´ultipla-escolha, que oferecem alternativas para a escolha, dissertativa, que permitem fazer uma formulac¸˜ao livre de resposta, a submitiva, que exige o upload de arquivo como resposta (Figura 11). Os demais campos est˜ao descritos a seguir:
• Quest˜ao: Cont´em o enunciado da pergunta; • Resposta: a resposta correta para a pergunta;
• Atividade: A atividade cuja a pergunta est´a associada;
• Incorretas: Um campo que permitir adicionar, remover e editar alternativas incorretas. A pergunta tamb´em d´a suporte a associac¸˜ao de um arquivo para complementar no enunciado da pergunta. Caso a atividade a qual a pergunta pertencer´a n˜ao estiver cadastrada, basta salvar a pergunta sem selecionar a atividade. Para associ´a-la posteriormente na criac¸˜ao da atividade.
Figura 11 – Apresentac¸˜ao do visual dos diferentes tipos de perguntas ao aluno. Fonte: Autoria pr´opria.